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    <accessoire id="02-accessoire01" nom="commande vox" modif_poids="0" réquisition="5" condition="-" effet="-" description="cette amélioration intègre des récepteurs vox spécialement encodés dans le mécanisme de mise à feu de l'arme, si bien que l'utilisateur peut la commander à la voix si nécessaire. voir rites de bataille p.143" />
    <accessoire id="02-accessoire02" nom="trépied" modif_poids="+3" réquisition="0" condition="-" effet="-" description="quand on ne bénéficie pas d'antigrav, le meilleur moyen de caler une arme est encore de se tourner vers un trépied, certes moins souple tactiquement, mais très largement répandu. voir rites de bataille p.143" />
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    <accessoire_chapitre id="02-accessoire_chapitre01" nom="relique d'os" effet="note;relique d'os : +3 aux tests de cc contre l'ennemi contre lequel a péri le space marine d'où est tirée la relique" description="nombreux sont les imperial fists qui portent des souvenirs de leurs frères de bataille disparus. voir rites de bataille p.51" />
    <accessoire_chapitre id="02-accessoire_chapitre02" nom="outils de gravure" effet="note;outils de gravure : au moyen d'un test de métier (commémorateur) assez difficile (-10), créé une relique d'os octroyant +1 à la cc par degré de réussite" description="plus un imperial fist vieillit, plus il voit ses frères tomber les uns après les autres et plus il ressent le besoin de pratiquer la gravure sur os. voir rites de bataille p.51" />
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  <améliorations>
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    <amélioration id="02-chap02" catégorie="chapitre" souscatégorie="imperial fists" promotion="1" type="compétence" nom="connaissances interdites (légions renégates)" cout="100" nb_max_ou_rang="2" />
    <amélioration id="02-chap03" catégorie="chapitre" souscatégorie="imperial fists" promotion="1" type="compétence" nom="connaissances interdites (légions renégates)" cout="100" nb_max_ou_rang="3" />
    <amélioration id="02-chap04" catégorie="chapitre" souscatégorie="imperial fists" promotion="1" type="compétence" nom="tactique (au choix)" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-chap05" catégorie="chapitre" souscatégorie="imperial fists" promotion="1" type="compétence" nom="tactique (au choix)" cout="100" nb_max_ou_rang="2" />
    <amélioration id="02-chap06" catégorie="chapitre" souscatégorie="imperial fists" promotion="1" type="compétence" nom="tactique (au choix)" cout="100" nb_max_ou_rang="3" />
    <amélioration id="02-chap07" catégorie="chapitre" souscatégorie="imperial fists" promotion="1" type="talent" nom="haine (légions renégates)" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />
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    <amélioration id="02-spé201" catégorie="spécialité" souscatégorie="vétéran de la première compagnie" promotion="4" type="talent" nom="sagesse des anciens" cout="800" nb_max_ou_rang="1" condition="-" />
    <amélioration id="02-spé202" catégorie="spécialité" souscatégorie="vétéran de la première compagnie" promotion="4" type="talent" nom="constitution solide" cout="1000" nb_max_ou_rang="2" condition="-" />
    <amélioration id="02-spé203" catégorie="spécialité" souscatégorie="vétéran de la première compagnie" promotion="4" type="talent" nom="formation de combat" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" condition="-" />
    <amélioration id="02-spé204" catégorie="spécialité" souscatégorie="vétéran de la première compagnie" promotion="4" type="talent" nom="as du bolter" cout="1200" nb_max_ou_rang="1" condition="-" />
    <amélioration id="02-spé205" catégorie="spécialité" souscatégorie="vétéran de la première compagnie" promotion="4" type="talent" nom="survivant" cout="1500" nb_max_ou_rang="1" condition="-" />

    <amélioration id="02-dw01" catégorie="deathwatch" souscatégorie="deathwatch" promotion="1" type="spécial" nom="capacité de mode escouade d'un autre chapitre" cout="500" nb_max_ou_rang="-1" condition="renom;40" élite="true" />
    <amélioration id="02-dw02" catégorie="deathwatch" souscatégorie="deathwatch" promotion="2" type="talent" nom="resserrer les liens" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
  </améliorations>

  <armes>
    <arme id="02-arme01" nom="bolter (hesh)" réquisition="0" condition="id chapitre;01-chapitre06" type="armes à bolts" genre="distance" groupe="base" portée="50" modes="c/2/4" dégâts="2d10+5" type_dégâts="x" pénétration="5" autonomie="28" rechargement="1" attributs="déchirante/fiable/précise" poids="15" bonus_bf="0" accessoires="anticipateur de mouvement/viseur traqueur" qualité="de maître" description="ce modèle de bolter est apparu dans la deathwatch au 36ème millénaire. voir rites de bataille p.134" />
    <arme id="02-arme02" nom="pistolet bolter de gardien" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="poing" portée="30" modes="c/3/-" dégâts="2d10+5" type_dégâts="x" pénétration="5" autonomie="14" rechargement="1" attributs="déchirante/fiable/précise" accessoires="" poids="5,5" bonus_bf="0" description="offerts aux space marines de la deathwatch de tout grade pour acte de vaillance, courage au feu et autres actions d'éclat s'ajoutant à leurs devoirs habituels, ces magnifiques pistolets bolters sont certes des armes, mais également des marques de statut au sein de l'organisation. voir rites de bataille p.134" qualité="moyenne" réquisition="0" condition="renom;distingué" />
    <arme id="02-arme03" nom="fuseur de conflagration" réquisition="35" condition="renom;distingué" type="armes à fusion" genre="distance" groupe="base" portée="20" modes="c/-/-" dégâts="2d10+10" type_dégâts="e" pénétration="15" autonomie="4" rechargement="2" attributs="" poids="14" bonus_bf="0" accessoires="" qualité="moyenne" description="créés en série très limitée par enthor calibos, un techmarine du chapitre des salamanders en garnison à la forteresse d'erioch, ces fuseurs compacts très puissants ont gagné les faveurs des frères de bataille de la deathwatch qui ont la chance d'en utiliser un. voir rites de bataille p.135" />
    <arme id="02-arme04" nom="multifuseur incendiaire" réquisition="65" condition="renom;distingué" type="armes à fusion" genre="distance" groupe="lourde" portée="100" modes="c/2/-" dégâts="5d10+5" type_dégâts="e" pénétration="15" autonomie="6" rechargement="2" attributs="recharge/volatile/zone d'effet (2)" poids="70" bonus_bf="0" accessoires="" qualité="moyenne" description="créé il y a plusieurs milliers d'années par uin techmarine de la deathwatch au nom depuis longtemps oublié, le multifuseur incendiaire est inspiré d'un modèle maxima endommagé. voir rites de bataille p.135" />
    <arme id="02-arme05" nom="pistolet infernus de conflagration" réquisition="35" condition="renom;distingué" type="armes à fusion" genre="distance" groupe="poing" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="2d10+10" type_dégâts="e" pénétration="15" autonomie="2" rechargement="1" attributs="" poids="5" bonus_bf="0" accessoires="" qualité="moyenne" description="ces puissants pistolets sont des modèles réduits des fuseurs de conflagration. voir rites de bataille p.135" />
    <arme id="02-arme06" nom="fusil d'immolation" réquisition="15" condition="-" type="armes lance-flammes" genre="distance" groupe="base" portée="25" modes="c/-/-" dégâts="2d10+5" type_dégâts="e" pénétration="1" autonomie="5" rechargement="1" attributs="lance-flammes" poids="5" bonus_bf="0" accessoires="" qualité="moyenne" description="n'inflige aucun dégât aux cibles inorganiques. le fusil d'immolation est une arme antipersonnel cruelle qui tire un faisceau brûlant à portée courte. voir rites de bataille p.137" />
    <arme id="02-arme07" nom="pistolet balefire" genre="distance" type="armes lance-flammes" groupe="base" portée="20" modes="c/-/-" dégâts="2d10+2" type_dégâts="e" pénétration="3" autonomie="6" rechargement="2" attributs="lance-flammes/toxique" accessoires="" poids="7" bonus_bf="0" description="particulièrement efficace contre les orks et autres xenos bénéficiant d'une régénération naturelle, ce lance-flammes crache un carburant de prométhéum hautement raffiné mêlé à des composants radioactifs qui brûlent et irradient les adversaires. voir rites de bataille p.137" qualité="moyenne" réquisition="16" condition="renom;respecté" />
    <arme id="02-arme08" nom="fusil à pompe de l'astartes" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="30" modes="c/3/5" dégâts="2d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="20" rechargement="1" attributs="dispersion/fiable" accessoires="" poids="10" bonus_bf="0" description="ce fusil à pompe est une arme polyvalente et puissante dont se servent les scouts de l'organisation. voir rites de bataille p.135" qualité="moyenne" réquisition="7" condition="-" />
    <arme id="02-arme09" nom="lance-plasma de barrage" genre="distance" type="armes à plasma" groupe="base" portée="120" modes="c/3/5" dégâts="1d10+7" type_dégâts="e" pénétration="8" autonomie="30" rechargement="4" attributs="surchauffe/volatile" accessoires="" poids="30" bonus_bf="0" description="rares et vénérées, ces armes sont jalousement gardées par les techmarines de la deathwatch de l'étendue de jericho et remises uniquement aux plus honorables des space marines. voir rites de bataille p.135" qualité="moyenne" réquisition="28" condition="renom;distingué" />
    <arme id="02-arme10" nom="pistolet à plasma de barrage" genre="distance" type="armes à plasma" groupe="poing" portée="40" modes="c/3/-" dégâts="1d10+6" type_dégâts="e" pénétration="8" autonomie="9" rechargement="3" attributs="surchauffe/volatile" accessoires="" poids="7" bonus_bf="0" description="ces meurtrières et rares armes de poing à plasma sont propres à la deathwatch de l'étendue de jericho. voir rites de bataille p.135" qualité="moyenne" réquisition="32" condition="renom;célèbre" />
    <arme id="02-arme11" nom="lance-missiles 'brise blindés' de l'astartes" genre="distance" type="lanceurs" groupe="lourde" portée="200" modes="c/-/-" dégâts="*d10" type_dégâts="*" pénétration="*" autonomie="1" rechargement="2" attributs="*" accessoires="viseur à pointage laser/viseur traqueur" poids="12" bonus_bf="0" description="bonus de +20 en ct contre les cibles terrestres. le lance-missiles 'brise blindés' est un lanceur trapu à canon large, moitié moins grand qu'un space marine. voir rites de bataille p.138" qualité="moyenne" réquisition="15" condition="-" />
    <arme id="02-arme12" nom="canon atomiseur" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="lourde" portée="50" modes="c/-/-" dégâts="4d10+4" type_dégâts="e" pénétration="8" autonomie="25" rechargement="3" attributs="dévastatrice (4)/volatile/zone d'effet (5)" accessoires="" poids="80" bonus_bf="0" description="le canon atomiseur est une relique du moyen-âge technologique. voir rites de bataille p.135" qualité="moyenne" réquisition="50" condition="renom;célèbre" />
    <arme id="02-arme13" nom="canon graviton de la deathwatch" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="lourde" portée="45" modes="c/-/-" dégâts="*d10" type_dégâts="*" pénétration="*" autonomie="5" rechargement="3" attributs="zone d'effet (5)" accessoires="" poids="65" bonus_bf="0" description="le canon graviton de la deathwatch est une version plus puissante et mortelle de l'habituel fusil graviton. voir rites de bataille p.135" qualité="moyenne" réquisition="45" condition="renom;distingué" />
    <arme id="02-arme14" nom="détonateur d'intensification sismique" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="lourde" portée="100" modes="c/-/-" dégâts="4d10+10" type_dégâts="i" pénétration="*" autonomie="*" rechargement="3" attributs="zone d'effet (10)" accessoires="" poids="40" bonus_bf="0" description="les dégâts sont par round. l'unité prend la forme d'un puissant émetteur sonore de la taille d'un homme, que l'on plante fermement dans le sol ou dans les murs d'une fortification au moyen d'une grosse pointe. voir rites de bataille p.136" qualité="moyenne" réquisition="40" condition="-" />
    <arme id="02-arme15" nom="fusil de sniper mkix modèle ultra" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="250" modes="c/-/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="5" rechargement="1" attributs="impitoyable (1)/précise/toxique" accessoires="lunette télescopique/silencieux" poids="4" bonus_bf="0" description="peut être utilisé avec le talent 'formation aux armes de l'astartes'. long d'un peu plus de 2m et pesant près de 50 kg, l'énorme ultra mkix est aussi intimidant qu'efficace. voir rites de bataille p.136" qualité="moyenne" réquisition="25" condition="-" />
    <arme id="02-arme16" nom="lance-toile de l'astartes" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="80" modes="c/-/-" dégâts="*d10" type_dégâts="*" pénétration="0" autonomie="5" rechargement="1" attributs="immobilisante/zone d'effet (5)" accessoires="" poids="8" bonus_bf="0" description="cette arme crache des masses de filaments qui finissent par former des filets gluants presque indestructibles. voir rites de bataille p.136" qualité="moyenne" réquisition="10" condition="renom;distingué" />
    <arme id="02-arme17" nom="pistolet de techxorcisme" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="80" modes="c/3/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="4" autonomie="30" rechargement="1" attributs="décharge/*" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" description="lors d'un coup critique à une cible, faire un jet sur la table des effets de champ détraquant (deathwatch p.143). ces armes tirent des traits d'énergie bleu vif crépitants qui non seulement endommagent les machines, mais s'en prennent aussi à leur esprit, qu'elles sont en mesure de chasser. voir rites de bataille p.137" qualité="moyenne" réquisition="30" condition="renom;respecté" />
    <arme id="02-arme18" nom="augure de brèche" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="4d10+3" type_dégâts="p" pénétration="7" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/déchirante/encombrante" accessoires="" poids="28" bonus_bf="0" description="la fureur du juste double de dé de dégât supplémentaire. l'augure de brèche est une puissante foreuse conçue pour l'exploitation minière et le travail en fonderie, constituée d'un alliage d'adamantium hyperdense et pourvue d'un générateur d'ondes-particules qui permet à l'augure de vibrer plusieurs millions de fois par seconde. voir rites de bataille p.138" qualité="moyenne" réquisition="18" condition="-" />
    <arme id="02-arme19" nom="claymore énergétique de l'astartes" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d10+6" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/dévastatrice (1)/encombrante" accessoires="" poids="18" bonus_bf="0" description="ces gigantesques épées à 2 mains ont quasiment la taille d'un space marine. voir rites de bataille p.138" qualité="moyenne" réquisition="15" condition="renom;distingué" />
    <arme id="02-arme20" nom="crozius arcanum" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+7" type_dégâts="e" pénétration="7" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/équilibrée" accessoires="" poids="10" bonus_bf="0" description="si le chapelain possède le talent haine contre l'ennemi qu'il affronte au corps à corps, ce dernier ne peut utiliser de posture défensive contre lui. le crozius arcanum est le sceptre symbolisant la charge de frère-chapelain. voir rites de bataille p.138" qualité="moyenne" réquisition="0" condition="id spécialité avancée;02-spéav04" />
    <arme id="02-arme21" nom="fauchard énergétique de l'astartes" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="5" autonomie="-" rechargement="-" attributs="acérée/champ énergétique" accessoires="" poids="7" bonus_bf="0" description="le fauchard énergétique est une dangereuse arme lourde dont se servent habituellement les frères de bataille des white scars d'erioch. voir rites de bataille p.139" qualité="moyenne" réquisition="25" condition="renom;distingué" />
    <arme id="02-arme22" nom="hache executioner de l'astartes" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d10+8" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/encombrante/impitoyable (1)" accessoires="" poids="22" bonus_bf="0" description="les arsenaux de la forteresse d'erioch renferment douze de ces imposantes haches énergétiques à deux mains à fer lourd. voir rites de bataille p.139" qualité="de maître" réquisition="25" condition="renom;célèbre" />
    <arme id="02-arme23" nom="lance énergétique de l'astartes" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+6" type_dégâts="e" pénétration="7" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique" accessoires="" poids="8" bonus_bf="0" description="cette arme énergétique s'utilise à deux mains et apparaît rarement dans les rangs des space marines de la deathwatch. voir rites de bataille p.139" qualité="moyenne" réquisition="15" condition="renom;distingué" />
    <arme id="02-arme24" nom="tranche-coques" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="4d10+5" type_dégâts="p" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante/encombrante" accessoires="" poids="10" bonus_bf="0" description="les tranche-coque sont constitués de deux lourdes lames en adamantium dont les extrémités ont tout l'air de cisailles. voir rites de bataille p.139" qualité="moyenne" réquisition="17" condition="-" />
    <arme id="02-arme25" nom="bombe à fusion" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="aucun" portée="5" modes="c/-/-" dégâts="6d10+7" type_dégâts="e" pénétration="15" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (5)" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" description="ces bombes sont utilisées pour percer la coque des vaisseaux et les fortifications ou véhicules blindés. voir rites de bataille p.137" qualité="moyenne" réquisition="12" condition="-" />
    <arme id="02-arme26" nom="cryogrenade" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="*d10" type_dégâts="*" pénétration="3" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (3)" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" description="ces grenades sont remplis d'un gel chimique qui fige la matière solide en cas d'exposition à l'air libre. voir rites de bataille p.137" qualité="moyenne" réquisition="18" condition="-" />
    <arme id="02-arme27" nom="grenade défoliante de l'astartes" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="3d10" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (3)" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" description="les dégâts ne sont que contre la flore. les grenades et missiles défoliants de l'astartes libèrent en explosant un cocktail détonnant de toxines, d'agents viraux, de produits chimiques et de fongicides qui réduit la plus robuste des flores à un tas de boue nauséabonde en quelques minutes. voir rites de bataille p.138" qualité="moyenne" réquisition="18" condition="-" />
    <arme id="02-arme28" nom="grenade à concussion" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="-/-/-" dégâts="4d10" type_dégâts="i" pénétration="3" autonomie="-" rechargement="-" attributs="commotion/zone d'effet (3)" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" description="ces grenades et missiles sont bourrés d'explosifs très volatils. voir rites de bataille p.138" qualité="moyenne" réquisition="18" condition="-" />
    <arme id="02-arme29" nom="grenade à monofilaments" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="5d10+5" type_dégâts="p" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante/zone d'effet (3)" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" description="constituées de dizaines de mètres de monofilaments étroitement enroulés autour d'une petite charge explosive, ces armes sont conçues sur le principe des mines sauteuses, dans le but de détruire des formations importantes d'ennemis. voir rites de bataille p.137" qualité="moyenne" réquisition="50" condition="renom;distingué" />
    <arme id="02-arme30" nom="grenade d'inhalation" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="*d10" type_dégâts="*" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (5)" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" description="bonus de +10 aux tests de résistance qui pourraient être amenés à être effectués. déchargée, la grenade d'inhalation n'est rien de plus qu'une boîte de métal préssurisée. voir rites de bataille p.137" qualité="moyenne" réquisition="0" condition="-" />
    <arme id="02-arme31" nom="missile à concussion" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="aucun" portée="-" modes="-/-/-" dégâts="6d10" type_dégâts="i" pénétration="5" autonomie="-" rechargement="-" attributs="commotion/zone d'effet (5)" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" description="ces grenades et missiles sont bourrés d'explosifs très volatils. voir rites de bataille p.138" qualité="moyenne" réquisition="20" condition="-" />
    <arme id="02-arme32" nom="missile défoliant de l'astartes" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="aucun" portée="-" modes="-/-/-" dégâts="5d10" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (5)" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" description="les dégâts ne sont que contre la flore. les grenades et missiles défoliants de l'astartes libèrent en explosant un cocktail détonnant de toxines, d'agents viraux, de produits chimiques et de fongicides qui réduit la plus robuste des flores à un tas de boue nauséabonde en quelques minutes. voir rites de bataille p.138" qualité="moyenne" réquisition="25" condition="-" />
    <arme id="02-arme33" nom="mine sauteuse" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="aucun" portée="2" modes="c/-/-" dégâts="4d10+5" type_dégâts="i" pénétration="3" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (1)" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" description="ces charges explosives sont de vilaines mines antipersonnel propres à la deathwatch de l'étendue de jericho, habituellement déployées contre les hordes d'ennemis regroupés, commes les orks et les tyranides. voir rites de bataille p.138" qualité="moyenne" réquisition="5" condition="-" />

    <arme id="02-arme34" nom="dents du blizzard" genre="corps à corps" type="relique" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+12" type_dégâts="e" pénétration="9" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/déchirante/équilibrée" qualité="de maître" poids="10" bonus_bf="0" réquisition="75" condition="renom;héros/id chapitre;01-chapitre04" description="au cours d'un déploiement des space wolves dans le but de repousser des éléments de la flotte-ruche behemoth, l'escouade de tête, menée par logan grimnar, fut encerclée par des centaines de bio-organismes voraces qui jaillirent du sol sous ses pieds. voir rites de bataille p.155" />
    <arme id="02-arme35" nom="destin d'urion" genre="distance" type="relique" groupe="base" portée="120" modes="c/2/4" dégâts="2d10+5" type_dégâts="x" pénétration="5" autonomie="60" rechargement="2" attributs="déchirante/fulgurante" accessoires="" qualité="de maître" poids="26" bonus_bf="0" réquisition="35" condition="renom;célèbre/id chapitre;01-chapitre06" description="urion était un membre honorable de la 1ère compagnie des ultramarines du temps de l'invasion d'ultramar par la flotte-ruche behemoth. voir rites de bataille p.156" />
    <arme id="02-arme36" nom="fardeau d'octavio" genre="distance" type="relique" groupe="base" portée="100" modes="c/2/4" dégâts="2d10+5" type_dégâts="x" pénétration="5" autonomie="28" rechargement="1" attributs="déchirante" accessoires="" qualité="de maître" poids="18" bonus_bf="0" réquisition="25" condition="renom;distingué/id chapitre;01-chapitre02" description="frère octavio était très troublé par la soif rouge qui affecte tant de blood angels, jusqu'à ce que l'un des chapelains de son chapitre inscrive le cantique de service assidu sur son bolter. voir rites de bataille p.156" />
    <arme id="02-arme37" nom="fléau des sorcières" genre="corps à corps" type="relique" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="p" pénétration="4" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante/équilibrée" qualité="de maître" poids="8" bonus_bf="0" réquisition="10" condition="renom;célèbre/id chapitre;01-chapitre01" description="le frère sergent navrell, des black templars, a porté cette épée tronçonneuse au combat contre des pirates eldars sur le monde de scoth, dans le secteur ixaniad. voir rites de bataille p.156" />
    <arme id="02-arme38" nom="foudreciel" genre="corps à corps" type="relique" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="8" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/impitoyable (2)" qualité="de maître" poids="15" bonus_bf="0" réquisition="50" condition="renom;héros/id chapitre;01-chapitre05" description="foudreciel est une arme énergétique unique qui prend la forme d'une lance lourde. voir rites de bataille p.156" />
    <arme id="02-arme39" nom="mâchoire de sangcharn" genre="corps à corps" type="relique" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="p" pénétration="4" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante/équilibrée" qualité="de maître" poids="10" bonus_bf="0" réquisition="30" condition="renom;célèbre/id chapitre;01-chapitre06" description="la mâchoire de sangcharn est l'épée tronçonneuse que mania le sergent d'escouade tactique kuriel durant un conflit pour un agri-monde vital du sous-secteur ango. voir rites de bataille p.157" />
    <arme id="02-arme40" nom="vengeance furieuse" genre="distance" type="relique" groupe="base" portée="100" modes="c/2/4" dégâts="2d10+5" type_dégâts="x" pénétration="8" autonomie="28" rechargement="1" attributs="déchirante/impitoyable (1)" accessoires="" qualité="de maître" poids="18" bonus_bf="0" réquisition="25" condition="renom;héros/id chapitre;01-chapitre03" description="ce bolter ancien a été créé par les maîtres artificiers du roc, quelques siècles seulement après l'hérésie d'horus. voir rites de bataille p.157" />

    <arme id="02-arme41" nom="brassard tri-flamme" genre="distance" type="relique" groupe="base" portée="30" modes="c/-/+" dégâts="2d10+4" type_dégâts="e" pénétration="5" autonomie="12" rechargement="3" attributs="lance-flammes" accessoires="" qualité="de maître" poids="13" bonus_bf="0" réquisition="45" condition="renom;célèbre" description="ce gantelet a été forgé et porté pour la première fois par un techmarine qui servait sans ce qui est aujourd'hui la percée d'orpheus. voir rites de bataille p.158" />
    <arme id="02-arme42" nom="espadon tronçonneur krixien" genre="corps à corps" type="relique" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+8" type_dégâts="p" pénétration="4" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante" qualité="de maître" poids="18" bonus_bf="0" réquisition="35" condition="renom;célèbre" description="cet objet associe la puissance d'une longue lame à deux mains aux dents acérées d'une arme tronçonneuse. voir rites de bataille p.158" />
    <arme id="02-arme43" nom="fauchon corrodé" genre="corps à corps" type="relique" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="p" pénétration="3" autonomie="-" rechargement="-" attributs="dévastatrice (1)/équilibrée/toxique" qualité="de maître" poids="8" bonus_bf="0" réquisition="30" condition="renom;héros" description="cette lame ornée est une relique respectée qui sert la deathwatch depuis de nombreux siècles. voir rites de bataille p.158" />
    <arme id="02-arme44" nom="lance-plasma 438" genre="distance" type="relique" groupe="base" portée="120" modes="c/2/-" dégâts="1d10+12" type_dégâts="e" pénétration="9" autonomie="40" rechargement="4" attributs="volatile" accessoires="" qualité="de maître" poids="30" bonus_bf="0" réquisition="25" condition="renom;distingué" description="l'arme 438 des arsenaux de la deathwatch est un lance-plasma ancien, d'un modèle antérieur à l'hérésie d'horus. voir rites de bataille p.159" />
    <arme id="02-arme45" nom="poing de dragos" genre="corps à corps" type="relique" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d10+4" type_dégâts="e" pénétration="9" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/encombrante" qualité="de maître" poids="25" bonus_bf="+1" réquisition="35" condition="renom;célèbre" description="frère dragos connut de grands succès contre les orks, les eldars et même les renégats space marines. voir rites de bataille p.159" />
    <arme id="02-arme46" nom="rédemption de saint sulech" genre="distance" type="relique" groupe="lourde" portée="160" modes="-/-/12" dégâts="2d10+12" type_dégâts="x" pénétration="6" autonomie="60" rechargement="1" attributs="déchirante" accessoires="" qualité="de maître" poids="68" bonus_bf="0" réquisition="40" condition="renom;célèbre" description="une équipe d'extermination de la deathwatch dépêchée à saint sulech pour une mission particulière s'y attarda lorsqu'une force de pillards orks fondit sur la colonie reculée. voir rites de bataille p.159" />
    <arme id="02-arme47" nom="salut de correus" genre="corps à corps" type="relique" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="dévastatrice (2)" qualité="de maître" poids="5" bonus_bf="0" réquisition="30" condition="renom;héros" description="le frère correus de la deathwatch cherchait des renseignements sur une eldar noire de haut rang du nom de 'dame malys' quand sa mission fut compromise par une fausse piste et qu'il fut capturé. voir rites de bataille p.159" />
  </armes>

  <armures>
    <armure id="02-armure01" nom="armure d'éclaireur de la deathwatch" réquisition="0" condition="-" nb_historiques="0" historique="" marque_de_fabrique="False" effet="note;armure d'éclaireur de l'astartes : bonus de +10 aux tests d'endurance pour résister aux poisons, radiations, acides et produits chimiques/note;armure d'éclaireur de l'astartes : aucun malus basé sur les points d'armure aux tests de déplacement silencieux et de dissimulation/note;armure d'éclaireur de la deathwatch : -10 aux tests d'observation et de technomaîtrise pour repérer le porteur de l'armure à l'aide d'autosens, d'auspex ou de détectaugures/note;armure d'éclaireur de l'astartes : contient un vox d'éclaireur, une balise-interlocuteur et un auto-injecteur conférant un bonus de +5 pour résister à l'attribut 'toxique' et effets de poison similaires, 2 doses d'analgésique permettant d'ignorer les effets des dégâts critiques pendant 1d10 rounds et injectant un cocktail  de stimulants qui annule les effets de l'assommement en 1d5 rounds" type="armure carapace" poids="30" qualité="moyenne" description_perso="" pa_tête="0" pa_bras="7" pa_corps="7" pa_jambes="5" armure_portée="False" description="basée sur l'armure de scout que connaissent bien tous les space marines, l'armure d'éclaireur de la deathwatch est une armure légère non énergétique modifiée par les armuriers d'erioch pour s'adapter aux besoins en discrétion inhérents à certaines missions. voir rites de bataille p.140" />
    <armure id="02-armure02" nom="casque-crâne" réquisition="0" condition="id spécialité avancée;02-spéav04" nb_historiques="0" historique="" marque_de_fabrique="False" effet="comp;intimidation;+10" type="armure énergétique" poids="4" qualité="moyenne" description_perso="" pa_tête="9" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" armure_portée="False" description="parmi les éléments traditionnels de l'attirail du chapelain, on trouve le casque-crâne, un visage menaçant qui évoque le courroux de l'empereur. voir rites de bataille p.142" />
    <armure id="02-armure03" nom="casque loup modèle fenris" réquisition="0" condition="renom;respecté/chapitre;space wolves" nb_historiques="0" historique="" marque_de_fabrique="False" effet="note;casque loup modèle fenris : un space wolf peut utiliser ses sens du loup en mode solo tout en profitant des autosens de l'objet" type="armure énergétique" poids="4" qualité="moyenne" description_perso="" pa_tête="8" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" armure_portée="False" description="parmi les quelques innovations produites par les prêtres de fer du chapitre, il y a un casque énergétique qui affiche les traits grimaçants d'un énorme loup fenrissien, l'animal totem du chapitre. voir rites de bataille p.142" />
    
    <armure id="02-armure04" nom="rosarius" réquisition="0" condition="id spécialité avancée;02-spéav04" nb_historiques="0" historique="" marque_de_fabrique="False" effet="note;rosarius : niveau de protection 50, seuil de surcharge 01" type="champ de force" poids="0" qualité="moyenne" description_perso="" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" armure_portée="False" description="plus qu'un simple projecteur de champ, le rosarius est l'incarnation du credo impérial et on ne le confie généralement qu'aux plus grands officiels de l'ecclésiarchie. voir rites de bataille p.143" />

    <armure id="02-armure05" nom="fin de mission" type="relique" pa_tête="0" pa_bras="+4" pa_corps="+4" pa_jambes="0" poids="12" effet="note;fin de mission : niveau de protection 60, seuil de surcharge 01-05" qualité="de maître" réquisition="60" condition="renom;héros/id chapitre;02-chapitre01" description="le frère-sergent artor et son escouade étaient postés sur le monde d'entaille profonde ix où ils protégeaient une colonie minière de pillards orks. voir rites de bataille p.156" />

    <armure id="02-armure06" nom="bouclier du souvenir" type="relique" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" poids="3" effet="note;bouclier du souvenir : niveau de protection 30, seuil de surcharge 01-10" qualité="de maître" réquisition="30" condition="renom;célèbre" description="il y a 400 ans environ, la deathwatch s'est livrée à des opérations contre les eldars du vaisseau-monde ulthwé. voir rites de bataille p.158" />

    <armure id="02-armure07" nom="armure énergétique mki thunder" type="armure énergétique" pa_tête="6" pa_bras="6" pa_corps="8" pa_jambes="4" poids="200" effet="car;bonus_non_mult;f;+15/comp;déplacement silencieux;-10/comp;dissimulation;-10/note;armure énergétique mki thunder : le chef d'escouade gagne un bonus de +15 en commandement ou en sociabilité pour prévenir des dégats de cohésion/note;armure énergétique mki thunder : bonus de +30 en sociabilité envers d'autres space marines ou membres de l'ecclesiarchie/note;armure énergétique mki thunder : impose une dextérité limitée (-15 aux tests nécessitant des manipulations fines)" réquisition="0" condition="-" nb_historiques="0" description="le simple fait d'être en présence d'une relique d'un tel âge est un véritable honneur pour tous les space marines, puisqu'elle leur rappelle l'empereur et la longue et glorieuse histoire de l'adeptus astartes. voir rites de bataille p.147" />
    <armure id="02-armure08" nom="armure énergétique mkii crusade" type="armure énergétique" pa_tête="7" pa_bras="7" pa_corps="9" pa_jambes="7" poids="280" effet="car;bonus_non_mult;f;+25/comp;déplacement silencieux;-10/comp;dissimulation;-10/note;armure énergétique mkii crusade : le chef d'escouade gagne un bonus de +10 en commandement et en sociabilité pour prévenir des dégats de cohésion/note;armure énergétique mkii crusade : bonus de +20 en sociabilité envers d'autres space marines/note;armure énergétique mkii crusade : si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +5 aux tests basés sur la vue et l'ouïe, une immunité aux grenades photoniques et incapacitantes et permettant d'effectuer un coup ciblé au prix d'une demi-action, est parfaitement étanche, contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l'attribut toxique ou équivalent et 6 doses d'antidouleurs permettant d'ignorer les effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d'un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles magnétiques, un recyclage des nutriments, une suppression du recul permettant d'utiliser les armes de base à une main et impose une dextérité limitée (-20 aux tests nécessitant des manipulations fines)/taille;+1" réquisition="0" condition="-" nb_historiques="0" description="une fois le système terrien sous son contrôle, l'empereur fut en mesure de poursuivre son expansion vers les étoiles pour réunifier l'humanité. voir rites de bataille p.147" />
    <armure id="02-armure09" nom="armure énergétique mkiii iron" type="armure énergétique" pa_tête="9" pa_bras="9" pa_corps="10" pa_jambes="9" poids="300" effet="car;bonus_non_mult;f;+25/comp;déplacement silencieux;-20/comp;dissimulation;-20/note;armure énergétique mkiii iron : la protection arrière de cette armure n'est que de 6 pa/note;armure énergétique mkiii iron : le chef d'escouade gagne un bonus de +5 en commandement ou en sociabilité pour prévenir des dégats de cohésion/note;armure énergétique mkiii iron : si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +5 aux tests basés sur la vue et l'ouïe, une immunité aux grenades photoniques et incapacitantes et permettant d'effectuer un coup ciblé au prix d'une demi-action, est parfaitement étanche, contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l'attribut toxique ou équivalent et 8 doses d'antidouleurs permettant d'ignorer les effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d'un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles magnétiques, un recyclage des nutriments, une suppression du recul permettant d'utiliser les armes de base à une main et impose une dextérité limitée (-20 aux tests nécessitant des manipulations fines)/taille;+1" réquisition="0" condition="-" nb_historiques="0" description="une nouvelle variante de l'armure énergétique fut créée lors des guerres que l'empereur mena contre les habitants des mondes situés près du centre de la galaxie. voir rites de bataille p.147" />
    <armure id="02-armure10" nom="armure énergétique mkiv maximus" type="armure énergétique" pa_tête="7" pa_bras="7" pa_corps="9" pa_jambes="7" poids="220" effet="car;bonus_non_mult;f;+20/note;armure énergétique mkiv maximus : bonus de +15 en sociabilité envers d'autres space marines/note;armure énergétique mkiv maximus : si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +10 aux tests basés sur la vue et l'ouïe, une immunité aux grenades photoniques et incapacitantes et permettant d'effectuer un coup ciblé au prix d'une demi-action, est parfaitement étanche, contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l'attribut toxique ou équivalent et 6 doses d'antidouleurs permettant d'ignorer les effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d'un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles magnétiques, un recyclage des nutriments, une suppression du recul permettant d'utiliser les armes de base à une main et impose une dextérité limitée (-10 aux tests nécessitant des manipulations fines)/taille;+1" réquisition="0" condition="-" nb_historiques="3" description="tandis que la grande croisade s'étendait au travers de la galaxie et que la taille de l'imperium atteignait son apogée, l'adeptus mechanicus de mars produisit une nouvelle variante d'armure grâce à la redécouverte d'anciennes technologies. voir rites de bataille p.149" />
    <armure id="02-armure11" nom="armure énergétique mkv heresy" type="armure énergétique" pa_tête="8" pa_bras="8" pa_corps="9" pa_jambes="8" poids="200" effet="car;bonus_non_mult;f;+20/note;armure énergétique mkv heresy : bonus de +10 en sociabilité envers d'autres space marines mais malus de -10 en sociabilité face aux inquisiteurs et leurs agents/note;armure énergétique mkv heresy : si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +5 aux tests basés sur la vue et l'ouïe, une immunité aux grenades photoniques et incapacitantes et permettant d'effectuer un coup ciblé au prix d'une demi-action, est parfaitement étanche, contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l'attribut toxique ou équivalent et 6 doses d'antidouleurs permettant d'ignorer les effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d'un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles magnétiques, un recyclage des nutriments, une suppression du recul permettant d'utiliser les armes de base à une main et impose une dextérité limitée (-10 aux tests nécessitant des manipulations fines)/taille;+1" réquisition="0" condition="-" nb_historiques="2" description="avec le début de la rébellion, les lignes de ravitaillement furent chamboulées, si bien qu'il devint compliquer de réparer et entretenir les bijoux de technologie qu'étaient les armures mkiv. voir rites de bataille p.149" />
    <armure id="02-armure12" nom="armure énergétique mkvi corvus" type="armure énergétique" pa_tête="8" pa_bras="8" pa_corps="9" pa_jambes="8" poids="170" effet="car;bonus_non_mult;f;+20/car;ag;+10/note;armure énergétique mkvi corvus : si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +15 aux tests basés sur la vue et l'ouïe, une immunité aux grenades photoniques et incapacitantes et permettant d'effectuer un coup ciblé au prix d'une demi-action, est parfaitement étanche, contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l'attribut toxique ou équivalent et 6 doses d'antidouleurs permettant d'ignorer les effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d'un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles magnétiques, un recyclage des nutriments, une suppression du recul permettant d'utiliser les armes de base à une main et impose une dextérité limitée (-10 aux tests nécessitant des manipulations fines)/taille;+1" réquisition="0" condition="-" nb_historiques="2" description="l'armure mkvi corvus a elle aussi vu du pays durant l'hérésie d'horus. voir rites de bataille p.149" />
    <armure id="02-armure13" nom="armure énergétique mkviii errant" type="armure énergétique" pa_tête="8" pa_bras="8" pa_corps="11" pa_jambes="8" poids="190" effet="car;bonus_non_mult;f;+20/comp;commandement;+5/note;armure énergétique mkviii errant : chaque fois qu'une attaque touche la tête, lancer 1d10, sur 8+ elle touche finalement le corps/note;armure énergétique mkviii errant : si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +10 aux tests basés sur la vue et l'ouïe, une immunité aux grenades photoniques et incapacitantes et permettant d'effectuer un coup ciblé au prix d'une demi-action, est parfaitement étanche, contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l'attribut toxique ou équivalent et 6 doses d'antidouleurs permettant d'ignorer les effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d'un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles magnétiques, un recyclage des nutriments, une suppression du recul permettant d'utiliser les armes de base à une main et impose une dextérité limitée (-10 aux tests nécessitant des manipulations fines)/taille;+1" réquisition="0" condition="-" nb_historiques="1" description="une seule nouvelle série d'armure énergétique a été produite au cours des longs millénaires qui ont suivi l'hérésie d'horus. voir rites de bataille p.149" />
    
  </armures>
  
  <capacités>
    <capacité id="02-capacité01" nom="guerrier inconnu" effet="switch;ameliorations;chapitre/switch;mode solo;actuel;-/-/note;guerrier inconnu : peut bénéficier du mode d'escouade spécifique à un chapitre même s'il n'en fait pas partie" description="un bouclier noir est déterminé à oeuvrer de concert avec ses frères de bataille de la deathwatch. voir rites de bataille p.101" />
    <capacité id="02-capacité02" nom="le prix de la rédemption" effet="note;le prix de la rédemption : peut utiliser un point de destin pour doubler son mouvement et bénéficier d'un bonus de +10 en cc et ct jusqu'à son prochain tour de jeu/note;le prix de la rédemption : peut utiliser un point de destin pour ignorer un seul effet de dégâts critiques autre que la mort ou la perte d'un membre jusqu'à la fin de la rencontre/note;le prix de la rédemption : peut utiliser un point de destin pour réussir automatiquement un test de fm pour résister à un pouvoir psychique où à une capacité similaire affectant son esprit" description="un bouclier noir a choisi de rejoindre la deathwatch pour expier un déshonneur passé. voir rites de bataille p.101" />
    <capacité id="02-capacité03" nom="commandement et autorité" effet="note;commandement et autorité : pour la durée de la mission, peut relancer [BInt] tests de tactique directement liés à l'équipe et ses actions sur le champ de bataille. tous les membres peuvent entrer automatiquement [BInt] fois en mode escouade au cours de la mission/note;commandement et autorité : obtient 1d10x[BInt] points de réquisition pour la mission/note;commandement et autorité : tous les membres de l'équipe d'extermination sont considéré comme ayant un renom d'un cran au dessus pour la durée de la mission/note;commandement et autorité : obtient un bonus de 2x[BInt] marqueurs d'extermination applicables à n'importe quel objectif/note;commandement et autorité : une fois au cours de la mission, peut restaurer 1d10+[BSoc] points de cohésion au moyen d'une action gratuite" description="les spaces marines sont des troupes de choc exceptionnelles, parfaitement entraînées et extrêmement bien organisées. voir rites de bataille p.105" />
    <capacité id="02-capacité04" nom="ennemi des xenos" effet="note;ennemi des xenos : quand obtient une fureur du juste contre un xenos ayant autant ou moins de points de blessures max que lui, test d'e moyen (+0) par l'adversaire pour éviter de mourir instantanément/note;ennemi des xenos : toutes les attaques contre les xenos sont considérées comme ayant l'attribut toxique" description="les champions de la deathwatch sont d'excellents tueurs de xenos, des maîtres du combat rapproché et des experts en coup d'estoc et chocs écrasants. voir rites de bataille p.109" />
    <capacité id="02-capacité05" nom="présence effrayante" effet="note;présence effrayante : augmente la cohésion de base de l'équipe d'extermination de +1/note;présence effrayante : peut prononcer le serment 'liturgies de bataille' (rites de batailles p.112) s'il est chef d'équipe/talent;haine (au choix)/id talent;01-talent158/id talent;01-talent245" description="les chapelains space marines sont une vision effrayante sur le champ de bataille, leurs casques au visage de crâne proclamant leur rang et provoquant la peur chez leurs ennemis. voir rites de bataille p.112" />
    <capacité id="02-capacité06" nom="psychologie xenos" effet="note;psychologie xenos : ajoute [bfm] points de dégats à tous ceux infligés à un xenos par un moyen psychique (arme de force incluse)/note;psychologie xenos : bonus de +10 à tous les tests opposés de fm avec un xenos lors de l'utilisation d'un pouvoir psychique" description="les archivistes de la deathwatch excellent à contrer et combattre les psykers et les sorciers ennemis, sapant leurs pouvoirs et brisant leur volonté par la simple force de leur pensée. voir rites de bataille p.119" />
    <capacité id="02-capacité07" nom="lié par le serment" effet="note;lié par le serment : bonus de +30 pour résister aux tentatives de contrôle de l'esprit et peut utiliser 1 point de destin pour avoir le droit d'effectuer un test de fm moyen (+0) afin d'ignorer les effets d'un contrôle mental particulier contre lequel il ne peut se défendre/note;lié par le serment : remporte automatiquement avec un degré de réussite les tests de fm ou de soc opposés contre les xenos (à l'exception des pouvoirs psychiques)/note;lié par le serment : augmente la disposition d'un PNJ à son égard de 2 degrés, automatiquement si c'est un membre de la deathwatch" description="un gardien a une place à part dans les rangs de la deathwatch : il dispose d'un contrôle direct sur certains de ses atouts les plus précieux ainsi que d'un accès à ses secrets les plus sensibles. voir rites de bataille p.123" />
    <capacité id="02-capacité08" nom="maître armurier" effet="note;maître armurier : sur une seule arme en phase de préparation, peut ajouter l'attribut 'acérée', 'décharge', 'défensive' ou équilibrée à une arme de corps à corps, ou ajouter l'attribut 'fiable', 'gyrostabilisée' ou 'précise' à une arme à distance ou retirer l'attribut 'encombrante', 'mal équilibrée' ou primitive à une arme de corps à corps ou retirer l'attribut 'recharge' ou 'surchauffe' à une arme à distance/note;maître armurier : ne subit aucun malus dû au manque de familiarité à l'utilisation des armes xenos" description="après de longues années passées à travailler sur des armes et des armures antiques, le maître de forge a développé une empathie étrange avec les machines, ce qui lui permet de les utiliser de façon inattendue et innovante. voir rites de bataille p.126" />
    <capacité id="02-capacité09" nom="une équipe d'un seul homme" effet="note;une équipe d'un seul homme : peut entrer en mode escouade sans le soutien d'un autre frère de bataille, où il ne peut employer que les capacités 'à l'abri', 'assaut au bolter', 'charge furieuse', 'regroupement' et 'tir dirigé'" description="c'est le destin du marine exterminateur de ne travailler que rarement aux côtés de ses frères de bataille. voir rites de bataille p.128" />
    <capacité id="02-capacité10" nom="forgé par le combat" effet="note;forgé par le combat : en phase de préparation et pour la durée de la mission, peut choisir de ne pas être affecté par les règles de peur, de relancer les dégâts contre un type précis d'ennemi xenos choisi en début de mission, de pouvoir relancer [Be] tests d'endurance ratés, d'ajouter [2xbint]d10 marqueurs d'extermination à un objectif ou s'il manie ses propres armes de relancer [promotion] tests ratés de cc ou de ct (à choisir en début de mission) et d'ignorer le premier résultat d'enrayement subit" description="les frères de bataille de la première compagnie sont réellement très expérimentés. voir rites de bataille p.132" />
  </capacités>

  <chapitres>
    <chapitre id="02-chapitre01" nom="imperial fists" effet="car;fm;+10" malédiction_primarque="02-malédiction01" mode_escouade_assaut="02-mode_escouade01" mode_escouade_defense="02-mode_escouade02" mode_solo="maître de siège" progeniteur="-" spécialité_interdite="" implant_non_fonctionnel="glande de betcher/membrane cataleptique" code_conduite_chapitre="fils de dorn" passés="02-passé01/02-passé02/02-passé03/02-passé04/02-passé05" accessoires_chapitre="02-accessoire_chapitre01/02-accessoire_chapitre02" description="l'histoire des imperial fists est une histoire de dévouement total envers l'empereur, remontant aux jours glorieux de la grande croisade pendant laquelle il a guidé ses légions depuis l'ancienne terra et unifié les mondes humains éparpillés. voir rites de bataille p.44" />
    <chapitre id="02-chapitre02" nom="novamarines" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre21/01-accessoire_chapitre22/01-accessoire_chapitre23/01-accessoire_chapitre24" code_conduite_chapitre="honorer le codex" description="les novamarines appartiennent aux fiers primogéniteurs, issus de la légion ultramarines durant la seconde fondation. voir rites de bataille p.55" effet="car;2 au choix;+5/compétence;connaissances interdites (xenos);+10" implant_non_fonctionnel="" malédiction_primarque="01-malédiction06" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade12" mode_escouade_defense="01-mode_escouade24" mode_solo="fils préféré" passés="01-passé26/01-passé27/01-passé28/01-passé29/01-passé30" progeniteur="ultramarines" spécialité_interdite="" />
    <chapitre id="02-chapitre03" nom="white consuls" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre21/01-accessoire_chapitre22/01-accessoire_chapitre23/01-accessoire_chapitre24" code_conduite_chapitre="honorer le codex" description="le chapitre des white consuls est basé sur le monde de sabatine, au sud de l'oeil de la terreur, et de ce fait il est très rare que ses frères de bataille se présentent à la cour de marneus calgar. voir rites de bataille p.56" effet="car;2 au choix;+5/compétence;connaissances générales (garde impériale);1" implant_non_fonctionnel="" malédiction_primarque="01-malédiction06" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade12" mode_escouade_defense="01-mode_escouade24" mode_solo="fils préféré" passés="01-passé26/01-passé27/01-passé28/01-passé29/01-passé30" progeniteur="ultramarines" spécialité_interdite="" />
    <chapitre id="02-chapitre04" nom="black consuls" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre21/01-accessoire_chapitre22/01-accessoire_chapitre23/01-accessoire_chapitre24" code_conduite_chapitre="honorer le codex" description="il y a 3 siècles et demi, les black consuls disparurent complètement de l'histoire de l'imperium. on ne connait toujours pas précisément la raison de cette disparition. voir rites de bataille p.56" effet="car;2 au choix;+5/talent;baroud d'honneur" implant_non_fonctionnel="" malédiction_primarque="01-malédiction06" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade12" mode_escouade_defense="01-mode_escouade24" mode_solo="fils préféré" passés="01-passé26/01-passé27/01-passé28/01-passé29/01-passé30" progeniteur="ultramarines" spécialité_interdite="" />
    <chapitre id="02-chapitre05" nom="mortificators" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre21/01-accessoire_chapitre22/01-accessoire_chapitre23/01-accessoire_chapitre24" code_conduite_chapitre="honorer le codex" description="la forteresse-monastère des mortificators est un fort spatial orbitant autour du monde de posul appelé basilica mortis. voir rites de bataille p.57" effet="car;2 au choix;+5/note;suspects : malus de -10 en sociabilité en traitant avec les ultramarines ou un de leur chapitre primogéniteur/talent;combat aveugle/talent;méditation" implant_non_fonctionnel="" malédiction_primarque="01-malédiction06" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade12" mode_escouade_defense="01-mode_escouade24" mode_solo="fils préféré" passés="01-passé26/01-passé27/01-passé28/01-passé29/01-passé30" progeniteur="ultramarines" spécialité_interdite="" />
    <chapitre id="02-chapitre06" nom="genesis" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre21/01-accessoire_chapitre22/01-accessoire_chapitre23/01-accessoire_chapitre24" code_conduite_chapitre="honorer le codex" description="on considère souvent que les marines du chapitre genesis sont les plus proches des ultramarines parmi ses successeurs, tant géographiquement qu'au niveau de la doctrine. voir rites de bataille p.58" effet="car;2 au choix;+5/talent;pair (ultramarines)" implant_non_fonctionnel="" malédiction_primarque="01-malédiction06" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade12" mode_escouade_defense="01-mode_escouade24" mode_solo="fils préféré" passés="01-passé26/01-passé27/01-passé28/01-passé29/01-passé30" progeniteur="ultramarines" spécialité_interdite="" />
    <chapitre id="02-chapitre07" nom="consecrators" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre09/01-accessoire_chapitre10/01-accessoire_chapitre11/01-accessoire_chapitre12" code_conduite_chapitre="fils du lion" description="les consecrators forment un chapitre d'impardonnés issus d'une fondation récente (même si on ignore laquelle). voir rites de bataille p.59" effet="car;ct;+5/car;int;+5/note;porteurs de relique : à la création, peut échanger la qualité 'moyenne' de l'un de ses équipements contre une de qualité 'de maître'/note;porteurs de relique : ne peut commencer avec une armure énergétique plus récente que mkvi" implant_non_fonctionnel="" malédiction_primarque="01-malédiction03" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade09" mode_escouade_defense="01-mode_escouade21" mode_solo="défense stoïque" passés="01-passé11/01-passé12/01-passé13/01-passé14/01-passé15" progeniteur="dark angels" spécialité_interdite="" />
    <chapitre id="02-chapitre08" nom="angels of redemption" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre09/01-accessoire_chapitre10/01-accessoire_chapitre11/01-accessoire_chapitre12" code_conduite_chapitre="fils du lion" description="le chapitre des angels of redemption est un successeur de la seconde fondation, et son nom est connu aux quatre coins de l'imperium. voir rites de bataille p.60" effet="car;ct;+5/car;int;+5/note;méfiance : -10 aux tests de sociabilité en traitant avec d'autres institutions que les space marines/compétence;pistage;+10" implant_non_fonctionnel="" malédiction_primarque="01-malédiction03" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade09" mode_escouade_defense="01-mode_escouade21" mode_solo="défense stoïque" passés="01-passé11/01-passé12/01-passé13/01-passé14/01-passé15" progeniteur="dark angels" spécialité_interdite="" />
    <chapitre id="02-chapitre09" nom="angels of absolution" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre09/01-accessoire_chapitre10/01-accessoire_chapitre11/01-accessoire_chapitre12" code_conduite_chapitre="fils du lion" description="les angels of absolution appartiennent à un chapitre issu de la seconde fondation qui maintient des liens très étroits avec son progéniteur, même comparativement aux autres impardonnés. voir rites de bataille p.60" effet="car;ct;+5/car;int;+5/note;traumatisme existentiel : la malédiction du primarque n'est pas appliquée, mais test de fm lorsque le seuil est atteind. en cas d'échec, gagne la différence entre le score à atteindre et le jet de dés en points de corruption" implant_non_fonctionnel="" malédiction_primarque="01-malédiction03" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade09" mode_escouade_defense="01-mode_escouade21" mode_solo="défense stoïque" passés="01-passé11/01-passé12/01-passé13/01-passé14/01-passé15" progeniteur="dark angels" spécialité_interdite="" />
    <chapitre id="02-chapitre10" nom="flesh tearers" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre05/01-accessoire_chapitre06/01-accessoire_chapitre07/01-accessoire_chapitre08" code_conduite_chapitre="la soif rouge" description="issu de la seconde fondation, ce chapitre successeur a servi l'humanité depuis le début de l'âge de l'imperium. voir rites de bataille p.62" effet="car;cc;+5/car;ag;+5/note;la meilleur défense c'est l'attaque : la formation codex 'charge furieuse' ne coûte qu'1 point de cohésion, mais la posture défensive codex 'à terre' en coûte 3/talent;étripeur/caractéristique;soc;-15" implant_non_fonctionnel="" malédiction_primarque="01-malédiction02" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade08" mode_escouade_defense="01-mode_escouade20" mode_solo="frénésie sanguinaire" passés="01-passé06/01-passé07/01-passé08/01-passé09/01-passé10" progeniteur="blood angels" spécialité_interdite="" />
    <chapitre id="02-chapitre11" nom="lamenters" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre05/01-accessoire_chapitre06/01-accessoire_chapitre07/01-accessoire_chapitre08" code_conduite_chapitre="la soif rouge" description="les lamenters sont un chapitre récent parmi les fils des blood angels. voir rites de bataille p.63" effet="car;cc;+5/car;ag;+5/note;parfaits... jusqu'à un certain point : un test de fm raté pour résister aux effets de la malédiction du primarque fera appliquer également les niveaux inférieurs, même si les tests ont été réussis précédement" implant_non_fonctionnel="" malédiction_primarque="01-malédiction02" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade08" mode_escouade_defense="01-mode_escouade20" mode_solo="frénésie sanguinaire" passés="01-passé06/01-passé07/01-passé08/01-passé09/01-passé10" progeniteur="blood angels" spécialité_interdite="" />
    <chapitre id="02-chapitre12" nom="blood drinkers" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre05/01-accessoire_chapitre06/01-accessoire_chapitre07/01-accessoire_chapitre08" code_conduite_chapitre="la soif rouge" description="les blood drinkers paraissent avoir dominé les pires aspects de l'anomalie. voir rites de bataille p.64" effet="car;cc;+5/car;ag;+5/note;la soif : test de fm moyen (+0) avant chaque mission. en cas de succès, bonus de +10 à la cc pour la durée de la mission. en cas d'échec, doit consommer au moins un demi-litre de sang pendant la mission ou subir un malus de -10 aux tests de fm et sociabilité. si un frère de bataille d'un autre chapitre que blood angels ou successeur le voit faire, l'équipe perd immédiatement 5 points de cohésion" implant_non_fonctionnel="" malédiction_primarque="01-malédiction02" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade08" mode_escouade_defense="01-mode_escouade20" mode_solo="frénésie sanguinaire" passés="01-passé06/01-passé07/01-passé08/01-passé09/01-passé10" progeniteur="blood angels" spécialité_interdite="" />
    <chapitre id="02-chapitre13" nom="knights of blood" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre05/01-accessoire_chapitre06/01-accessoire_chapitre07/01-accessoire_chapitre08" code_conduite_chapitre="la soif rouge" description="il est très probable que le chapitre a été créé lors d'une fondation récente, car à l'instar des successeurs les plus jeunes de la légion de sanguinius, sa matrice génétique semble être irrémédiablement déficiente. voir rites de bataille p.64" effet="car;cc;+5/car;ag;+5/note;bannis : ne peut prendre la spécialisation avancée 'bouclier noir'" implant_non_fonctionnel="" malédiction_primarque="01-malédiction02" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade08" mode_escouade_defense="01-mode_escouade20" mode_solo="frénésie sanguinaire" passés="01-passé06/01-passé07/01-passé08/01-passé09/01-passé10" progeniteur="blood angels" spécialité_interdite="" />
    <chapitre id="02-chapitre14" nom="crimson fists" accessoires_chapitre="02-accessoire_chapitre01/02-accessoire_chapitre02" code_conduite_chapitre="fils de dorn" description="les crimson fists furent créés lorsque la légion des imperial fists fut divisée, les membres les plus récents de cette dernière ayant posé les bases du nouveau chapitre. voir rites de bataille p.66" effet="car;fm;+10/note;tueur d'orks : est considéré comme possedant le talent 'tueur de xenos' en ce qui concerne les orks" implant_non_fonctionnel="glande de betcher/membrane cataleptique" malédiction_primarque="02-malédiction01" mode_escouade_assaut="02-mode_escouade01" mode_escouade_defense="02-mode_escouade02" mode_solo="maître de siège" passés="02-passé01/02-passé02/02-passé03/02-passé04/02-passé05" progeniteur="imperial fists" spécialité_interdite="" />
    <chapitre id="02-chapitre15" nom="hammers of dorn" accessoires_chapitre="02-accessoire_chapitre01/02-accessoire_chapitre02" code_conduite_chapitre="fils de dorn" description="les marines des hammers of dorn sont issus d'une fondation récente et créés à partir de la réserve génétique des imperial fists. voir rites de bataille p.67" effet="car;fm;+10/talent;rivalité (ultramarines)/talent;haine (word bearers)" implant_non_fonctionnel="glande de betcher/membrane cataleptique" malédiction_primarque="02-malédiction01" mode_escouade_assaut="02-mode_escouade01" mode_escouade_defense="02-mode_escouade02" mode_solo="maître de siège" passés="02-passé01/02-passé02/02-passé03/02-passé04/02-passé05" progeniteur="imperial fists" spécialité_interdite="" />
    <chapitre id="02-chapitre16" nom="subjugators" accessoires_chapitre="02-accessoire_chapitre01/02-accessoire_chapitre02" code_conduite_chapitre="fils de dorn" description="le chapitre des subjugators est un successeur des imperial fists qui appartient à la vingt-troisième ou vingt-quatrième fondation. voir rites de bataille p.68" effet="car;fm;+10" implant_non_fonctionnel="glande de betcher/membrane cataleptique" malédiction_primarque="02-malédiction01" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade07" mode_escouade_defense="01-mode_escouade19" mode_solo="zèle vertueux" passés="02-passé01/02-passé02/02-passé03/02-passé04/02-passé05" progeniteur="imperial fists" spécialité_interdite="" />
  </chapitres>

  <codes_de_conduite_chapitre>
    <code id="02-code_conduite_chapitre01" nom="fils de dorn" description="par nature, les imperial fists sont concentrés et imperturbables. voir rites de bataille p.46" />
    <code id="02-code_conduite_chapitre02" nom="frères à la bataille" description="tous les space marines au sein d'un chapitre sont liés par un héritage génétique et des années de combat côte à côte. voir rites de bataille p.18" />
    <code id="02-code_conduite_chapitre03" nom="nettoyez et purifiez" description="les chapitres qui partagent ce trait pensent qu'aucune trace de l'ennemi ne devrait subsister et souiller le sol sur lequel il a été abattu. voir rites de bataille p.18" />
    <code id="02-code_conduite_chapitre04" nom="pas de pitié, pas de répit" description="même si tous les space marines poursuivent sans relâche leurs objectifs, certains d'entre eux sont tellement obsedés par leur mission qu'ils considèrent que tout le reste est secondaire. voir rites de bataille p.18" />
    <code id="02-code_conduite_chapitre05" nom="la pureté avant tout" description="les frères de bataille de ce chapitre n'ont aucune sorte de tolérance par rapport à la déviance génétique (même mineur), que cela soit chez les hommes normaux ou au sein d'autres chapitres. voir rites de bataille p.18" />
    <code id="02-code_conduite_chapitre06" nom="les héritiers de mars" description="même si tous les space marines utilisent un matériel de guerre que la plus grande partie de l'humanité considère comme un chef d'oeuvre de technologie, certains ont accès aux armes, armures et autres instruments parmi les plus complexes et les plus révérés. voir rites de bataille p.18" />
    <code id="02-code_conduite_chapitre07" nom="voir, mais sans être vu" description="le frère de bataille comprend l'importance de maintenir une surveillance silencieuse et discrète de l'ennemi, ne frappant que lorsque la cible est faible ou vulnérable. voir rites de bataille p.18" />
    <code id="02-code_conduite_chapitre08" nom="rapide comme le vent" description="les frères de bataille de ce chapitre peuvent exceller dans le domaine des attaques éclair ou des raids, mais ce trait s'étend à toutes les facettes de leur personnalité. voir rites de bataille p.18" />
    <code id="02-code_conduite_chapitre09" nom="n'épargnez aucun xenos" description="le chapitre a participé à d'innombrables guerres contre les xenos, exterminant espèce après espèce, pour que tous les ennemis de l'empereur soient à jamais chassés de la galaxie. voir rites de bataille p.19" />
    <code id="02-code_conduite_chapitre10" nom="ne tolérez pas les actions des hérétiques" description="les enseignements religieux du chapitre tournent beaucoup autour des nombreux crimes qui ont été commis par des hérétiques ou des schismatiques. voir rites de bataille p.19" />
    <code id="02-code_conduite_chapitre11" nom="faites respecter l'honneur de l'empereur" description="presque tous les chapitres révèrent l'empereur, non pas comme un dieu, à l'instar de l'ecclésiarchie, mais en tant qu'ancêtre adoré. voir rites de bataille p.19" />
  </codes_de_conduite_chapitre>

  <competences>
    <competence id="02-comp01" nom="connaissances interdites (deathwatch)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="voir rites de bataille p.81" />
    <competence id="02-comp02" nom="connaissances interdites (primarques)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="voir rites de bataille p.111" />
    <competence id="02-comp03" nom="investigation" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="voir rites de bataille p.40" />
    <competence id="02-comp04" nom="métier (maître de forge)" type="avancée" carac="divers" registre="artisanat" description="les compétences de métier vous permettent de créer, qu'il s'agisse d'armes ou de vaisseaux. voir deathwatch p.104" />
  </competences>

  <cybernétiques>
    <cybernétique id="02-cyber01" nom="main bionique" effet_qualité_moyenne="-" effet_qualité_exceptionnelle="note;main bionique de qualité exceptionnelle : +10 aux tests d'agilité pour les manipulations nécessitant de la précision" effet_qualité_de_maître="note;main bionique de maître : +10 aux tests d'agilité pour les manipulations nécessitant de la précision" réquisition="0" description="la main est un choix courant parmi les techmarines et autres représentants de l'adeptus astartes qui offrent volontairement une partie d'eux-même à l'omnimessie. voir rites de bataille p.145" />
  </cybernétiques>
  
  <equipements>
    <equipement id="02-equipement01" nom="auspex de siège" type="équipement militaire" réquisition="13" condition="-" poids="0" description="l'auspex de siège est un puissant scanner capable de voir au travers des matériaux les plus denses pour en trouver les points faibles. voir rites de bataille p.143" />
    <equipement id="02-equipement02" nom="bâche en caméléoline" type="équipement militaire" réquisition="5" poids="0" description="ces bâches fines et résistantes sont constituées de pièces de tissu photosensible aux couleurs changeantes capables de prendre l'apparence de leur environnement. voir rites de bataille p.143" />
    <equipement id="02-equipement03" nom="caméléocape" type="équipement militaire" réquisition="20" poids="0" description="appréciées des tireurs d'élite de la deathwatch, ces capes à capuche sont couvertes d'un maillage d'étoffe aux couleurs changeantes qui absorbent la lumière. voir rites de bataille p.143" />
    <equipement id="02-equipement04" nom="capsules de signalisation luminator" type="équipement militaire" réquisition="5" poids="0" description="de la taille d'un demi bolt standard, ces balises à très haute intensité lumineuse s'accompagnent de 2 modes : continu ou stroboscopique. voir rites de bataille p.143" />
    <equipement id="02-equipement05" nom="clavis" type="équipement militaire" réquisition="0" condition="renom;distingué/id spécialité avancée;02-spéav04" poids="0" description="la clavis est un brassard d'avant-bras argenté, un élément d'armure confié aux space marines qui deviennent des gardiens de la deathwatch. voir rites de bataille p.143" />
    <equipement id="02-equipement06" nom="diagnostiqueur" type="équipement militaire" réquisition="25" condition="renom;distingué/id spécialité;01-spécialité06" poids="0" description="ce petit objet qui tient dans la main renferme divers outils de diagnostic technologique et un minuscule détectaugure qui permet au techmarine de la deathwatch de trouver ce qui ne va pas avec un esprit de la machine. voir rites de bataille p.144" />
    <equipement id="02-equipement07" nom="flambeaux antigrav" type="équipement militaire" réquisition="7" poids="0" description="les flambeaux antigrav, que l'on tire au moyen de lanceurs en forme de tube, permettent d'éclairer d'importantes surfaces. voir rites de bataille p.144" />
    <equipement id="02-equipement08" nom="gant de vivisection" type="équipement militaire" réquisition="35" condition="renom;distingué/id spécialité;01-spécialité01||id spécialité;01-spécialité06" poids="0" description="le gant de vivisection est un gantelet composé de plaques de céramite et d'adamantium imbriquées les unes dans les autres et qui remonte jusqu'au coude. voir rites de bataille p.144" />
    <equipement id="02-equipement09" nom="grappin de l'astartes" type="équipement militaire" réquisition="3" poids="0" description="on utilise ce grappin pourvu d'un crochet magnétique au moyen d'un pistolet bolter relié au lanceur par un fil de fer fin mais solide de 100m de long. voir rites de bataille p.144" />
    <equipement id="02-equipement10" nom="lunettes autosens" type="équipement militaire" réquisition="10" poids="0" description="ces grosses lunettes offrent un certain nombre d'améliorations visuelles. voir rites de bataille p.144" />
    <equipement id="02-equipement11" nom="parachute antigrav de l'astartes" type="équipement militaire" réquisition="5" poids="0" description="les scouts se servent de parachutes antigrav, qui disposent de champs de suspension pour contrer la gravité et ralentir la descente. voir rites de bataille p.144" />
    <equipement id="02-equipement12" nom="sangle de combat de l'astartes" type="équipement militaire" réquisition="3" poids="0" description="la sangle de combat de l'astartes est une solide ceinture de toile accompagnée de gaines suspendues détachables. voir rites de bataille p.145" />
    <equipement id="02-equipement13" nom="signal traqueur" type="équipement militaire" réquisition="8" poids="0" description="ils permettent aux space marines de marquer les chemins et zones d'atterrissage d'une façon qui empêche bien souvent les forces ennemies de les distinguer. voir rites de bataille p.145" />
    <equipement id="02-equipement14" nom="vernis infiltriol" type="équipement militaire" réquisition="10" condition="renom;distingué" poids="0" description="le magos genetus iyrzek a synthétisé l'infiltriol, qui tire parti des formidables récepteurs olfactifs de la plupart des tyranides. voir rites de bataille p.145" />

    <equipement id="02-equipement15" nom="ailes de saronath" type="relique" réquisition="45" condition="renom;héros/id chapitre;01-chapitre02" poids="45" description="le garde sanguinien saronath est une figure légendaire des blood angels, mais il fut tué par des assaillants xenos non identifiés sur baraspine, dans la nébuleuse d'adrantis. voir rites de bataille p.155" />
    <equipement id="02-equipement16" nom="chaîne de zèle" type="relique" réquisition="20" condition="renom;distingué/id chapitre;01-chapitre01" poids="3" description="la plupart des black templars se servent de chaînes de dévotion pour attacher leurs armes à leurs poignets avant la bataille et ne les enlèvent qu'une fois la victoire acquise. voir rites de bataille p.155" />
    <equipement id="02-equipement17" nom="charme de neigenoire" type="relique" réquisition="10" condition="renom;distingué/id chapitre;01-chapitre04" poids="0,1" description="lorsqu'une waaagh ravagea le monde glacé de geot, fortement colonisé, ce furent les space wolves qui renversèrent la vapeur. voir rites de bataille p.155" />
    <equipement id="02-equipement18" nom="cogneurs d'allerox" type="relique" réquisition="30" condition="renom;célèbre/id chapitre;02-chapitre01" poids="4" description="ces lourds gantelets furent portés par le capitaine allerox durant la purge de la ruche des étendues grises, infestée de démons qui avaient massacré près de la moitié de la population d'ouvriers. voir rites de bataille p.155" />

    <equipement id="02-equipement19" nom="augure malifica" type="relique" réquisition="20" condition="renom;héros" poids="1" description="l'augure malifica fut créé par les technaugures du chapitre des chevaliers gris. voir rites de bataille p.157" />
    <equipement id="02-equipement20" nom="crâne de brantor" type="relique" réquisition="35" condition="renom;distingué" poids="3" description="ce servocrâne aux 3 clous enfoncés dans le front est inhabituel dans le sens où il a été fabriqué à partir du crâne d'un space marine. voir rites de bataille p.158" />
    <equipement id="02-equipement21" nom="tome pléicéen" type="relique" réquisition="30" condition="renom;héros/is spécialité;01-spécialité06" poids="5" description="le tome pléicéen a été créé par un technoprêtre supérieur de l'adeptus mechanicus, qui voulait pouvoir transporter certaines archives et connaissances anciennes. voir rites de bataille p.160" />
   </equipements>
  
  <faits_d_armes>
    <fait_d_arme id="02-fait01" nom="représentant à la fête des lames" condition="id chapitre;01-chapitre01||id chapitre;02-chapitre01||id progeniteur;01-chapitre01||id progeniteur;02-chapitre01" cout="300" effet="car;cc;+3/car;ct;-3/id talent;01-talent277" type="chapitre" description="tous les 100 ans, les imperial fists et leurs successeurs envoient des représentants à la fête des lames. voir rites de bataille p.75" />
    <fait_d_arme id="02-fait02" nom="vétéran de l'attaque de baal" condition="id chapitre;01-chapitre02||id progeniteur;01-chapitre02" cout="300" effet="comp;démolition;1/comp;orientation (stellaire);1||comp;pilotage (vaisseaux spatiaux);1/id talent;01-talent149" type="chapitre" description="si les discussions concernant cet évènement tournent généralement autour du rôle du vénérable astramael et de ses 41 compagnons dreadnoughts, les efforts des équipes d'assaut ayant détruit les deux plus importants space hulks sont légendaires. voir rites de bataille p.75" />
    <fait_d_arme id="02-fait03" nom="initié des secrets" condition="id chapitre;01-chapitre03||id progeniteur;01-chapitre03" cout="300" effet="car;fm;+3/comp;duperie;1/comp;connaissances interdites (adeptus astartes);1/id talent;01-talent237/talent;talentueux (conduite (véhicules terrestres))||talent;talentueux (conduite (antigrav))/car;folie;+1d10/note;fait d'armes 'initié des secrets' : test de fm assez difficile (-10), moyen (+0) si vous commandez l'équipe, pour ne pas suivre immédiatement la trace des déchus que vous avez croisé" type="chapitre" description="même au sein du chapitre, rares sont ceux qui connaissent les sombres secrets des dark angels. voir rites de bataille p.75" />
    <fait_d_arme id="02-fait04" nom="maître du gant de douleur" condition="id chapitre;02-chapitre01||id progeniteur;02-chapitre01" cout="100" effet="id talent;01-talent74/id talent;01-talent277/car;folie;+1d5/car;blessure;-1" type="chapitre" description="le gant de douleur est un appareil qui stimule tous les récepteurs de douleur du corps en même temps. voir rites de bataille p.76" />
    <fait_d_arme id="02-fait05" nom="combattant du duel rituel" condition="id chapitre;01-chapitre03||id chapitre;01-chapitre04||id progeniteur;01-chapitre03||id progeniteur;01-chapitre04" cout="100" effet="-" type="chapitre" description="aux yeux de nombreux marines, une querelle d'honneur équivaut à une déclaration de guerre. voir rites de bataille p.77" />
    <fait_d_arme id="02-fait06" nom="purificateur de vigil" condition="id chapitre;01-chapitre05||id progeniteur;01-chapitre05" cout="200" effet="note;fait d'armes 'purificateur de vigil' : +10 aux tests de connaissances interdites lorsqu'il s'agit des slaugths/id talent;02-talent08/car;blessure;-1/historique armure;02-historique_armure05" type="chapitre" description="la purification de vigil est une victoire qui a laissé un goût amer au chapitre des storm wardens. voir rites de bataille p.77" />
    <fait_d_arme id="02-fait07" nom="gardien des traditions" condition="id chapitre;01-chapitre06||id progeniteur;01-chapitre06" cout="300" effet="comp;connaissances scholastiques (codex astartes);+10/talent;talentueux (commandement)/note;fait d'armes 'gardien des traditions' : peut prendre la place du chef d'escouade si celui-ci est tué ou mis hors de combat" type="chapitre" description="le codex fournit une base tactique aux space marines et à une grande partie du reste des forces militaires de l'imperium. voir rites de bataille p.78" />
    <fait_d_arme id="02-fait08" nom="renfort de la croisade" condition="-" cout="300" effet="talent;talentueux (connaissances interdites (démonologie))||talent;talentueux (connaissances interdites (xenos))" type="campagne" description="même quand on a besoin d'hommes sur le front, les renseignements sont l'arme la plus importante de la croisade. voir rites de bataille p.79" />
    <fait_d_arme id="02-fait09" nom="percée d'acheros : le spectre de vanité" condition="-" cout="500" effet="comp;connaissances interdites (psykers);1/id talent;01-talent151/id talent;01-talent170/car;folie;+1d5" type="campagne" description="malgré l'activité xenos dans les autres percées, c'est dans celle d'acheros que les efforts de la croisade se brisent. voir rites de bataille p.79" />
    <fait_d_arme id="02-fait10" nom="percée de canis : opérations furtives" condition="-" cout="300" effet="talent;talentueux (déplacement silencieux)/note;fait d'armes 'percée de canis : opérations furtives' : bonus de +10 marqueurs d'extermination et +1 en renom pour chaque assassinat ou objectif de mission basé sur la furtivité" type="campagne" description="l'expansion tau sur la frontière interne ne montre aucun signe de faiblesse, mais il est clair que la mort des éthérés est la clé qui démontrera la véritable couardise de ces xenos. voir rites de bataille p.80" />
    <fait_d_arme id="02-fait11" nom="percée d'orpheus : vaisseaux fantômes" condition="-" cout="200" effet="note;fait d'armes 'percée d'orpheus : vaisseaux fantômes' : -10 aux tests associés à la sociabilité face à des officiers de la croisade/!!comp;tactique (combat du vide);1!!comp;tactique (combat du vide);+10!!comp;tactique (combat du vide);1/talent;talentueux (connaissances interdites (xenos))" type="campagne" description="la perte du groupe de combat argo dans la percée d'orpheus a affecté l'ensemble de la croisade. voir rites de bataille p.80" />
    <fait_d_arme id="02-fait12" nom="dommages de guerre" condition="-" cout="300" effet="historique armure;au choix" type="campagne" description="les space marines doivent perpetuellement procéder à des réparations et des modifications sur leur matériel. voir rites de bataille p.80" />
    <fait_d_arme id="02-fait13" nom="retour à la longue veille" condition="promotion;2+" cout="400" effet="comp;connaissances interdites (deathwatch);2/comp;connaissances interdites (inquisition)/id talent;02-talent11/talent;talentueux (connaissances interdites (xenos))" type="campagne" description="certains marines sont appelés de nouveau après être revenus quelque temps dans leur chapitre. voir rites de bataille p.81" />
    <fait_d_arme id="02-fait14" nom="le prix de la victoire" condition="-" cout="0" effet="cyber;2 au choix;de maître;servobras astartes--servoharnais astartes--uic--détectaugures/car;destin;-1" type="campagne" description="quand un frère est très gravement blessé, il revient aux apothicaires et aux techmarines de trouver une solution à ce problème. voir rites de bataille p.81" />
    <fait_d_arme id="02-fait15" nom="commandant en second" condition="-" cout="400" effet="comp;commandement;1/id talent;01-talent13/équipement;crâne de fer" type="bravoure" description="au combat, il est naturel que les guerriers tombent. voir rites de bataille p.82" />
    <fait_d_arme id="02-fait16" nom="génie défensif" condition="-" cout="200" effet="comp;connaissances scholastiques (codex astartes);+10/note;fait d'armes 'génie défensif' : en tant que chef d'escouade et 1 fois par bataille, peut réduire le cout de n'importe quelle posture défensive de 1 (minimum 1) et peut utiliser n'importe quelle posture défensive utilisable par un membre de l'équipe d'extermination avec un cout de +1" type="bravoure" description="les space marines maîtrisent tous les aspects de l'art de la guerre. voir rites de bataille p.82" />
    <fait_d_arme id="02-fait17" nom="spécialiste de l'assaut" condition="-" cout="200" effet="comp;connaissances scholastiques (codex astartes);+10/note;fait d'armes 'spécialiste de l'assaut' : en tant que chef d'escouade et 1 fois par bataille, peut réduire le cout de n'importe quelle posture d'assaut de 1 (minimum 1) et peut utiliser n'importe quelle posture d'assaut utilisable par un membre de l'équipe d'extermination avec un cout de +1" type="bravoure" description="les space marines sont des anges de la mort, maîtrisant toutes les voies de la guerre. voir rites de bataille p.82" />
    <fait_d_arme id="02-fait18" nom="face à face" condition="-" cout="200" effet="note;fait d'armes 'face à face' : bonus de +10 en cc et en fm face à un ennemi de rang 'maître' au corps à corps tant que vous avez la faculté de vous tenir debout et de combattre/note;fait d'armes 'face à face' : test de fm moyen (+0) pour éviter d'engager un ennemi au corps à corps lorsque vous êtes en mode escouade et qu'il se situe à distance de charge" type="bravoure" description="on dit que les space marines ne connaissent pas la peur. voir rites de bataille p.83" />
    <fait_d_arme id="02-fait19" nom="pas de pitié" condition="-" cout="500" effet="car;cc;+3/id talent;01-talent58" type="bravoure" description="on dit qu'on ne peut s'améliorer qu'en affrontant des adversaires plus compétents que soi. voir rites de bataille p.83" />
    <fait_d_arme id="02-fait20" nom="protecteur du chapitre" condition="id spécialité;01-spécialité01" cout="400" effet="!!comp;connaissances scholastiques (chimie);1!!comp;connaissances scholastiques (chimie);+10!!comp;connaissances scholastiques (chimie);1/talent;talentueux (medicae)/note;fait d'armes 'protecteur du chapitre' : +10 marqueurs supplémentaires d'extermination en complètant n'importe quel objectif de récupération de matrice génétique" type="spécialité" description="l'implantation des matrices génétiques à de nouvelles recrues est un investissement important. voir rites de bataille p.84" />
    <fait_d_arme id="02-fait21" nom="au bon endroit, au bon moment" condition="id spécialité;01-spécialité03" cout="400" effet="note;fait d'armes 'au bon endroit, au bon moment' : bonus de +2 en initiative pour le combat si le réacteur dorsal est utilisé au premier round/comp;pilotage (équipement personnel);+10" type="spécialité" description="l'adeptus astartes est connu pour être la main droite de l'empereur, celle qui délivre justice et vengeance aux ennemis de l'imperium. voir rites de bataille p.84" />
    <fait_d_arme id="02-fait21" nom="tir de précision" condition="id spécialité;01-spécialité04" cout="200" effet="note;fait d'armes 'tir de précision' : après une action de visée à l'aide d'une arme à distance, peut échanger le bonus reçu par un +1 en pénétration" type="spécialité" description="les vétérans sont plus souvents doués avec leur arme de prédilection, sachant trouver les points faibles dans le blindage des véhicules et les détruire en un seul coup. voir rites de bataille p.84" />
    <fait_d_arme id="02-fait22" nom="nous ne faisons qu'un" condition="id spécialité;01-spécialité02" cout="400" effet="comp;commandement;1/note;fait d'armes 'nous ne faisons qu'un' : à distance de soutien du chef d'escouade et en mode escouade, peut étendre la distance de soutien d'une catégorie. si le chef d'escouade est tué, inconscient ou mis hors de combat, vous prenez le commandement" type="spécialité" description="ayant la réputation de compoter parmi les plus puissants psykers de l'imperium, les archivistes de l'astartes ont une place à part dans un chapitre. voir rites de bataille p.85" />
    <fait_d_arme id="02-fait23" nom="l'outil parfait pour faire le travail" condition="id spécialité;01-spécialité05" cout="400" effet="marque de fabrique;au choix;-1;lance-flammes de l'astartes--lance-flammes combiné--pistolet lance-flammes de l'astartes--pistolet à plasma de l'astartes--fusil de l'astartes--fusil de sniper de l'astartes--poing tronçonneur de l'astartes--épée énergétique de l'astartes--armure de scout de l'astartes--bouclier de combat de l'astartes" type="spécialité" description="les marines tactiques sont l'épine dorsale de chaque chapitre. voir rites de bataille p.85" />
    <fait_d_arme id="02-fait24" nom="l'appel de l'omnimessie" condition="id spécialité;01-spécialité06" cout="500" effet="talent;talentueux (technomaîtrise)/cyber;au choix;exceptionnelle" type="spécialité" description="en raison de pactes anciens entre l'adeptus mechanicus et l'adeptus astartes, les space marines ayant un don pour la techologie sont autorisés à étudier sur mars avec le clergé de l'omnimessie. voir rites de bataille p.85" />
    <fait_d_arme id="02-fait25" nom="retrouver ce qui est perdu" condition="-" cout="100" effet="note;retrouver ce qui est perdu : sous le coup d'une perte de relique : malus de -20 en soc face à d'autres space marines, ne peut gagner de nouvelles distinctions, considéré comme ayant 1 rang de moins qu'en réalité" type="dédain" description="on confie parfois à la deathwatch de grandes reliques : des armes, des armures ou d'autres instruments de guerre antiques et révérés. voir rites de bataille p.86" />
    <fait_d_arme id="02-fait26" nom="seul survivant" condition="-" cout="100" effet="car;soc;-3/talent;haine (au choix)/note;fait d'armes 'seul survivant' : ne peut être chef d'escouade avant d'avoir un renom de 60+ ou d'avoir expié la perte de vos frères en les retrouvant où en récupéranr leur matériel génétique. test de fm difficile (-20) pour ne pas partir immédiatement à leur recherche en cas de découverte d'indices sur leur destin" type="dédain" description=". voir rites de bataille p." />
    <fait_d_arme id="02-fait27" nom="anomalie de matrice génétique" condition="-" cout="300" effet="car;au choix;+3/car;au choix;-3/comp;medicae;+1/note;fait d'armes 'anomalie de la matrice génétique' : test de medicae difficile (-20) pour un apothicaire d'un autre chapitre qui vous soigne pour détecter le problème" type="dédain" description="au cours des dix millénaires qui ont suivi l'hérésie d'horus, des altérations sont apparues dans le matériel génétique de certains chapitres. voir rites de bataille p.87" />
  </faits_d_armes>

  <historiques_armure>
    <historique_armure id="02-historique_armure01" nom="le sang de mon ennemi" effet="trait;peur;+1" seuil_min="1" seuil_max="2" type="cicatrices de bataille" description="lors d'une bataille, cette armure a été littéralement recouverte de sang. voir rites de bataille p.152" />
    <historique_armure id="02-historique_armure02" nom="trophées de guerre" effet="note;historique d'armure (trophées de guerre) : bonus de +5 en ct si vise la race xenos dont un fragment de griffe est incrusté dans l'armure" seuil_min="3" seuil_max="3" type="cicatrices de bataille" description="lors d'une bataille terrible, le porteur de cette armure a combattu un xénomorphe pourvu de griffes assez puissantes pour transpercer les plaques de l'armure. voir rites de bataille p.152" />
    <historique_armure id="02-historique_armure03" nom="sang d'un frère de bataille" effet="note;historique d'armure (sang d'un frère de bataille) : ajoute +1 à la cohésion de base de l'équipe d'extermination" seuil_min="4" seuil_max="4" type="cicatrices de bataille" description="l'armure énergétique est recouverte du sang d'un compagnon d'escouade. voir rites de bataille p.152" />
    <historique_armure id="02-historique_armure04" nom="le sang de mes prédécesseurs" effet="note;historique d'armure (le sang de mes prédécesseurs) : bonus de +10 aux tests d'effroi" seuil_min="5" seuil_max="6" type="cicatrices de bataille" description="cette armure est à jamais tachée sur sa face intérieure par le sang de ses précédents porteurs. voir rites de bataille p.152" />
    <historique_armure id="02-historique_armure05" nom="cabossée par la guerre" effet="comp;intimidation;+10/comp;charisme;-5" seuil_min="7" seuil_max="8" type="cicatrices de bataille" description="cett earmure est marquée par des impacts de balles, des dégâts de décharges énergétiques et des traces de coups. voir rites de bataille p.152" />
    <historique_armure id="02-historique_armure06" nom="parfait état" effet="note;historique d'armure (parfait état) : dès le début de la mission, confère +1 pa à toutes les localisations jusqu'à ce qu'une blessure soit subie ou que l'armure soit souillée, où elle inflige un malus de -3 à l'initiative jusqu'à ce qu'elle soit réparée et nettoyée" seuil_min="9" seuil_max="10" type="cicatrices de bataille" description="cette armure est étincelante et les rigueurs de la guerre semblent n'avoir aucune prise dessus. voir rites de bataille p.152" />

    <historique_armure id="02-historique_armure07" nom="souillure du warp" effet="car;corruption;+10/note;historique d'armure (souillure du warp) : bonus de +10 aux tests de peur" seuil_min="1" seuil_max="1" type="légendes de guerre" description="cette armure a été exposée à la matière brute du warp. voir rites de bataille p.153" />
    <historique_armure id="02-historique_armure08" nom="la honte d'un héros" effet="car;cc;+5/car;ct;+5/comp;commandement;-10" seuil_min="2" seuil_max="2" type="légendes de guerre" description="cette armure a été portée par un puissant capitaine qui a pris la tête de sa compagnie lors d'une bataille cruciale. voir rites de bataille p.153" />
    <historique_armure id="02-historique_armure09" nom="les meilleurs de l'empereur" effet="note;historique d'armure (les meilleurs de l'empereur) : bonus de +5 aux tests d'effroi et de peur/comp;commandement;+5" seuil_min="3" seuil_max="4" type="légendes de guerre" description="les porteurs de cette armure ont maintes fois été de brillants exemples de l'adeptus astartes en comblant les brèches, en sauvant des officiers d'une mort certaine ou en éliminant des chefs ennemis en combat singulier. voir rites de bataille p.153" />
    <historique_armure id="02-historique_armure10" nom="invaincu" effet="note;historique d'armure (invaincu) : malus de -1 à la cohésion de base de l'équipe d'extermination/note;historique d'armure (invaincu) : bonus de +10 aux tests d'effroi et de peur. à chaque fois qu'il bat en retraite, le bonus est définitivement réduit de 1/-" seuil_min="5" seuil_max="5" type="légendes de guerre" description="aucun des anciens porteurs de cette armure n'a jamais subi de défaite majeure. voir rites de bataille p.153" />
    <historique_armure id="02-historique_armure11" nom="ultime survivant" effet="note;historique d'armure (ultime survivant) : en début de mission, reçoit 1 point de destin supplémentaire, perdu s'il n'est pas utilisé au cours de la mission" seuil_min="6" seuil_max="7" type="légendes de guerre" description="un précédent porteur de cette armure a été mêlé à une terrible bataille qui s'est soldée par la mort de tous les autres membres de son escouade. voir rites de bataille p.153" />
    <historique_armure id="02-historique_armure12" nom="un courage héroïque" effet="note;historique d'armure (un courage héroïque) : en mode solo, peut bénéficier d'un bonus de +15 en cc et en ct et être immunisé contre la peur et l'effroi pour la durée d'un combat. il ne peut alors pas entrer en mode escouade et gagne 3d10 points de folie une fois le combat terminé" seuil_min="8" seuil_max="9" type="légendes de guerre" description="cette armure a autrefois été portée par un héros de légende. voir rites de bataille p.153" />
    <historique_armure id="02-historique_armure13" nom="origine inconnue" effet="historique d'armure (origine inconnue) : lancer 1d5 en début de mission. 1 : +5 en cc, 2 : +5 en ct, 3 : +5 en f, 4 : +10 aux tests d'effroi, 5 : -10 en agilité" seuil_min="10" seuil_max="10" type="légendes de guerre" description="toutes les archives concernant cette armure ont disparu, si bien que les honneurs et méfaits de ses porteurs relèvent aujourd'hui du mystère. voir rites de bataille p.153" />

    <historique_armure id="02-historique_armure14" nom="détruite puis reconstruite" effet="effet aléatoire;1_3_modif pa_tête_-1|4_7_modif pa_tête_+0|8_10_modif pa_tête_+1/effet aléatoire;1_3_modif pa_bras_-1|4_7_modif pa_bras_+0|8_10_modif pa_bras_+1/effet aléatoire;1_3_modif pa_corps_-1|4_7_modif pa_corps_+0|8_10_modif pa_corps_+1/effet aléatoire;1_3_modif pa_jambes_-1|4_7_modif pa_jambes_+0|8_10_modif pa_jambes_+1" seuil_min="1" seuil_max="1" type="savoir-faire d'artificier" description="cette armure a été complètement détruite par l'artillerie ennemie, mais des morceaux couverts de sang ont été récupérés et rapportés aux forges du chapitre. voir rites de bataille p.154" />
    <historique_armure id="02-historique_armure15" nom="recyclée" effet="modif pa;2 au choix;1d5+3" seuil_min="2" seuil_max="2" type="savoir-faire d'artificier" description="cette armure a été produite au moyen de morceaux et de pièces issus de différentes sources. voir rites de bataille p.154" />
    <historique_armure id="02-historique_armure16" nom="éléments mkviii" effet="effet aléatoire;1_5_modif pa_corps_11|6_10_note_historique d'armure (éléments mkviii) : chaque fois qu'une attaque touche la tête, lancer 1d10, sur 8+ elle touche finalement le corps" seuil_min="3" seuil_max="3" type="savoir-faire d'artificier" description="une partie de cette armure a été remplacée par des pièces issues de la série mviii errant. voir rites de bataille p.154" />
    <historique_armure id="02-historique_armure17" nom="éléments mkvii" effet="effet aléatoire;1_5_modif pa_corps_10|6_10_modif pa_tête_8" seuil_min="4" seuil_max="4" type="savoir-faire d'artificier" description="une partie de cette armure a été remplacée par des pièces issues de la série mkvii aquila. voir rites de bataille p.154" />
    <historique_armure id="02-historique_armure18" nom="éléments mkvi" effet="effet aléatoire;1_5_note_historique d'armure (éléments mkvi) : l'une des jambières confère 8 pa++car_ag_+5|6_10_modif pa_tête_8++note_historique d'armure (éléments mkvi) : confère les bio-moniteurs améliorés de l'armure mkvi/note;historique d'armure (éléments mkvi) : bonus de +5 en soc face à d'autres space marines" seuil_min="5" seuil_max="5" type="savoir-faire d'artificier" description="une partie de cette armure a été remplacée par des pièces issues de la série mkvi corvus. voir rites de bataille p.154" />
    <historique_armure id="02-historique_armure19" nom="éléments mkv" effet="effet aléatoire;1_5_note_historique d'armure (éléments mkv) : l'une des épaulières confère 8 pa|6_10_modif pa_tête_8++note_historique d'armure (éléments mkv) : confère les autosens de l'armure mkv/note;historique d'armure (éléments mkv) : bonus de +5 en soc face aux autres space marines" seuil_min="6" seuil_max="6" type="savoir-faire d'artificier" description="une partie de cette armure a été remplacée par des pièces issues de la série mkv heresy. voir rites de bataille p.154" />
    <historique_armure id="02-historique_armure20" nom="gantelets de xirion" effet="modif pa;bras;7/car;cc;+10/note;historique d'armure (gantelets de xirion) : bonus de +5 en soc face à des individus loyaux à l'imperium" seuil_min="7" seuil_max="7" type="savoir-faire d'artificier" description="les gants de cette armure ont été remplacés par une paire de gantelets de la série mkiv. voir rites de bataille p.154" />
    <historique_armure id="02-historique_armure21" nom="épaulières de fureur" effet="modif pa;bras;7/car;f;+10" seuil_min="8" seuil_max="8" type="savoir-faire d'artificier" description="les épaulières de cette armure ont été otées et remplacées par celles de la série mkiv. voir rites de bataille p.154" />
    <historique_armure id="02-historique_armure22" nom="jambières de fer" effet="note;historique d'armure (jambières de fer) : +1 pa contre les attaques visant la partie avant des jambes/note;historique d'armure (jambières de fer) : bonus de +10 aux tests d'effroi/car;ag;-10" seuil_min="9" seuil_max="9" type="savoir-faire d'artificier" description="une paire ancienne de très lourdes jambières mkiii a été adaptée sur cette armure. voir rites de bataille p.154" />
    <historique_armure id="02-historique_armure23" nom="casque de mordicus" effet="modif pa;tête;7/note;historique d'armure (casque de mordicus) : confère les autosens de l'armure mkii/car;ct;+5/comp;commandement;+10/note;historique d'armure (casque de mordicus) : bonus de +5 en soc face à d'autres space marines" seuil_min="10" seuil_max="10" type="savoir-faire d'artificier" description="cette armure modifiée s'accompagne d'un casque mkii qui remonte au commencement de la grande croisade. voir rites de bataille p.154" />

  </historiques_armure>
  
  <honneurs>
    <honneur id="02-honneur01" nom="crâne de fer" effet="-" description="le crâne de fer est une marque de rang qui indique un grade de sergent dans la structure définie par le codex astartes. voir rites de bataille p.203" />
    <honneur id="02-honneur02" nom="crux terminatus" effet="-" description="la crux terminatus, également appelée médaille du terminator, fait partie des honneurs les plus célèbres du codex astartes. voir rites de bataille p.204" />
    <honneur id="02-honneur03" nom="halo de fer" effet="armure;halo de fer" description="le halo de fer est la marque des officiers supérieurs de l'adeptus astartes. voir rites de bataille p.204" />
    <honneur id="02-honneur04" nom="honneur balistique" effet="-" description="cette décoration n'est accordée qu'aux individus qui ont fait preuve d'une incroyable adresse à longue portée avec des armes de tir, comme les bolters, et qui sont bien plus doués que la moyenne pour abattre leurs cibles. voir rites de bataille p.205" />
    <honneur id="02-honneur05" nom="imperialis" effet="-" description="l'imperialis est un antique symbole dont les origines remontent à l'époque de l'hérésie d'horus, lorsqu'il a été utilisé pour la prmeière fois par les chapitres space marines loyalistes en tant qu'insigne militaire symbolisant leur dévouement à l'empereur. voir rites de bataille p.205" />
    <honneur id="02-honneur06" nom="insigne d'armée" effet="-" description="cet honneur n'est accordé qu'à ceux qui ont servi au sein d'un groupe d'armées impérial ou d'une compagnie astartes spécifique au cours d'une campagne militaire donnée. voir rites de bataille p.206" />
    <honneur id="02-honneur07" nom="le crâne avec devise" effet="-" description="cet honneur sert à récompenser les exploits et les hauts faits extraordinaires quand les autres décorations ne parviennent pas à rendre justice à la nature des actions du frère de bataille. voir rites de bataille p.206" />
    <honneur id="02-honneur08" nom="les lauriers impériaux" effet="-" description="un space marine qui a accompli un acte d'une grande valeur reçoit les lauriers impériaux, symbole de compétence, de loyauté et d'héroïsme. voir rites de bataille p.207" />
    <honneur id="02-honneur09" nom="machina opus" effet="-" description="cet honneur n'est occtroyé qu'aux techmarines. il s'agit d'une décoration unique qui célèbre l'antique accord passé entre les technoprêtres de mars et l'adeptus astartes et qui permet aux différents chapitres de disposer d'hommes entraînés et capables au sein de leur compagnies et de leurs unités. voir rites de bataille p.207" />
    <honneur id="02-honneur10" nom="prime hélix" effet="-" description="cet honneur est réservé aux apothicaires et symbolise leur compétence et leur sens du sacrifice. voir rites de bataille p.207" />
    <honneur id="02-honneur11" nom="sceau de pureté" effet="-" description="le sceau de pureté récompense la foi absolue ou la droiture morale d'un frère de bataille à l'égard de l'empereur et du chapitre. voir rites de bataille p.208" />
    <honneur id="02-honneur12" nom="talisman de l'aquila" effet="-" description="cet honneur est propre à la croisade achilus et est habituellement remis à un frère de bataille par un puissant commandant militaire ou d'autres personnages de premier plan tels que des gouverneurs impériaux. voir rites de bataille p.209" />
  </honneurs>
  
  <malédictions_primarque>
    <malédiction_primarque id="02-malédiction01" nom="la mort plutôt que le déshonneur" effet_niveau1="note;n'admettez pas l'échec (malédiction du primarque niveau 1) : lorsqu'assume le rôle de dirigeant d'une équipe d'extermination, donne à son escouade des ordres que d'autres trouveraient déraisonnables, et considère tout refus comme une forme d'insubordination" effet_niveau2="note;attention à l'orgueil (malédiction du primarque niveau 2) : lorsqu'est à court de critiques concernant ses frères de bataille, il s'en prend à lui même en suivant l'exemple laissé par son primarque, cherchant à se racheter en se lançant dans le feu de la bataille" effet_niveau3="note;personne n'est parfait (malédiction du primarque niveau 3) : se renferme sur lui même, se plaint, cherche la confrontation et n'est pas capable d'accepter ou donner un ordre qui n'aboutit pas à un combat immédiat" description="tous les spaces sont le produit de leur héritage : ils en tirent tous les bénéfices, mais en subissent aussi tous les défauts. voir rites de bataille p.48" />
  </malédictions_primarque>

  <modes_escouade>
    <mode_escouade id="02-mode_escouade01" nom="as du bolter tactique" type="assaut" action="gratuite" cout="2" maintien="non" effet="bénéficie du talent 'as du bolter' en utilisant des pistolets bolters, bolters, bolters lourd et fulgurants. rang 3+ : +10 aux tests de ct à l'utilisation de ces armes" />
    <mode_escouade id="02-mode_escouade02" nom="tenir à tout prix" type="défense" action="complète" cout="3" maintien="oui" effet="le frère de bataille et ses alliés dans une zone de 10m de diamètre sont complètement immunisés aux effets de peur" />
    <mode_escouade id="02-mode_escouade03" nom="briseur de siège" type="assaut" action="complète" cout="3" maintien="oui" effet="le frère de bataille et ses alliés à distance de soutien peuvent relancer le sjets de dégâts contre les adversaires à couvert" />
    <mode_escouade id="02-mode_escouade04" nom="finesse tactique" type="assaut" action="comlète" cout="3" maintien="oui" effet="le frère de bataille et ses alliés à distance de soutien peuvent effectuer une attaque au corps à corps ou à distance au coup par coup au moyen d'une demi-action puis effectuer un demi-déplacement au moyen d'une action gratuite" />
    <mode_escouade id="02-mode_escouade05" nom="tempête infernale" type="assaut" action="réaction" cout="3" maintien="oui" effet="le frère de bataille et ses alliés à distance de soutien obtiennent les talents 'assaut acharné' et 'frénésie'. Au rang 4, activable au moyen d'une demi-action" />
    <mode_escouade id="02-mode_escouade06" nom="serment de vengeance" type="assaut" action="gratuite" cout="1" maintien="non" effet="un membre de l'équipe d'extermination à distance de soutien obtient un bonus de +4 aux prochains dégâts contre un adversaire qui vient de le blesser. Au rang 5, la capacité peut être maintenue" />
    <mode_escouade id="02-mode_escouade07" nom="courage sous le feu ennemi" type="défense" action="gratuite" cout="1" maintien="non" effet="le frère de bataille et toute personne à distance de soutien peut se remettre de l'état 'effrayé'. Au rang 4, peuvent également effectuer un dem-déplacement au moyen d'une action gratuite" />
    <mode_escouade id="02-mode_escouade08" nom="seule la mort..." type="défense" action="gratuite" cout="3" maintien="oui" effet="le frère de bataille et toute personne à distance de soutien ignorent les effets des dégâts critiques qui ne les tuent pas tant que la capacité est active" />
    <mode_escouade id="02-mode_escouade09" nom="avance rapide" type="défense" action="réaction" cout="2" maintien="oui" effet="le frère de bataille et toute personne à distance de soutien peuvent dépenser leur réaction pour effectuer un déplacement complet lorsqu'ils parviennent à esquiver une attaque à distance. Au rang 4, peut également recharger une arme qui ne prend pas plus d'une action complète pour le faire" />
    <mode_escouade id="02-mode_escouade10" nom="le savoir c'est le pouvoir" type="défense" action="demi" cout="3" maintien="oui" effet="le frère de bataille et toute personne à distance de soutien obtiennent un bonus de +10 pour résister aux effets d'un pouvoir psychique. Au rang 4, le bonus est de +20" />
  </modes_escouade>

  <modes_solo>
    <mode_solo id="02-mode_solo01" nom="maître de siège" condition="chapitre;imperial fists" effet="lorsqu'utilise cette capacité, les pa de tout couvert utilisé par la cible visée comptent comme étant réduits de moitié et ceux de l'imperial fist sont doublés tant qu'il reste stationnaire. Au rang 5, peut retenter un test de tir raté lorsqu'il vise un ennemi à couvert" description="les storm wardens choisissent souvent de prouver leur honneur et leur bravoure en affrontant des adversaires en combat singulier dans un duel à mort. voir deathwatch p.217" />
    <mode_solo id="02-mode_solo02" nom="mode solo 1" condition="special;impossible" effet="2 compétences au choix peuvent être relancées une fois en cas de tentative ratée. Au rang 4, bonus de +10 pour les utiliser. Au rang 8, ajout d'un degré de réussite à tout test réussi les utilisant" description="ce chapitre est hautement compétent dans certains domaines. voir rites de bataille p.32" />
    <mode_solo id="02-mode_solo03" nom="mode solo 2" condition="special;impossible" effet="1 caractéristique au choix peut être relancée une fois en cas de tentative ratée. Au rang 4, bonus de +10 à ces tests. Au rang 8, un degré de réussite à tout test réussi de cette caractéristique" description="une caractéristique particulière ressort au sein de ce chapitre. voir rites de bataille p.32" />
    <mode_solo id="02-mode_solo04" nom="mode solo 3" condition="special;impossible" effet="en mode solo, considéré comme ayant le talent 'Réflexes éclair'. Au rang 3, bonus de +10 aux tests d'esquive. Au rang 5, considéré comme ayant le talent 'Réaction rapide'. Au rang 7, peut réussir automatiquement un test basé sur l'agilité une fois par séance" description="la réactivité est la marque de fabrique du chapitre. voir rites de bataille p.32" />
    <mode_solo id="02-mode_solo05" nom="mode solo 4" condition="special;impossible" effet="possède la compétence psyniscience au niveau formé. peut relancer n'importe quel test de fm raté visant à résister à un pouvoir psychique" description="ce chapitre a reçu un entraînement lui permettant de repérer les troubles mineurs provoqués par le warp lorsqu'il presse sur la réalité. voir rites de bataille p.32" />
  </modes_solo>

  <passés>
    <passé id="02-passé01" nom="sans espoir" description="vous faisiez parti d'une force chargée d'une mission presque impossible : ouvrir une brèche dans le mur d'une forteresse 'imprenable'. votre compagnie a subi des pertes abominables en prenant les murs, mais votre escouade a tenu la brèche jusqu'à ce que la force principale arrive enfin. lorsque le porteur de la bannière de commandement de votre escouade tomba, vous avez récupéré sa charge afin qu'elle ne touche pas de nouveau le sol. vous avez reçu par la suite les félicitations de votre maître de chapitre mais les souvenirs de vos frères de bataille tombés ce jour-là vous hantent toujours." />
    <passé id="02-passé02" nom="baroud d'honneur" description="votre escouade a tenu les murs d'une forteresse-chapelle contre une invasion xenos à grande échelle. même à un contre cent, et coupés du reste du monde, vos frères de bataille et vous avez combattu jusqu'au bout. la forteresse résista et de toute votre escouade, vous seul avez survécu, enseveli durant la bataille. vos blessurent guérirent et après une longue enquête, vous avez été blanchi de tout échec et reconnu en tant que héros. vous n'avez personnellement jamais accepté cet honneur." />
    <passé id="02-passé03" nom="frères ennemis" description="vous avez combattu contre les immondes iron warriors et mesuré vos compétences contre le pire ennemi de votre chapitre. pendant la bataille, vous avez aperçu au loin le primarque démon perturabo, et cette vision hante vos rêves depuis ce temps." />
    <passé id="02-passé04" nom="cités de la mort" description="vous avez combattu sur l'un des champs de bataille parmi les plus âpres, c'est à dire au coeur d'une ville en ruine. vous vous en êtes sorti, mais en payant le prix fort. grâce aux sacrifices faits lors de cette amère campagne, vous avez gagné et fait gagner à votre chapitre un grand honneur. cette ville, mais aussi la planète entière, étaient sauvées." />
    <passé id="02-passé05" nom="élu" description="les imperial fists et leurs successeurs tiennent un tournoi régulier connu sous le nom de fête des lames. les champions de chaque chapitre s'affrontent pour l'honneur au cours de jeux rituels. vous avez représenté votre chapitre lors de cette célébration, et même si vous n'avez pas emporté la victoire finale, vous êtes revenu dans votre forteresse-monastère auréolé de gloire." />
  </passés>

  <pouvoirs>
    <pouvoir id="02-pouv01" nom="noble prétorien" discipline="chapitre" chapitre="imperial fists" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="false" portée="personnelle (ligne de vue)" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, le personnage et ses alliés (même PNJ) peuvent relancer un test de fm manqué visant à résister à un effet de peur. voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv02" nom="ultime sacrifice" discipline="chapitre" chapitre="imperial fists" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi ou réaction" opposé="false" portée="personnelle" prolongeable="true" description="la horde combattue doit réussir un test de fm afin de pouvoir diriger ses attaques à distance sur une autre cible que l'archiviste. voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv03" nom="bélier" discipline="chapitre" chapitre="imperial fists" cout="100" condition="-" action="demi" opposé="false" portée="personnelle" prolongeable="true" description="l'archiviste est considéré comme équipé d'un martau tonnerre de l'astartes, utilisable uniquement sur des structures immobiles, non vivantes, et des objets. voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv04" nom="le fils doré" discipline="chapitre" chapitre="imperial fists" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="false" portée="personnelle" prolongeable="true" description="obtient le trait 'peur (3)' contre tous les ennemis en vue, et les space marines amicaux récupèrent 1d5 points de cohésion perdus (ou +1 si elle est déjà au maximum). voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv05" nom="mise à l'épreuve" discipline="chapitre" chapitre="imperial fists" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="false" portée="personnelle" prolongeable="true" description="obtient le trait 'régénération (3). voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv06" nom="vague de pénitence" discipline="chapitre" chapitre="imperial fists" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="false" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="false" description="chaque ennemi à portée subit [niveau psy]d10 points de dégâts explosifs, effet de zone esquivable. voir rites de bataille p.51" />
    <pouvoir id="02-pouv07" nom="cri de guerre" discipline="chapitre" chapitre="novamarines" cout="750" condition="car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="True" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="False" description="niveau psy ennemis ne peuvent utiliser de réaction de la fin du tour du lanceur jusqu'au début de son prochain. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv08" nom="fureur des anciens" discipline="chapitre" chapitre="novamarines" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;40" action="complète" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="invoque une apparition ardente qui charge en ligne droite jusqu'à la portée maximale. les créatures touchées subissent 1d5 x niveau psy points de dégâts d'énergie et doivent faire un test d'effroi avec un malus de -5 x niveau psy. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv09" nom="gloire de l'empereur" discipline="chapitre" chapitre="novamarines" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m de rayon" prolongeable="False" description="niveau psy alliés à portée et dans la ligne de mire récupèrent niveau psy points de blessures non critiques. ne peut être utilisé que bonus de fm fois par 24h. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv10" nom="parangon" discipline="chapitre" chapitre="novamarines" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="False" portée="[5xniveau psy] m de rayon" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, permet à niveau psy alliés à portée de bénéficier d'une des caractéristiques du lanceur. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv11" nom="parole de l'empereur" discipline="chapitre" chapitre="novamarines" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="niveau psy cibles sont assomées pendant 1 round. les cibles dotées du trait démoniaque subissent 1d[10xniveau psy] points de dégâts explosifs et doivent se soumettre à un test d'instabilité warp. les cibles victimes d'une possession peuvent tenter un test de force mentale moyen (+0) pour s'en affranchir. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv12" nom="parole inspiratrice" discipline="chapitre" chapitre="novamarines" cout="1000" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m de rayon" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, niveau psy alliés à portée sont immunisés contre les effets de la peur. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv13" nom="cri de guerre" discipline="chapitre" chapitre="white consuls" cout="750" condition="car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="True" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="False" description="niveau psy ennemis ne peuvent utiliser de réaction de la fin du tour du lanceur jusqu'au début de son prochain. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv14" nom="fureur des anciens" discipline="chapitre" chapitre="white consuls" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;40" action="complète" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="invoque une apparition ardente qui charge en ligne droite jusqu'à la portée maximale. les créatures touchées subissent 1d5 x niveau psy points de dégâts d'énergie et doivent faire un test d'effroi avec un malus de -5 x niveau psy. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv15" nom="gloire de l'empereur" discipline="chapitre" chapitre="white consuls" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m de rayon" prolongeable="False" description="niveau psy alliés à portée et dans la ligne de mire récupèrent niveau psy points de blessures non critiques. ne peut être utilisé que bonus de fm fois par 24h. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv16" nom="parangon" discipline="chapitre" chapitre="white consuls" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="False" portée="[5xniveau psy] m de rayon" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, permet à niveau psy alliés à portée de bénéficier d'une des caractéristiques du lanceur. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv17" nom="parole de l'empereur" discipline="chapitre" chapitre="white consuls" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="niveau psy cibles sont assomées pendant 1 round. les cibles dotées du trait démoniaque subissent 1d[10xniveau psy] points de dégâts explosifs et doivent se soumettre à un test d'instabilité warp. les cibles victimes d'une possession peuvent tenter un test de force mentale moyen (+0) pour s'en affranchir. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv18" nom="parole inspiratrice" discipline="chapitre" chapitre="white consuls" cout="1000" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m de rayon" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, niveau psy alliés à portée sont immunisés contre les effets de la peur. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv19" nom="cri de guerre" discipline="chapitre" chapitre="black consuls" cout="750" condition="car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="True" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="False" description="niveau psy ennemis ne peuvent utiliser de réaction de la fin du tour du lanceur jusqu'au début de son prochain. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv20" nom="fureur des anciens" discipline="chapitre" chapitre="black consuls" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;40" action="complète" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="invoque une apparition ardente qui charge en ligne droite jusqu'à la portée maximale. les créatures touchées subissent 1d5 x niveau psy points de dégâts d'énergie et doivent faire un test d'effroi avec un malus de -5 x niveau psy. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv21" nom="gloire de l'empereur" discipline="chapitre" chapitre="black consuls" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m de rayon" prolongeable="False" description="niveau psy alliés à portée et dans la ligne de mire récupèrent niveau psy points de blessures non critiques. ne peut être utilisé que bonus de fm fois par 24h. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv22" nom="parangon" discipline="chapitre" chapitre="black consuls" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="False" portée="[5xniveau psy] m de rayon" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, permet à niveau psy alliés à portée de bénéficier d'une des caractéristiques du lanceur. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv23" nom="parole de l'empereur" discipline="chapitre" chapitre="black consuls" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="niveau psy cibles sont assomées pendant 1 round. les cibles dotées du trait démoniaque subissent 1d[10xniveau psy] points de dégâts explosifs et doivent se soumettre à un test d'instabilité warp. les cibles victimes d'une possession peuvent tenter un test de force mentale moyen (+0) pour s'en affranchir. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv24" nom="parole inspiratrice" discipline="chapitre" chapitre="black consuls" cout="1000" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m de rayon" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, niveau psy alliés à portée sont immunisés contre les effets de la peur. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv25" nom="cri de guerre" discipline="chapitre" chapitre="mortificators" cout="750" condition="car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="True" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="False" description="niveau psy ennemis ne peuvent utiliser de réaction de la fin du tour du lanceur jusqu'au début de son prochain. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv26" nom="fureur des anciens" discipline="chapitre" chapitre="mortificators" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;40" action="complète" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="invoque une apparition ardente qui charge en ligne droite jusqu'à la portée maximale. les créatures touchées subissent 1d5 x niveau psy points de dégâts d'énergie et doivent faire un test d'effroi avec un malus de -5 x niveau psy. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv27" nom="gloire de l'empereur" discipline="chapitre" chapitre="mortificators" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m de rayon" prolongeable="False" description="niveau psy alliés à portée et dans la ligne de mire récupèrent niveau psy points de blessures non critiques. ne peut être utilisé que bonus de fm fois par 24h. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv28" nom="parangon" discipline="chapitre" chapitre="mortificators" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="False" portée="[5xniveau psy] m de rayon" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, permet à niveau psy alliés à portée de bénéficier d'une des caractéristiques du lanceur. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv29" nom="parole de l'empereur" discipline="chapitre" chapitre="mortificators" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="niveau psy cibles sont assomées pendant 1 round. les cibles dotées du trait démoniaque subissent 1d[10xniveau psy] points de dégâts explosifs et doivent se soumettre à un test d'instabilité warp. les cibles victimes d'une possession peuvent tenter un test de force mentale moyen (+0) pour s'en affranchir. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv30" nom="parole inspiratrice" discipline="chapitre" chapitre="mortificators" cout="1000" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m de rayon" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, niveau psy alliés à portée sont immunisés contre les effets de la peur. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv31" nom="cri de guerre" discipline="chapitre" chapitre="genesis" cout="750" condition="car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="True" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="False" description="niveau psy ennemis ne peuvent utiliser de réaction de la fin du tour du lanceur jusqu'au début de son prochain. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv32" nom="fureur des anciens" discipline="chapitre" chapitre="genesis" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;40" action="complète" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="invoque une apparition ardente qui charge en ligne droite jusqu'à la portée maximale. les créatures touchées subissent 1d5 x niveau psy points de dégâts d'énergie et doivent faire un test d'effroi avec un malus de -5 x niveau psy. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv33" nom="gloire de l'empereur" discipline="chapitre" chapitre="genesis" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m de rayon" prolongeable="False" description="niveau psy alliés à portée et dans la ligne de mire récupèrent niveau psy points de blessures non critiques. ne peut être utilisé que bonus de fm fois par 24h. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv34" nom="parangon" discipline="chapitre" chapitre="genesis" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="False" portée="[5xniveau psy] m de rayon" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, permet à niveau psy alliés à portée de bénéficier d'une des caractéristiques du lanceur. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv35" nom="parole de l'empereur" discipline="chapitre" chapitre="genesis" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="niveau psy cibles sont assomées pendant 1 round. les cibles dotées du trait démoniaque subissent 1d[10xniveau psy] points de dégâts explosifs et doivent se soumettre à un test d'instabilité warp. les cibles victimes d'une possession peuvent tenter un test de force mentale moyen (+0) pour s'en affranchir. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv36" nom="parole inspiratrice" discipline="chapitre" chapitre="genesis" cout="1000" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m de rayon" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, niveau psy alliés à portée sont immunisés contre les effets de la peur. voir deathwatch p.200" />
    <pouvoir id="02-pouv37" nom="affaiblissement de la volonté" discipline="chapitre" chapitre="consecrators" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="True" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="True" description="peut diminuer la force mentale de niveau psy cibles de -5 x niveau psy points. test opposé de fm à chaque tour en cas de prolongation de l'effet. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv38" nom="barrière de force" discipline="chapitre" chapitre="consecrators" cout="1500" condition="car;fm;&gt;=;40" action="complète" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif et que le lanceur ne se déplace pas ni n'esquive, il bénéficie de 3 x niveau psy pa sur toutes les localisations. si le niveau psy utilisé est d'au moins 5, toutes les attaques à distance sont considérées comme ayant une pénétration de 0. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv39" nom="coup implacable" discipline="chapitre" chapitre="consecrators" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="False" description="une attaque au corps à corps contre une créature ayant un niveau psy d'au moins 1 dans un délai de niveau psy rounds inflige 2 x niveau psy points de dégâts passant outre l'endurance et l'armure. la cible doit effectuer un test de fm difficile (-20) sous peine de ne plus pouvoir accéder à ses pouvoirs psychiques pendant un round. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv40" nom="feu d'enfer" discipline="chapitre" chapitre="consecrators" cout="1000" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="False" portée="[50xniveau psy] m" prolongeable="False" description="peut créer un nuage ardent de 2 x niveau psy m de rayon. toutes les créatures dans la zone subissent 1d10 x niveau psy points de dégâts d'énergie et doivent réussir un test d'agilité moyen (+0) pour ne pas prendre feu. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv41" nom="masque d'ombres" discipline="chapitre" chapitre="consecrators" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;50" action="demi ou réaction" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, est immunisé contre les effets des pouvoirs de télépathie produits par des psykers dont la fm est inférieure à la sienne. ne subit aucun effet indésirable que pourrait engendrer la peur sur la cohésion ou la force mentale. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv42" nom="ver spirituel" discipline="chapitre" chapitre="consecrators" cout="1500" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="True" description="une créature affectée subit un malus de -5 x niveau psy en cc, ct, f, ag, int et soc jusqu'à un minimum de 05. test de fm à chaque tour si le pouvoir est prolongé. bonus de +30 en interrogatoire. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv43" nom="affaiblissement de la volonté" discipline="chapitre" chapitre="angels of redemption" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="True" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="True" description="peut diminuer la force mentale de niveau psy cibles de -5 x niveau psy points. test opposé de fm à chaque tour en cas de prolongation de l'effet. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv44" nom="barrière de force" discipline="chapitre" chapitre="angels of redemption" cout="1500" condition="car;fm;&gt;=;40" action="complète" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif et que le lanceur ne se déplace pas ni n'esquive, il bénéficie de 3 x niveau psy pa sur toutes les localisations. si le niveau psy utilisé est d'au moins 5, toutes les attaques à distance sont considérées comme ayant une pénétration de 0. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv45" nom="coup implacable" discipline="chapitre" chapitre="angels of redemption" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="False" description="une attaque au corps à corps contre une créature ayant un niveau psy d'au moins 1 dans un délai de niveau psy rounds inflige 2 x niveau psy points de dégâts passant outre l'endurance et l'armure. la cible doit effectuer un test de fm difficile (-20) sous peine de ne plus pouvoir accéder à ses pouvoirs psychiques pendant un round. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv46" nom="feu d'enfer" discipline="chapitre" chapitre="angels of redemption" cout="1000" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="False" portée="[50xniveau psy] m" prolongeable="False" description="peut créer un nuage ardent de 2 x niveau psy m de rayon. toutes les créatures dans la zone subissent 1d10 x niveau psy points de dégâts d'énergie et doivent réussir un test d'agilité moyen (+0) pour ne pas prendre feu. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv47" nom="masque d'ombres" discipline="chapitre" chapitre="angels of redemption" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;50" action="demi ou réaction" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, est immunisé contre les effets des pouvoirs de télépathie produits par des psykers dont la fm est inférieure à la sienne. ne subit aucun effet indésirable que pourrait engendrer la peur sur la cohésion ou la force mentale. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv48" nom="ver spirituel" discipline="chapitre" chapitre="angels of redemption" cout="1500" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="True" description="une créature affectée subit un malus de -5 x niveau psy en cc, ct, f, ag, int et soc jusqu'à un minimum de 05. test de fm à chaque tour si le pouvoir est prolongé. bonus de +30 en interrogatoire. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv49" nom="affaiblissement de la volonté" discipline="chapitre" chapitre="angels of absolution" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="True" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="True" description="peut diminuer la force mentale de niveau psy cibles de -5 x niveau psy points. test opposé de fm à chaque tour en cas de prolongation de l'effet. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv50" nom="barrière de force" discipline="chapitre" chapitre="angels of absolution" cout="1500" condition="car;fm;&gt;=;40" action="complète" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif et que le lanceur ne se déplace pas ni n'esquive, il bénéficie de 3 x niveau psy pa sur toutes les localisations. si le niveau psy utilisé est d'au moins 5, toutes les attaques à distance sont considérées comme ayant une pénétration de 0. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv51" nom="coup implacable" discipline="chapitre" chapitre="angels of absolution" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="False" description="une attaque au corps à corps contre une créature ayant un niveau psy d'au moins 1 dans un délai de niveau psy rounds inflige 2 x niveau psy points de dégâts passant outre l'endurance et l'armure. la cible doit effectuer un test de fm difficile (-20) sous peine de ne plus pouvoir accéder à ses pouvoirs psychiques pendant un round. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv52" nom="feu d'enfer" discipline="chapitre" chapitre="angels of absolution" cout="1000" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="False" portée="[50xniveau psy] m" prolongeable="False" description="peut créer un nuage ardent de 2 x niveau psy m de rayon. toutes les créatures dans la zone subissent 1d10 x niveau psy points de dégâts d'énergie et doivent réussir un test d'agilité moyen (+0) pour ne pas prendre feu. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv53" nom="masque d'ombres" discipline="chapitre" chapitre="angels of absolution" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;50" action="demi ou réaction" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, est immunisé contre les effets des pouvoirs de télépathie produits par des psykers dont la fm est inférieure à la sienne. ne subit aucun effet indésirable que pourrait engendrer la peur sur la cohésion ou la force mentale. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv54" nom="ver spirituel" discipline="chapitre" chapitre="angels of absolution" cout="1500" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="True" description="une créature affectée subit un malus de -5 x niveau psy en cc, ct, f, ag, int et soc jusqu'à un minimum de 05. test de fm à chaque tour si le pouvoir est prolongé. bonus de +30 en interrogatoire. voir deathwatch p.197" />
    <pouvoir id="02-pouv55" nom="ailes de sanguinius" discipline="chapitre" chapitre="flesh tearers" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, bénéficie du trait vol de déplacement 5 + niveau psy. prolongeable avec une demi-action. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv56" nom="craignez les ténèbres" discipline="chapitre" chapitre="flesh tearers" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="True" portée="[25xniveau psy] m" prolongeable="True" description="peut affecter niveau psy cibles pour leur inspirer la peur de leur ennemis, qui augmentent leur niveau de peur de 1 (max 4). test de fm avec un malus de -5 x niveau psy pour résister si le pouvoir est prolongé. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv57" nom="ébullition" discipline="chapitre" chapitre="flesh tearers" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="la cible subit 1d10+(2xniveau psy) points de dégâts d'énergie qui passent outre l'armure et l'endurance. si la cible est tuée par cette attaque, elle explose et les créatures dans un rayon de 5m subissent 2d10 points de dégâts d'énergie à la localisation la moins protégée. le lanceur subit 1 point de fatigue dans tous les cas. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv58" nom="lance sanguine" discipline="chapitre" chapitre="flesh tearers" cout="1000" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="toute créature traversée par la lance subit 1d10 x niveau psy points de dégâts qui ignorent le bonus d'endurance. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv59" nom="prison d'âme" discipline="chapitre" chapitre="flesh tearers" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="True" description="peut empêcher une cible d'effectuer l'un de ces actions : se déplacer, effectuer une attaque à distance, effectuer une attaque au corps à corps ou utiliser un pouvoir psychique. doit effectuer un test opposé de fm à chaque tour en cas de prolongation du pouvoir. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv60" nom="puissance des héros" discipline="chapitre" chapitre="flesh tearers" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, augmente sa force de +5 x niveau psy (max 95). voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv61" nom="ailes de sanguinius" discipline="chapitre" chapitre="lamenters" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, bénéficie du trait vol de déplacement 5 + niveau psy. prolongeable avec une demi-action. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv62" nom="craignez les ténèbres" discipline="chapitre" chapitre="lamenters" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="True" portée="[25xniveau psy] m" prolongeable="True" description="peut affecter niveau psy cibles pour leur inspirer la peur de leur ennemis, qui augmentent leur niveau de peur de 1 (max 4). test de fm avec un malus de -5 x niveau psy pour résister si le pouvoir est prolongé. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv63" nom="ébullition" discipline="chapitre" chapitre="lamenters" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="la cible subit 1d10+(2xniveau psy) points de dégâts d'énergie qui passent outre l'armure et l'endurance. si la cible est tuée par cette attaque, elle explose et les créatures dans un rayon de 5m subissent 2d10 points de dégâts d'énergie à la localisation la moins protégée. le lanceur subit 1 point de fatigue dans tous les cas. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv64" nom="lance sanguine" discipline="chapitre" chapitre="lamenters" cout="1000" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="toute créature traversée par la lance subit 1d10 x niveau psy points de dégâts qui ignorent le bonus d'endurance. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv65" nom="prison d'âme" discipline="chapitre" chapitre="lamenters" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="True" description="peut empêcher une cible d'effectuer l'un de ces actions : se déplacer, effectuer une attaque à distance, effectuer une attaque au corps à corps ou utiliser un pouvoir psychique. doit effectuer un test opposé de fm à chaque tour en cas de prolongation du pouvoir. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv66" nom="puissance des héros" discipline="chapitre" chapitre="lamenters" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, augmente sa force de +5 x niveau psy (max 95). voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv67" nom="ailes de sanguinius" discipline="chapitre" chapitre="blood drinkers" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, bénéficie du trait vol de déplacement 5 + niveau psy. prolongeable avec une demi-action. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv68" nom="craignez les ténèbres" discipline="chapitre" chapitre="blood drinkers" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="True" portée="[25xniveau psy] m" prolongeable="True" description="peut affecter niveau psy cibles pour leur inspirer la peur de leur ennemis, qui augmentent leur niveau de peur de 1 (max 4). test de fm avec un malus de -5 x niveau psy pour résister si le pouvoir est prolongé. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv69" nom="ébullition" discipline="chapitre" chapitre="blood drinkers" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="la cible subit 1d10+(2xniveau psy) points de dégâts d'énergie qui passent outre l'armure et l'endurance. si la cible est tuée par cette attaque, elle explose et les créatures dans un rayon de 5m subissent 2d10 points de dégâts d'énergie à la localisation la moins protégée. le lanceur subit 1 point de fatigue dans tous les cas. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv70" nom="lance sanguine" discipline="chapitre" chapitre="blood drinkers" cout="1000" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="toute créature traversée par la lance subit 1d10 x niveau psy points de dégâts qui ignorent le bonus d'endurance. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv71" nom="prison d'âme" discipline="chapitre" chapitre="blood drinkers" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="True" description="peut empêcher une cible d'effectuer l'un de ces actions : se déplacer, effectuer une attaque à distance, effectuer une attaque au corps à corps ou utiliser un pouvoir psychique. doit effectuer un test opposé de fm à chaque tour en cas de prolongation du pouvoir. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv72" nom="puissance des héros" discipline="chapitre" chapitre="blood drinkers" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, augmente sa force de +5 x niveau psy (max 95). voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv73" nom="ailes de sanguinius" discipline="chapitre" chapitre="knights of blood" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, bénéficie du trait vol de déplacement 5 + niveau psy. prolongeable avec une demi-action. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv74" nom="craignez les ténèbres" discipline="chapitre" chapitre="knights of blood" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="True" portée="[25xniveau psy] m" prolongeable="True" description="peut affecter niveau psy cibles pour leur inspirer la peur de leur ennemis, qui augmentent leur niveau de peur de 1 (max 4). test de fm avec un malus de -5 x niveau psy pour résister si le pouvoir est prolongé. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv75" nom="ébullition" discipline="chapitre" chapitre="knights of blood" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="la cible subit 1d10+(2xniveau psy) points de dégâts d'énergie qui passent outre l'armure et l'endurance. si la cible est tuée par cette attaque, elle explose et les créatures dans un rayon de 5m subissent 2d10 points de dégâts d'énergie à la localisation la moins protégée. le lanceur subit 1 point de fatigue dans tous les cas. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv76" nom="lance sanguine" discipline="chapitre" chapitre="knights of blood" cout="1000" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="toute créature traversée par la lance subit 1d10 x niveau psy points de dégâts qui ignorent le bonus d'endurance. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv77" nom="prison d'âme" discipline="chapitre" chapitre="knights of blood" cout="1000" condition="car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="True" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="True" description="peut empêcher une cible d'effectuer l'un de ces actions : se déplacer, effectuer une attaque à distance, effectuer une attaque au corps à corps ou utiliser un pouvoir psychique. doit effectuer un test opposé de fm à chaque tour en cas de prolongation du pouvoir. voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv78" nom="puissance des héros" discipline="chapitre" chapitre="knights of blood" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, augmente sa force de +5 x niveau psy (max 95). voir deathwatch p.196" />
    <pouvoir id="02-pouv79" nom="noble prétorien" discipline="chapitre" chapitre="crimson fists" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="False" portée="personnelle (ligne de vue)" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, le personnage et ses alliés (même pnj) peuvent relancer un test de fm manqué visant à résister à un effet de peur. voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv80" nom="ultime sacrifice" discipline="chapitre" chapitre="crimson fists" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi ou réaction" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="la horde combattue doit réussir un test de fm afin de pouvoir diriger ses attaques à distance sur une autre cible que l'archiviste. voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv81" nom="bélier" discipline="chapitre" chapitre="crimson fists" cout="100" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="l'archiviste est considéré comme équipé d'un martau tonnerre de l'astartes, utilisable uniquement sur des structures immobiles, non vivantes, et des objets. voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv82" nom="le fils doré" discipline="chapitre" chapitre="crimson fists" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="obtient le trait 'peur (3)' contre tous les ennemis en vue, et les space marines amicaux récupèrent 1d5 points de cohésion perdus (ou +1 si elle est déjà au maximum). voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv83" nom="mise à l'épreuve" discipline="chapitre" chapitre="crimson fists" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="obtient le trait 'régénération (3). voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv84" nom="vague de pénitence" discipline="chapitre" chapitre="crimson fists" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="chaque ennemi à portée subit [niveau psy]d10 points de dégâts explosifs, effet de zone esquivable. voir rites de bataille p.51" />
    <pouvoir id="02-pouv85" nom="noble prétorien" discipline="chapitre" chapitre="hammers of dorn" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="False" portée="personnelle (ligne de vue)" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, le personnage et ses alliés (même pnj) peuvent relancer un test de fm manqué visant à résister à un effet de peur. voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv86" nom="ultime sacrifice" discipline="chapitre" chapitre="hammers of dorn" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi ou réaction" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="la horde combattue doit réussir un test de fm afin de pouvoir diriger ses attaques à distance sur une autre cible que l'archiviste. voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv87" nom="bélier" discipline="chapitre" chapitre="hammers of dorn" cout="100" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="l'archiviste est considéré comme équipé d'un martau tonnerre de l'astartes, utilisable uniquement sur des structures immobiles, non vivantes, et des objets. voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv88" nom="le fils doré" discipline="chapitre" chapitre="hammers of dorn" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="obtient le trait 'peur (3)' contre tous les ennemis en vue, et les space marines amicaux récupèrent 1d5 points de cohésion perdus (ou +1 si elle est déjà au maximum). voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv89" nom="mise à l'épreuve" discipline="chapitre" chapitre="hammers of dorn" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="obtient le trait 'régénération (3). voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv90" nom="vague de pénitence" discipline="chapitre" chapitre="hammers of dorn" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="chaque ennemi à portée subit [niveau psy]d10 points de dégâts explosifs, effet de zone esquivable. voir rites de bataille p.51" />
    <pouvoir id="02-pouv91" nom="noble prétorien" discipline="chapitre" chapitre="subjucators" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="False" portée="personnelle (ligne de vue)" prolongeable="True" description="tant que le pouvoir est actif, le personnage et ses alliés (même pnj) peuvent relancer un test de fm manqué visant à résister à un effet de peur. voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv92" nom="ultime sacrifice" discipline="chapitre" chapitre="subjucators" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi ou réaction" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="la horde combattue doit réussir un test de fm afin de pouvoir diriger ses attaques à distance sur une autre cible que l'archiviste. voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv93" nom="bélier" discipline="chapitre" chapitre="subjucators" cout="100" condition="-" action="demi" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="l'archiviste est considéré comme équipé d'un martau tonnerre de l'astartes, utilisable uniquement sur des structures immobiles, non vivantes, et des objets. voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv94" nom="le fils doré" discipline="chapitre" chapitre="subjucators" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;&gt;=;50" action="complète" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="obtient le trait 'peur (3)' contre tous les ennemis en vue, et les space marines amicaux récupèrent 1d5 points de cohésion perdus (ou +1 si elle est déjà au maximum). voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv95" nom="mise à l'épreuve" discipline="chapitre" chapitre="subjucators" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="False" portée="personnelle" prolongeable="True" description="obtient le trait 'régénération (3). voir rites de bataille p.50" />
    <pouvoir id="02-pouv96" nom="vague de pénitence" discipline="chapitre" chapitre="subjucators" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;&gt;=;40" action="demi" opposé="False" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="False" description="chaque ennemi à portée subit [niveau psy]d10 points de dégâts explosifs, effet de zone esquivable. voir rites de bataille p.51" />

    <pouvoir id="01-pouv97" nom="esprits étrangers" discipline="spécialité" chapitre="tous" cout="1500" condition="id spécialité avancée;02-spéav06" action="demi" opposé="true" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="false" description="un nombre de xenos inferieur ou égal à [niveau psy] à portée doivent réussir un test de fm opposé pour ne pas subir un malus de -[5xniveau psy] aux tests d'esquive et de parade contre l'épistolier au tour de jeu suivant et ne pas fournir un aperçu limité de leurs actions suivantes. voir rites de bataille p.120" />
    <pouvoir id="01-pouv98" nom="lien fraternel" discipline="spécialité" chapitre="tous" cout="1500" condition="id spécialité avancée;02-spéav06" action="demi" opposé="false" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="true" description="peut entrer en mode escouade sans malus et sans test de cohésion, regagne 1 point de cohésion par degré de réussite sur le test de concentration psychique et considère les autres membres comme appartenant à son chapitre pour les capacités de mode escouade ou peut augmenter sa soc de +5 par degré de réussite au test de concentration (ne fonctionne pas contre un marine possedant le talent 'haine (psykers)'. voir rites de bataille p.120" />
  </pouvoirs>

  <spécialités_avancées>
    <spécialité_avancée id="02-spéav01" nom="bouclier noir de la deathwatch" condition="promotion;&lt;;2" cout="0" effet="id capacité;02-capacité01/id capacité;02-capacité02" rang="1" description="certains guerriers de la deathwatch ne portent pas d'insigne de chapitre. voir rites de bataille p.100" />
    <spécialité_avancée id="02-spéav02" nom="capitaine de la deathwatch" condition="renom;60/comp;commandement;3/id honneur;02-honneur02" cout="3000" effet="!!arme;épée tronçonneuse de l'astartes!!switch;arme;épée tronçonneuse de l'astartes;épée tronçonneuse de l'astartes_exceptionnelle!!arme;épée tronçonneuse de l'astartes/id capacité;02-capacité03/id talent;02-talent13" rang="5" description="un capitaine space marine se doit d'être un individu remarquable. voir rites de bataille p.104" />
    <spécialité_avancée id="02-spéav03" nom="champion de la deathwatch" condition="car;cc;>=;50/renom;40" cout="4000" effet="arme;épée énergétique de l'astartes/armure;bouclier de combat de l'astartes/id capacité;02-capacité04/note;champion de la deathwatch : au prix d'une demi action, test opposé d'intimidation contre la fm adverse. s'il est réussi, l'adversaire doit passer les [Bsoc] tours suivants à avancer vers lui ou à l'attaquer au corps à corps si possible (avec alors un malus de -10). une horde est affectée normalement, subissant un malus de -20 sur ses attaques sur les autres cibles. pas plus d'une tentative sur le même adversaire par rencontre" rang="4" description="un champion de la deathwatch est l'un des plus puissants élus de l'empereur. voir rites de bataille p.108" />
    <spécialité_avancée id="02-spéav04" nom="chapelain de la deathwatch" condition="car;fm;>=;45/car;soc;>=;40/-id spécialité;01-spécialité02/-id spécialité;01-spécialité06/-id chapitre;01-chapitre04/-id progeniteur;01-chapitre04" cout="3000" effet="arme;crozius arcanum/armure;casque-crâne/armure;rosarius/id capacité;02-capacité05" rang="4" description="les chapelains ont la charge du bien-être spirituel de leurs camarades. voir rites de bataille p.110" />
    <spécialité_avancée id="02-spéav05" nom="dreadnought de la deathwatch" condition="car;destin;&lt;;1/renom;60/-id spécialité;01-spécialité02" cout="5000" effet="switch;car;base_f;70/switch;car;jet_f;0/switch;car;modif_f;0/switch;car;base_ag;20/switch;car;jet_ag;0/switch;car;modif_ag;0/id talent;01-talent177/trait;autostabilisant/trait;engin de guerre/trait;le poids des ans/trait;robuste/trait;taille;imposante/switch;car;amel_f;0/switch;car;amel_e;0/switch;car;amel_ag;0/switch;arme;tout;canon d'assaut de l'astartes||bolter lourd de l'astartes||canon laser de l'astartes||multifuseur de l'astartes (maxima)||canon à plasma de l'astartes||lance-missiles de l'astartes (soundstrike)++au choix_groupe:corps à corps||fulgurant de l'astartes||fuseur de l'astartes (vulkan)||lance-flammes lourd de l'astartes||lance-missiles de l'astartes (soundstrike)/switch;armure;tout;-/note;dreadnought : le dreadnought dispose d'une armure de 37 pa à l'avant et sur le flanc et de 20 pa à l'arrière" rang="1" description="un dreadnought space marine est une imposante machine de destruction, un engin de guerre terrifiant équipé d'un armement dévastateur et de membres assez forts pour déchiqueter n'importe quel ennemi au corps à corps. voir rites de bataille p.114" />
    <spécialité_avancée id="02-spéav06" nom="épistolier de la deathwatch" condition="id spécialité;01-spécialité02" cout="2000" effet="id capacité;02-capacité06/arme;au choix;type:armes de force;exceptionnelle/équipement;coiffe psychique astartes" rang="5" description="au sein d'une équipe d'extermination, un épistolier use de pouvoirs dévastateurs, capables d'incinérer des hordes d'ennemis et des nids entiers de xenos. voir rites de bataille p.118" />
    <spécialité_avancée id="02-spéav07" nom="gardien de la deathwatch" condition="car;soc;>=;40/renom;50" cout="3000" effet="équipement;clavis/arme;au choix;type:armes énergétiques/id capacité;02-capacité07" rang="5" description="les gardiens sont souvent bien visibles au sein des forteresses de la deathwatch, car ils interdisent l'entrée des lieux aux frères de bataille ordinaires et surveillent les xenos capturés. voir rites de bataille p.122" />
    <spécialité_avancée id="02-spéav08" nom="maître de forge de la deathwatch" condition="id spécialité;01-spécialité06" cout="2000" effet="cyber;servoharnais astartes/arme;hache énergétique de l'astartes/armure;armure d'artificier de l'astartes/id capacité;02-capacité08" rang="4" description="un techmarine qui obtient suffisamment de renom peut finir par être élevé au rang de maître de forge. voir rites de bataille p.125" />
    <spécialité_avancée id="02-spéav09" nom="marine exterminateur de la deathwatch" condition="car;soc;>=;40/-id spécialité;01-spécialité01/-id spécialité;01-spécialité06" cout="1000" effet="id capacité;02-capacité09" rang="1" description="un capitaine de la deathwatch peut décider d'envoyer un seul membre de son chapitre, un marine exterminateur spécialement entraîné aux opérations en solo, un astartes sachant enquêter puis si possible exterminer sa cible ou appeler des renforts si celà s'avère nécessaire. voir rites de bataille p.127" />
    <spécialité_avancée id="02-spéav10" nom="vétéran de la première compagnie" condition="-" cout="2000" effet="id capacité;02-capacité10" rang="4" description="contrairement aux autres chapitres, la deathwatch n'est pas formellement divisée en compagnies distinctes. voir rites de bataille p.128" />
  </spécialités_avancées>

  <talents>
    <talent id="02-talent01" nom="formation aux armes exotiques (canon atomiseur)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un obscur type d'armes que l'on voit rarement. voir deathwatch p.120" />
    <talent id="02-talent02" nom="formation aux armes exotiques (canon graviton de la deathwatch)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un obscur type d'armes que l'on voit rarement. voir deathwatch p.120" />
    <talent id="02-talent03" nom="formation aux armes exotiques (détonateur d'intensification sismique)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un obscur type d'armes que l'on voit rarement. voir deathwatch p.120" />
    <talent id="02-talent04" nom="formation aux armes exotiques (lance-toile de l'astartes)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un obscur type d'armes que l'on voit rarement. voir deathwatch p.120" />
    <talent id="02-talent05" nom="formation aux armes exotiques (pistolet de techxorcisme)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un obscur type d'armes que l'on voit rarement. voir deathwatch p.120" />
    <talent id="02-talent06" nom="haine (eldars noirs)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (eldars noirs) : +10 aux tests de cc contre les adversaires de ce groupe" description="un groupe, une organisation ou une race vous a fait du tort dans le passé et l'hostilité qui vous anime est tenace. voir deathwatch p.121" />
    <talent id="02-talent07" nom="haine (légions renégates)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (légions renégates) : +10 aux tests de cc contre les adversaires de ce groupe" description="un groupe, une organisation ou une race vous a fait du tort dans le passé et l'hostilité qui vous anime est tenace. voir deathwatch p.121" />
    <talent id="02-talent08" nom="haine (slaugths)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (slaugths) : +10 aux tests de cc contre les adversaires de ce groupe" description="un groupe, une organisation ou une race vous a fait du tort dans le passé et l'hostilité qui vous anime est tenace. voir deathwatch p.121" />
    <talent id="02-talent09" nom="haine (word bearers)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (word bearers) : +10 aux tests de cc contre les adversaires de ce groupe" description="un groupe, une organisation ou une race vous a fait du tort dans le passé et l'hostilité qui vous anime est tenace. voir deathwatch p.121" />
    <talent id="02-talent10" nom="icône du devoir" multiple="false" condition="-" effet="note;icône du devoir : une fois par session de jeu, peut utiliser 1 point de destin pour bénéficier et faire bénéficier aux frères de batailles à distance de soutien d'un bonus de +10 à tous les tests de fm, ou pour augmenter leur niveau du trait 'peur' de 1 (maximum 3) ou, s'il possède le talent 'haine' contre un ennemi, pour relancer un test de cc pendant une charge contre cet ennemi" description="les chapelains sont les conseillers spirituels de leur chapitre, ainsi que les responsables de leur moral. voir rites de bataille p.112" />
    <talent id="02-talent11" nom="pair (deathwatch)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (deathwatch) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
    <talent id="02-talent12" nom="pair (ultramarines)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (ultramarines) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
    <talent id="02-talent13" nom="présence impressionnante" multiple="false" condition="-" effet="note;présence impressionnante : peut utiliser sa caractéristique de force pour les tests de sociabilité/note;présence impressionnante : ne subit jamais de malus supérieur à -20 lors des tests de sociabilité" description="certains space marines ont une grandeur innée, leur force et leur autorité étant une lumière réconfortante pour leurs frères de bataille. voir rites de bataille p.106" />
    <talent id="02-talent14" nom="représentant élu" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;représentant élu : bonus de +10 aux tests de soc face aux autorités impériales/note;représentant élu : avec l'accord du mj, peut utiliser 1 point de destin pour gagner le soutien total et instantané d'un pnj ou d'une force militaire régionale" description="le frère de bataille représente son chapitre, la deathwatch ou l'adeptus astartes dans des négociations. voir rites de bataille p.124" />
    <talent id="02-talent15" nom="réseau de pairs" multiple="false" condition="talent;pair (au choix)/car;soc;>=;45" effet="note;réseau de pairs : à chaque rencontre d'un nouveau pnj non space marine, si le résultat d'1d10 est inférieur ou égal à [bsoc], alors bonus de +10 à tous les tests de soc lorsqu'il discute avec ce pnj ou son organisation" description="durant ses voyages, le frère de bataille est entré en contact avec des douzaines d'individus et d'organisations différents dans tout l'imperium. voir rites de bataille p.129" />
    <talent id="02-talent16" nom="resserrer les liens" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes" effet="note;resserrer les liens : à l'activation d'un mode escouade propre à un chapitre, peut choisir de permettre à tous les space marines des autres chapitres possedant ce talent de bénéficier également de la capacité pour un coût supplémentaire de 3 points de cohésion (rang 1 à 3) ou 2 points (rang 4 et 5) ou 1 point (rang 6 à 8)" description="le space marine sait s'adapter aux styles de combat et aux traditions des autres chapitres. voir rites de bataille p.224" />
    <talent id="02-talent17" nom="rivalité (dark angels)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (dark angels) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
    <talent id="02-talent18" nom="rivalité (space wolves)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (space wolves) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
    <talent id="02-talent19" nom="rivalité (ultramarines)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (ultramarines) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
    <talent id="02-talent20" nom="survivant" multiple="false" condition="-" effet="note;survivant (force) : une fois par session de jeu, peut annuler tout modificateur négatif à un test associé à la caractéristique||note;survivant (endurance) : une fois par session de jeu, peut annuler tout modificateur négatif à un test associé à la caractéristique||note;survivant (agilité) : une fois par session de jeu, peut annuler tout modificateur négatif à un test associé à la caractéristique||note;survivant (intelligence) : une fois par session de jeu, peut annuler tout modificateur négatif à un test associé à la caractéristique||note;survivant (perception) : une fois par session de jeu, peut annuler tout modificateur négatif à un test associé à la caractéristique||note;survivant (force mentale) : une fois par session de jeu, peut annuler tout modificateur négatif à un test associé à la caractéristique||note;survivant (sociabilité) : une fois par session de jeu, peut annuler tout modificateur négatif à un test associé à la caractéristique" description="le frère de bataille a rencontré d'innombrables horreurs xenos et autres périls mortels, et il a survécu. voir deathwatch p.132" />
    <talent id="02-talent21" nom="techniques de siège" multiple="false" condition="-" effet="note;techniques de siège : après 1d5 h de préparation minimum, peut préparer [rang] éléments de couverture, augmentant leur couvert de [bint] pa, cumulables avec ceux de la capacité 'maître de siège' mais ajoutés après. sont permanents et ne peuvent être ajoutés qu'une fois par élément" description="les astartes du chapitre des imperial fists sont connus pour leur capacité à élever des fortifications qui peuvent résister face aux pires ennemis de l'humanité. voir rites de bataille p.48" />
  </talents>

  <traits>
    <trait id="02-trait01" nom="engin de guerre" effet="note;engin de guerre : ne peut acheter et utiliser que les compétences et talents présents dans le tableau 2-7 (rites de bataille p.117)/note;engin de guerre : n'est affecté ni par la fatigue ni par les hémorragies/note;engin de guerre : est incapable d'effectuer des manipulations fines/note;engin de guerre : ne peut être soigné qu'avec la compétence technomaîtrise/note;engin de guerre : échoue automatiquement à l'utilisation des compétences 'acrobatie', 'contorsionniste', 'escamotage' et 'natation'/comp;escalade;-30/comp;dissimulation;-30/comp;filature;-30/comp;déplacement silencieux;-30/comp;esquive;-30" multiple="false" description="quand un frère de bataille devient un dreadnought, il est définitivement transformé. voir rites de bataille p.116" />
    <trait id="02-trait02" nom="le poids des ans" effet="note;le poids des ans : quand souhaite effectuer un test d'int ou de soc, doit obtenir [BInt] ou moins sur 1d10. en cas d'échec, il ne peut utiliser la compétence jusqu'à son prochain réveil" multiple="false" description="les dreadnoughts ne sont plus les frères de bataille qu'ils étaient autrefois. voir rites de bataille p.116" />
  </traits>
  
</root>