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    <amélioration id="06-amel1327" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="13" type="talent" nom="bonne réputation (hors-monde)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1328" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="13" type="talent" nom="bonne réputation (mondes mortels)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1329" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="13" type="talent" nom="bonne réputation (pèlerins)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1330" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="13" type="talent" nom="cultiste infiltré" cout="700" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1331" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="13" type="talent" nom="digne de l'élite calixienne" cout="700" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1332" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="13" type="talent" nom="ennemi (ecclésiarchie)" cout="-200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1333" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="13" type="talent" nom="ennemi (faction de l'inquisition au choix)" cout="-300" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1334" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="13" type="talent" nom="ennemi (inquisiteur au choix)" cout="-300" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1335" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="13" type="talent" nom="membre de la cabale tyranienne" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1336" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="13" type="talent" nom="pair (adeptus astartes)" cout="700" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1337" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="13" type="talent" nom="pair (adeptus mechanicus)" cout="700" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1338" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="13" type="talent" nom="pair (culte au choix)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1339" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="13" type="talent" nom="rivalité (adeptus arbites)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1340" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="13" type="talent" nom="rivalité (administratum)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1341" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent de virtuose" nom="conditionnement mental" cout="700" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1342" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent de virtuose" nom="insensible" cout="700" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1343" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="rite de protection" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1344" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="bonne réputation (capitaines chartistes)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1345" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="bonne réputation (navigators)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1346" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="bonne réputation (noblesse)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1347" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="bonne réputation (pègre)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1348" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="délateur" cout="700" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1349" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="ennemi (forces de l'ordre)" cout="-100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1350" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="oreille du gouverneur de secteur" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1351" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="pair (adeptus sororitas)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1352" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="pair (libres-marchands)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1353" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="pair (organisation récidiviste au choix)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1354" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="rivalité (adeptus astartes)" cout="-300" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1355" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="rivalité (astropathes)" cout="-100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1356" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="rivalité (navigators)" cout="-100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1357" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="rivalité (adeptus sororitas)" cout="-200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1358" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="14" type="talent" nom="xanthite déclaré" cout="700" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1359" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="15" type="talent" nom="foi immaculée" cout="700" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1360" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="15" type="talent de virtuose" nom="haine universelle" cout="700" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1361" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="15" type="talent" nom="bonne réputation (adeptus astartes)" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1362" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="15" type="talent" nom="bonne réputation (adeptus mechanicus)" cout="700" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1363" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="15" type="talent" nom="bonne réputation (culte au choix)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1364" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="15" type="talent" nom="ennemi (adeptus arbites)" cout="-200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1365" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="15" type="talent" nom="ennemi (administratum)" cout="-200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1366" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="15" type="talent" nom="ennemi (navigators)" cout="-100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1367" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="15" type="talent" nom="juré aux anges de la mort" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1368" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="15" type="talent" nom="monodominant déclaré" cout="700" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1369" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="15" type="talent" nom="pair (officio assassinorum)" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1370" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="15" type="talent" nom="rivalité (adeptus mechanicus)" cout="-200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1371" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="15" type="talent" nom="rivalité (capitaines chartistes)" cout="-100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1372" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="talent" nom="exorcisme de l'impur" cout="700" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1373" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="talent de virtuose" nom="déluge de coups" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1374" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="talent" nom="purge mémorielle" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1375" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="talent" nom="mécène en haut lieu" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1376" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="talent" nom="rivalité (libres-marchands)" cout="-200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1377" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="talent" nom="rivalité (inquisition)" cout="-200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1378" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="talent" nom="rivalité (officio assassinorum)" cout="-200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1379" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="talent" nom="bonne réputation (adeptus sororitas)" cout="700" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1380" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="talent" nom="bonne réputation (organisation récidiviste au choix)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1381" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="talent" nom="bonne réputation (libres-marchands)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1382" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="talent" nom="ennemi (adeptus astartes)" cout="-300" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1383" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="talent" nom="ennemi (adeptus sororitas)" cout="-200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1384" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="talent" nom="ennemi (astropathes)" cout="-100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1385" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="talent" nom="ennemi (navigators)" cout="-100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1386" catégorie="inquisiteur" souscatégorie="inquisiteur" promotion="16" type="trait" nom="force mentale surnaturelle" cout="2000" nb_max_ou_rang="1" />

    <amélioration id="06-amel1387" catégorie="le don du psyker" souscatégorie="le don du psyker" promotion="9" élite="true" type="talent" nom="pouvoir psychique mineur" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1388" catégorie="le don du psyker" souscatégorie="le don du psyker" promotion="9" élite="true" type="talent" nom="pouvoir psychique" cout="750" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1389" catégorie="le don du psyker" souscatégorie="le don du psyker" promotion="9" élite="true" type="talent" nom="pouvoir psychique exalté" cout="2000" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="06-amel1390" catégorie="le don du psyker" souscatégorie="le don du psyker" promotion="9" élite="true" type="talent" nom="niveau psy +1" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />

    <amélioration id="06-amel1391" catégorie="interrogateur" souscatégorie="interrogateur" promotion="9" type="amélioration élite" nom="inquisiteur" élite="true" cout="2000" nb_max_ou_rang="1" effet="-trait;bras droit/trait;indomptable volonté de l'inquisition/switch;carrière_exaltée;interrogateur;inquisiteur/!!trait;apprenti inquisiteur;1!!?switch;trait;apprenti inquisiteur;la conviction fait la force||seule la pureté protège!!-/!!trait;maître de la question;1!!?switch;trait;maître de la question;la conviction fait la force||seule la pureté protège!!-" />
  </améliorations>

  <armes>
    <arme id="06-arme01" nom="fulgurant modèle ryza" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="base" portée="90" modes="c/2/4" dégâts="1d10+5" type_dégâts="x" pénétration="4" autonomie="60" rechargement="1" attributs="déchirante/tempête" accessoires="" poids="9" bonus_bf="0" disponibilité="extrêmement rare" description="les fulgurants sont des armes nées des expérimentations visant à combiner des armes ensemble afin de parvenir à de plus grandes cadences de tir. voir ascension p.139" />
    <arme id="06-arme02" nom="psycanon malleus" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="lourde" portée="120" modes="c/-/5" dégâts="2d10+5" type_dégâts="x" pénétration="5" autonomie="40" rechargement="3" attributs="déchirante/fiable/sanctifiée" accessoires="" poids="20" bonus_bf="0" qualité="bonne" disponibilité="extrêment rare" description="les bolts ignorent les avantages défensifs offerts par des pouvoirs psychiques ainsi que le bonus d'endurance augmenté du trait 'démoniaque'. le porteur est considéré comme bénéficiant du trait 'autostabilisant'. peut ajouter son niveau psy aux dégâts au moyen d'une action gratuite d'utilisation de pouvoir psychique mineur de seuil 10. les psycanons sont des armes extrêmement puissantes et souvent réservées aux membres de l'ordo malleus. voir ascension p.140" />
    <arme id="06-arme03" nom="hellax infernus" genre="distance" type="armes à fusion" groupe="poing" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="2d10+6" type_dégâts="e" pénétration="14" autonomie="5" rechargement="2" attributs="sanctifiée" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" qualité="exceptionnelle" disponibilité="unique" description="ignore les défenses des champs de protection et des pouvoirs psychiques. si la cible est touchée et qu'elle survie, test de fm moyen (+0) ou perte de 1d10 points de fm permanents. l'hellax infernus est une arme tout à la fois incroyablement élegante et mortelle. voir ascension p.139" />
    <arme id="06-arme04" nom="fusil à plasma modèle ryza" genre="distance" type="armes à plasma" groupe="base" portée="90" modes="c/2/-" dégâts="1d10+7" type_dégâts="e" pénétration="7" autonomie="40" rechargement="5" attributs="surchauffe" accessoires="" poids="9" bonus_bf="0" disponibilité="très rare" description="les fusils à plasma modèle ryza sont des armes rares et précieuses. voir ascension p.138" />
    <arme id="06-arme05" nom="pistolet à plasma modèle ryza" genre="distance" type="armes à plasma" groupe="poing" portée="30" modes="c/2/-" dégâts="1d10+6" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="10" rechargement="3" attributs="surchauffe" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" disponibilité="très rare" description="les pistolets à plasma modèle ryza sont recherchés par la plupart des membres des groupes militaires de l'imperium. voir ascension p.138" />
    <arme id="06-arme06" nom="arbalète purgatus" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="50" modes="c/-/-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="i" pénétration="2" autonomie="5" rechargement="2" attributs="fiable/sanctifiée" accessoires="" poids="6,5" bonus_bf="0" qualité="bonne" disponibilité="très rare" description="le pieu se loge dans le corps de la cible s'il inflige au moins 1 point de dégâts. retirer le pieu sans lieu approprié inflige 1d5+1 points de dégâts non encaissables. une créature dotée du trait 'démoniaque' doit effectuer à chaque tour un test d'instabilité warp à -10. un être avec niveau psy voit ses seuils psychiques augmenter de 20. un purgatus semble être le résultat de la fusion entre un bolter et une arbalète. voir ascension p.138" />
    <arme id="06-arme07" nom="digilaser" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="3" modes="c/-/-" dégâts="2d5+5" type_dégâts="e" pénétration="5" autonomie="1" rechargement="-" attributs="" accessoires="" poids="0,1" bonus_bf="0" disponibilité="extrêmement rare" description="arme digitale. 1d5h de rechargement. les armes digitales ressemblent à des anneaux ou à d'autres bijoux. voir ascension p.138" />
    <arme id="06-arme08" nom="explosif digital" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="3d10" type_dégâts="x" pénétration="5" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (3)" accessoires="" poids="0,1" bonus_bf="0" disponibilité="extrêmement rare" description="arme digitale. les armes digitales ressemblent à des anneaux ou à d'autres bijoux. voir ascension p.138" />
    <arme id="06-arme09" nom="fusil exitus" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="200" modes="c/-/-" dégâts="2d10+2" type_dégâts="i" pénétration="9" autonomie="10" rechargement="1" attributs="précise" accessoires="silencieux/sélecteur de tir/lunette télescopique" poids="9" bonus_bf="0" qualité="exceptionnelle" disponibilité="presque unique" description="peut charger une balle au moyen d'une demi action (une réaction avec le talent 'rechargement rapide'). ce fusil compte parmi les plus exceptionnels exemples de l'artisanat militaire impérial. voir ascension p.139" />
    <arme id="06-arme10" nom="pistolet executor (bolt)" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="30" modes="c/2/-" dégâts="2d10+4" type_dégâts="x" pénétration="5" autonomie="16" rechargement="1" attributs="déchirante" accessoires="" poids="5,5" bonus_bf="0" disponibilité="presque unique" qualité="exceptionnelle" description="poignée génétiquement encodée pour l'assassin auquel l'arme est destinée. cette arme combinée est rarement vue dans l'espace impérial, en dépit (ou peut-être à cause) du fait qu'elle est essentiellement utilisée par certains des plus dangereux tueurs de l'imperium. voir ascension p.139" />
    <arme id="06-arme11" nom="pistolet executor (aiguille)" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="30" modes="c/2/-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="p" pénétration="3" autonomie="16" rechargement="1" attributs="toxique" accessoires="" poids="0" bonus_bf="0" disponibilité="presque unique" qualité="exceptionnelle" description="une cible touchée doit réussir un test d'e moyen (+0) ou subir 1d10 points de dégâts non encaissables. poignée génétiquement encodée pour l'assassin auquel l'arme est destinée. cette arme combinée est rarement vue dans l'espace impérial, en dépit (ou peut-être à cause) du fait qu'elle est essentiellement utilisée par certains des plus dangereux tueurs de l'imperium. voir ascension p.139" />
    <arme id="06-arme12" nom="pistolet exitus" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="30" modes="c/3/-" dégâts="2d10+2" type_dégâts="i" pénétration="9" autonomie="5" rechargement="1" attributs="précise" accessoires="silencieux" poids="5" bonus_bf="0" disponibilité="presque unique" qualité="exceptionnelle" description="le pistolet exitus est un véritable chef d'oeuvre de l'artisanat militaire impérial, une arme aussi élegante que mortelle. voir ascension p.140" />
    <arme id="06-arme13" nom="fusil radiant modèle cadien" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="50" modes="c/3/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="7" autonomie="30" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="6" bonus_bf="0" disponibilité="rare" description="l'unité énergétique pèse 10 kgs. les armes radiantes sont très appréciées par les commandos d'élite de la garde impériale. voir ascension p.139" />
    <arme id="06-arme14" nom="pistolet radiant modèle cadien" genre="distance" type="armes laser" groupe="poing" portée="20" modes="c/2/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="7" autonomie="40" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" disponibilité="rare" description="l'unité énergétique pèse 10 kgs. les armes radiantes sont très appréciées par les commandos d'élite de la garde impériale. voir ascension p.139" />
    
    <arme id="06-arme15" nom="bouclier de répression modèle hydraphur" genre="corps à corps" type="décharge" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="décharge/défensive/recharge" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" disponibilité="rare" description="protection de +4 PA au bras et au torse du porteur. les boucliers de repression des croisés sont recouverts de runes hexagrammiques conférant +20 aux tests pour résister aux pouvoirs psychiques qui l'affectent directement, ainsi qu'un doublement des pa contre les pouvoirs infligeant des dégâts et gardent leur valeur de pa contre les armes disposant du trait 'arme warp'. le bouclier de répression est à la fois un imposant pavois et une véritable arme d'assaut. voir ascension p.141" />
    <arme id="06-arme16" nom="broyeur de démons" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d10+1" type_dégâts="i" pénétration="8" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/mal équilibrée/sanctifiée" accessoires="" poids="5" bonus_bf="+1" qualité="exceptionnelle" disponibilité="extrêmement rare" description="contre une créature dotée du trait 'démoniaque', déclanche une furerur du juste sur un résultat de dégâts de 8 ou plus. les broyeurs de démons sont bien plus que de simples armes puissantes et légendaires. voir ascension p.141" />
    <arme id="06-arme17" nom="masse énergétique arbites modèle ultima" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="décharge" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" disponibilité="rare" description="en mode maximal, inflige 1d10+5 points de dégâts, pénétration 5 avec l'attribut 'champ énergétique'. peut changer de puissance une fois par tour au moyen d'une action gratuite. la masse énergétique utilisée par les membres de l'adeptus arbites est tout autant une arme qu'un symbole marqué au fer rouge dans l'esprit des criminels. voir ascension p.142" />
    <arme id="06-arme18" nom="pieu énergétique" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+7" type_dégâts="e" pénétration="5" autonomie="-" rechargement="-" attributs="mal équilibrée/sanctifiée" qualité="exceptionnelle" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" disponibilité="très rare" description="inflige 1d10 points de dégâts supplémentaires par niveau psy de la victime. le pieu énergétique est un autre objet de l'arsenal des inquisiteurs qui est autant destiné à servir d'arme que de symbole. voir ascension p.143" />
    <arme id="06-arme19" nom="neuro-gantelet" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="8" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante/toxique" accessoires="" poids="2,5" bonus_bf="0" disponibilité="extrêmement rare" description="en plus des dégâts, caractéristiques réduites de moitié pour 1d5h si la cible échoue à un test d'e. les neuro-gantelets sont des armes subtiles, mais elles n'en sont pas moins vicieuses. voir ascension p.142" />
    <arme id="06-arme20" nom="kinélame damaskin" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5+bfm" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="-1" disponibilité="très rare" description="arme de force. inutilisable par un non psyker. l'utilisateur doit manifester un pouvoir psychique permettant de soulever et manipuler des objets. [niveau psy:2] kinélames animables. distance maximale de [bfmx5]m. attaque avec la moitié pour une demi action, avec toutes pour une action complète, test de cc pour chaque kinélame. malus de -10 uniquement pour les coups ciblés. si cachées, difficulté du test de fouille pour les trouver augmentée de 3 degrés. en apparence, une kinélame peut être comparée à un couteau à double tranchant dépourvu de manche. voir ascension p.142" />
  </armes>

  <armures>
    <armure id="06-armure01" nom="armure énergétique modèle ignatus" type="énergétique" pa_tête="8" pa_bras="8" pa_corps="8" pa_jambes="8" effet="car;f;+20/car;déplacement;add;+1/taille;+1" poids="65" qualité="moyenne" disponibilité="extrêmement rare" description="le heaume intègre des photoverres de bonne qualité, un microvox et un auspex complet. si couverte de runes de protection hexagrammiques, +20 aux tests pour résister aux pouvoirs ou attaques psychiques, double le nombre de pa contre les attaques psychiques et les armes warp n'ignorent pas les pa. l'armure ignatus est produite par les plus habiles artisans du mechanicus afin d'équiper expressément les agents de l'inquisition. voir ascension p.143" />
    <armure id="06-armure02" nom="carapace de commando d'élite 'karskin' modèle cadien" type="carapace" pa_tête="6" pa_bras="6" pa_corps="6" pa_jambes="6" effet="-" poids="15" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="intègre une unité auspex avec indicateur de poignet. le heaume est équipé d'un respirateur, de photoverres, et d'un microvox crypté. le departmento munitorum a depuis longtemps adopté la carapace modèle cadien comme tenue standard de ses commandos d'élite. voir ascension p.144" />
    <armure id="06-armure03" nom="carapace de juge modèle hydraphur" type="carapace" pa_tête="5" pa_bras="5" pa_corps="5" pa_jambes="5" effet="-" poids="15,5" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="le heaume contient un microvox crypté, des photoverres de bonne qualité et un amplificateur vocal. l'armure noir mat et rouge vif des membres de l'arbites est aussi distinctive qu'intimidante, et l'armure des juges l'est encore plus. voir ascension p.144" />

    <armure id="06-armure04" nom="champ refracteur (modèle lathès)" type="champ de force" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" poids="0,5" effet="note;champ refracteur (modèle lathès) : niveau de protection 30, seuil de surcharge 01-10" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="les générateurs de champ réfracteurs sont en service auprès des agents impériaux très estimés et de haut rang, quelque soit leur affiliation. voir ascension p.144" />
    <armure id="06-armure05" nom="icône du juste" type="champ de force" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" poids="0,5" effet="note;icône du juste : niveau de protection 55, seuil de surcharge 01-10, une créature dotée du trait 'démoniaque' qui attaque le porteur subit un malus de -10" qualité="moyenne" disponibilité="presque unique" description="les icônes du juste sont tout à la fois des puissants générateurs de champs de force et des symboles importants de l'ordo malleus. voir ascension p.145" />
    <armure id="06-armure06" nom="inhibiteur" type="champ de force" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" poids="0,5" effet="note;inhibiteur : niveau de protection 60 contre les pouvoirs psychiques, seuil de surcharge 01-10" qualité="moyenne" disponibilité="extrêmement rare" description="ces petites boîtes d'un noir mat attirent peu l'attention. elles sont cependant fabriquées avec une céramique psy-inerte et composées de circuits délicats qui recréent, au moins partiellement, les effets générés par un intouchable. voir ascension p.145" />
    <armure id="06-armure07" nom="rosarius (maccabéen)" type="champ de force" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" poids="0,5" effet="note;rosarius (maccabéen) : niveau de protection 50, seuil de surcharge 01-10" qualité="moyenne" disponibilité="extrêmement rare" description="plus qu'un simple projecteur de champ de force, un rosarius est une véritable icône du credo imperial. voir ascension p.144" />
  </armures>

  <attributs_armes>
    <attribut id="06-attribut01" nom="jumelée" effet="-" description="cet attribut implique que deux armes identiques sont physiquement jumelées l'une à l'autre. voir ascension p.137" />
    <attribut id="06-attribut02" nom="sanctifiée" effet="-" description="les dégâts infligés par une arme sanctifiée sont considérés comme sacrés, ce qui a certains effets notables sur les créatures démoniaques et celles issues du warp. voir ascension p.137" />
    <attribut id="06-attribut03" nom="tempête" effet="-" description="une arme bénéficiant de l'attribut tempête infligera 2 fois plus de touches à sa cible. voir ascension p.137" />
  </attributs_armes>

  <carrières_exaltées>
    <carrière_exaltée id="06-exal01" nom="assassin du culte de la mort" condition="carrière_id;01-carrière03" effet="talent;pair (culte de la mort)/arme;épée énergétique;exceptionnelle/arme;épée énergétique;exceptionnelle/équipement;peau synthétique||équipement;combinaison moulante de qualité exceptionnelle/équipement;injecteur/équipement;insigne de fonction/équipement;microvox/trait;vitesse hors du commun/trait;culte de la douleur||trait;culte de la mort||trait;culte du sang" description="les cultes de la mort sont essentiellement des sectes religieuses composées de tueurs sans pitié qui se consacrent à verser le sang des ennemis de l'humanité en hommage au sang des martyrs et à l'empereur, sans lesquels il n'y aurait pas d'imperium. voir ascension p.50" />
    <carrière_exaltée id="06-exal02" nom="assassin vindicare" condition="carrière_id;01-carrière03||carrière_id;01-carrière05" effet="équipement;combinaison de camouflage/équipement;masque d'espion/arme;fusil exitus/arme;pistolet exitus/arme;couteau;;monomoléculaire/trait;assassin du temple/trait;conditionnement extrême||trait;passé sacrifié||trait;tueur en série" description="les assassins vindicare sont des tireurs d'élite hors pair et sont presque inégalés dans l'art de se rendre invisible et de se déplacer silencieusement. voir ascension p.54" />
    <carrière_exaltée id="06-exal03" nom="commando d'élite" condition="carrière_id;01-carrière03||carrière_id;01-carrière05" effet="armure;armure carapace de la garde;bonne/arme;pistolet radiant;bonne/arme;grenade fragmentation/arme;grenade antichar/équipement;insigne de fonction/équipement;manuel d'incorporation du fantassin impérial (édition calixis)/trait;formé aux opérations spéciales/trait;formation avancée - assaut aérien||trait;formation avancée - commandement||trait;formation avancée - reconnaissance" description="les commandos d'élite sont les agents spéciaux de la garde impériale. voir ascension p.58" />
    <carrière_exaltée id="06-exal04" nom="croisé" condition="carrière_id;01-carrière02||carrière_id;01-carrière03||carrière_id;01-carrière04||carrière_id;01-carrière05||carrière_id;02-carrière01" effet="arme;épée énergétique;exceptionnelle/arme;bouclier de répression modèle hydraphur/armure;armure carapace de la garde;exceptionnelle/équipement;insigne de fonction/équipement;microvox/trait;ultime rempart/trait;chasseur de xenos||trait;fléau des hérétiques||trait;tueur de démon" description="les croisés sont des guerriers d'une puissance et d'un dévouement sans égal qui ont abjuré leurs désirs afin de servir l'inquisition. voir ascension p.62" />
    <carrière_exaltée id="06-exal05" nom="desperado" condition="carrière_id;01-carrière07" effet="arme;pistolet bolter++arme;pistolet bolter||arme;pistolet laser;exceptionnelle++arme;pistolet laser;exceptionnelle||arme;automatique++arme;automatique/armure;armure pare-balles de la garde;exceptionnelle/équipement;multiclé/équipement;insigne de fonction/équipement;microvox/trait;génie du crime/trait;maître détrousseur||trait;réputation douteuse||trait;sens des affaires" description="les desperados qui entrent au service du trône constituent toujours une aide précieuse. voir ascension p.66" />
    <carrière_exaltée id="06-exal06" nom="hiérophante" condition="carrière_id;01-carrière04||carrière_id;02-carrière01" effet="arme;épée tronçonneuse;exceptionnelle/arme;lance-flammes||arme;pistolet lance-flammes/armure;armure carapace de la garde||armure;rosarius (maccabéen)/équipement;insigne de fonction/équipement;microvox/talent;foi immaculée/talent;pair (ecclésiarchie)/trait;faveur de l'empereur/trait;colère de l'empereur||trait;pitié de l'empereur||trait;voix de l'empereur" description="les hiérophantes sont des membres de l'adeptus ministorum qui se sont élevés au-dessus de la masse du clergé ordinaire. voir ascension p.70" />
    <carrière_exaltée id="06-exal07" nom="inquisiteur" condition="carrière_id;01-carrière01||carrière_id;01-carrière02||carrière_id;01-carrière03||carrière_id;01-carrière04||carrière_id;01-carrière05||carrière_id;01-carrière06||carrière_id;01-carrière07||carrière_id;02-carrière01" effet="arme;pistolet-mitrailleur;exceptionnelle||arme;pistolet bolter/arme;épée énergétique||arme;épée tronçonneuse;exceptionnelle/équipement;rosette inquisitoriale/arme;au choix;description:arme digitale/équipement;microvox/talent;pair (inquisition)/trait;indomptable volonté de l'inquisition/trait;la conviction fait la force||!!niveau psy;>=;1!!trait;le don du psyker!!-||trait;seule la pureté protège" description="les inquisiteurs endossent la plus terrible et la plus sacrée des missions et se voient confier les secrets les plus dommageables pour l'esprit. voir ascension p.94" />
    <carrière_exaltée id="06-exal08" nom="interrogateur" condition="carrière_id;01-carrière01||carrière_id;01-carrière02||carrière_id;01-carrière03||carrière_id;01-carrière04||carrière_id;01-carrière05||carrière_id;01-carrière06||carrière_id;01-carrière07||carrière_id;02-carrière01" effet="arme;au choix;groupe:base/arme;au choix;groupe:corps à corps/armure;armure pare-balles de la garde;exceptionnelle/équipement;insigne de fonction/équipement;microvox/talent;mécène en haut lieu/trait;bras droit/trait;apprenti inquisiteur||!!niveau psy;>=;1!!trait;le don du psyker!!-||trait;maître de la question" description="ceux qui ont servi l'inquisition en tant qu'acolytes sont parfois promus au rang d'interrogateur. voir ascension p.74" />
    <carrière_exaltée id="06-exal09" nom="juge" condition="carrière_id;01-carrière02" effet="arme;fusil à pompe de combat;exceptionnelle/arme;pistolet bolter/armure;armure carapace de la garde/arme;masse énergétique arbites modèle ultima/équipement;insigne de fonction/équipement;bagde de l'arbites/trait;autorité impériale/trait;persécuteur des hérétiques||trait;terreur des mutants" description="un juge doit être capable de produire un jugement avec autant de facilité qu'il rend la justice, et même si les sentences de la lex imperialis sont universellement dures, elles sont toujours équitables. voir ascension p.78" />
    <carrière_exaltée id="06-exal10" nom="magos" condition="carrière_id;01-carrière08" effet="armure;carapace légère d'agent de la loi;exceptionnelle||armure;armure énergétique/arme;hache omnissienne||arme;masse énergétique arbites modèle ultima/arme;fusil radiant modèle cadien;exceptionnelle||arme;bolter;;viseur à pointage laser/cyber;2 au choix;exceptionnelle/équipement;insigne de fonction/équipement;auspex/équipement;outil combiné/équipement;microvox/talent;pair (adeptus mechanicus)/trait;âme de fer/trait;maître des armements||trait;maître des armures||trait;maître des mécanismes" description="les magi sont des adhérents du culte de la machine qui ont servi le dieu-machine pendant si longtemps et avec tant de dévouement que la plus grande partie de leur corps est à présent composée de saintes machines. voir ascension p.82" />
    <carrière_exaltée id="06-exal11" nom="psyker primaris" condition="carrière_id;01-carrière06" effet="arme;au choix;type:armes de force||arme;au choix;type:armes énergétiques;exceptionnelle/arme;pistolet bolter||arme;pistolet radiant modèle cadien/armure;armure pare-balles de la garde;exceptionnelle/équipement;psyconduit/équipement;insigne de fonction/équipement;microvox/trait;ultime recours/trait;calme inaltérable||trait;psyker de combat||trait;un fantôme dans le warp" description="tout comme les psykers assermentés, les psykers primaris sont dépêchés par la scholastica psykana auprès des diverses organisations de l'adeptus terra. voir ascension p.86" />
    <carrière_exaltée id="06-exal12" nom="sage" condition="carrière_id;01-carrière01||carrière_id;01-carrière08" effet="arme;pistolet radiant modèle cadien||arme;au choix;type:armes à munitions solides;exceptionnelle/armure;armure pare-balles de la garde;exceptionnelle/cyber;au choix;exceptionnelle/équipement;implant cérébral/équipement;auto-plume/équipement;insigne de fonction/équipement;microvox/talent;pair (universitaire)/trait;le savoir c'est le pouvoir/trait;apprentissage focalisé||trait;détachement spirituel||trait;esprit universel" description="si les sages sont si précieux aux yeux des inquisiteurs, c'est qu'il n'existe pas de secret trop voilé, d'archive suffisamment bien scellée ou de mystère si impénétrable qu'ils ne parviendront pas à découvrir la possibilité. voir ascension p.90" />
  </carrières_exaltées>

  <competences>
    <competence id="06-comp01" nom="codes secrets (agent du trône)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de comprendre les codes qu'utilisent certains groupes pour communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet d'un domaine précis. voir dark heresy p.100" />
    <competence id="06-comp02" nom="connaissances interdites (officio assassinorum)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
    <competence id="06-comp03" nom="langage secret (agents du trône)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de parler et de comprendre une langue particulièrement obscure connue d'un corps de métier, d'une organisation ou d'une classe. voir dark heresy p.106" />  
  </competences>

  <cybernétiques>
    <cybernétique id="06-cyber01" nom="mécadendrite avec découpeur à plasma" effet_qualité_médiocre="note;mécadendrite avec découpeur à plasma : peut couper 1m d'adamantium épais de 20cm en 1min/note;mécadendrite avec découpeur à plasma : peut être utilisé en réaction dans le round ou avec une demi action à son tour pour effectuer une attaque comptant comme un pistolet à plasma modèle ryza" effet_qualité_moyenne="note;mécadendrite avec découpeur à plasma : peut couper 1m d'adamantium épais de 20cm en 1min/note;mécadendrite avec découpeur à plasma : peut être utilisé en réaction dans le round ou avec une demi action à son tour pour effectuer une attaque comptant comme un pistolet à plasma modèle ryza" effet_qualité_bonne="note;mécadendrite avec découpeur à plasma : peut couper 1m d'adamantium épais de 20cm en 1min/note;mécadendrite avec découpeur à plasma : peut être utilisé en réaction dans le round ou avec une demi action à son tour pour effectuer une attaque comptant comme un pistolet à plasma modèle ryza" effet_qualité_exceptionnelle="note;mécadendrite avec découpeur à plasma : peut couper 1m d'adamantium épais de 20cm en 1min/note;mécadendrite avec découpeur à plasma : peut être utilisé en réaction dans le round ou avec une demi action à son tour pour effectuer une attaque comptant comme un pistolet à plasma modèle ryza" disponibilité="réservé à l'adeptus mechanicus" description="les découpeurs à plasma sont de lourds outils industriels conçus pour couper les plus épaisses plaques de métal et de céramite grâce à une chaleur proche de celle du coeur des étoiles. voir ascension p.148" />
    <cybernétique id="06-cyber02" nom="servobras" effet_qualité_médiocre="note;servobras : possède une force de 65 et le trait 'force surnaturelle'/note;servobras : peut attaquer en réaction dans le round ou avec une demi action à son tour en utilisant la cc du technoprêtre avec un malus de 10, infligeant 2d10+12 points de dégâts d'impact avec une pénétration de 2" effet_qualité_moyenne="note;servobras : possède une force de 65 et le trait 'force surnaturelle'/note;servobras : peut attaquer en réaction dans le round ou avec une demi action à son tour en utilisant la cc du technoprêtre avec un malus de 10, infligeant 2d10+12 points de dégâts d'impact avec une pénétration de 2" effet_qualité_bonne="note;servobras : possède une force de 65 et le trait 'force surnaturelle'/note;servobras : peut attaquer en réaction dans le round ou avec une demi action à son tour en utilisant la cc du technoprêtre avec un malus de 10, infligeant 2d10+12 points de dégâts d'impact avec une pénétration de 2" effet_qualité_exceptionnelle="note;servobras : possède une force de 65 et le trait 'force surnaturelle'/note;servobras : peut attaquer en réaction dans le round ou avec une demi action à son tour en utilisant la cc du technoprêtre avec un malus de 10, infligeant 2d10+12 points de dégâts d'impact avec une pénétration de 2" disponibilité="réservé à l'adeptus mechanicus" description="les servobras sont des versions considérablement plus solides et puissantes que les manipulateurs mécadendrites. voir ascension p.148" />
  </cybernétiques>
      
  <equipements>
    <equipement id="06-equipement01" nom="badge de fonction" type="vêtements / objets perso" poids="0" disponibilité="presque unique" description="le conclave calixien a pour habitude de remettre à ses agents inquisitoriaux les plus méritants un badge de fonction qui les identifie clairement comme travaillant directement sous l'autorité des saints ordos. voir ascension p.145" />
    <equipement id="06-equipement02" nom="combinaison furtive vindicare" type="vêtements / objets perso" poids="5" disponibilité="presque unique" description="cette pièce d'équipement se présente sous la forme d'une combinaison moulante noir mat, spécialement conçue pour son porteur. voir ascension p.145" />
    <equipement id="06-equipement03" nom="grav-chute" type="outils" poids="20" disponibilité="inhabituel" description="l'utilisation de grav-chutes est la méthode favorite de déploiement de troupes de la garde impériale lors des assauts aéroportés. voir ascension p.145" />
    <equipement id="06-equipement04" nom="implant cérébral" type="outils" poids="0" disponibilité="commun" description="l'implant cérébral permet à un individu de se connecter à des objets qui demandent une interface cérébrale directe. voir ascension p.145" />
    <equipement id="06-equipement05" nom="masque d'espion vindicare" type="vêtements / objets perso" poids="2" disponibilité="presque unique" description="ce masque est un appareil militaire incroyablement sophistiqué. voir ascension p.145" />
    <equipement id="06-equipement06" nom="sac à dos de munitions - réserve énergétique" type="vêtements / objets perso" poids="15" disponibilité="commun" description="le sac à dos de munitions - réserve énergétique est un accessoire destiné à augmenter la quantité de munitions transportables par un agent lors de missions de longue durée. voir ascension p.145" />
    <equipement id="06-equipement07" nom="senseurs sentinelles" type="outils" poids="12" disponibilité="presque unique" description="les senseurs sentinelles sont un système de senseurs hautement perfectionné combinant des détecteurs de mouvements, des capteurs de chaleur et des systèmes d'acquisition de cible. voir ascension p.145" />
    <equipement id="06-equipement08" nom="viseur spoor" type="outils" poids="0" disponibilité="très rare" description="les viseurs spoor sont des appareils de visée qui contiennent des renifleurs de spores et des cogitateurs miniaturisés directement connectés à leur arme. voir ascension p.145" />
 </equipements>
  
  <maîtrises_compétences>
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise01" nom="athlétisme" condition="01-comp01/01-comp54/01-comp62/01-comp64/01-comp110" description="la maîtrise de l'athlétisme dénote le contrôle parfait qu'un individu est capable d'exercer sur ses mouvements, sa puissance et sa coordination. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise02" nom="charme" condition="01-comp03/01-comp04/01-comp11" description="la maîtrise du charme indique une capacité inégalée à influencer les autres au moyen de sa personne, de ses dons oratoires, de ses talents réthoriques ou de la flatterie. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise03" nom="conduite" condition="conduite (tous)" description="les personnages dotés de cette maîtrise sont capables de se mettre au volant de n'importe quel véhicule avec tout autant d'aisance. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise04" nom="connaissances générales" condition="connaissances générales (tous)" description="la maîtrise des connaissances générales indique une connaissance profonde de l'imperium et de tous ceux qui évoluent en son sein. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise05" nom="connaissances interdites" condition="connaissances interdites (tous)" description="la maîtrise des connaissances interdites représente les connaissances encycopédiques qu'à acquises un individu au sujet de nombreuses choses qu'il ferait mieux d'ignorer. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise06" nom="connaissances scholastiques" condition="connaissances scholastiques (tous)/01-comp88" description="la maîtrise scholastique dénote l'excellence dans tous les domaines de savoir érudit. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise07" nom="cryptographie" condition="codes secrets (tous)/langage secret (tous)" description="les maîtres de la cryptographie sont des experts pour tout ce qui relève des communications cryptées. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise08" nom="décadence" condition="expression artistique (tous)/01-comp75/01-comp119" description="la maîtrise de la décadence est le produit d'années consacrées aux plaisirs épicuriens et à la volupté. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise09" nom="détails" condition="01-comp71/01-comp117/01-comp122" description="la maîtrise des détails représente une capacité hautement développée à remarquer de petits détails dans l'environnement chez les gens et en toute situation. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise10" nom="discrétion" condition="01-comp57/01-comp58/01-comp70" description="les individus qui maîtrisent la discrétion vont comme des ombres, silencieux et invisibles jusqu'au moment fatidique. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise11" nom="duplicité" condition="01-comp55/01-comp60/01-comp63/01-comp74" description="les maîtres de la duplicité évoluent dans un monde de mensonge, de fausses identitées et de secrets, et règnent sur celui-ci grâce à leur fourberie. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise12" nom="échanges" condition="01-comp65/01-comp89/01-comp102" description="la maîtrise des échanges indique une expertise des transactions commerciales et la capacité à évaluer la valeur potentielle des biens. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise13" nom="investigations" condition="01-comp61/01-comp72/01-comp73" description="la maîtrise des investigations recouvre la panoplie de compétences nécessaire à la conduite des enquêtes, comme obtenir des informations auprès d'un témoin ou obtenir les aveux d'un suspect. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise14" nom="langues" condition="01-comp02/01-comp82/01-comp84/01-comp85/01-comp86/01-comp87" description="les personnages maîtrisant les langues sont capables de comprendre le haut gothique, le bas gothique et les dialectes qui en sont dérivés, à l'écrit comme à l'oral. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise15" nom="pilotage" condition="01-comp111/pilotage (tous)" description="les personnages qui maîtrisent le pilotage sont capables de manoeuvrer leurs appareils dans l'air et l'espace avec une habileté sans égale. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise16" nom="technologie" condition="01-comp05/01-comp56/01-comp90/01-comp121" description="la maîtrise de la technologie englobe la connaissance des machines et de leurs esprits, le savoir biologique et la mystérieuse alchimie des éléments chimiques. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise17" nom="terrain" condition="01-comp59/01-comp112/01-comp116/01-comp120" description="la maîtrise du terrain représente l'ensemble des compétences qui sont nécessaires pour survivre dans les étendues sauvages, loin de toute civilisation. voir ascension p.102" />
    <maîtrise_compétence id="06-maitrise18" nom="warp" condition="01-comp12/01-comp38/01-comp118" description="la maîtrise warp dénote le contrôle qu'exerce un psyker sur ses perceptions extrasensorielles et sur les méthodes qui permettent de conjurer le pouvoir du warp. voir ascension p.102" />
  </maîtrises_compétences>

  <pouvoirs_exaltés>
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal01" nom="arc électrique" discipline="colère électrique" rang="1" cout="0" seuil="16" action="demi" prolongeable="false" portée="30m" description="[bfm] projectiles électriques infligeant chacun 1d10+10 points de dégâts avec une pénétration de 3 et l'attribut 'décharge'. surpuissance : +1 projectile ou +5m de portée tous les 5 points. voir ascension p.128" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal02" nom="champ électrique" discipline="colère électrique" rang="2" cout="1000" seuil="21" action="complète" prolongeable="true" portée="utilisateur" description="si frappé au corps à corps, l'ennemi subit 1d10+[bfm] points de dégâts. réussit automatiquement le test d'e si frappé par une arme possedant l'attribut 'décharge'. voir ascension p.128" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal03" nom="orage électrique" discipline="colère électrique" rang="3" cout="1000" seuil="30" action="complète" prolongeable="false" portée="20m" description="les cibles désignées subissent un tir infligeant 2d10+10 points de dégâts d'énergie avec une pénétration de 5 et l'attribut 'décharge'. surpuissance : +1m tous les 2 points. voir ascension p.128" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal04" nom="poing de fer du malleus" discipline="maelstrom de destruction" rang="1" cout="0" seuil="17" action="demi" prolongeable="true" portée="utilisateur" description="les mains du psyker sont considérées comme des armes de corps à corps infligeant 2d10+[2xbf] points de dégâts d'impact avec l'attribut 'champ énergétique'. gagne temporairement le talent 'combat à deux armes (corps à corps)'. surpuissance +1 aux dégâts ou à la pénétration tous les 5 points. voir ascension p.129" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal05" nom="fureur" discipline="maelstrom de destruction" rang="2" cout="1000" seuil="19" action="gratuite" prolongeable="false" portée="10m" description="test de fm opposé avec la cible, qui doit lacher ses armes à distance et engager le psyker au corps à corps si elle échoue, avec un malus de -30 en cc. l'effet ne dure qu'un tour. surpuissance : +1 adversaire (mais un seul test de fm), +1 degré de réussite ou -1 degré d'échec tous les 7 points. voir ascension p.129" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal06" nom="bouillonnement sanglant" discipline="maelstrom de destruction" rang="3" cout="2000" seuil="27" action="complète" prolongeable="false" portée="4" description="test de fm moyen (+0) pour faire subir 1d10 points de dégâts ignorant l'armure et l'endurance à tous les adversaires possedant du sang + 1d10 points par degré de réussite. le psyker subit 1 niveau de fatigue. surpuissance : 1 degré de réussite supplémentaire ou 1 degré d'échec de moins tous les 5 points. voir ascension p.129" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal07" nom="ma volonté, connaissance" discipline="volonté déchaînée" rang="1" cout="0" seuil="20" action="complète" prolongeable="true" portée="10m" description="le psyker connait l'emplacement et les pensées de surface de tous les êtres dans l'aire d'effet. en combat, +10 aux tests de cc, ct, esquive et parade. test de fm assez difficile (-10) et 1 demi-action pour offrir le me^me bonus à un individu dans l'aire. surpuissance : 1 allié supplémentaire ou +5m de portée tous les 5 points. voir ascension p.129" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal08" nom="ma volonté, obéissance" discipline="volonté déchaînée" rang="2" cout="600" seuil="22" action="demi" prolongeable="true" portée="20m" description="se projette dans le corps d'une cible consentante et peut utiliser ses scores de cc, ct, f, e et per, ainsi que les compétences associées et les talents de combat. peut utiliser ses pouvoirs, la portée étant calculée depuis le corps du possedé. 1 niveau de fatigue toutes les 10min de possession. si la cible porte un psyconduit, la portée est de 20km  par niveau psy appliqué au pouvoir. subit 2d10 points de dégâts non encaissables si la cible est tuée pendant la possession. surpuissance : +20m de portée tous les 2 points. voir ascension p.130" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal09" nom="ma volonté, manifestation" discipline="volonté déchaînée" rang="3" cout="1200" seuil="30" action="2 complètes" prolongeable="true" portée="utilisateur" description="devient un être éthéré doté du trait 'immatériel', invisible pour les non psykers. vitesse de déplacement vaut [bfm], qui peut être quadruplée avec un test de fm moyen (+0). peut utiliser d'autres pouvoirs normalement. peut attaquer et être attaqué par des êtres non immatériels disposant par des niveaux psys (fm pour l'attaque, 1d10+[bfm] points de dégâts non encaissables. 1/2 action pour réintégrer son corps en plus du trajet, ou immédiat en subissant 2d10 points de dégats non encaissables. voir ascension p.130" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal10" nom="linceul de flammes" discipline="apocalypse ardente" rang="1" cout="0" seuil="16" action="demi" prolongeable="true" portée="utilisateur" description="devient immunisé aux armes enflammées et ne subit que la moitié des dégâts des armes laser, plasma, fusion et pouvoirs psychiques impliquant le feu et les flammes. les attaques au corps à corps autres qu'énergétiques imposent un test d'ag à la cible pour ne pas prendre feu. aucun malus en utilisant des pouvoirs faisant appel au feu ou la pyromancie. voir ascension p.130" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal11" nom="conflagration" discipline="apocalypse ardente" rang="2" cout="1000" seuil="24" action="complète" prolongeable="false" portée="20m" description="les objets facilement inflammables s'embrasent. peut choisir jusqu'à [bfm] cibles qui subissent 2d10 points de dégâts d'énergie de pénétration 4, non esquivable, avec test d'ag pour ne pas prendre feu, ou peut plonger la zone dans les ténêbres (test d'e moyen (+0) pour ne pas suffoquer) pendant 1d10 rounds, où le psyker voit normalement. surpuissance : 1 cible supplémentaire tous les 5 points, double la portée tous les 10 points. voir ascension p.131" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal12" nom="inferno" discipline="apocalypse ardente" rang="3" cout="1500" seuil="32" action="complète" prolongeable="true" portée="20m" description="tout ce qui est présent dans l'aire d'effet s'enflamme et subit [bfm]d10 points de dégâts d'énergie par round, et la portée s'étend de 10m à chaque round. test de fm moyen (+0) à chaque tour après le premier pour ne pas subir un niveau de fatigue, la difficulté augmentant d'un cran à chaque nouveau tour. test d'e moyen (+0) pour mettre fin au pouvoir, qui se prolonge en cas d'échec. commence à subir les dégâts si s'évanouit. voir ascension p.131" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal13" nom="bannissement" discipline="fléau des démons" rang="1" cout="0" seuil="18" action="complète" prolongeable="false" portée="5m" description="test de fm opposé contre un adversaire doté des traits 'démonniaque' ou 'instabilité warp' et inflige 1d10 points de dégâts non encaissable par degré de réussite (détruit dès 5 degrés). surpuissance : portée augmentée de 5m ou malus de -10 au test de fm adverse tous les 5 points. voir ascension p.131" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal14" nom="sanctuaire" discipline="fléau des démons" rang="2" cout="500" seuil="21" action="demi" prolongeable="true" portée="utilisateur" description="test de fm moyen (+0) pour prendre le psyker pour cible d'une attaque à distance ou l'approcher à moins de 3m, ou doit passer son tour. les attaques disposant du trait 'arme warp' n'ignorent pas l'armure et n'infligent que moitié de dégâts. le pouvoir s'interrompt si le psyker effectue une attaque à distance de quelque nature qu'elle soit. surpuissance : un allié situé dans les 3m protégé tous les 4 points. il perd la protection s'il s'éloigne des 3m, et ne peux plus en profiter avant que le pouvoir ne soit relancé. voir ascension p.131" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal15" nom="parole de l'empereur" discipline="fléau des démons" rang="3" cout="1000" seuil="25" action="complète" prolongeable="false" portée="30m" description="[bfm] cibles doivent réussir un test de fm difficile (-20) ou passer leur tour, et subir 2d10 points de dégâts non encaissables si 4 degrés d'échec. test de fm moyen (+0) aux tours suivant pour pouvoir agir, à effectuer tant qu'un n'est pas réussi. ne fonctionne pas contre un véritable croyant du credo impérial. surpuissance : peut augmenter la difficulté des tests d'un cran tous les 10 points. voir ascension p.132" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal16" nom="sa volonté sera accomplie" discipline="fléau des sorcières" rang="1" cout="0" seuil="20" action="complète" prolongeable="false" portée="20m" description="[bfm] alliés ne disposant pas des traits 'machine' ou 'bestial' doit effectuer une attaque standard contre une cible désignée par le psyker, sans affecter les actions de son propre tour. surpuissance : un allié supplémentaire tous les 4 points. voir ascension p.132" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal17" nom="marteau des sorcières" discipline="fléau des sorcières" rang="2" cout="1000" seuil="22" action="demi" prolongeable="false" portée="24m" description="une cible à portée disposant d'un niveau psy ne pourra utiliser de pouvoir psychique à son prochain tour et devra faire un test de fm difficile (-20) ou effectuer un jet sur la table des phénomènes psychiques. surpuissance : peut ajouter 10 au test sur la table des phénomènes psychiques tous les 2 points, peut augmenter la difficulté du test de fm d'un cran tous les 6 points. voir ascension p.132" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal18" nom="purgatus" discipline="fléau des sorcières" rang="3" cout="1000" seuil="24" action="complète" prolongeable="false" portée="36m" description="contre une cible ne disposant pas des traits 'machine' ou 'bestial', test de fm opposé, la cible subissant 1d10 points de dégâts permanents à sa fm pour chaque degré de réussite. si le psyker échoue, il subit 1 nuveau de fatigue. surpuissance : peut augmenter la difficulté du test de fm adverse d'un cran tous les 4 points. voir ascension p.132" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal19" nom="déplacement" discipline="psychokinésie" rang="1" cout="0" seuil="14" action="demi" prolongeable="true" portée="30m" description="peut soulever ou déplacer un objet de [50xbfm] kgs sur [bfm]m par rounds à l'aide d'une demi action (surpuissance : +50 kgs de poids ou 1 m par round tous les 5 points), ou lance un objet de [10xbfm] kgs sur un cible avec un test de ct, infligeant 2d10 points de dégâts d'impact, +2 tous les 5 kgs de l'objet (surpuissance : +1 point de dégâts tous les 2 points, un projectile supplémentaire avec test de ct tous les 10 points), ou gagne le trait vol ([bfm]) (surpuissance : +1 rang de vol tous les 4 points). voir ascension p.133" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal20" nom="barrière" discipline="psychokinésie" rang="2" cout="500" seuil="22" action="complète" prolongeable="true" portée="utilisateur" description="immunisé aux dégâts des armes primitives et à munitions solides, les armes à bolts, lanceurs, laser, plasma et à fusion ne font que moitié de dégât. voir ascension p.133" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal21" nom="tempête" discipline="psychokinésie" rang="3" cout="1000" seuil="30" action="complète" prolongeable="true" portée="100m" description="tous les objets de 5kgs ou moins qui ne sont pas solidement fixés s'envolent, la visibilité est réduite à 1d10m, tous les tests de ct subissent un malus de -20 et les individus pris dans la tempête doivent réussir un test de f moyen (+0) o ne peuvent faire qu'une demi-action par round. lors des tours suivants, le psyker peut faire un test de fm pour infliger 1d10 points de dégats au corps + 1d10 par degré de réussite à toute cible dans les 2m du point ciblé. test d'e assez facile (+10) ou 1 point de fatigue tous les tours après le premier. surpuissance : 1d10 points de dégâts supplémentaires tous les 5 points, portée augmentée de 100m tous les 10 points. voir ascension p.133" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal22" nom="précognition" discipline="manipulation temporelle" rang="1" cout="0" seuil="18" action="gratuite" prolongeable="false" portée="utilisateur" description="en combat, peut relancer tout test de cc, ct, esquive et parade jusqu'au début de son prochain tour. hors combat, peut déterminer le résultat qu'aura une action sur 6 secondes. surpuissance : +1 round de combat ou +6 secondes supplémentaires hors combat tous les 8 points. voir ascension p.134" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal23" nom="stase temporelle" discipline="manipulation temporelle" rang="2" cout="1000" seuil="24" action="gratuite" prolongeable="false" portée="20m" description="crée une zone de stase de 3m de diamètre, impénétrable et invulnérable. si un objet est partiellement dans la zone, considéré dans la zone sur 6+ sur 1d10. si l'objet est trop gros pour tenir dans la zone, elle se crée autour du psyker pour 1d5 rounds. surpuissance : +1 round tous les 4 points, +1m de diamètre tous les 8 points. voir ascension p.134" />
    <pouvoir_exalté id="06-pouvoir_exal24" nom="distorsion temporelle" discipline="manipulation temporelle" rang="3" cout="1500" seuil="36" action="gratuite" prolongeable="false" portée="15m" description="[bfm] cibles à portée perd une demi action à son prochain tour, ou [bfm] cibles (y compris lui-même) à portée doivent faire un test de fm moyen (+0) pour gagner une action complète lors de son tour (toutes les limitations s'appliquent, mais il est possible de faire une attaque supplémentaire). si déclenche un péril du warp, psyker incapable d'agir pendant 2d5 tours. surpuissance : +5m de portée tous les 4 points, +1 cible tous les 8 points. voir ascension p.134" />
  </pouvoirs_exaltés>

  <seuils_xp>
    <seuil id="06-seuil01" rang="1" valeur_min="0" valeur_max="499" />
    <seuil id="06-seuil02" rang="2" valeur_min="500" valeur_max="999" />
    <seuil id="06-seuil03" rang="3" valeur_min="1000" valeur_max="1999" />
    <seuil id="06-seuil04" rang="4" valeur_min="2000" valeur_max="2999" />
    <seuil id="06-seuil05" rang="5" valeur_min="3000" valeur_max="4999" />
    <seuil id="06-seuil06" rang="6" valeur_min="5000" valeur_max="6999" />
    <seuil id="06-seuil07" rang="7" valeur_min="7000" valeur_max="9999" />
    <seuil id="06-seuil08" rang="8" valeur_min="10000" valeur_max="12999" />
    <seuil id="06-seuil09" rang="9" valeur_min="13000" valeur_max="16999" />
    <seuil id="06-seuil10" rang="10" valeur_min="17000" valeur_max="20999" />
    <seuil id="06-seuil11" rang="11" valeur_min="21000" valeur_max="24999" />
    <seuil id="06-seuil12" rang="12" valeur_min="25000" valeur_max="29999" />
    <seuil id="06-seuil13" rang="13" valeur_min="30000" valeur_max="34999" />
    <seuil id="06-seuil14" rang="14" valeur_min="35000" valeur_max="39999" />
    <seuil id="06-seuil15" rang="15" valeur_min="40000" valeur_max="44999" />
    <seuil id="06-seuil16" rang="16" valeur_min="45000" valeur_max="49999" />
  </seuils_xp>

  <talents>
    <talent id="06-talent01" nom="agent dormant" multiple="true" condition="id carrière exaltée;06-exal05||id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal08||id carrière exaltée;06-exal11" effet="note;agent dormant : implante un nouvel agent dormant (coûte 5 points d'influence) qui peut être utilisé pour réussir automatiquement un test d'influence. dans ce cas, il ne peut être réutilisé et implanter un nouvel agent coûte 5 points d'influence" description="vous disposez d'un agent dormant infiltré dans une organisation alliée ou adverse. voir ascension p.114" />
    <talent id="06-talent02" nom="allié du munitorum" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal06||id carrière exaltée;06-exal10||id carrière exaltée;06-exal11||id carrière exaltée;06-exal12" effet="note;allié du munitorum : peut relancer les tests d'influence quand tente de réquisitionner de l'équipement ou des troupes de la garde impériale, de la marine impériale ou des fdp" description="vous vous associez régulièrement au departemento munitorum, la division militante de l'administratum chargée de rassembler et de distribuer les ressources nécessaires au fonctionnement des forces armées de l'imperium. voir ascension p.114" />
    <talent id="06-talent03" nom="baron du crime" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal01||id carrière exaltée;06-exal05" effet="note;baron du crime : peut relancer les tests d'influence contre la pègre ou une organisation récidiviste tant que n'est pas fait étalage de l'autorité impériale ou inquisitoriale/note;baron du crime : tous les tests d'influence réussis contre l'adeptus arbites ou les forces de l'ordre doivent être relancés, sauf si employés de façon subtile" description="votre personnage est craint est respecté et craint par les organisations criminelles du secteur calixis. voir ascension p.114" />
    <talent id="06-talent04" nom="belliciste" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal06||id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal09||id carrière exaltée;06-exal10" effet="note;belliciste : peut relancer les tests d'influence visant à réquisitionner des armes ou influencer les forces militaires de l'imperium si effectué de maanière ouverte. Malus de -20 aux tests si utilisation de l'influence de n'importe quelle autre manière" description="vous avez la réputation d'être favorable à la guerre, d'encourager le recours à la violence et de promouvoir la destruction de toutes les menaces par le fer et le feu. voir ascension p.114" />
    <talent id="06-talent05" nom="bonne réputation (adeptus arbites)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (adeptus arbites)" effet="note;bonne réputation (adeptus arbites) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent06" nom="bonne réputation (adeptus astartes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (adeptus astartes)" effet="note;bonne réputation (adeptus astartes) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent07" nom="bonne réputation (adeptus mechanicus)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (adeptus mechanicus)" effet="note;bonne réputation (adeptus mechanicus) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent08" nom="bonne réputation (adeptus sororitas)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (adeptus sororitas)" effet="note;bonne réputation (adeptus sororitas) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent09" nom="bonne réputation (adeptus titanicus)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (adeptus titanicus)" effet="note;bonne réputation (adeptus titanicus) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent10" nom="bonne réputation (administratum)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (administratum)" effet="note;bonne réputation (administratum) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent11" nom="bonne réputation (astropathes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (astropathes)" effet="note;bonne réputation (astropathes) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent12" nom="bonne réputation (capitaines chartistes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (capitaines chartistes)" effet="note;bonne réputation (capitaines chartistes) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent13" nom="bonne réputation (classes moyennes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (classes moyennes)" effet="note;bonne réputation (classes moyennes) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent14" nom="bonne réputation (ecclésiarchie)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (ecclésiarchie)" effet="note;bonne réputation (ecclésiarchie) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent15" nom="bonne réputation (fdp)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (fdp)" effet="note;bonne réputation (fdp) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent16" nom="bonne réputation (forces de l'ordre)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (forces de l'ordre)" effet="note;bonne réputation (garde impériale) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent17" nom="bonne réputation (garde impériale)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (garde impériale)" effet="note;bonne réputation (garde impériale) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent18" nom="bonne réputation (gouvernement)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (gouvernement)" effet="note;bonne réputation (gouvernement) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent19" nom="bonne réputation (hors-monde)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (hors-monde)" effet="note;bonne réputation (hors-monde) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />

    <talent id="06-talent21" nom="bonne réputation (libres-marchands)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (libres-marchands)" effet="note;bonne réputation (libres-marchands) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    
    <talent id="06-talent23" nom="bonne réputation (militaire)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (militaire)" effet="note;bonne réputation (militaire) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent24" nom="bonne réputation (mondes mortels)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (mondes mortels)" effet="note;bonne réputation (mondes mortels) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent25" nom="bonne réputation (mondes sauvages)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (mondes sauvages)" effet="note;bonne réputation (mondes sauvages) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent26" nom="bonne réputation (navigators)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (navigators)" effet="note;bonne réputation (navigators) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent27" nom="bonne réputation (noblesse)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (noblesse)" effet="note;bonne réputation (noblesse) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent28" nom="bonne réputation (officio assassinorum)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (officio assassinorum)" effet="note;bonne réputation (officio assassinorum) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent29" nom="bonne réputation (ouvriers)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (ouvriers)" effet="note;bonne réputation (ouvriers) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    
    <talent id="06-talent31" nom="bonne réputation (pèlerins)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (pèlerins)" effet="note;bonne réputation (pèlerins) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent32" nom="bonne réputation (ruches)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (ruches)" effet="note;bonne réputation (ruches) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent33" nom="bonne réputation (universitaire)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (universitaire)" effet="note;bonne réputation (universitaire) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
    <talent id="06-talent34" nom="charpente bionique supérieure" multiple="false" condition="id talent;02-talent32||id talent;06-talent115" effet="trait;autostabilisant" description="votre structure corporelle bionique particulièrement impressionnante bénéficie en plus d'un gyro-appareillage guidé par un système de visée lié à l'esprit de la machine. voir ascension p.120" />
    <talent id="06-talent35" nom="conciliateur" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal06||id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal09||id carrière exaltée;06-exal10" effet="note;conciliateur : peut relancer un test d'influence pour réquisitionner ouvertement de l'équipement ou des services auprès de l'adeptus administratum, de la garde impériale, de l'ecclésiarchie ou de l'adeptus mechanicus" description="vous avez la réputation d'oeuvrer à la conciliation et à l'unité au sein des factions et organisations disparates de l'imperium. voir ascension p.115" />
    <talent id="06-talent36" nom="connaissances décuplées" multiple="false" condition="car;int;>=;40" effet="comp;connaissances générales (non formées);base/comp;connaissances scholastiques (non formées);base/comp;connaissances générales (formées);+10/comp;connaissances scholastiques (formées);+10" description="que vous ayez fait les frais de techniques d'apprentissage forcées ou bénéficié de méthodes mystiques enseignées par des gardiens de la technologie et du savoir, vous disposez aujourd'hui d'une somme stupéfiante de connaissances. voir ascension p.120" />
    <talent id="06-talent37" nom="cultiste infiltré" multiple="true" condition="id carrière exaltée;06-exal01||id carrière exaltée;06-exal05||id carrière exaltée;06-exal06||id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal08||id carrière exaltée;06-exal11" effet="note;cultiste infiltré : peut influencer un culte infiltré de manière subtile. un test d'influence raté de plus de 4 degrés d'échec compromet votre identité réelle, que ce soit par un membre du culte ou par quelqu'un d'autre" description="vous appartenez au cercle intérieur d'un culte sans que nul ne s'en doute. voir ascension p.115" />
    <talent id="06-talent38" nom="délateur" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal07" effet="note;délateur : une ou plusieurs personnes ont été dénoncées et jugées. si la condamnation a été validée, peut relancer un test d'influence contre l'inquisition et ses vasseaux, avec possibilité d'un malus de -20. si la condamnation n'a pas abouti, doit relancer les tests pour influencer ouvertement un membre de l'inquisition. dans tout les cas, le personnage acquiert au moins 1 ennemi acharné dans l'inquisition" description="vous avez dénoncé les actions d'un ou de plusieurs de vos pairs comme autant de choses impures aux yeux de l'empereur, preuves à l'appui. voir ascension p.115" />
    <talent id="06-talent39" nom="digne de l'élite calixienne" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal01||id carrière exaltée;06-exal06||id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal08||id carrière exaltée;06-exal09||id carrière exaltée;06-exal11||id carrière exaltée;06-exal12" effet="note;digne de l'élite calixienne : peut relancer les dés pour tenter d'influencer la noblesse/note;digne de l'élite calixienne : vous avez un nombre d'ennemis parmi la noblesse égal au dixième (arrondi au supérieur) du score d'influence du groupe, dont l'influence vaut 10 points de moins que celle du groupe au moment où il est créé" description="vous évoluez au sein de la haute société du secteur et êtes accueilli par les plus riches et les plus puissants individus du secteur, qui vous traitent comme un égal. voir ascension p.116" />
    <talent id="06-talent40" nom="ennemi (adeptus arbites)" multiple="false" condition="id talent;06-talent123" effet="note;ennemi (adeptus arbites) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent41" nom="ennemi (adeptus astartes)" multiple="false" condition="id talent;06-talent124" effet="note;ennemi (adeptus astartes) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent42" nom="ennemi (adeptus mechanicus)" multiple="false" condition="id talent;06-talent125" effet="note;ennemi (adeptus mechanicus) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent43" nom="ennemi (adeptus sororitas)" multiple="false" condition="id talent;06-talent126" effet="note;ennemi (adeptus sororitas) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent44" nom="ennemi (adeptus titanicus)" multiple="false" condition="id talent;06-talent127" effet="note;ennemi (adeptus titanicus) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent45" nom="ennemi (administratum)" multiple="false" condition="id talent;06-talent128" effet="note;ennemi (administratum) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent46" nom="ennemi (astropathes)" multiple="false" condition="id talent;06-talent129" effet="note;ennemi (astropathes) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent47" nom="ennemi (capitaines chartistes)" multiple="false" condition="id talent;06-talent130" effet="note;ennemi (capitaines chartistes) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent48" nom="ennemi (classes moyennes)" multiple="false" condition="id talent;06-talent131" effet="note;ennemi (classes moyennes) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent49" nom="ennemi (culte de la mort)" multiple="false" condition="id talent;06-talent132" effet="note;ennemi (culte de la mort) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent50" nom="ennemi (ecclésiarchie)" multiple="false" condition="id talent;06-talent133" effet="note;ennemi (ecclésiarchie) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent51" nom="ennemi (fdp)" multiple="false" condition="id talent;06-talent135" effet="note;ennemi (fdp) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent52" nom="ennemi (forces de l'ordre)" multiple="false" condition="id talent;06-talent136" effet="note;ennemi (forces de l'ordre) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent53" nom="ennemi (garde impériale)" multiple="false" condition="id talent;06-talent137" effet="note;ennemi (garde impériale) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent54" nom="ennemi (gouvernement)" multiple="false" condition="id talent;06-talent138" effet="note;ennemi (gouvernement) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent55" nom="ennemi (hors-monde)" multiple="false" condition="id talent;06-talent139" effet="note;ennemi (hors-monde) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent56" nom="ennemi (inquisition)" multiple="false" condition="id talent;06-talent140" effet="note;ennemi (inquisition) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent57" nom="ennemi (libres-marchands)" multiple="false" condition="id talent;06-talent141" effet="note;ennemi (libres-marchands) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent58" nom="ennemi (marine impériale)" multiple="false" condition="id talent;06-talent142" effet="note;ennemi (marine impériale) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent59" nom="ennemi (militaire)" multiple="false" condition="id talent;06-talent143" effet="note;ennemi (militaire) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent60" nom="ennemi (mondes mortels)" multiple="false" condition="id talent;06-talent144" effet="note;ennemi (mondes mortels) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent61" nom="ennemi (mondes sauvages)" multiple="false" condition="id talent;06-talent145" effet="note;ennemi (mondes sauvages) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent62" nom="ennemi (navigators)" multiple="false" condition="id talent;06-talent146" effet="note;ennemi (navigators) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent63" nom="ennemi (noblesse)" multiple="false" condition="id talent;06-talent147" effet="note;ennemi (noblesse) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent64" nom="ennemi (officio assassinorum)" multiple="false" condition="id talent;06-talent148" effet="note;ennemi (officio assassinorum) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent65" nom="ennemi (ouvriers)" multiple="false" condition="id talent;06-talent149" effet="note;ennemi (ouvriers) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent66" nom="ennemi (pègre)" multiple="false" condition="id talent;06-talent150" effet="note;ennemi (pèlerins) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent67" nom="ennemi (pèlerins)" multiple="false" condition="id talent;06-talent151" effet="note;ennemi (pèlerins) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent68" nom="ennemi (ruches)" multiple="false" condition="id talent;06-talent152" effet="note;ennemi (ruches) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent69" nom="ennemi (universitaire)" multiple="false" condition="id talent;06-talent153" effet="note;ennemi (universitaire) : malus de -10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'rivalité'" description="vous êtes violemment haï par un groupe social ou une organisation. voir ascension p.112" />
    <talent id="06-talent70" nom="favorisé par le destin" multiple="true" condition="-" effet="car;destin;+1" description="vous êtes particulièrement touché par la grâce de l'empereur ou êtes tout simplement destiné à accomplir de grandes choses. voir ascension  p.120" />
    <talent id="06-talent71" nom="formation de combat" multiple="false" condition="car;int;>=;40" effet="note;formation de combat : tous les membres de votre groupe peuvent utiliser leur bonus d'int au lieu de leur bonus d'ag pour les jets d'initiative" description="vous préparez vos camarades à parer à toute éventualité en planifiant leurs actions pour éviter les dangers qui vous attendent. voir ascension p.120" />
    <talent id="06-talent72" nom="gardien" multiple="false" condition="car;ag;>=;40" effet="note;gardien : une fois par combat, peut utiliser toutes ses actions du prochain round pour se substituer à un allié situé dans un rayon de 2m" description="des années passées à jouer les gardes du corps vous ont souvent exposé aux tirs, et peut-être avez-vous même subi une attaque très grave qui était destinée à votre employeur. voir ascension p.120" />
    <talent id="06-talent73" nom="guerrier désarmé" multiple="false" condition="car;cc;>=;35/car;ag;>=;35" effet="note;guerrier désarmé : les attaques à mains nues infligent 1d10-3+[bf] points de dégâts avec l'attribut 'primitive'. n'est pas considéré comme désarmé lors de ces attaques" description="vous êtes habitué à affronter à mains nues des adversaires armés et désarmés. voir ascension p.120" />
    <talent id="06-talent74" nom="guerrier réputé" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal03||id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal08" effet="note;guerrier réputé : peut relancer les tests pour influencer, manipuler ou contrôler des membres de la garde impériale, de la marine impériale ou des forces de défense planétaire" description="vous êtes renommé pour vos talents de guerrier, votre bravoure et vos hauts faits sont évoqués avec respect par vos compagnons d'arme. voir ascension p.116" />
    <talent id="06-talent75" nom="juré aux anges de la mort" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal10" effet="note;juré aux anges de la mort : les modificateurs de disponibilité supérieurs à 'extrêmement rare' deviennent 'extrêmement rare' lors d'une demande d'aide au chapitre juré, et peut relancer les test visant à l'influencer. malus de -20 aux test d'influence avec les autres chapitres" description="un serment vous lie à l'un des chapitres de l'adeptus astartes. voir ascension p.116" />
    <talent id="06-talent76" nom="l'empereur me protège" multiple="false" condition="id talent;02-talent07" effet="note;l'empereur me protège : en utilisant un point de destin et durant le temps de la rencontre, confère à vous-même et à [bfm] alliés une immunité aux effets de la peur et de l'effroi. les actions de combat visant les bénéficiaires recoivent un malus de -10/note;l'empereur me protège : en dépensant un point de destin, permet qu'un allié résiste aux effets d'une attaque. le point doit être dépensé après que l'attaque aie touché, mais avant que les dégâts de soient lancés" description="le pouvoir de l'empereur coule dans vos veines, ce qui vous permet de protéger les fidèles et de les galvaniser face aux pires dangers. voir ascension p.121" />
    <talent id="06-talent77" nom="la chair est faible" multiple="true" condition="id trait;01-trait30" effet="trait;machine" description="votre corps à subit de lourdes modifications bioniques, au point que vous ressemblez davantage à une machine qu'à un être humain. voir ascension p.121" />
    <talent id="06-talent78" nom="maître désarmé" multiple="false" condition="car;cc;>=;45/car;ag;>=;40/id talent;06-talent73" effet="note;maître désarmé : les attaques à mains nues infligent 1d10+[bf] points de dégâts d'impact" description="vous avez développé une maîtrise sans pareille des techniques de combat à mains nues. voir ascension p.121" />
    <talent id="06-talent79" nom="mécène en haut lieu" multiple="false" condition="-" effet="note;mécène en haut lieu : chaque fois que le cadre gagne de l'influence, le montant est augmenté d'un point supplémentaire" description="vous avez été choisi pour accomplir de grandes choses par des puissances qui observent le déroulement de votre carrière de près. voir ascension p.117" />
    <talent id="06-talent80" nom="membre de la cabale tyranienne" multiple="false" condition="-" effet="note;membre de la cabale tyranienne : à accès au bastion serpentis sans faire jouer son influence/note;membre de la cabale tyranienne : peut relancer un test d'influence contre un membre de la cabale tyranienne ou pour réquisitionner de l'équipement ou des services que la cabale met à disposition de ses membres" description="vous faites partie de la cabale tyranienne et avez reçu la marque des spectralistes, un électrotatouage représentant un calice nimbé d'une étoile. voir ascension p.117" />
    <talent id="06-talent81" nom="monodominant déclaré" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal09" effet="note;monodominant déclaré : le malus d'utilisation de l'influence de manière subtile est de -50 (au lieu de -30)/note;monodominant déclaré : doit relancer tous les tests d'influence réussis contre les astropathes, psykers, navigators ou inquisiteurs radicaux/note;monodominant déclaré : peut relancer les tests d'influence contre les individus ou organisations qui partagent vos convictions monodominantes" description="vous faites partie des puritains fanatiques acquis à la philosophie monodominante et professez avec force votre croyance en vous appuyant sur une réthorique passionnée et une longue tradition de dévastations et de bains de sang. voir ascension p.117" />
    <talent id="06-talent82" nom="niveau psy +1" multiple="true" condition="niveau psy;>=;1" effet="niveau_psy;+1" description="votre niveau psy augmente. voir ascension p.120" />
    <talent id="06-talent83" nom="oreille du gouverneur de secteur" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal06||id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal09||id carrière exaltée;06-exal12" effet="note;oreille du gouverneur de secteur : peut manipuler subtilement marius hax, avec un malus de -20. avec au moins 2 degrés d'échec, le talent est perdu et ne peut être racheté. 4 degrés d'échec ou plus fait de marius hax l'ennemi du cadre inquisitorial. un test réussi permet de faire un test d'influence de n'importe quel genre avec un score de 130" description="vous êtes capable d'influencer l'une des personnes les plus puissantes du secteur calixis : le seigneur de secteur marius hax. voir ascension p.117" />
    <talent id="06-talent84" nom="pair (adeptus arbites)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent123" effet="note;pair (adeptus arbites) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent85" nom="pair (adeptus astartes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent124" effet="note;pair (adeptus astartes) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent86" nom="pair (adeptus mechanicus)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent125" effet="note;pair (adeptus mechanicus) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent87" nom="pair (adeptus sororitas)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent126" effet="note;pair (adeptus sororitas) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent88" nom="pair (adeptus titanicus)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent127" effet="note;pair (adeptus titanicus) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent89" nom="pair (administratum)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent128" effet="note;pair (administratum) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent90" nom="pair (astropathes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent129" effet="note;pair (astropathes) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent91" nom="pair (capitaines chartistes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent130" effet="note;pair (capitaines chartistes) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent92" nom="pair (classes moyennes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent131" effet="note;pair (classes moyennes) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent93" nom="pair (culte de la mort)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent132" effet="note;pair (culte de la mort) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent94" nom="pair (ecclésiarchie)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent133" effet="note;pair (ecclésiarchie) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent95" nom="pair (fdp)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent135" effet="note;pair (fdp) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent96" nom="pair (forces de l'ordre)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent136" effet="note;pair (fdp) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent97" nom="pair (garde impériale)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent137" effet="note;pair (garde impériale) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent98" nom="pair (gouvernement)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent138" effet="note;pair (gouvernement) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent99" nom="pair (hors-monde)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent139" effet="note;pair (hors-monde) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent100" nom="pair (inquisition)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent140" effet="note;pair (inquisition) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent101" nom="pair (libres-marchands)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent141" effet="note;pair (libres-marchands) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent102" nom="pair (marine impériale)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent142" effet="note;pair (marine impériale) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent103" nom="pair (militaire)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent143" effet="note;pair (militaire) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent104" nom="pair (mondes mortels)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent144" effet="note;pair (mondes mortels) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent105" nom="pair (mondes sauvages)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent145" effet="note;pair (mondes sauvages) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent106" nom="pair (navigators)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent146" effet="note;pair (navigators) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent107" nom="pair (noblesse)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent147" effet="note;pair (noblesse) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent108" nom="pair (officio assassinorum)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent148" effet="note;pair (officio assassinorum) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent109" nom="pair (ouvriers)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent149" effet="note;pair (ouvriers) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent110" nom="pair (pègre)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent150" effet="note;pair (pègre) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent111" nom="pair (pèlerins)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent151" effet="note;pair (pèlerins) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent112" nom="pair (ruches)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent152" effet="note;pair (ruches) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent113" nom="pair (universitaire)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30/-id talent;06-talent153" effet="note;pair (universitaire) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent114" nom="pair (votre organisation criminelle)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (votre organisation criminelle) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="06-talent115" nom="panoplie machinator" multiple="false" condition="id trait;01-trait30" effet="car;f;+10/car;e;+10/car;ag;-5/car;soc;-5/car;poids;x;3/note;panoplie machinator : ne peut plus nager/note;panoplie machinator : les mécadendrites de tir peuvent désormais accueillir n'importe quelle arme de poing ou de corps à corps" description="vous êtes retourné aux couveuses du mechanicus afin de vous rapprocher de la plus sacrée des formes et avez ajouté une incroyable panoplie mechanicus à vos augmentiques. voir ascension p.121" />
    <talent id="06-talent116" nom="polyglotte" multiple="false" condition="car;int;>=;40/car;soc;>=;30" effet="note;polyglotte : toutes les langues sont considérées comme des compétences de base, mais subissent alors un malus de -10" description="vous êtes capable de saisir le sens des langues qui vous sont inconnues, mais également de vous faire comprendre en vous appuyant sur votre prodigieuse intuition. voir ascension p.121" />
    <talent id="06-talent117" nom="pouvoir psychique exalté" multiple="true" condition="niveau psy;>=;1" effet="pouvoir exalté;au choix" description="vous pouvez choisir un pouvoir psychique exalté. voir ascension p.122" />
    <talent id="06-talent118" nom="purge mémorielle" multiple="false" condition="car;int;>=;45/car;fm;>=;45" effet="note;purge mémorielle : test de fm (à difficulté variable) pour se débarasser d'un souvenir et des points de folie et de corruption associés à la période" description="le personnage a été conditionné et entraîné de sorte à pouvoir effacer délibérément ses souvenirs. voir ascension p.122" />
    <talent id="06-talent119" nom="relations épistolaires" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal06||id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal09||id carrière exaltée;06-exal12" effet="note;relations épistolaires : en correspondant avec [bsoc] correspondants à déterminer, peut utiliser l'influence de maniière subtile pour récolter des informations concernant n'importe quel sujet en provenance de toute sorte de sources impériales. peut exiger une faveur personnelle à un de ces correspondant pour user d'influence de manière subtile sans subir la pénalité, mais si 3 degrés d'échec ou plus, le correspondant rompt la communication" description="vous communiquez avec d'innombrables correspondants avec lesquels vous échangez des informations, des rumeurs et des idées. voir ascension p.117" />
    <talent id="06-talent120" nom="réseau d'acolytes" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal07" effet="note;réseau d'acolytes : peut créer une cellule d'acolytes pour 5 points d'influence, utilisable sur une mission ou pour obtenir temporairement les services d'un individu qui possède une expertise particulière et appartenant au réseau" description="vous disposez de plusieurs cellules d'acolytes de confiance qui accomplissent des missions ou qui agissent en votre nom quand vous ne pouvez pas être présent. voir ascension p.118" />
    <talent id="06-talent121" nom="révolutionnaire" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal06||id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal08||id carrière exaltée;06-exal09||id carrière exaltée;06-exal10||id carrière exaltée;06-exal11||id carrière exaltée;06-exal12" effet="note;révolutionnaire : doit relancer les tests d'influence réussis contre l'administratum, l'ecclésiarchie, l'adeptus arbites ou les amalathiens/note;révolutionnaire : [bsoc] organisations comportent des individus avec les mêmes idéaux. peut utiliser l'influence de manière subtile contre ces organisations et relancer les tests ratés, en ne pouvant être obligé à relancer les réussis" description="vous adhérez à l'une des dangereuses philosophies qui promeut le changement dans le fonctionnement de l'imperium. voir ascension p.118" />
    <talent id="06-talent122" nom="rite de protection" multiple="false" condition="car;fm;>=;40" effet="note;rite de protection : test de fm assez facile (+10) pour être protégé pendant une durée maximale d'un jour contre les points de folie, les troubles mentaux et la moitié des points de corruption gagnés durant la période" description="le personnage est capable d'entrer délibérément dans un état de conscience dans lequel il fonctionne normalement mais ne conserve pas le moindre souvenir une fois qu'il en sort. voir ascension p.122" />
    <talent id="06-talent123" nom="rivalité (adeptus arbites)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent84" effet="note;rivalité (adeptus arbites) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent124" nom="rivalité (adeptus astartes)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent85" effet="note;rivalité (adeptus astartes) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent125" nom="rivalité (adeptus mechanicus)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent86" effet="note;rivalité (adeptus mechanicus) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent126" nom="rivalité (adeptus sororitas)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent87" effet="note;rivalité (adeptus sororitas) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent127" nom="rivalité (adeptus titanicus)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent88" effet="note;rivalité (adeptus titanicus) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent128" nom="rivalité (administratum)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent89" effet="note;rivalité (administratum) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent129" nom="rivalité (astropathes)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent90" effet="note;rivalité (astropathes) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent130" nom="rivalité (capitaines chartistes)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent91" effet="note;rivalité (capitaines chartistes) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent131" nom="rivalité (classes moyennes)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent92" effet="note;rivalité (classes moyennes) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent132" nom="rivalité (culte de la mort)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent93" effet="note;rivalité (culte de la mort) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent133" nom="rivalité (ecclésiarchie)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent94" effet="note;rivalité (ecclésiarchie) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent134" nom="rivalité (faction opposée)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (faction opposée) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent135" nom="rivalité (fdp)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent95" effet="note;rivalité (fdp) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent136" nom="rivalité (forces de l'ordre)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent96" effet="note;rivalité (forces de l'ordre) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent137" nom="rivalité (garde impériale)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent97" effet="note;rivalité (garde impériale) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent138" nom="rivalité (gouvernement)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent98" effet="note;rivalité (gouvernement) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent139" nom="rivalité (hors-monde)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent99" effet="note;rivalité (hors-monde) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent140" nom="rivalité (inquisition)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent100" effet="note;rivalité (inquisition) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent141" nom="rivalité (libres-marchands)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent101" effet="note;rivalité (libres-marchands) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent142" nom="rivalité (marine impériale)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent102" effet="note;rivalité (marine impériale) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent143" nom="rivalité (militaire)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent103" effet="note;rivalité (militaire) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent144" nom="rivalité (mondes mortels)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent104" effet="note;rivalité (mondes mortels) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent145" nom="rivalité (mondes sauvages)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent105" effet="note;rivalité (mondes sauvages) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent146" nom="rivalité (navigators)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent106" effet="note;rivalité (navigators) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent147" nom="rivalité (noblesse)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent107" effet="note;rivalité (noblesse) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent148" nom="rivalité (officio assassinorum)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent108" effet="note;rivalité (officio assassinorum) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent149" nom="rivalité (ouvriers)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent109" effet="note;rivalité (ouvriers) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent150" nom="rivalité (pègre)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent110" effet="note;rivalité (pègre) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent151" nom="rivalité (pèlerins)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent111" effet="note;rivalité (pèlerins) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent152" nom="rivalité (ruches)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent112" effet="note;rivalité (ruches) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent153" nom="rivalité (universitaire)" multiple="false" condition="-id talent;06-talent113" effet="note;rivalité (universitaire) : -10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="un groupe particulier ou une organisation spécifique vous porte une animosité. voir ascension p.113" />
    <talent id="06-talent154" nom="seigneur des ombres" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal05||id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal09||id carrière exaltée;06-exal12" effet="note;seigneur des ombres : utliser l'influence de manière subtile se fait avec un malus de -10 (au lieu de -30), et aucune perte d'influence si le test est raté de 4 degrés ou plus lors d'une tentative de manière subtile" description="vous évoluez dans un monde de secrets et êtes un maître de l'obscurité et de l'invisible. voir ascension p.118" />
    <talent id="06-talent155" nom="sens du combat" multiple="false" condition="car;per;>=;40" effet="note;sens du combat : peut utiliser le bonus de per au lieu de celui d'ag lors des tests d'initiative" description="vous êtes en mesure d'identifier les avertissements que vous lance votre subconscient et de réagir à la vitesse de l'éclair. voir ascension p.122" />
    <talent id="06-talent156" nom="tir parfait" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal02/car;ct;>=;60" effet="note;tir parfait : si la cible est tuée à l'aide d'un fusil ou d'un pistolet exitus, peut utiliser une réaction pour viser une nouvelle cible (comme s'il utilisait une demi-action)" description="les assassins du temple vindicare sont réputés pour être des tireurs de précisions gors pair, entraînés à passer naturellement de cible en cible au fur et à mesure qu'ils les abattent. voir ascension p.122" />
    <talent id="06-talent157" nom="vastes domaines" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal05||id carrière exaltée;06-exal06||id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal08||id carrière exaltée;06-exal11||id carrière exaltée;06-exal12" effet="note;vastes domaines : peut dépenser de l'influence du cadre pour acquérir des domaines. voir détails dans ascension p.118" description="vous disposez de domaines disséminés sur plusieurs mondes du secteur calixis. voir ascension p.118" />
    <talent id="06-talent158" nom="vie pieuse" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal06||id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal08||id carrière exaltée;06-exal09||id carrière exaltée;06-exal11||id carrière exaltée;06-exal12" effet="note;vie pieuse : peut relancer les tests pour influencer ouvertement l'ecclésiarchie" description="vous exhibez constamment les signes de votre dévotion au credo impérial et votre profonde foi en l'empereur est connue de vos pairs et de quiconque occupe un rang important. voir ascension p.119" />
    <talent id="06-talent159" nom="visée focalisée" multiple="false" condition="car;ct;>=;50" effet="note;visée focalisée : peut tirer dans un corps à corps sans pénalité" description="l'oeil d'aigle du personnage lui permet d'établir un contact visuel avec sa victime, que même un mouvement de foule ou une mêlée générale ne peut rompre. voir ascension p.122" />
    <talent id="06-talent160" nom="voix du peuple" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal05||id carrière exaltée;06-exal06" effet="note;voix du peuple : peut relancer les tests d'influence ratés en tentant d'influencer, subtilement ou non, des organisations ou individus n'appartenant pas à l'adeptus terra" description="vous avez la réputation d'être proche du peuple et de sympathiser avec ceux qui sont exclus de la sphère du pouvoir impérial. voir ascension p.119" />
    <talent id="06-talent161" nom="xanthite déclaré" multiple="false" condition="id carrière exaltée;06-exal07" effet="note;xanthite déclaré : peut réquisitionner des objets proscrits ou dangereux/note;xanthite déclaré : peut relancer les tests d'influence contre les xanthites et leurs subordonnés. échec automatique des tests visant à influencer les inquisiteurs puritains ou leurs subordonnés" description="vous êtes connu dans l'inquisition pour vos opinions radicales et pour avoir accepté la philosophie xanthite selon laquelle les armes de l'ennemi peut être retournées contre lui. voir ascension p.120" />
  </talents>

  <talents_virtuose>
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose01" nom="à toute épreuve" condition="car;e;>=;40/car;fm;>=;40" remplace="01-talent54/01-talent158/01-talent160/01-talent162/01-talent164/01-talent189/01-talent196" effet="note;à toute épreuve : bonus de +10 aux tests d'endurance pour résister aux effets de la chaleur, du froid, des poisons et de l'asphyxie, pour éviter l'amputation d'un membre cassé ou les effets des dégâts critiques/note;à toute épreuve : divise par deux le résultat obtenu sur la table des effets critiques/note;à toute épreuve : lors d'une hémorragie, peut faire 2 jets par tour afin d'éviter de mourir/note;à toute épreuve : pour ce qui relève de la guérison, toujours considéré comme étant légèrement blessé/note;à toute épreuve : test d'e à +10 pour éviter les effets de l'assommement" description="votre inflexible volonté et votre impressionnante constitution physique vous permettent d'ignorer des blessures qui réduiraient à l'impuissance n'importe quel autre individu. voir ascension p.104" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose02" nom="conditionnement mental" condition="car;int;>=;40" remplace="01-talent148/01-talent177" effet="note;conditionnement mental : bonus de +10 lors d'un prochain test d'int si 10 minutes sont passées à étudier le problème. un degré de réussite supplémentaire si le test réussi/note;conditionnement mental : peut se souvenir de n'importe quelle information, avec un test d'int si le souvenir est détaillé ou ancien" description="vous pouvez vous concentrer pour bénéficier d'un bonus à un problème ou pour vous rappeler des événements passés. voir ascension p.106" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose03" nom="coup fatal" condition="car;cc;>=;50/car;f;>=;40" remplace="01-talent40/01-talent41/01-talent42/01-talent43" effet="bonus dégâts cc;+2/note;coup fatal : un coup critique au corps à corps inflige 4 points de dégâts supplémentaires/note;coup fatal : peut désigner la localisation touchée lors d'une attaque réussie au corps à corps" description="vous êtes en mesure de terraser vos adversaires en portant un unique coup avec une terrible puissance là où ils sont les plus vulnérables. voir ascension p.106" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose04" nom="danse de mort" condition="car;cc;>=;40/car;ag;>=;40/comp;acrobatie;1/talent;formation aux armes de corps à corps (au choix)" remplace="01-talent35/01-talent38/01-talent111/01-talent112/01-talent114" effet="note;danse de mort : avec un couteau ou une épée, peut relancer une attaque ratée par tour et effectuer une parade supplémentaire par tour/note;danse de mort : en cas de parade réussie, peut effectuer une attaque à -10 avec l'arme ayant servi à parer/note;danse de mort : les ennemis ne gagnent pas de bonus en cas de surnombre/note;danse de mort : après une attaque au corps à corps, peut faire un test d'acrobatie pour bénéficier d'un demi-déplacement supplémentaire qui ne provoque pas d'attaque gratuite" description="vous vous battez avec une grâce acrobatique et mortelle. voir ascension p.106" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose05" nom="déluge de coups" condition="car;cc;>=;35/car;ag;>=;40" remplace="01-talent03/01-talent08/01-talent09/01-talent30/01-talent39" effet="note;déluge de coups : peut effectuer 3 attaques au corps à corps (4 si équipé de 2 armes de corps à corps) à l'aide d'une action complète, sans pénalité/note;déluge de coups : en cas d'attaques multiples au corps à corps à l'aide de 2 armes, peut échanger 2 attaques contre 1 seule portée avec les deux armes (un seul jet d'attaque, l'endurance n'est otée qu'une fois, une parade ou une esquive annule les deux coups)" description="vous devenez une véritable tornade de violence et de mort au coeur de la bataille et décochez un déluge de coups avec une impitoyable furie. voir ascension p.106" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose06" nom="égide mentale" condition="car;fm;>=;50" remplace="01-talent96/01-talent97/01-talent163" effet="note;égide mentale : bonus de +10 à chaque tentative de résister aux effets d'un pouvoir psychique ou d'une capacité issue du warp/note;égide mentale : peut relancer les test de fm visant à résister aux tentatives pour influencer l'esprit/note;égide mentale : à chaque attaque psychique, peut obliger le psyker à faire un test de fm. s'il échoue, il encaisse 1d10+[bfm] points de dégâts d'impact au visage, auxquels il ne peut soustraire que son propre bonus de fm" description="vous êtes de venu résistant à la sorcellerie et aux pouvoirs du warp, soit en répétant inconsciemment des formules de protection soit par le pur fait de votre volonté. voir ascension p.106" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose07" nom="électro-canalisation" condition="id trait;01-trait30" remplace="01-talent23/01-talent26/01-talent28/01-talent55" effet="note;électro-canalisation : peut projeter une décharge électrique sur un ennemi à moins de 10m à l'aide d'un test de ct (ignorant tous les modificateurs à l'exception de ceux de visée) ou au corps à corps (qui peut être combiné à une action de saisie), infligeant 1d10+[be] points de dégâts d'énergie avec l'attribut 'décharge'. peut être augmenté par la dépense de points de blessure (1 point pour 1 point supplémentaire et +1 de pénétration)/note;électro-canalisation : test d'e (avec modificateurs) et 1 min de méditation et d'incantations rituelles pour alimenter ou recharger une machine" description="vous êtes parvenu à maîtriser l'électricité qui court dans vos composants mécaniques et biologiques. voir ascension p.106" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose08" nom="empathie avec l'esprit de la machine" condition="car;int;>=;30/car;soc;>=;30/id trait;01-trait30" remplace="01-talent165/01-talent167/01-talent181/01-talent190" effet="note;empathie avec l'esprit de la machine : bonus de +10 pour programmer ou interroger un serviteur, une machine semi-consciente, une unité de stockage de données..., +10 si connecté sur un de ses ports/note;empathie avec l'esprit de la machine : peut désenrayer une arme en la touchant, au prix d'une demi-action, et peut restorer les fonctionnalités d'une machine qui refuse de coopérer en réussissant un test de soc moyen (+0)/note;empathie avec l'esprit de la machine : test d'int moyen (+0) et une action complète pour désenrayer [bint:2] +1 par degré de réussite armes dans un rayon de 10m" description="vous êtes en mesure de forger des liens étroits avec l'esprit des appareils et des machines. voir ascension p.107" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose09" nom="esthète au pistolet" condition="car;ct;>=;40/car;ag;>=;40/talent;formation aux armes de poing (au choix)" remplace="01-talent03/01-talent31/01-talent145/01-talent182/01-talent197" effet="note;esthète au pistolet : armé de 2 armes de poing, peut faire feu avec l'une ou l'autre sans pénalité/note;esthète au pistolet : avec l'attaque multiple, peut faire feu sur une seule cible en 1 attaque ou sur 2 différentes avec 2 tests de ct" description="vous êtes un as du pistolet. voir ascension p.107" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose10" nom="expertise (armes de base)" condition="-" remplace="01-talent60/01-talent61/01-talent62/01-talent63/01-talent64/01-talent65/01-talent66/01-talent67" effet="-" description="vous pouvez vous servir de n'importe quelle arme de base (sauf exotique) sans pénalité. voir ascension p.107" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose11" nom="expertise (armes de corps à corps)" condition="-" remplace="01-talent68/01-talent69/01-talent70/01-talent71" effet="-" description="vous pouvez vous servir de n'importe quelle arme de corps à corps (sauf exotique) sans pénalité. voir ascension p.107" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose12" nom="expertise (armes de jet)" condition="-" remplace="01-talent72/01-talent73/01-talent74/01-talent75" effet="-" description="vous pouvez vous servir de n'importe quelle arme de jet (sauf exotique) sans pénalité. voir ascension p.107" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose13" nom="expertise (armes de poing)" condition="-" remplace="01-talent76/01-talent77/01-talent78/01-talent79/01-talent80/01-talent81/01-talent82/01-talent83" effet="-" description="vous pouvez vous servir de n'importe quelle arme de poing (sauf exotique) sans pénalité. voir ascension p.107" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose14" nom="expertise (armes lourdes)" condition="-" remplace="01-talent88/01-talent89/01-talent90/01-talent91/01-talent92/01-talent93/01-talent94/01-talent95" effet="-" description="vous pouvez vous servir de n'importe quelle arme lourde (sauf exotique) sans pénalité. voir ascension p.107" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose15" nom="expertise (combat à mains nues)" condition="car;cc;>=;45/car;ag;>=;45" remplace="01-talent07/01-talent33/01-talent45/06-talent73/06-talent78" effet="note;expertise (combat à mains nues) : les attaques à mains nues infligent 1d10+[bf] points de dégâts d'impact et perdent l'attribut 'primitive'/note;expertise (combat à mains nues) : les dégâts critiques lors d'une attaque désarmé, à l'arme improvisée ou au couteau sont augmentés de 4/note;expertise (combat à mains nues) : test de cc pour assomer un adversaire. si des dégâts sont infligés, ils sont ignorés et l'adversaire doit réussir un test d'e ou être assomé pendant [bf] roundsnote;expertise (combat à mains nues) : test de cc opposé pour désarmer un adversaire qui a une arme de corps à corps, peut l'avoir en main si réussite d'au moins 3 degrés" description="vous maîtrisez si parfaitement les techniques de combat à mains nues que vous êtes tout aussi dangereux armé qu'à mains nues. voir ascension p.107" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose16" nom="fou furieux" condition="car;cc;>=;50/car;f;>=;40" remplace="01-talent06/01-talent25/01-talent98/01-talent153" effet="note;fou furieux : bonus de charge de +20 au lieu de +10/note;fou furieux : peut entrer en frénésie au moyen d'une action gratuite et bénéficie alors d'un bonus de +10 en cc, f, e et fm, et d'un malus de -20 en ct et int. doit attaquer l'ennemi le plus proche au corps à corps. immunisé à la peur, l'effroi, l'assommement et aux effets de la fatigue, mais ne peut prendre la fuite ou battre en retraite/note;fou furieux : lors d'une attaque à outrance, peut user de réaction pour porter une attaque supplémentaire avec les mêmes bonsu et malus" description="vous combattez aver une fureur déchaînée que seule la mort de ceux qui se dressent en travers de votre chemin peut apaiser. voir ascension p.108" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose17" nom="grâce invincible" condition="car;ag;>=;50/comp;esquive;1" remplace="01-talent29/01-talent142/01-talent144" effet="note;grâce invincible : bénéficie d'une réaction supplémentaire pour esquiver/note;grâce invincible : peut utiliser une réaction pour dévier une attaque à distance avec votre arme de corps à corps si l'attaque a été effectuée avec une arme de jet ou dotée de l'attribut 'primitive'. si l'attaque n'est pas parée, elle peut encore être esquivée/note;grâce invincible : lors d'une charge, les adversaires subissent un malus de -20 en ct pour vous toucher jusqu'au début du round suivant" description="vous réagissez aux attaques avec une telle rapidité et une telle fluidité que vous semblez danser au milieu des lames et des tirs, détournant les balles du plat de votre lame et tournoyant afin d'éviter le danger. voir ascension p.108" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose18" nom="haine universelle" condition="car;soc;>=;30" remplace="05-talent04/talent;haine (tous)/01-talent109" effet="note;haine universelle : peut désigner un adversaire comme ennemi haï pour bénéficier d'un bonus de +10 en cc contre lui/note;haine universelle : test de charisme assez facile (+20) et une action complète pour faire bénéficier à [2xbsoc] alliés les bénéfices des talents de haine pendant la durée du combat/note;haine universelle : +20 aux tests visant à inspirer la haine ou la colère, double le nombre d'individus affectés. peut être combiné avec le talent 'grand orateur'" description="vous êtes mu par une haine de vos ennemis si profonde qu'elle ne porte plus sur un groupe particulier et s'étend à tous ceux qui sont susceptibles de se dresser en travers de votre chemin. voir ascension p.108" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose19" nom="incarnation de la machine" condition="id trait;01-trait30" remplace="06-talent34/06-talent77/02-talent32||06-talent115/01-talent191/01-talent192/01-talent193/01-talent194/01-talent195" effet="car;f;+10/car;e;+10/car;ag;-5/car;soc;-5/car;poids;x;3/note;incarnation de la machine : ne peut plus nager/trait;machine;7/trait;autostabilisant/note;incarnation de la machine : peut remplacer l'arme compacte laser standard d'une mécadendrite par une arme de poing ou de corps à corps dont le talent est possédé" description="ceints de mécadendrites préhensibles brandissant lames, outils et armes, vous vous êtes élevé bien au-dessus de la faible forme humaine et incarnez à présent la force de la machine. voir ascension p.108" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose20" nom="insensible" condition="car;fm;>=;40" remplace="01-talent05/01-talent15/01-talent56/01-talent59/01-talent161/01-talent170" effet="note;insensible : immunisé à la peur, l'effroi et l'intimidation, ne gagne jamais de points de folie à la vue d'effusions de sang, de morts, de violence ou de n'importe quelle violence ordinaire/note;insensible : les gains de points de corruption sont réduits de 5/note;insensible : test de fm au moyen d'une action gratuite pour ignorer pendant 1 min les effets de la corruption passée" description="votre âme est aussi froide et dépourvue de sentiments qu'une pierre. voir ascension p.108" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose21" nom="lévitation grav" condition="id trait;01-trait30" remplace="01-talent99/01-talent188" effet="note;lévitation grav : peut flotter aussi longtemps que voulu à 20 ou 30 cm du sol et se déplacer normalement, l'activation se faisant au moyen d'une action gratuite. aucun dégât de chute si le pouvoir estactivé quand vous atteignez le sol/note;lévitation grav : une fois toute les 6h, peut acquérir le trait vol (3) pour [be] min au moyen d'une demi-action" description="vous maîtrisez les techniques secrètes qui vous permettent de générer un champ antigravité. voir ascension p.109" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose22" nom="magnétisme" condition="id trait;01-trait30" remplace="01-talent10/01-talent37" effet="note;magnétisme : peut soulever ou déplacer tout objet métallique de moins de [2xbfm] kgs dans un rayon de 40m. les objets peuvent être déplacés lentement sur 30m/note;magnétisme : test de fm et une demi-action pour faire venir des objets à vous. désactivable au moyen d'une action gratuite" description="vous êtes capable de soulerver des objets metalliques. voir ascension p.109" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose23" nom="mener par l'exemple" condition="car;soc;>=;30/car;fm;>=;30/comp;commandement;1" remplace="01-talent11/01-talent13/01-talent51/01-talent100" effet="note;mener par l'exemple : après un test de commandement (assez difficile (-10) s'ils ne sont pas à votre service) pour affecter [bsoc]d10 individus qui, tant qu'ils peuvent vous voir, sont immunisés à la peur et à l'effroi et peuvent relancer tout test de fm raté/note;mener par l'exemple : tout test de soc ou de compétence basée sur la soc affecte 10x plus d'individus que normalement" description="votre présence, vos hauts faits et vos déclamations poussent ceux qui vous accompagnent à se confronter sans peur aux ténêbres et à égaler les actions des plus grands héros de l'imperium. voir ascension p.109" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose24" nom="pureté de la machine" condition="id trait;01-trait30" remplace="01-talent12/01-talent27/01-talent122/01-talent168" effet="note;pureté de la machine : compte comme étant toujours légèrement blessé et récupère 2 points de blessures par jour. après 10 min de méditation et d'incantations rituelles une fois toutes les 12h, test de technomaîtrise pour éliminer 1d5 points de dégâts, +1 par degré de réussite/note;pureté de la machine : bonus de +20 aux tests de fm afin de résister aux tentatives de contrôle mental. immunisé à la peur et à l'effroi. les tentatives de séductions à votre encontre échouent automatiquement et la difficulté des tests de charisme augmente de 2 degrés/car;folie;+1d5" description="vous avez été libéré de la faiblesse que représentaient vos quelques derniers désirs charnels et vos vulnérabilités physiques. voir ascension p.109" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose25" nom="réactivité extrême" condition="car;ag;>=;40/car;per;>=;40" remplace="01-talent143/01-talent155/01-talent156/01-talent157/06-talent155/01-talent176/01-talent179/01-talent198" effet="car;initiative;+2/note;réactivité extrême : ajoute soit le double du bonus d'agilité soit le bonus d'agilité + le bonus de perception à l'initiative/note;réactivité extrême : dans une ambuscade, test d'ag pour ne pas en subir les effets/note;réactivité extrême : compte comme étant toujours éveillé pour les tests de vigilance/note;réactivité extrême : les actions de réactivité et l'action de se relever sont des actions gratuites" description="vous êtes doté d'un sens du danger qui ne se relâche jamais et réagissez plus vite que l'éclair lorsque vous êtes soumis à la pression. voir ascension p.109" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose26" nom="visée sans égale" condition="car;ct;>=;40" remplace="01-talent16/01-talent57/01-talent184/01-talent185/01-talent187" effet="bonus dégâts ct;+2/note;visée sans égale : inflige 4 points de dégâts supplémentaires en cas de dégâts avec une arme de tir/note;visée sans égale : ne souffre pas du malus de -20 lors d'un coup ciblé avec une arme à distance ou lors d'un tir à portée longue ou extrême" description="vos capacités de tireur sont si affinées que vous n'avez besoin de tirer qu'une seule fois afin d'éliminer une cible distante. voir ascension p.110" />
    <talent_virtuose id="06-talent-virtuose27" nom="voix de l'omnimessie" condition="id trait;01-trait30" remplace="01-talent102/01-talent108/01-talent166/01-talent169/01-talent199" effet="note;voix de l'omnimessie : peut produire une voix terrifiante pour gagner un bonus de +10 en intimidation ou en interrogatoire/note;voix de l'omnimessie : une voix d'un langage compris de la même race entendue pendant au moins 10 min peut être imitée, test de psychologie assez difficile (-10) pour détecter la supercherie/note;voix de l'omnimessie : peut forcer toutes les créatures dans un rayon de 50m à faire un test de fm ou souffrir d'un malus de -10 à leur prochain test, perdre une demi-action au prochain tour et considérer que vous êtes doté du trait peur 1 pendant 2 min, où il vous est impossible de parler" description="vous exercez un contrôle total sur les émissions de vos implants vox, ce qui vous permet d'émettre de perturbantes décharges de code binaire, d'imiter la voix des autres ou de transformer votre propre voix synthétique en un terrifiant hurlement rauque et distordu. voir ascension p.110" />
  </talents_virtuose>
  
  <traits>
    <trait id="06-trait01" nom="âme de fer" effet="note;âme de fer : tout test réalisé avec une compétence d'intéraction subit un malus de -30/note;âme de fer : une compétence choisie (parmi les connaissances générales, interdites, scholastiques ou de métier) et la compétence technomaîtrise bénéficient d'un degré de réussite supplémentaire pour chaque test réussi, ainsi que d'un bonus de +10 aux tests opposés" multiple="false" description="les authentiques serviteurs de l'omnimessie abandonnent inévitablement leur humanité pour d'ouvrir à la gloire du dieu-machine. voir ascension p.82" />
    <trait id="06-trait02" nom="apprenti inquisiteur" effet="note;apprenti inquisiteur : tout talent, talent de virtuose, compétence ou compétence de maître que vous avez le droit d'acheter voit son coût réduit de 100 xp (minimum 100 xp) si votre maître les possède déjà" multiple="false" description="un interrogateur est l'élève de son inquisiteur et apprend tous les secrets et les leçons dont peut lui faire bénéficier son maître. voir ascension p.75" />
    <trait id="06-trait03" nom="apprentissage focalisé" effet="note;apprentissage focalisé : une compétence acquise générale, scholastique ou interdite devient une spécialité. tout test de cette compétence réussi automatiquement" multiple="false" description="les sages accumulent de gigantesques réserves d'informations au cours de leurs vies et en apprennent plus sur l'univers que quiconque est en droit de le faire. voir ascension p.91" />
    <trait id="06-trait04" nom="assassin du temple" effet="note;assassin du temple : peut relancer les tests d'acrobatie, de contorsionniste, d'escalade et de natation/note;assassin du temple : possède [bag] réactions supplémentaires utilisables pour parer ou esquiver (une seule parade ou esquive par attaque). n'importe quelle attaque peut potentiellement être esquivée" multiple="false" description="les assassin impériaux sont entraînés et augmentés afin de devenir des machines à tuer ultimes. voir ascension p.55" />
    <trait id="06-trait05" nom="autorité impériale" effet="note;autorité impériale : une fois par tour, en tant qu'action gratuite, peut donner un ordre à des citoyens impériaux, qui doivent effectuer un test de fm très facile (+30) ou moyen (+0) si vous êtes paré de tous vos atours de juge. avec le talent 'aura d'autorité', peut affecter [10xbfm] personnes" multiple="false" description="pour la plupart des habitants des mondes impériaux, l'obéissance n'est pas une vertu : c'est une simple question de survie. voir ascension p.79" />
    <trait id="06-trait06" nom="bras droit" effet="note;bras droit : une fois par session et pour la durée de la scène ou du combat, peut considérer qu'il possède l'une des compétences ou l'un des talents de son maître, à l'exception des talents de virtuoses, des talents spéciaux, des compétences de maître et des talents des psykers et technoprêtres" multiple="false" description="le rôle d'un interrogateur consiste à exécuter les ordres de son maître partout où c'est nécessaire et à n'importe quel moment. voir ascension p.75" />
    <trait id="06-trait07" nom="calme inaltérable" effet="note;calme inaltérable : une fois par tour, peut ignorer les effets associés à une source unique susceptible d'affecter les chances de déclancher les périls du warp ou d'en affecter le résultat sur la table (ne fonctionne pas contre les sources capables de bloquer totalement les pouvoirs psychiques)" multiple="false" description="certains psykers primaris parviennent à créer une aura de calme autour d'eux dans le warp, apaisant les énergies déchaînées qu'ils doivent canaliser afin de manifester leurs pouvoirs. voir ascension p.86" />
    <trait id="06-trait08" nom="chasseur de xenos" effet="note;chasseur de xenos : +10 aux tests de cc et +2 aux dégâts contre les xenos" multiple="false" description="les vils xenos sont une menace pour l'imperium et vous avez juré de débarasser l'univers de leur ignominieuse présence. voir ascension p.63" />
    <trait id="06-trait09" nom="colère de l'empereur" effet="note;colère de l'empereur : vos attaques au corps à corps et celles de vos alliés dans un rayon de 4m comptent comme sacrées quand les dégâts sont déterminés" multiple="false" description="l'empereur est vengeur et les hiérophantes sont capables de canaliser sa colère dans leurs armes, en particulier quand elles s'abattent sur les adversaires les plus honnis de l'humanité : les démons. voir ascension p.71" />
    <trait id="06-trait10" nom="conditionnement extrême" effet="note;conditionnement extrême : les tests basés sur la soc n'ont plus d'effet sur vous. les tentatives de contrôle ou d'influence par l'entremise de la technologie, de pouvoirs psychiques ou de drogues subissent un malus de -20" multiple="false" description="votre esprit est une forteresse protégée contre tous ceux qui souhaiteraient le détourner de votre mission. voir ascension p.55" />
    <trait id="06-trait11" nom="culte de la douleur" effet="note;culte de la douleur : une fois par session, peut ignorer les blessures infligées par une attaque unique/note;culte de la douleur : tous les résultats de dégâts critiques obtenus voient leur sévérité réduite d'un cran" multiple="false" description="la plupart des cultes de la mort sont adeptes dans l'art d'infliger la douleur et la mort, mais certains d'entre eux apprennent aussi à résister à ces supplices. voir ascension p.51" />
    <trait id="06-trait12" nom="culte de la mort" effet="note;culte de la mort : une fois par session, peut déclancher une fureur du juste sur un jet de dégâts supérieur ou égal à 7/note;culte de la mort : tous les coups critiques infligés avec une arme de corps à corps voient leur sévérité augmenter d'un cran" multiple="false" description="tandis que certains cultes vénèrent les méthodes permettant d'infliger la mort et leur mise à exécution, d'autres vouent un culte à la mort elle-même. voir ascension p.51" />
    <trait id="06-trait13" nom="culte du sang" effet="note;culte du sang : fureur du juste confirmée automatiquement avec une arme de corps à corps/bonus_pénétration_cc;+1" multiple="false" description="la plupart des cultes de la mort s'entraînent longtemps et intensément afin de parfaire l'art du meutre et sont sans égaux pour ce qui est d'infliger blessures, douleurs et mort. voir ascension p.51" />
    <trait id="06-trait14" nom="détachement spirituel" effet="note;détachement spirituel : ne gagne plus de points de folie ou de corruption par l'entremise de sources indirectes" multiple="false" description="les sages font souvent des découvertes au cours de leurs études qui feraient chavirer la raison de simples mortels. voir ascension p.91" />
    <trait id="06-trait15" nom="esprit universel" effet="note;esprit universel : peut utiliser les connaissances générales, scholastiques et interdites comme si elles étaient des compétences de base/note;esprit universel : peut effectuer un test de connaissance dans un domaine pour lequel ne dispose pas de la compétence requise/note;esprit universel : un degré de réussite supplémentaire pour les tests d'investigation réussis" multiple="false" description="les quantités de données accumulées par le sage au cours de ses recherches sont si vastes qu'il en sait à présent au moins un petit peu au sujet de tout. voir ascension p.91" />
    <trait id="06-trait16" nom="faveur de l'empereur" effet="note;faveur de l'empereur : les créatures dotées du trait 'démoniaque' doivent réussir un test de fm moyen (+0) pour effectuer une attaque contre vous/note;faveur de l'empereur : peut ignorer un gain de points de corruption une fois par session" multiple="false" description="ceux qui vivent dans la lumière de l'empereur ne doutent pas que sa main divine les garde du danger, mais dans votre cas, c'est plus qu'un simple article de foi : c'est une véritable égide contre les créatures du warp et l'influence corruptrice des anathèmes de l'humanité. voir ascension p.71" />
    <trait id="06-trait17" nom="fléau des hérétiques" effet="note;fléau des hérétiques : +10 aux tests de cc et +2 aux dégâts contre les hérétiques" multiple="false" description="vous avez fait le voeu de purger l'hérésie où qu'elle se terre et d'affiner vos talents en vue de pourfendre les hérétiques. voir ascension p.63" />
    <trait id="06-trait18" nom="formation avancée - assaut aérien" effet="note;formation avancée - assaut aérien : bonus de +10 pour la conduite ou le pilotage de tout appareil militaire terrestre, marcheur, glisseur et volant/note;formation avancée - assaut aérien : réussite automatique de tous les tests nécessaire pour réaliser une grav-chute" multiple="false" description="les régiments de commandos d'élite utilisent toutes sortes de véhicules afin de s'acheminer sur le champ de bataille où ils sont appelés à combattre. voir ascension p.59" />
    <trait id="06-trait19" nom="formation avancée - commandement" effet="note;formation avancée - commandement : une fois par combat, test de commandement moyen (+0) et une action complète pour permettre aux alliés à portée de voix de bénéficier d'un bonus de +2 à leur initiative et pouvoir relancer leurs tests de ct ratés avec une arme personnelle pour la durée du tour" multiple="false" description="les commandos d'élite sont tous entraînés à faire preuve d'initiative et à se montrer agressifs sur le champ de bataille. voir ascension p.59" />
    <trait id="06-trait20" nom="formation avancée - reconnaissance" effet="note;formation avancée - reconnaissance : bénéficie d'un bonus de +10 aux tests de dissimulation et de déplacement silencieux ainsi qu'un bonus d'initiative de +2 tant que porte une armure ne conférant pas plus de 7 points d'armure" multiple="false" description="les commandos d'élite servent souvent en tant qu'éclaireurs et troupes d'assaut infiltrées. voir ascension p.59" />
    <trait id="06-trait21" nom="formé aux opérations spéciales" effet="note;formé aux opérations spéciales : les attaques avec un fusil ou un pisolet radiant gagnent l'attribut 'déchirant'/note;formé aux opérations spéciales : le poids d'une armure de fabrication impériale ne compte pas dans le calcul du poids maximal transportable" multiple="false" description="les commandos d'élite apprennent à maîtriser presque toutes les armes et tout l'équipement dont disposent les forces militantes de l'imperium. voir ascension p.59" />
    <trait id="06-trait22" nom="génie du crime" effet="note;génie du crime : une fois par partie, peut choisir de réussir automatiquement un test d'interaction pourvu que le test de compétence soit effectué en rapport avec un groupe pour lequel vous possédez les talents pair ou bonne réputation" multiple="false" description="les desperados sont tout simplement les individus les plus doués parmi les voleurs, détrousseurs, arnaqueurs, tricheurs, gigolos, membres de gang et autres meurtriers de droit commun qui rôdent dans les sous-ruches. voir ascension p.66" />
    <trait id="06-trait23" nom="indomptable volonté de l'inquisition" effet="note;indomptable volonté de l'inquisition : une fois par session, peut réussir automatiquement un test basé sur la force mentale" multiple="false" description="il faut une volonté dépassant celle de l'homme du commun pour devenir inquisiteur et être capable d'affronter ce que l'humanité connaît de plus terrifiant sans même sourciller. voir ascension p.95" />
    <trait id="06-trait24" nom="la conviction fait la force" effet="note;la conviction fait la force : le gain de points de folie est divisé par deux (et arrondi à l'inférieur)" multiple="false" description="les inquisiteurs qui reçoivent leur rosette ont généralement déjà eu le temps d'acquérir une expérience considérable au service de l'inquisition en luttant contre ses ennemis. voir ascension p.95" />
    <trait id="06-trait25" nom="le don du psyker" effet="amélioration;9;le don du psyker;le don du psyker" multiple="false" description="à l'instar de leur maître, de nombreux interrogateurs sont des psykers et développent leurs capacités sous leur tutelle. voir ascension p.75" />
    <trait id="06-trait26" nom="le savoir c'est le pouvoir" effet="note;le savoir c'est le pouvoir : une fois par session, peut réussir automatiquement un test d'intelligence ou un test de compétence utilisant l'intelligence, sans degré de réussite" multiple="false" description="l'esprit d'un sage est une chose époustouflante qui travaille sans cesse et ignore tout repos, étant perpétuellement occupé à deviner les possibilités illimitées et toutes les séquences d'événements possibles. voir ascension p.91" />
    <trait id="06-trait27" nom="maître de la question" effet="note;maître de la question : une fois par session de jeu, peut réussir automatiquement un test d'interrogatoire, quelque soit le malus" multiple="false" description="l'appellation d'interrogateur n'est pas sans raison et nombre d'entre eux sont fort doués dans les arts de l'interrogatoire et de la découverte de la vérité. voir ascension p.75" />
    <trait id="06-trait28" nom="maître des armements" effet="note;maître des armements : une fois par session de jeu, une arme que vous maniez (de type laser, fusion, plasma, décharge ou énergétique) gagne un bonus de +[bint] à la pénétration et aux dégâts" multiple="false" description="tout magos est un maître des esprits de la machine et des rituels technologiques sacrés. voir ascension p.83" />
    <trait id="06-trait29" nom="maître des armures" effet="note;maître des armures : peut augmenter de 2 sur chaque localisation la valeur de protection de son armure s'il passe au moins une heure par jour à la bénir et à la préparer" multiple="false" description="les meilleures armures et les plus formidables boucliers sont tous produits par les adeptes du dieu-machine suivant des méthodes de construction remontant à la glorieuse antiquité de l'humanité. voir ascension p.83" />
    <trait id="06-trait30" nom="maître des mécanismes" effet="note;maître des mécanismes : une fois par jour et pendant la durée d'un combat ou d'une scène, peut augmenter de 50% les effets d'une machine qui ne sert ni d'arme ni d'armure" multiple="false" description="tous les magi ne se consacrent pas à la guerre. voir ascension p.83" />
    <trait id="06-trait31" nom="maître détrousseur" effet="note;maître détrousseur : une fois par session, peut réussir automatiquement un test de déguisement, de déplacement silencieux, de dissimulation, d'escamotage ou d'intrusion" multiple="false" description="la plupart des individus qui s'élèvent aussi haut qu'un desperado renâclent généralement à faire le sale boulot eux-même, mais certains d'entre eux trouvent une intarissable source de plaisir dans leur virtuosité au cambriolage. voir ascension p.67" />
    <trait id="06-trait32" nom="passé sacrifié" effet="switch;car;folie;0/switch;car;corruption;0/-trouble;tous/switch;car;jet_fm;2d10/switch;car;base_fm;0/switch;car;modif_fm;0/switch;car;jet_soc;2d10/switch;car;base_soc;0/switch;car;modif_soc;0" multiple="false" description="il n'est pas rare que tous les souvenirs d'un assassin soient purgés au moment où il intègre son temple. voir ascension p.56" />
    <trait id="06-trait33" nom="persécuteur des hérétiques" effet="note;persécuteur des hérétiques : bonus de +20 aux tests d'intimidation et d'interrogatoire contre les hérétiques/note;persécuteur des hérétiques : tout hérétique citoyen impérial subit un malus de -10 pour résister au trait 'autorité ipmériale'" multiple="false" description="de nombreux juges se spécialisent afin d'affronter une menace particulière. voir ascension p.79" />
    <trait id="06-trait34" nom="pitié de l'empereur" effet="note;pitié de l'empereur : peut produire [bsoc] guérisons miraculeuses par jour, guérissant 2 points de blessure + 2 par degré de réussite à un test de soc facile (+20). nécessite une action complète et ne peut être effectuée qu'une seule fois par blessure subie" multiple="false" description="certains hiérophantes de grand talent peuvent guérir les blessures et réparer les os brisés grâce au lien qui les unit avec le seigneur de l'humanité. voir ascension p.71" />
    <trait id="06-trait35" nom="psyker de combat" effet="note;psyker de combat : une fois par combat, peut utiliser un pouvoir psychique au coût d'une action gratuite (ne permet pas de dépasser la limite d'un pouvoir psychique par tour)" multiple="false" description="de nombreux psykers primaris finissent par rejoindre les rangs de la garde impériale où ils sont intégrés au haut commandement, position qui ne les épargne cependant pas les rigueurs du combat. voir ascension p.87" />
    <trait id="06-trait36" nom="réputation douteuse" effet="!!talent;réaction rapide;0!!talent;réaction rapide;1!!-/note;réputation douteuse : une fois par session, peut réussir automatiquement un test d'esquive" multiple="false" description="de nombreux criminels développent une aura de peur, de respect et d'admiration et cette réputation est presque aussi précieuse à leurs yeux que l'est leur propre vie. voir ascension p.67" />
    <trait id="06-trait37" nom="sens des affaires" effet="note;sens des affaires : bonus de +5 aux tests d'acquisition ou d'influence pour vous procurer des biens ou services si l'argent joue un rôle ou que la situation permet de faire appel à vote expertise" multiple="false" description="pour réussir dans les affaires, un desperado doit savoir comment les trônes vont et viennent dans l'imperium. voir ascension p.67" />
    <trait id="06-trait38" nom="seule la pureté protège" effet="note;seule la pureté protège : le gain de points de corruption est divisé par deux (et arrondi à l'inférieur)" multiple="false" description="être un inquisiteur c'est avoir une intuition unique de l'essence de l'âme de l'empereur. voir ascension p.95" />
    <trait id="06-trait39" nom="terreur des mutants" effet="note;terreur des mutants : bonus de +20 aux tests d'intimidation et d'interrogatoire contre les mutants/note;terreur des mutants : tout mutant citoyen impérial subit un malus de -10 pour résister au trait 'autorité ipmériale'" multiple="false" description="les mutants constituent une part importante de la population sur de nombreux mondes impériaux, où ils constituent généralement une main-d'oeuvre abondante et bon marché. voir ascension p.79" />
    <trait id="06-trait40" nom="tueur de démon" effet="note;tueur de démon : +10 aux tests de cc et +2 aux dégâts contre les créatures dotées du trait 'démoniaque'" multiple="false" description="vous avez juré de combattre les forces de l'au-delà et condamné toutes les abominations du warp à périr de vos mains. voir ascension p.63" />
    <trait id="06-trait41" nom="tueur en série" effet="note;tueur en série : +10 en cc (si attaque au corps à corps) ou +10 en ct (si attaque à distance) à la prochaine attaque si celle-ci a entraîné la mort. cumulable jusqu'à +30 si la prochaine provoque elle aussi la mort" multiple="false" description="les assassins sont formés à tuer rapidement et sans le moindre remord. voir ascension p.56" />
    <trait id="06-trait42" nom="ultime recours" effet="note;ulime recours : peut modifier d'1d5 (vers le haut ou le bas) le résultat de la table des périls du warp. si le résultat est une possession, peut effectuer un test de fm moyen (+0) pour se donner la mort/note;ultime recours : peut dépenser 1 point de destin pour prévenir du résultat de la table des périls du warp" multiple="false" description="des microcircuits protecteurs psy-actifs vous ont été implantés chirurgicalement afin de vous permettre de résister aux dépradations du warp. voir ascension p.86" />
    <trait id="06-trait43" nom="ultime rempart" effet="note;ultime rempart : si situé à 4m ou moins de son inquisiteur lors d'un combat, peut au choix effectuer une parade en réaction à une attaque portée contre celui-ci ou renoncer à toute action lors de son prochain tour pour encaisser les dégâts d'une seule attaque subie par l'inquisiteur" multiple="false" description="un des rôles du croisé consiste à protéger son inquisiteur, au péril de sa vie si nécessaire. voir ascension p.63" />
    <trait id="06-trait44" nom="un fantôme dans le warp" effet="note;un fantôme dans le warp : une fois par session, peut choisir de ne pas laisser la moindre trace ou signature à l'emploi des pouvoirs psychiques. peut choisir d'éliminer toute manifestation visible ou audible des pouvoirs, sauf s'ils sont nécessaires à son activation" multiple="false" description="les psykers capables de se mouvoir sans laisser la moindre trace constituent une ressource précieuse pour l'impérium. voir ascension p.87" />
    <trait id="06-trait45" nom="vitesse hors du commun" effet="note;vitesse hors du commun : peut utiliser attaque rapide ou attaque éclair au prix d'une demi-action. peut utiliser ce talent même lors d'une charge" multiple="false" description="la vie des assassins d'un culte de la mort est entièrement tournée vers l'entraînement et le sacrifice. voir ascension p.51" />
    <trait id="06-trait46" nom="voix de l'empereur" effet="note;voix de l'empereur : bonus de +30 aux test d'interaction avec les vrais fidèles de l'empereur. avec le talent 'grand orateur', peut affecter quiconque est en mesure de vous voir ou de vous entendre" multiple="false" description="le culte de l'empereur-dieu puise sa force dans ses enseignements et la splendeur de ses paroles. voir ascension p.71" />
  </traits>
  
  <transitions>
    <transition id="06-trans01" nom="accès refusé" condition="id carrière exaltée;06-exal10" effet="talent;pair (inquisition)/talent;ennemi (adeptus mechanicus)" description="au cours de la quête pour le savoir, certains membres de l'adeptus mechanicus découvrent des connaissances si terribles qu'elles se révèlent presque impossible à supporter et grèvent leurs âmes à jamais. voir ascension p.42" />
    <transition id="06-trans02" nom="assassin malgré soi" condition="id carrière exaltée;06-exal01" effet="car;cc;+5/car;fm;+5/car;folie;+2d5" description="certains cultes de la mort recrutent leurs adeptes de force. voir ascension p.30" />
    <transition id="06-trans03" nom="baptême par le feu" condition="id carrière exaltée;06-exal07" effet="car;per;+10/car;folie;+1d5" description="les inquisiteurs acquièrent souvent leurs sceaux après s'être confrontés à de terribles épreuves aux cours desquelles leur vie, et souvent de nombreuses autres, ont été mises en grave danger. voir ascension p.38" />
    <transition id="06-trans04" nom="baptême sanglant" condition="id carrière exaltée;06-exal01" effet="car;cc;+10/car;folie;+1d5" description="quoiqu'ils tendent à être légèrement monomaniaques, ces convertis font d'excellents agents du trône. voir ascension p.31" />
    <transition id="06-trans05" nom="de nouvelles perspectives" condition="-" effet="car;int;-1d5+2/car;folie;-1d10+4/-trouble;tous/note;retour du refoulé : tout trouble acquis prochainement sera automatiquement l'un de ceux précédement acquis" description="les agents du trône ne peuvent pas se confronter à tant d'horreur indicible sans en retirer de profondes séquelles. voir ascension p.46" />
    <transition id="06-trans06" nom="des amis en haut lieu" condition="id carrière exaltée;06-exal08" effet="car;soc;+5/talent;pair (inquisition)/talent;bonne réputation (inquisition)" description="alors que la plupart des acolytes font l'objet de tests constants et d'évaluations incessantes avant d'atteindre le rang d'interrogateur, certains sont promus sans rencontrer la moindre difficulté. voir ascension p.39" />
    <transition id="06-trans07" nom="épreuve rituelle" condition="id carrière exaltée;06-exal07" effet="car;fm;+10/car;folie;+1d5" description="il existe d'innombrables groupes au sein de l'impénétrable structure hiérarchique de l'inquisition. voir ascension p.38" />
    <transition id="06-trans08" nom="forgé dans les flammes" condition="id carrière exaltée;06-exal11" effet="car;cc;+3/car;ct;+3/car;blessure;+1" description="les inquisiteur ont souvent besoin de psykers capables de garder la tête froide dans les situations délicates et de tirer leur épingle du jeu au combat sans être totalement dépendants de leurs prouesses mentales. voir ascension p.43" />
    <transition id="06-trans09" nom="formation spéciale à la schola progenium" condition="id carrière exaltée;06-exal03" effet="car;ct;+3/car;fm;+3/!!car;f;&lt;;40!!car;f;+5!!-/!!car;e;&lt;;40!!car;e;+5!!-/car;soc;-10" description="bien que la majorité des commandos d'élite soient issus des progena, certains très hauts gradés de l'imperium usent parfois de leur influence afin de faire intégrer un individu au programme de formation des commandos d'élite. voir ascension p.33" />
    <transition id="06-trans10" nom="héros de l'inquisition" condition="-" effet="car;soc;+5/!!talent;pair (inquisition);0!!talent;pair (inquisition)!!note;héros de l'inquisition : +2 points d'influence de groupe/!!talent;bonne réputation (inquisition);0!!talent;bonne réputation (inquisition)!!note;héros de l'inquisition : +2 points d'influence de groupe/car;blessure;-1/cyber;au choix;moyenne/talent;rivalité (faction opposée)" description="en dépit de la nature clandestine de l'inquisition, quelques-uns de ses serviteurs passent malgré tout à la posterité grâce à leurs extraordinaires hauts faits. voir ascension p.46" />
    <transition id="06-trans11" nom="initiation" condition="id carrière exaltée;06-exal04" effet="car;e;+5/car;folie;-1d5/car;corruption;-1d5" description="les acolytes qui ont fait leurs preuves au service de l'inquisition tout en démontrant d'exceptionnelles qualités martiales et une résistance spirituelle à toute épreuve se font parfois remarquer par les coteries de croisés. voir ascension p.34" />
    <transition id="06-trans12" nom="jugé par ses pairs" condition="id carrière exaltée;06-exal11" effet="car;fm;+5/car;e;-5/car;folie;-1d5/car;corruption;-1d5" description="devenir un psyker primaris n'est pas chose aisée. la scholastica psykana est seule juge quant au fait qu'un psyker puisse prétendre au rang de primaris, qui est bien plus qu'un simple titre. voir ascension p.44" />
    <transition id="06-trans13" nom="l'absolution" condition="id carrière exaltée;06-exal06" effet="car;e;+1d10/car;folie;+1d5/car;corruption;-1d5" description="toute vie passée au service de l'humanité est une épopée spirituelle. voir ascension p.36" />
    <transition id="06-trans14" nom="l'art de donner la mort" condition="id carrière exaltée;06-exal02" effet="car;cc;+5/car;ct;+5/car;ag;+5/car;fm;+5/car;int;-5/car;soc;-5/car;folie;+1d10/car;destin;-1" description="si un tueur de grand talent satisfait aux exigences des temples, la possibilité lui est alors offerte de faire la démonstration de son habileté. voir ascension p.33" />
    <transition id="06-trans15" nom="l'ouverture du troisième oeil" condition="-carrière_id;01-carrière06/-carrière_id;01-carrière08/id talent;01-talent116||id trait;02-trait24/id carrière exaltée;06-exal07||id carrière exaltée;06-exal08||id carrière exaltée;06-exal11||id carrière exaltée;06-exal12" effet="car;e;-1d5/niveau_psy;+1/!!talent;niveau psy 1;0!!talent;niveau psy 1!!-/pouvoir;au choix;mineur;2/pouvoir;au choix;toutes/trait;psyker assermenté/switch;modif_age;actuel;+1d5" description="il arrive que des pouvoirs psychiques commencent à se manifester alors que le psyker est déjà adulte. voir ascension p.48" />
    <transition id="06-trans16" nom="la malédiction de l'autosavant" condition="id carrière exaltée;06-exal12" effet="car;int;+5/car;per;+5/car;soc;-10" description="de nombreux adeptes perdent toute raison lorsqu'ils se plongent dans leur domaine d'expertise ou leur discipline. voir ascension p.44" />
    <transition id="06-trans17" nom="la voie du pèlerin" condition="id carrière exaltée;06-exal06" effet="car;fm;+5/car;soc;+5" description="chaque année, plusieurs milliards de fidèles décident de suspendre le cours de leurs existences et d'emprunter les routes du warp en tant que pèlerins, incapables de résister à l'appel des défunts saints d'antan. voir ascension p.37" />
    <transition id="06-trans18" nom="le baron de la pègre" condition="id carrière exaltée;06-exal05" effet="note;le baron de la pègre : bonus de +5 en influence (usage personnel uniquement), s'appliquant aussi au talent 'pair (votre organisation criminelle)'/talent;pair (votre organisation criminelle)/car;int;+5/car;blessure;-1/cyber;au choix;moyenne" description="les criminels authentiques connaissant la valeur d'un contact, les membres de la racaille continuent pour cette raison d'netretenir leurs vastes réseaux de contacts parmi les rebuts de la société, des amis et camarades avec qui ils restent en relation ou des ennemis à qui ils ne peuvent remettre leurs offenses. voir ascension p.35" />
    <transition id="06-trans19" nom="le fardeau de la vérité" condition="id carrière exaltée;06-exal12" effet="car;fm;+10/car;folie;+1d10" description="les acolytes ont l'occasion de découvrir bon nombre de secrets au cours de leur carrière au service de l'inquisition. voir ascension p.45" />
    <transition id="06-trans20" nom="le rite de pensée pure" condition="id carrière exaltée;06-exal10/id talent;01-talent168" effet="car;int;+5/car;fm;+5/car;soc;-10" description="les magi remplacent progressivement leurs composantes biologiques au fur et à mesure qu'ils progressent dans leur quête du savoir au service du dieu-machine. voir ascension p.42" />
    <transition id="06-trans21" nom="le survivant" condition="-" effet="car;per;+5/car;ag;+3/car;fm;+3/car;soc;-5/car;folie;+2d5/car;destin;-1/cyber;au choix;moyenne" description="les missions menées par les saints ordos sont rarement simples et ne sont presque jamais sûres. voir ascension p.47" />
    <transition id="06-trans22" nom="les fantômes du passé" condition="id carrière exaltée;06-exal05" effet="car;fm;+5/-talent;rivalité (au choix)||-talent;ennemi (au choix)" description="de nombreux individus ont du mal à renoncer à leurs vies antérieures. voir ascension p.36" />
    <transition id="06-trans23" nom="né pour juger" condition="id carrière exaltée;06-exal09" effet="car;int;+3/car;soc;+3/car;corruption;-1d5" description="la grande majorité des effectifs de l'adeptus arbites se compose d'arbitrators et de prétoriens. voir ascension p.41" />
    <transition id="06-trans24" nom="purgé et purifié" condition="-" effet="car;e;-1d5+2/car;corruption;-1d10+4/-mutation;tous/note;éternel retour : toute malignité ou mutation acquise prochainement sera automatiquement l'une de celles précédement acquises" description="peu de membres de l'inquisition parviennent à remplir leurs devoirs tout en préservant la pureté et l'innocence de leurs âmes. voir ascension p.48" />
    <transition id="06-trans25" nom="remarqué au sommet" condition="id carrière exaltée;06-exal08" effet="car;destin;+1" description="nul ne s'élève au rang d'interrogateur sans bénéficier des attentions des inquisiteurs les plus hauts placés et peu d'entre eux sont enclins à prendre la responsabilité d'un apprenti. voir ascension p.40" />
    <transition id="06-trans26" nom="retraite spirituelle" condition="id carrière exaltée;06-exal07" effet="car;fm;+5/car;corruption;-1d5" description="ces retraites peuvent prendre de nombreuses formes. voir ascension p.39" />
  </transitions>  

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