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    <amélioration id="02-amel747" catégorie="promotion" souscatégorie="xenoarcaniste calixien" promotion="4" type="compétence" nom="escamotage" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-amel748" catégorie="promotion" souscatégorie="xenoarcaniste calixien" promotion="4" type="compétence" nom="pilotage (vaisseaux spatiaux)" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-amel749" catégorie="promotion" souscatégorie="xenoarcaniste calixien" promotion="4" type="talent" nom="pair (ordo xenos)" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-amel750" catégorie="promotion" souscatégorie="xenoarcaniste calixien" promotion="4" type="compétence" nom="langage secret (xenos au choix)" cout="400" nb_max_ou_rang="-1" />
    
    <amélioration id="02-amel751" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="le culte de la rédemption rouge" promotion="1" type="compétence" nom="langage secret (la rédemption)" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-amel752" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="le culte de la rédemption rouge" promotion="1" type="compétence" nom="langage secret (la rédemption)" cout="100" nb_max_ou_rang="2" />
    <amélioration id="02-amel753" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="le culte de la rédemption rouge" promotion="1" type="compétence" nom="langage secret (la rédemption)" cout="100" nb_max_ou_rang="3" />
    <amélioration id="02-amel754" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="le culte de la rédemption rouge" promotion="1" type="talent" nom="charge de berserker" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-amel755" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="le culte de la rédemption rouge" promotion="1" type="talent" nom="chimiocastration" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-amel756" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="le culte de la rédemption rouge" promotion="1" type="talent" nom="haine (hérétiques)" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-amel757" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="le culte de la rédemption rouge" promotion="1" type="talent" nom="haine (mutants)" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-amel758" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="le culte de la rédemption rouge" promotion="1" type="talent" nom="haine (psykers)" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-amel759" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="le culte de la rédemption rouge" promotion="1" type="talent" nom="assaut acharné" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-amel760" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="le culte de la rédemption rouge" promotion="1" type="talent" nom="fidèle aliéné" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-amel761" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="le culte de la rédemption rouge" promotion="1" type="talent" nom="formation aux armes de base (lance-flammes)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-amel762" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="le culte de la rédemption rouge" promotion="1" type="talent" nom="purification" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-amel763" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="le culte de la rédemption rouge" promotion="1" type="talent" nom="rage guerrière" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />

    <amélioration id="02-amel764" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="psyker émergent" promotion="1" type="compétence" nom="duperie" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="02-amel765" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="psyker émergent" promotion="1" type="compétence" nom="psyniscience" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
  </améliorations>
  
  <armes>
    <arme id="02-arme01" nom="coup de tonnerre de volonx" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="jet" portée="9" modes="c/-/-" dégâts="1d5+3" type_dégâts="x" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="-" attributs="imprécise/instable/primitive/zone d'effet (2)" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="45" disponibilité="très rare" description="le coup de tonnerre est une arme de jet dotée d'une bonne portée qui prend la forme d'une latte de bois creux courbée à 45 degrés sur le tiers de sa longueur. l'intérieur du projectile est rempli d'une mixture primitive explosive et volatile, et chacune des extrémités se termine par des pièces en os aiguisées. voir le traité inquisitorial p.93" />
    <arme id="02-arme02" nom="disque acéré de fedrid" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="jet" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="1" autonomie="1" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="1" prix="50" disponibilité="assez courant" description="les chasseurs de fedrid emploient cette curieuse arme de jet en forme de disque lors de leurs expéditions. cette dernière fait à peu près la taille d'une assiette et possède un tranchant acéré sur son pourtour. voir le traité inquisitorial p.93" />
    <arme id="02-arme03" nom="arbalète escamotable" genre="distance" type="armes primitives" groupe="poing" portée="15" modes="c/-/-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="1" autonomie="1" rechargement="1" attributs="primitive" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="30" disponibilité="inhabituel" description="les arbalètes escamotables sont des versions compactes de l'arbalète de poing, très populaires en tant qu'armes d'appoint auprès des cochers, des dames du soir et des gangs criminels des mondes féodaux, quoique les meilleurs exemplaires de ces armes soient produits par les artisans de balecaster. voir le traité inquisitorial p.93" />
    <arme id="02-arme04" nom="arbalète lourde" genre="distance" type="armes primitives" groupe="base" portée="80" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="1" rechargement="4" attributs="primitive" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="75" disponibilité="rare" description="les arbalètes lourdes sont des armes à distance d'une taille considérable, capables de propulser de gros traits avec une force ahurissante qui transpercent aisément la plupart des armures de fabrication primitive. voir le traité inquisitorial p.93" />
    <arme id="02-arme05" nom="arc composite" genre="distance" type="armes primitives" groupe="base" portée="40" modes="c/-/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="1" autonomie="1" rechargement="1/2" attributs="précise/primitive" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="50" disponibilité="peu courant" description="précis et aisés à employer, les arcs composites requièrent un niveau d'expertise considérable pour leur fabrication et leur entretien. ils offrent en revanche des avantages notables par rapport aux armes à feu primitives. voir le traité inquisitorial p.93" />
    <arme id="02-arme06" nom="arc long" genre="distance" type="armes primitives" groupe="base" portée="50" modes="c/-/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="1" rechargement="1/2" attributs="primitive" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="20" disponibilité="assez courant" description="les arcs longs sont une variante de l'arc traditionnel dont la taille supérieure leur permet de transpercer d'épaisses plaques d'acier et d'arteindre des cibles plus éloignées. voir le traité inquisitorial p.93" />
    <arme id="02-arme07" nom="bolas en os de volonx" genre="distance" type="armes primitives" groupe="jet" portée="8" modes="c/-/-" dégâts="1d5" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="-" attributs="immobilisante/primitive/toxique" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="12" disponibilité="rare" description="les bolas sont composés de deux ou trois pierres ou poids métalliques de forme sphérique joints par de la corde. lorsqu'ils atteignent leur victime, la force centrifuge fait s'enrouler les bolas autour de la partie du corps sur laquelle ils prennent prise, l'immobilisant. voir le traité inquisitorial p.93" />
    <arme id="02-arme08" nom="mousquet siskéen 'feu-le-père'" genre="distance" type="armes primitives" groupe="base" portée="40" modes="c/-/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="5" attributs="primitive" accessoires="" poids="8" bonus_bf="0" prix="60" disponibilité="inhabituel" description="le corps du mousquet est construit autour d'un fémur humain qui provient en général d'un des ancêtres de son utilisateur, ce qui explique pourquoi ces somptueuses armes sont très recherchées dans la noblesse du secteur. voir le traité inquisitorial p.94" />
    <arme id="02-arme09" nom="javelot" genre="distance" type="armes primitives" groupe="jet" portée="18" modes="c/-/-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="1" autonomie="1" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="1" bonus_bf="1" prix="8" disponibilité="très courant" description="variante de lance que la légèreté permet d'employer comme arme de jet à la guerre ou à la chasse, les javelots sont très répandus sur les mondes primitifs qui ont régressé vers la barbarie, comme faldon kise, et sont transportés par dizaines par les guerriers montés sur chars de monrass. voir le traité inquisitorial p.94" />
    <arme id="02-arme10" nom="lance-crochet" genre="distance" type="armes primitives" groupe="jet" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="1" autonomie="1" rechargement="-" attributs="immobilisante/primitive" accessoires="" poids="2" bonus_bf="1" prix="14" disponibilité="peu courant" description="aux yeux d'un étranger, ces terribles armes endrites ont l'air de simples lances faites de bois jeune. un examen plus attentif révèle l'existence de petites épines recourbées orientées vers l'arrière de l'arme et présentes sur presque toute sa longueur. voir le traité inquisitorial p.95" />
    <arme id="02-arme11" nom="pistolet double" genre="distance" type="armes primitives" groupe="poing" portée="15" modes="c/2/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="2" rechargement="3" attributs="peu fiable/primitive" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="40" disponibilité="courant" description="ce type de pistolet à poudre noire à double canon est très répandu sur les mondes où le duel est monnaie courante. voir le traité inquisitorial p.96" />
    <arme id="02-arme12" nom="tromblon d'iocanthus" genre="distance" type="armes primitives" groupe="base" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="5" attributs="dispersion/imprécise/peu fiable/primitive" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="35" disponibilité="rare" description="le tromblon est l'un des types d'armes à poudre noire les plus répandus. plus prisées pour la confusion qu'elles engendrent que pour les dommages qu'elles infligent, ces armes sont grosso modo de larges tubes de métal équipés d 'un système de mise à feu primitif. voir le traité inquisitorial p.96" />
    <arme id="02-arme13" nom="carabine à bolts angelus" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="base" portée="100" modes="c/-/-" dégâts="2d10" type_dégâts="x" pénétration="5" autonomie="3" rechargement="3" attributs="précise" accessoires="" poids="11" bonus_bf="0" prix="2000" disponibilité="très rare" description="la sacroforge fykos a conçu dans le plus grand secret une arme baptisée « angelus », dotée d'une élégance brute et fabriquée à l'aide des meilleurs matériaux. la crosse laquée de l'angelus contient trois bolts de calibre astartes que l'on charge par le dessus. ceux-ci occupent alors le court espace courant de la crosse au début du canon. voir le traité inquisitorial p.109" />
    <arme id="02-arme14" nom="pistolet bolter volgite 'crachefeu'" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="poing" portée="20" modes="c/-/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="x" pénétration="0" autonomie="3" rechargement="1" attributs="peu fiable" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="75" disponibilité="inhabituel" description="le crachefeu n'est guère plus qu'une grossière modification des lanceurs modèle lucifer (un type d'arme de poing employé sur les mondes en cours de colonisation pour tirer des fusées éclairantes ou propulser des grappins). voir le traité inquisitorial p.109" />
    <arme id="02-arme15" nom="pistolet bolteur 'marteleur' des forges cendre-roc" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="poing" portée="30" modes="c/3/-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="x" pénétration="4" autonomie="6" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="2,75" bonus_bf="0" prix="375" disponibilité="très rare" description="fabriqués avec grand soin et conçus pour s'adapter à des mains humaines de dimension normale (contrairement aux modèles nettement plus grands et lourds qui sont destinés. aux légendhires space marines), les marteleurs emploient un procédé de fabrication extrêmement compliqué et rien de moins que les meilleurs alliages et composants ne peuvent servir à leur fabrication. voir le traité inquisitorial p.109" />
    <arme id="02-arme16" nom="découpeuse à fusion" genre="distance" type="armes à fusion" groupe="base" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="2d10+4" type_dégâts="e" pénétration="10" autonomie="5" rechargement="3" attributs="" accessoires="" poids="30" bonus_bf="0" prix="600" disponibilité="inhabituel" description="portée maximale de 10m, aucun bonus de courte portée. les découpeuses à fusion ont été conçues pour découper et souder des plaques de métal dans les macro-usines. ce sont de lourds et encombrants engins qui n'ont pas été conçus pour être employés en tant qu'armes, mais il ne faut pas faire un grand effort d'imagination pour transformer cet outil industriel en un efficace (quoique peu pratique) engin de mort. voir le traité inquisitorial p.110" />
    <arme id="02-arme17" nom="fusil d'assaut armageddon" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="100" modes="c/2/6" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="15" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="8,5" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="assez courant" description="le modèle armageddon est devenu un « classique» du marché noir dans le sous-système malfian depuis la fin des soulèvements et commence à progressivement faire son chemin dans les mondes en cours de colonisation, où sa puissance de feu et sa robustesse en ont séduit plus d'un. voir le traité inquisitorial p.110" />
    <arme id="02-arme18" nom="fusil défensif scatheros 'blackhammer'" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="20" modes="c/-/-" dégâts="2d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="2" attributs="dispersion/imprécise" accessoires="" poids="4,7" bonus_bf="0" prix="250" disponibilité="rare" description="réputé pour son potentiel de destruction brut, le blackhammer comprend un canon, une crosse et un mécanisme de mise à feu dont la construction a fait l'objet de grands soins. ces armes sont conçues pour tirer une seule cartouche de dimensions impressionnante, dont la taille est à peu près le double de celle des cartouches normales et dont le potentiel de destruction est bien supérieur en proportion. voir le traité inquisitorial p.110" />
    <arme id="02-arme19" nom="canon de poing de précision westingkrup carnodon" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="35" modes="c/3/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="2" autonomie="6" rechargement="1" attributs="précise" accessoires="" poids="2,5" bonus_bf="0" prix="200" disponibilité="inhabituel" description="plus qu'un simple engin de destruction, le carnodon est une arme équilibrée de grande qualité qui a la particularité d'être basée sur l'organisation et les mécanismes internes du pistolet bolter impérial (auquel il ressemble quelque peu en dépit de son long canon). voir le traité inquisitorial p.110" />
    <arme id="02-arme20" nom="pistolet-mitrailleur volgite à 'chargeur ripper'" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="20" modes="-/-/6" dégâts="1d10+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="12" rechargement="1" attributs="imprécise/peu fiable" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="40" disponibilité="inhabituel" description="connu sous le nom de « zip gun » ou de « chopper » sur volg, ce volumineux pistolet-mitrailleur a été spécifiquement conçu pour coûter le moins cher possible à l'achat et à l'entretien. voir le traité inquisitorial p.110" />
    <arme id="02-arme21" nom="fusil d'assaut hax-orthlack credo-9" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="50" modes="c/3/10" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="35" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="3,6" bonus_bf="0" prix="115" disponibilité="assez courant" description="construit à l'aide de matériaux extrêmement légers et pourvu d'une crosse télescopique, le credo-9 n'est pas tellement plus large que les pistolets -mitrailleurs qu'emploie l'armée; il est particulièrement apprécié des escouades d'assaut des forces de l'ordre, les armées privées de nombreux nobles et capitaines chartistes. voir le traité inquisitorial p.111" />
    <arme id="02-arme22" nom="pistolet-mitrailleur sulymann 'écarlate'" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="20" modes="c/3/8" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="24" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="90" disponibilité="assez courant" description="un pistolet- mitrailleur sophistiqué de dimension semblable à celle d'une mitrailleuse compacte standard, l'écarlate sacrifie la puissance d 'impact brute au profit d 'une réduction en taille et d'une augmentation de la capacité du chargeur. voir le traité inquisitorial p.111" />
    <arme id="02-arme23" nom="pistolet hax-orthlack fantassin-10" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="35" modes="c/3/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="13" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="1,5" bonus_bf="0" prix="50" disponibilité="très courant" description="cet énorme et intimidant pistolet doté d'un gros chargeur est souvent employé en tant qu'arme d'appoint par les forces de l'ordre, les troupes des maisons et les mercenaires du secteur calixis. voir le traité inquisitorial p.111" />
    <arme id="02-arme24" nom="canon de poing 'fils des tempêtes'" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="35" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="2" autonomie="5" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="65" disponibilité="assez courant" description="il s'agit essentiellement d'un revolver surdimensionné pourvu d'un barillet à cinq coups. le fils des tempêtes est un poids lourd, parfaitement capable de démolir des cibles en armure complète. voir le traité inquisitorial p.111" />
    <arme id="02-arme25" nom="fusil bricolé" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="2" attributs="déchirante/dispersion/imprécise" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="60" disponibilité="courant" description="désigné par divers sobriquets dépendant des mondes où elles sont employées, ces armes sont des fusils à double canon scié le plus court possible et dont le mécanisme de mise à feu a été modifié pour actionner les deux canons en même temps. voir le traité inquisitorial p.111" />
    <arme id="02-arme26" nom="pistolet-mitrailleur court mkiii griffe" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="30" modes="c/2/6" dégâts="1d10+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="18" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="2,3" bonus_bf="0" prix="70" disponibilité="courant" description="le griffe est un pistolet-mitrailleur de calibre moyen employant des cartouches sans douille, de facture robuste et simple. facile à entretenir, capables de déclencher une grêle de plomb et assez maniables pour s' utiliser dans les espaces réduits, les pistolets-mitrailleurs comme le griffe sont très populaires dans le cadre de guerres de ruches et sont fréquemment employés par la racaille comme par les forces de l'ordre. voir le traité inquisitorial p.111" />
    <arme id="02-arme27" nom="mitrailleuse lourde 'grognard' volg vi" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="lourde" portée="70" modes="-/-/5" dégâts="1d10+5" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="100" rechargement="3" attributs="peu fiable" accessoires="" poids="38" bonus_bf="0" prix="500" disponibilité="assez courant" description="le « gros six» (un sobriquet dont est affiigée cette arme) fut originellement conçu comme moyen de défense contre la faune agressive de la ruche volg. il est peu coûteux et simple du point de vue mécanique. voir le traité inquisitorial p.111" />
    <arme id="02-arme28" nom="pistolet-mitrailleur lourd de combat hecuter 9/5" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="30" modes="c/3/6" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="15" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="175" disponibilité="assez courant" description="souvent considéré (et peut-être à juste titre) comme le« prince des pistolets », le hecuter que produit la sacroforge orthlack de gunmetal city est en fait la copie d'un modèle fort réputé issu d'un autre secteur dont le schéma de construction fut obtenu suite à une guerre commerciale depuis longtemps oubliée. voir le traité inquisitorial p.112" />
    <arme id="02-arme29" nom="pistolet de chasse fykos 'langue de feu'" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="20" modes="c/-/-" dégâts="1d10+6" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="2" rechargement="2" attributs="fiable/primitive" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="140" disponibilité="rare" description="c'est une arme de poing simple et fiable composée d'un double canon conçu pour tirer d'énormes balles faites sur mesure. ces munitions emploient un alliage souple qui se déchire à l'impact, provoquant d'a troces blessures. voir le traité inquisitorial p.112" />
    <arme id="02-arme30" nom="pistolet à cylindres mariette" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="20" modes="c/-/-" dégâts="2d5+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="400" disponibilité="rare" description="le modèle mariette est un pistolet extrêmement aisé à dissimuler fabriqué en polyflex et en céramique dépourvu de composants métalliques ou d'éléments énergétiques. ses quatre canons comportent chacun leurs propres munitions et systèmes de mise à feu, et le pistolet est conçu de sorte à être facilement démonté en petites pièces. voir le traité inquisitorial p.112" />
    <arme id="02-arme31" nom="fusil de chasse fykos 'nomade'" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="250" modes="c/-/-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="i" pénétration="3" autonomie="4" rechargement="1" attributs="fiable/précise" accessoires="" poids="10" bonus_bf="0" prix="2000" disponibilité="très rare" description="le sacroforge fykos ne produit pas plus d'une dizaine de nomade chaque année standard (tous sur commande) et chacune de ces armes est personnalisée. voir le traité inquisitorial p.112" />
    <arme id="02-arme32" nom="automatique phobos" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="30" modes="c/3/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="9" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="1,3" bonus_bf="0" prix="50" disponibilité="très courant" description="omniprésents à travers l'lmperium, ces automatiques bon marché, qui furent conçus avant même la fondation de l'tmperium, sont produits à des dizaines de milliers d'exemplaires par la sacroforge doru de gunmetal city et les mortes-forges de belasco et de malfi (où ils sont connus sous le nom de « râteaux» par les gens du coin) et exportés dans tout le secteur. voir le traité inquisitorial p.112" />
    <arme id="02-arme33" nom="pistolet de compassion volgite" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="20" modes="c/-/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="2" attributs="imprécise/peu fiable" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="10" disponibilité="très courant" description="lorsque l'arme s'enraye, lancer 1d10, sur un 9 elle explose et inflige1d10+2 points de dégats d'impact au porteur. c'est un bon exemple d 'armes construites à partir de rien par les désespérés et les opprimés qui constellent l'imperium. ces pistolets à un coup sont construits à l'aide de matériaux abordables; ils sont aussi terriblement imprécis et presque aussi dangereux pour leurs utilisateurs que pour la cible. voir le traité inquisitorial p.112" />
    <arme id="02-arme34" nom="pistolet long khayer-addin 'porte-destin'" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="40" modes="c/-/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="2" autonomie="5" rechargement="2" attributs="fiable/précise" accessoires="" poids="1,6" bonus_bf="0" prix="200" disponibilité="rare" description="d'une conception remarquablement simple, le porte-destin est construit avec raffinement et incorpore les meilleurs matériaux. il remplit son rôle de pistolet de duel à la perfection mais convient tout aussi bien aux assassinats. voir le traité inquisitorial p.112" />
    <arme id="02-arme35" nom="pistolet exécuteur hax-orthlack puritain-14" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="20" modes="c/3/6" dégâts="1d10+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="14" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="1,7" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="inhabituel" description="le puritain est un pistolet-mitrailleur trapu pourvu de deux canons et d'une chambre de mise à feu de fusil à pompe. voir le traité inquisitorial p.113" />
    <arme id="02-arme36" nom="pistolet exécuteur hax-orthlack puritain-14 mode fusil à pompe" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="15" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="1" attributs="dispersion" accessoires="" poids="1,7" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="inhabituel" description="-10 à la ct si tenu d'une seule main. le puritain est un pistolet-mitrailleur trapu pourvu de deux canons et d'une chambre de mise à feu de fusil à pompe. voir le traité inquisitorial p.113" />
    <arme id="02-arme37" nom="automatique défensif sulymann 'rédemption'" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="10" modes="c/3/-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="7" rechargement="-" attributs="" accessoires="" poids="0,7" bonus_bf="0" prix="80" disponibilité="courant" description="ce pistolet très compact (il est suffisamment petit pour être glissé dans une poche de manteau ou dans le sac à main d'une dame), a été conçu pour servir de moyen de défense personnelle pour les marchands, adeptes et riches citoyens dépourvus de tout entraînement au maniement des armes: l'arme tenant d'une seule pièce, elle est extrêmement simple à utiliser. voir le traité inquisitorial p.113" />
    <arme id="02-arme38" nom="fusil à levier 'remplaçant'" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="100" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="6" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="60" disponibilité="très courant" description="le remplaçant est un fusil de gros calibre chargé (et c'est là sa particularité) à l'aide d'un bête système à levier. voir le traité inquisitorial p.113" />
    <arme id="02-arme39" nom="revolver westingkrup 'scalptaker' modèle 20" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="6" rechargement="2" attributs="fiable" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="40" disponibilité="très courant" description="un exemplaire désirable de conception robuste et pragmatique, le scalptaker est un pistolet d'une incroyable fiabilité dont la précision survit à toutes sortes de mauvais traitements et abus. voir le traité inquisitorial p.113" />
    <arme id="02-arme40" nom="fusil d'assaut cadence 'spectre'" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="80" modes="c/3/10" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="20x3" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="6,5" bonus_bf="0" prix="375" disponibilité="rare" description="le temps de rechargement est par chargeur. le spectre représente bien plus qu'un « simple» fusil, étant pourvu d'un mécanisme permettant de recevoir jusqu'à trois chargeurs simultanément. ceci lui confère non seulement une grande autonomie de tir mais lui permet surtout de passer d'un type de munition à l'autre. le spectre inclut également un fusil à pompe complet, situé sous le canon principal, ce qui démultiplie les possibilités de cette arme d'une puissance d'impact insoupçonnée. voir le traité inquisitorial p.113" />
    <arme id="02-arme41" nom="fusil d'assaut cadence 'spectre' mode fusil à pompe" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="4" rechargement="2" attributs="dispersion" accessoires="" poids="6,5" bonus_bf="0" prix="375" disponibilité="rare" description="le spectre représente bien plus qu'un « simple» fusil, étant pourvu d'un mécanisme permettant de recevoir jusqu'à trois chargeurs simultanément. ceci lui confère non seulement une grande autonomie de tir mais lui permet surtout de passer d'un type de munition à l'autre. le spectre inclut également un fusil à pompe complet, situé sous le canon principal, ce qui démultiplie les possibilités de cette arme d'une puissance d'impact insoupçonnée. voir le traité inquisitorial p.113" />
    <arme id="02-arme42" nom="canon de poing tranter de calibre .54" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="30" modes="c/2/-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="i" pénétration="2" autonomie="7" rechargement="1" attributs="peu fiable" accessoires="" poids="3,5" bonus_bf="0" prix="95" disponibilité="courant" description="considéré comme une arme de base à 2 mains si bonus de force inférieur à 4. s'enraye sur 94-100. ces énormes automatiques employant une propulsion à gaz font souvent l'objet de moquerie, certain l'appelant le « boiter du pauvre ». ce sont en tout cas des armes puissantes, quoique sujettes aux défaillances mécaniques et réputées pour leur tendance à s'enrayer. voir le traité inquisitorial p.113" />
    <arme id="02-arme43" nom="fusil à pompe westingkrup 'tueur'" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="6" rechargement="3" attributs="dispersion" accessoires="" poids="3,5" bonus_bf="0" prix="70" disponibilité="assez courant" description="conçu à l'origine pour servir d'arme d'appoint aux équipages des véhicules et aux soldats des fdp, il s'est répandu depuis a travers toute la galaxie. voir le traité inquisitorial p.113" />
    <arme id="02-arme44" nom="fusil à dispersion volgite 'viandard'" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="2d5+6" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="3" attributs="déchirante/dispersion" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="80" disponibilité="inhabituel" description="nécessite 3 cartouches par tir. le « viandard » (surnommé ainsi en raison des quartiers de chair qu'il laisse dans son sillage) est un fusil à trois canons, capable de réduire ses victimes à néant d'une seule décharge. les viandards sont habituellement utilisés à bout portant et sont conçus pour tuer, autant que pour impressionner le voisinage. il provoque une mort particulièrement bruyante et sanguinolente. voir le traité inquisitorial p.114" />
    <arme id="02-arme45" nom="lance-toile lourd aegis-redback" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="lourde" portée="80" modes="c/-/-" dégâts="-" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="4" rechargement="3" attributs="immobilisante/zone d'effet (6)" accessoires="" poids="17" bonus_bf="0" prix="2000" disponibilité="rare" description="ces armes font partie de l'armurerie standard de l'adeptus arbites dans le secteur calixis et sont aussi employées par les forces de l'ordre locales les mieux équipées, tel le magistratum de scintilla. elles se présentent sous la forme d'un lourd lanceur pourvu d 'un canon large alimenté par de gros réservoirs accrochés dans le dos. voir le traité inquisitorial p.114" />
    <arme id="02-arme46" nom="lance-fléchettes cadence 'faiseur de veuves'" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="35" modes="c/-/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="p" pénétration="4" autonomie="1" rechargement="1" attributs="précise" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="1000" disponibilité="rare" description="cette arme d'assassin, produite par le mystérieux culte artisan baptisé cadence, est probablement la plus célèbre de leurs étonnantes créations. elle emploie une version bien plus puissante du faisceau laser ou magnétique qu'emploient les pistolets à aiguilles de fabrication impériale et s'utilise avec des fléchettes en adamantium plutôt qu'avec des échardes de cristal enduites de poison. la pointe de ces projectiles est couverte d'innombrables facettes fractales capables de pénétrer les armures légères sans la moindre difficulté. voir le traité inquisitorial p.114" />
    <arme id="02-arme47" nom="pistolet à aiguilles galvien de belasco" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="30" modes="c/3/-" dégâts="1d10-1" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="7" rechargement="1" attributs="toxique" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="950" disponibilité="très rare" description="pour 300 trônes de plus, peut être livré avec une fixation de poignet offrant +10 aux tests de dissimulation de l'arme. cet élégant pistolet à aiguilles conçu pour le combat rapproché est l'un des nombreux exemples d'armes d'origine incertaine issues des morte-forges de belasco. voir le traité inquisitorial p.117" />
    <arme id="02-arme48" nom="pistolet hypodermique artifico-biologis 0.5 i" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="20" modes="c/-/-" dégâts="1d5+2" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="3" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="1000" disponibilité="inhabituel" description="les pistolets hypodermiques sont habituellement chargés avec une solution de strixis, un puissant somnifère, quoique n'importe quelle toxine ou agent infectieux puisse aussi être utilisé. lorsqu'on recourt au strixis, la victime doit réussir un test d'endurance difficile (- 20) sous peine de tomber dans le coma pendant 1d10 x 3 minutes. la victime succombe au coma pendant 1d5 heures si jamais ce test est raté avec plus de 2 degrés d'échec. les fléchettes à injection sont conçues de sorte à éviter tout dégât superflu. effectuez vos jets de dégâts normalement. si les points de dégâts sont supérieurs aux points d'armure et au bonus d'endurance de la victime, le pistolet hypodermique n'inflige que 1 point de dégâts. cette arme de poing compacte et réalisée à partir de mécanismes en cuivre, est un appareil employé par les magi biologis du culte mechanicus et leurs agents pour capturer des spécimens vivants. un ingénieux système de ressorts mécaniques propulse une petite fléchette contenant un filament capable de percer la peau pour délivrer une charge chimique directement dans le système sanguin de la victime. voir le traité inquisitorial p.117" />
    <arme id="02-arme49" nom="incinérateur au prométhéum cadence 'destructeur'" genre="distance" type="armes lance-flammes" groupe="poing" portée="15" modes="c/-/-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="e" pénétration="2" autonomie="5" rechargement="2" attributs="lance-flammes" accessoires="" poids="2,1" bonus_bf="0" prix="750" disponibilité="très rare" description="ces armes emploient un système de compression cinétique similaire à celui équipant les lance-plasma qui leur permet de générer un faisceau thermo-incandescent à ultra-haute température, moins gourmand en carburant et plus chaud que ceux des lance-flammes habituels. voir le traité inquisitorial p.117" />
    <arme id="02-arme50" nom="torche à gaz" genre="distance" type="armes lance-flammes" groupe="base" portée="5" modes="c/-/-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="e" pénétration="2" autonomie="5" rechargement="2" attributs="lance-flammes" accessoires="" poids="20" bonus_bf="0" prix="150" disponibilité="très rare" description="le réservoir a 50 % de risques d'exploser chaque fois qu'un personnage portant une torche à gaz subit une blessure dans le dos. la déflagration qui s'ensuit inflige 2d10 points de dégâts d'énergie dans un rayon de 4 mètres autour du porteur. ce dernier subit le double de ces dégâts et prend feu. les torches (ou « gazinières » comme elles sont souvent appelées) ne sont pas des armes à proprement parler mais des outils industriels qui utilisent la vapeur incandescente pour brûler les débris et les infestations fongiques qui sévissent dans de nombreux conduits d'aération des ruches. voir le traité inquisitorial p.118" />
    <arme id="02-arme51" nom="vaporisateur tox" genre="distance" type="armes lance-flammes" groupe="base" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="1d10" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="3" rechargement="3" attributs="lance-flammes/toxique" accessoires="" poids="8" bonus_bf="0" prix="200" disponibilité="rare" description="en cas d'enrayement (sur un résultat de 94-100 au test de ct), le réservoir du vaporisateur explose, infligeant 1d10 points de dégâts d'énergie dans un rayon de 2 mètres autour du porteur. ce dernier subit le double de ces dégâts. les vaporisateurs tox sont des armes terrifiantes employées par la pire racaille des gangs dans les puits des ruches les plus polluées. ce type d'arme emploie un immonde mélange de résidus industriels corrosifs et de déchets toxiques qui est ensuite stocké sous haute pression et diffusé à l'aide d'un pistolet à peinture modifié. voir le traité inquisitorial p.118" />
    <arme id="02-arme52" nom="pistolet laser lourd 'brûle-fer' sollex-vii" genre="distance" type="armes laser" groupe="poing" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="2" autonomie="10" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="2,5" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="très rare" description="produite par l'énigmatique secte sollex du culte mechanicus, cette variante ultrapuissante de pistolet laser (que certains surnomment le « canon laser de poing ») a tôt fait d'acquérir une terrible réputation au-delà de son monde natal, fenk, où il est particulièrement prisé par les employés assignés à la protection des guildes de magnagorsk. voir le traité inquisitorial p.118" />
    <arme id="02-arme53" nom="pisolet laser civitas" genre="distance" type="armes laser" groupe="poing" portée="25" modes="c/2/-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="25" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="40" disponibilité="courant" description="le civitas est une arme d'appoint simple qui fait partie de ces modèles dont les origines remontent aux débuts de l'histoire impériale. voir le traité inquisitorial p.118" />
    <arme id="02-arme54" nom="fusil laser drusus prime" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="100" modes="c/2/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="50" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="7" bonus_bf="0" prix="50" disponibilité="courant" description="produit en masse pour les fdp de calixis, le modèle drusus prime est une copie de l'incontournable fusil laser modèle ryza-m que produisent d'innombrables forges et manufactoria. voir le traité inquisitorial p.118" />
    <arme id="02-arme55" nom="fusil laser 'lumière morte' sollex-ix" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="80" modes="c/3/-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="e" pénétration="2" autonomie="18" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="7,2" bonus_bf="0" prix="250" disponibilité="très rare" description="le lumière morte est une arme de poing laser extrêmement compacte et puissante pourvue d'une crosse repliable conçue pour tirer des décharges énergétiques à haute intensité. voir le traité inquisitorial p.118" />
    <arme id="02-arme56" nom="carabine laser minerva-aegis" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="60" modes="c/4/8" dégâts="1d10+2" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="40" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="4,1" bonus_bf="0" prix="150" disponibilité="inhabituel" description="il s'agit d'une carabine laser sophistiquée dotée de caractéristiques inhabituelles, comme la présence d'une chambre à cycle de chargement rapide autorisant une cadence de tir soutenue, comparable aux armes à feu automatiques. voir le traité inquisitorial p.119" />
    <arme id="02-arme57" nom="pistolet laser compact palatin de takara" genre="distance" type="armes laser" groupe="poing" portée="20" modes="c/3/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="20" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="1,1" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="assez courant" description="cette arme de qualité supérieure se distingue par sa taille réduite qui ne diminue en rien sa puissance de feu. voir le traité inquisitorial p.119" />
    <arme id="02-arme58" nom="pistolet de duel khayer-addin" genre="distance" type="armes laser" groupe="poing" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="4" autonomie="1" rechargement="1" attributs="déchirante/précise" accessoires="" poids="1,7" bonus_bf="0" prix="220" disponibilité="très rare" description="conçue pour abattre sa cible d'un seul coup, cette arme est équipée d'une cellule pleine-bourre modifiée. contrairement à ce que pourrait suggérer son élégance, ce pistolet est d'une redoutable efficacité contre les cibles en armure. voir le traité inquisitorial p.119" />
    <arme id="02-arme59" nom="pistolet laser compact série s 'venin' de belasco" genre="distance" type="armes laser" groupe="poing" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="15" rechargement="-" attributs="" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="120" disponibilité="inhabituel" description="cette arme particulièrement compacte conçue pour les opérations clandestines, prend la forme d'un disque plat tenant dans le creux de la main. calé entre le majeur et l'annulaire, son canon fait feu d'une simple pression sur un bouton dissimulé sur le disque. voir le traité inquisitorial p.119" />
    <arme id="02-arme60" nom="canon récup'" genre="distance" type="armes primitives" groupe="lourde" portée="15" modes="c/-/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="3" attributs="dispersion/peu fiable" accessoires="" poids="40" bonus_bf="0" prix="150" disponibilité="très rare" description="quiconque est touché par un canon récup' doit effectuer un test d'effroi. il prend la forme d'un tuyau bourré de poudre noire dans lequel on fourre des clous, des rivets, bref, tout ce qui traîne par terre dans une ruche et qui est susceptible d'infliger des dégâts. voir le traité inquisitorial p.119" />
    <arme id="02-arme61" nom="empaleur" genre="distance" type="armes primitives" groupe="lourde" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="i" pénétration="2" autonomie="1" rechargement="2" attributs="peu fiable/primitive" accessoires="" poids="22" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="inhabituel" description="toutes primitives que soient ces armes, elles peuvent néanmoins projeter une épaisse tige métallique capable de transpercer un etre humain sans la moindre difficulté. voir le traité inquisitorial p.119" />
    <arme id="02-arme62" nom="tire-clous" genre="distance" type="armes primitives" groupe="base" portée="5" modes="-/3/-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="p" pénétration="4" autonomie="15" rechargement="3" attributs="primitive" accessoires="" poids="7" bonus_bf="0" prix="50" disponibilité="courant" description="il s'agit en général d'un simple pistolet à clous ou d'une riveteuse à boulons à haute puissance, des objets auxquels ont accès des millions de travailleurs en bâtiment ou en ferraille dans tout l'lmperium. voir le traité inquisitorial p.122" />
    <arme id="02-arme63" nom="bombe à clous" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="x" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="-" attributs="peu fiable/zone d'effet (2)" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="20" disponibilité="assez courant" description="la bombe à clous présentée ici consiste en une charge explosive agrémentée de clous rouillés, de verre pilé, de débris métalliques et de toutes sortes d'autres mauvaises surprises. le tout est fourré dans une longueur de tuyau ou un vieux bidon alimentaire, muni d'une mèche artisanale qu'on espère assez fiable pour ne pas tuer son utilisateur. voir le traité inquisitorial p.122" />
    <arme id="02-arme64" nom="grenade lacrymogène" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="spécial" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="-" attributs="zone d'effet (1d10+3)" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="40" disponibilité="inhabituel" description="ce type de gaz, conçu pour maîtriser les foules, contient un puissant agent irritant qui s'attaque aux yeux et aux poumons. il ne fait aucune distinction parmi ses victimes et peut parfois se révéler fatal. voir le traité inquisitorial p.122" />
    <arme id="02-arme65" nom="lance-grenades modèle gorge" genre="distance" type="lanceurs" groupe="base" portée="60" modes="c/-/-" dégâts="*" type_dégâts="*" pénétration="*" autonomie="1" rechargement="2" attributs="*/fiable" accessoires="" poids="8" bonus_bf="0" prix="300" disponibilité="assez courant" description="gorge est un lance-grenades de facture simple à tir unique chargé par l'avant du canon. sa simplicité n'affècte en rien son efficacité, cette arme se révélant relativement fiable et compacte. voir le traité inquisitorial p.122" />
    <arme id="02-arme66" nom="pistolet automata panoptica 0-5" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="35" modes="c/2/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="5x2" rechargement="2" attributs="fiable" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="225" disponibilité="rare" description="pourvu de deux chargeurs cylindriques distincts, le pistolet automata est considéré comme une arme équipée d'un sélecteur de tir. voir le traité inquisitorial p.132" />
    <arme id="02-arme67" nom="fusil d'assaut skitarii modèle vanaheim" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="40" modes="c/3/6" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="15" rechargement="1" attributs="dispersion" accessoires="" poids="8" bonus_bf="0" prix="300" disponibilité="assez courant" description="équipé en série d'un viseur à pointage laser et d'une douille à baïonnette dentelée rétractable. ce fusil compact avec autochargeur fait partie de l'armement standard des prévôts skitarii. voir le traité inquisitorial p.132" />
    <arme id="02-arme68" nom="pistolet à plasma kronos mkiii" genre="distance" type="armes à plasma" groupe="poing" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10+6" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="10" rechargement="4" attributs="recharge" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="5000" disponibilité="très rare" description="le kronos dispose de deux modes de tir. pour utiliser le mode maximal, il faut dépenser trois « cartouches » du chargeur par tir et attendre deux rounds complets avant de renouveler l'opération. sa portée est alors de 40m, se dégâts 1d10+6 e et il gagne l'attribut surchauffe. voir le traité inquisitorial p.132" />
    <arme id="02-arme69" nom="pistolet à onde de choc aegis-anbaric" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="20" modes="c/2/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="e" pénétration="4" autonomie="7" rechargement="1" attributs="décharge" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="650" disponibilité="rare" description="de forme tubulaire, ce gros pistolet provoque une puissante décharge électromagnétique capable de surcharger le système nerveux humain ou de court-circuiter lles systèmes de contrôle d'un serviteur. voir le traité inquisitorial p.132" />
    <arme id="02-arme70" nom="fusil graviton" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="spécial" type_dégâts="-" pénétration="" autonomie="3" rechargement="2" attributs="zone d'effet (5)" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="3500" disponibilité="très rare" description="une fois activé, le champ énergétique qu'il génère crée un puissant flux gravitationnel appliqué à la zone sur laquelle il est braqué. bien qu'il ne fasse guère mieux que projeter violemment une cible vivante à terre, le fusil graviton provoque de sérieux dégâts au matériel roulant des véhicules et plus particulièrement aux systèmes de suspension ou de propulsion antigrav (les moteurs grav sont rapidement déstabilisés et surchargés par le flux gravitationnel). voir le traité inquisitorial p.134" />
    <arme id="02-arme71" nom="radiopurgateur" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="lourde" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="2d10+2" type_dégâts="e" pénétration="7" autonomie="20" rechargement="-" attributs="recharge/toxique/zone d'effet (2)" accessoires="" poids="26" bonus_bf="0" prix="7000" disponibilité="très rare" description="se trouver dans sa zone d'effet, c'est la garantie d'une mort particulièrement horrible, l'énergie dégagée par le radiopurgateur faisant bouillir le corps de l'intérieur. les métaux ne sont pas en reste puisque les rayons projetés par cette arme provoquent leur combustion. voir le traité inquisitorial p.134" />
    <arme id="02-arme72" nom="fusil radiant modèle croisade de d'laku" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="100" modes="c/3/5" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="4" autonomie="40" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="10" bonus_bf="0" prix="500" disponibilité="inhabituel" description="disposant d'une autonomie de tir bien supérieure aux autres fusils laser, les rayons concentrés du croisade de d' laku traversent les armures légères sans la moindre difficulté, et infligent des brûlures caractéristiques. bien qu'elle puisse être alimentée par une cellule énergétique standard (son at passe alors à 12), cette arme d'un noir mat est généralement alimentée par un capaciteur énergétique harnaché au dos de l'armure carapace du secutor. voir le traité inquisitorial p.134" />
    <arme id="02-arme73" nom="bombarde de poing" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="lourde" portée="40" modes="c/3/-" dégâts="2d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="24" rechargement="2" attributs="dispersion/peu fiable" accessoires="" poids="7" bonus_bf="0" prix="700" disponibilité="inhabituel" description="doit être calée avant le tir, ou malus de -30 à la ct. cette arme impressionnante est munie de gigantesques cartouches (presque deux fois la taille des calibres habituels) qui peuvent mettre à bas des légions d 'assaillants. voir le traité inquisitorial p.160" />
    <arme id="02-arme74" nom="fusil 'griffe d'acier' de cypra mundi" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="30" modes="c/2/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="12" rechargement="1" attributs="dispersion/fiable" accessoires="" poids="6,5" bonus_bf="0" prix="80" disponibilité="inhabituel" description="cette arme de bord conçue pour résister aux rigueurs de l'espace possède une crosse renforcée et lestée qui permet de l'utiliser au corps à corps comme un gourdin (dégâts: 1d10-2 i + bf). voir le traité inquisitorial p.160" />
    <arme id="02-arme75" nom="pistolet à cartouches" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="1" attributs="dispersion/fiable" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="60" disponibilité="assez courant" description="-10 à la ct utilisé d'une seule main. conçu pour tirer des cartouches de fusil, ce pistolet est l'arme d'appoint préférée des sous-officiers de la marine. voir le traité inquisitorial p.160" />
    <arme id="02-arme76" nom="pistolet 'serre d'acier' de cypra mundi" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="20" modes="c/2/5" dégâts="1d10+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="15" rechargement="1" attributs="déchirante/fiable/primitive" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="150" disponibilité="rare" description="l'arme en elle-même, lourde et solide, est dotée d'une large crosse utilisable au corps à corps le cas échéant (dégâts: 1d10-2 i + bf). voir le traité inquisitorial p.160" />
    <arme id="02-arme77" nom="fusil 'frelon' modèle anoxis" genre="distance" type="armes lance-flammes" groupe="base" portée="15" modes="c/-/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="2" autonomie="4" rechargement="1" attributs="lance-flammes" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="assez courant" description="bien que disposant de l'attribut lance-flammes, il ne peut enflammer quoi que ce soit. le faisceau à micro-ondes émis par le frelon provoque l'apparition de cloques sur la peau exposée (qui ressemblent aux effets de certaines piqûres d'insectes, d'où son nom) sans mettre en danger les objets alentour. voir le traité inquisitorial p.160" />
    <arme id="02-arme78" nom="lance-flammes à rafale modèle anoxis" genre="distance" type="armes lance-flammes" groupe="base" portée="5" modes="c/-/-" dégâts="1d5" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="2" attributs="lance-flammes/primitive" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="50" disponibilité="inhabituel" description="cette variante de lance-flammes, surnommée discrètement « l'haleine de hax », tire de courtes rafales incandescentes qui servent à repousser et à terrifier l'adversaire, plutôt qu'à lui infliger des blessures conséquentes. voir le traité inquisitorial p.161" />
    <arme id="02-arme79" nom="bolter purgateur mkii modèle mars" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="base" portée="90" modes="c/2/-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="x" pénétration="4" autonomie="24" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="10" bonus_bf="0" prix="650" disponibilité="très rare" description="le purgateur est équipé d'une sarisse fixée au support à baïonnette. au corps à corps, il est traité comme une hache. voir le traité inquisitorial p.171" />
    <arme id="02-arme80" nom="pistolet bolter de service modèle garm" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="poing" portée="30" modes="c/2/-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="x" pénétration="4" autonomie="8" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="4,5" bonus_bf="0" prix="350" disponibilité="rare" description="ces gros pistolets intimidants sont conçus pour res ter bien en vue de ceux qu'ils dirigent plutôt que dans leur étui. voir le traité inquisitorial p.171" />
    <arme id="02-arme81" nom="lance thermique" genre="distance" type="armes à fusion" groupe="lourde" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="2d10+4" type_dégâts="e" pénétration="12" autonomie="2" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="14" bonus_bf="0" prix="3000" disponibilité="rare" description="la lance thermique se sert de faisceaux de contention magnétique additionnels pour guider le flux surchauffé le long d'un canon rallongé, diminuant ainsi la dispersion et permettant un meilleur contrôle du tir. voir le traité inquisitorial p.172" />
    <arme id="02-arme82" nom="multi-fuseur" genre="distance" type="armes à fusion" groupe="lourde" portée="60" modes="c/-/-" dégâts="4d10+12" type_dégâts="e" pénétration="12" autonomie="10" rechargement="2" attributs="zone d'effet (1)" accessoires="" poids="55" bonus_bf="0" prix="8500" disponibilité="très rare" description="cette arme peut tirer bien plus loin et crée une zone d'effet bien plus large, en faisant cuire plusieurs mètres carrés à la fois. voir le traité inquisitorial p.172" />
    <arme id="02-arme83" nom="fuseur ultimo mkiii modèle voss" genre="distance" type="armes à fusion" groupe="base" portée="40" modes="c/-/-" dégâts="2d10+2" type_dégâts="e" pénétration="8" autonomie="5" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="10" bonus_bf="0" prix="2500" disponibilité="très rare" description="un peu plus gros que le fuseur courant, ce modèle tire un faisceau de chaleur plus précis et dirigé. son canon rallongé lui assure une meilleure contention directionnelle afin de réduire la dispersion, mais au prix d'une puissance réduite. voir le traité inquisitorial p.172" />
    <arme id="02-arme84" nom="fusil d'assaut de combat mkiv alcher" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="60" modes="c/-/10" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="40" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="3,5" bonus_bf="0" prix="95" disponibilité="assez courant" description="l'arme est appréciée des fdp du secteur, chez qui son réglage simple (tir unique ou automatique) convient mieux à ces soldats généralement moins bien entraînés. voir le traité inquisitorial p.172" />
    <arme id="02-arme85" nom="autocanon" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="lourde" portée="300" modes="c/2/5" dégâts="4d10+5" type_dégâts="i" pénétration="4" autonomie="20" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="55" bonus_bf="0" prix="1000" disponibilité="inhabituel" description="un autocanon est une arme très brutale, bruyante, difficile à contrôler en cours de tir, qui nécessite une équipe de deux servants (tireur et chargeur) pour être utilisée efficacement. voir le traité inquisitorial p.172" />
    <arme id="02-arme86" nom="canon d'assaut" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="lourde" portée="120" modes="-/-/10" dégâts="3d10+5" type_dégâts="i" pénétration="5" autonomie="200" rechargement="2" attributs="déchirante/peu fiable" accessoires="" poids="60" bonus_bf="0" prix="7000" disponibilité="très rare" description="les canons d'assaut sont principalement réputés pour leur cadence de feu qui leur permet de déchiqueter progressivement leurs cibles. voir le traité inquisitorial p.172" />
    <arme id="02-arme87" nom="automatique de prestige modèle dorcas" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="30" modes="c/3/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="9" rechargement="1/2" attributs="" accessoires="" poids="1,5" bonus_bf="0" prix="150" disponibilité="rare" description="pour l'essentiel des soldats, cette arme est un trophée à récupérer sur le champ de bataille comme arme d'appoint. voir le traité inquisitorial p.172" />
    <arme id="02-arme88" nom="pistolet mitrailleur orthlack thollos mkiv" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="30" modes="c/-/6" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="12" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="2,5" bonus_bf="0" prix="75" disponibilité="inhabituel" description="le « thollos », ou « tholl », est apprécié depuis longtemps par les sous-officiers des unités calixiennes de la garde qui préfèrent sa puissance d'arrêt à celle de la plupart des armes d'appoint autorisées par les règlements. voir le traité inquisitorial p.172" />
    <arme id="02-arme89" nom="blaster à plasma" genre="distance" type="armes à plasma" groupe="base" portée="60" modes="c/-/-" dégâts="2d10+6" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="6" rechargement="2" attributs="peu fiable/recharge/surchauffe" accessoires="" poids="20" bonus_bf="0" prix="7500" disponibilité="très rare" description="cette variante unique conçue sur le modèle des armes combinées incorpore deux lance-plasma qui, lorsqu'ils tirent ensemble, multiplient par deux les dommages effectifs, mais augmentent les risques courus par l'utilisateur. voir le traité inquisitorial p.172" />
    <arme id="02-arme90" nom="lance-plasma d'assaut furisol mkiii modèle mars" genre="distance" type="armes à plasma" groupe="base" portée="80" modes="c/2/-" dégâts="1d10+10" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="10" rechargement="2" attributs="recharge/surchauffe" accessoires="" poids="12" bonus_bf="0" prix="3000" disponibilité="très rare" description="bien que sa consommation de plasma soit élevée, les projectiles crachés par le furisol sont même capables de détruire les véhicules légers. voir le traité inquisitorial p.173" />
    <arme id="02-arme91" nom="lance-plasma lourd" genre="distance" type="armes à plasma" groupe="lourde" portée="120" modes="c/-/-" dégâts="2d10+10" type_dégâts="e" pénétration="8" autonomie="16" rechargement="5" attributs="peu fiable/recharge/surchauffe" accessoires="" poids="38" bonus_bf="0" prix="8500" disponibilité="très rare" description="en mode maximal, il fait 4d10+8 e de dégats et gagne l'attribut zone d'effet (3). on le voit en général sur les véhicules de la garde impériale. voir le traité inquisitorial p.173" />
    <arme id="02-arme92" nom="lance-flammes lourd" genre="distance" type="armes lance-flammes" groupe="lourde" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="2d10+4" type_dégâts="e" pénétration="4" autonomie="10" rechargement="2" attributs="lance-flammes" accessoires="" poids="45" bonus_bf="0" prix="1000" disponibilité="rare" description="un lance-flammes lourd est idéal pour immoler des brassées d'ennemis à chaque gerbe de flammes et constitue une arme psychologique très efficace. voir le traité inquisitorial p.173" />
    <arme id="02-arme93" nom="lance-flammes feu-de-nuit modèle voss" genre="distance" type="armes lance-flammes" groupe="base" portée="20" modes="c/-/-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="e" pénétration="2" autonomie="3" rechargement="2" attributs="lance-flammes/toxique" accessoires="" poids="6" bonus_bf="0" prix="400" disponibilité="très rare" description="le feu-de-nuit emploie un prométhéum raffiné mêlé de composés chimiques toxiques. voir le traité inquisitorial p.173" />
    <arme id="02-arme94" nom="fusil laser front d'orage" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="100" modes="c/3/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="60" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="85" disponibilité="très rare" description="le fusil laser front d'orage comprend une baïonnette intégrée de série, ainsi qu'une crosse en bois, et son poids est équilibré pour les combats rapprochés. traité comme une lance lorsqu'il est utilisé au corps à corps. voir le traité inquisitorial p.173" />
    <arme id="02-arme95" nom="pistolet laser d'assaut 'fureur' modèle triplex" genre="distance" type="armes laser" groupe="poing" portée="20" modes="c/2/5" dégâts="1d10+2" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="30" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="1,5" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="inhabituel" description="cette variante rare est le plus souvent utilisée en assaut par les escouades d'élite, pour qui le fureur est idéal face à une horde d'ennemis. ses rafales courtes parviennent à faucher l'adversaire sans ralentir la progression. voir le traité inquisitorial p.174" />
    <arme id="02-arme96" nom="fusil laser jumelé salvus" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="100" modes="c/2/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="18" rechargement="1" attributs="déchirante/peu fiable" accessoires="" poids="7" bonus_bf="0" prix="220" disponibilité="rare" description="considérés comme un vieux modèle, même au milieu de la plupart des armes impériales, les fusils jumelés se sont faits rares sur les champs de bataille. voir le traité inquisitorial p.174" />
    <arme id="02-arme97" nom="fusil radiant modèle voss" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="110" modes="c/3/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="3" autonomie="40" rechargement="3" attributs="" accessoires="" poids="6" bonus_bf="0" prix="180" disponibilité="rare" description="employant des procédés avancés de manufacture et de gyrostabilisation interne, les fusils radiants à haute puissance sont les instruments de choix des commandos d'élite inquisitoriaux et des groupes de grenadiers de la garde impériale. voir le traité inquisitorial p.174" />
    <arme id="02-arme98" nom="fusil laser court mkiii modèle mars" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="100" modes="c/3/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="60" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="75" disponibilité="assez courant" description="fourni à de nombreux régiments de la garde dans tout l'imperium depuis le m36, le fusil mklil est remarquablement trapu, robuste et facile d'emploi. voir le traité inquisitorial p.174" />
    <arme id="02-arme99" nom="laser à platine" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="70" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="1" attributs="peu fiable" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="40" disponibilité="très courant" description="ces armes mal assemblées, parfois nommées « bouches à lumière » ou « mousquets laser », ne se ressemblent jamais tout à fait d'un exemplaire à l'autre. on les trouve souvent entre les mains des insurgés désespérés ou de renégats mal équipés : les lasers à platine sont généralement assemblés à partir de rien, ou sont des modifications de carabines laser antiques ou endommagées, reprenant du service après un passage par l'atelier de récupération ou la forge d'un hereteck. voir le traité inquisitorial p.174" />
    <arme id="02-arme100" nom="multilaser" genre="distance" type="armes laser" groupe="lourde" portée="250" modes="-/-/10" dégâts="3d10+3" type_dégâts="e" pénétration="4" autonomie="60" rechargement="3" attributs="" accessoires="" poids="50" bonus_bf="0" prix="2000" disponibilité="inhabituel" description="cette arme lourde se retrouve couramment sur les véhicules de la garde impériale, comme le vab chimère ou le marcheur sentinelle. voir le traité inquisitorial p.175" />
    <arme id="02-arme101" nom="pistolet laser d'état-major mkiv modèle mars" genre="distance" type="armes laser" groupe="poing" portée="70" modes="c/2/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="15" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="1,75" bonus_bf="0" prix="150" disponibilité="rare" description="offertes aux officiers lorsque ceux-ci sont promus au commandement de leur compagnie, ces armes de grande puissance sont conçues pour placer des tirs précis à une portée plus longue. voir le traité inquisitorial p.174" />
    <arme id="02-arme102" nom="pistolet radiant" genre="distance" type="armes laser" groupe="poing" portée="35" modes="c/2/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="3" autonomie="20" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="140" disponibilité="rare" description="employant des procédés avancés de manufacture et de gyrostabilisation interne, les fusils radiants à haute puissance sont les instruments de choix des commandos d'élite inquisitoriaux et des groupes de grenadiers de la garde impériale. voir le traité inquisitorial p.174" />
    <arme id="02-arme103" nom="fusil laser éclair modèle roth" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="120" modes="c/2/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="60" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="175" disponibilité="rare" description="le réceptacle à cellules d'un eclair modèle roth se trouve derrière la détente, logé sous la crosse. ceci lui offre un espace de collimation plus long et lui accorde une plus longue portée sans accroître sa longueur d'ensemble. voir le traité inquisitorial p.175" />
    <arme id="02-arme104" nom="lance-grenade auxiliaire" genre="distance" type="lanceurs" groupe="base" portée="45" modes="c/-/-" dégâts="*" type_dégâts="*" pénétration="*" autonomie="1" rechargement="1" attributs="*" accessoires="" poids="+2,5" bonus_bf="0" prix="250" disponibilité="rare" description="cette version à tir unique du lance-grenades classique s'accroche sous une autre arme à distance, tel un fusil laser, pour permettre à son porteur de projeter une grenade au lieu de tirer normalement. voir le traité inquisitorial p.175" />
    <arme id="02-arme105" nom="lance-missile jetable" genre="distance" type="lanceurs" groupe="lourde" portée="175" modes="c/-/-" dégâts="*" type_dégâts="*" pénétration="*" autonomie="1" rechargement="-" attributs="*" accessoires="" poids="30" bonus_bf="0" prix="800" disponibilité="rare" description="ne nécessitant ni chargement, ni rechargement, cette arme relativement simple à utiliser est très appréciée des fdp. voir le traité inquisitorial p.175" />
    <arme id="02-arme106" nom="lance-missile" genre="distance" type="lanceurs" groupe="lourde" portée="250" modes="c/-/-" dégâts="*" type_dégâts="*" pénétration="*" autonomie="1" rechargement="1" attributs="*" accessoires="" poids="35" bonus_bf="0" prix="3000" disponibilité="inhabituel" description="ce lanceur, le plus puissant qui existe, peut tirer à de longues distances toute une variété de projectiles spécialisés. voir le traité inquisitorial p.175" />
    <arme id="02-arme107" nom="grenade à fragmentation solide mkiii de gunmetal city" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="2d10" type_dégâts="x" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="-" attributs="zone d'effet (5)" accessoires="" poids="0,8" bonus_bf="0" prix="10" disponibilité="inhabituel" description="gunmetal city est connue pour produire une version légèrement plus lourde de la grenade ordinaire, idéale lorsqu'il faut une explosion un peu plus conséquente. voir le traité inquisitorial p.176" />
    <arme id="02-arme108" nom="grenade incapacitante" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="spécial" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="-" attributs="zone d'effet (3)" accessoires="" poids="0,2" bonus_bf="0" prix="40" disponibilité="inhabituel" description="conçus pour étourdir et désorienter plutôt que de tuer, l'onde de choc d'une grenade incapacitante, son claquement brutal et sa lumière intense sont très efficaces sans pour autant causer de lésions prolongées. voir le traité inquisitorial p.176" />
    <arme id="02-arme109" nom="grenade thermique inferno" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="4d10+3" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="1" rechargement="-" attributs="zone d'effet (2)" accessoires="" poids="0,6" bonus_bf="0" prix="60" disponibilité="rare" description="lorsque leur noyau incendiaire est mis à feu, ces grenades explosent dans une pluie de métal fondu. elles ne sont pas aussi puissantes qu'une bombe à fusion et ne peuvent donc pas percer la plupart des blindages, mais sont utiles pour faire flamber des portes, des barricades simples ou pour démarrer des incendies. voir le traité inquisitorial p.176" />
    <arme id="02-arme110" nom="missile à fragmentation" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="-" modes="-" dégâts="2d10" type_dégâts="x" pénétration="4" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (6)" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="75" disponibilité="assez courant" description="ceci est une version plus lourde de la grenade à fragmentation, conçue principalement comme explosif antipersonnel. les missiles à fragmentation ne peuvent être tirés que par un lance-missiles. voir le traité inquisitorial p.176" />
    <arme id="02-arme111" nom="missile antichar" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="-" modes="-" dégâts="3d10+10" type_dégâts="x" pénétration="10" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (1)" accessoires="" poids="1,5" bonus_bf="0" prix="150" disponibilité="assez courant" description="peu de choses peuvent survivre à une touche directe de missile antichar, le plus souvent employé comme tueur de tanks. les missiles antichars ne peuvent être tirés que par un lance-missiles. voir le traité inquisitorial p.176" />
    <arme id="02-arme112" nom="arbalète à épieux du catéchiste" genre="distance" type="armes primitives" groupe="base" portée="40" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="p" pénétration="3" autonomie="5" rechargement="2" attributs="*" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="750" disponibilité="rare" description="projectiles considérés comme sacrés. ils gagnent l'attribut déchirant contre les cibles dotées d'un niveau psy ou de compétences en sorcellerie. si la cible subit plus de 5 pts de dégats après réduction de l'armure et de l'endurance, le carreau reste planté dans les chairs, 1d5 pts de dégats supplémentaire (sans armure ni endurance) si on tente de l'arracher. cette puissante arbalète mécanique à rechargement automatique est conçue pour tirer des épieux de 15 centimètres faits d'un alliage adamantium-argent. ces carreaux, qui sont dotés d'une pointe en adamantium et propulsés par une force suffisante pour transpercer une armure, sont couverts de gravures microscopiques : des prières d'anathème mortelles contre les sorciers et les démons. voir le traité inquisitorial p.187" />
    <arme id="02-arme113" nom="pistolet bolter 'sacristain'" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="poing" portée="30" modes="c/2/-" dégâts="1d10+6" type_dégâts="x" pénétration="4" autonomie="6" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="3,3" bonus_bf="0" prix="380" disponibilité="rare" description="-10 à la ct si le bf est inférieur à 4. bien que les pistolets boiter en général soient à la fois relativement rares et plutôt onéreux à entretenir, ils sont toujours très appréciés pour leur grand pouvoir de destruction. le sacristain, qui porte les marques et les sceaux des saints ordos, est l'arme favorite de nombreux inquisiteurs et acolytes de rang supérieur qui le considèrent comme un signe extérieur de statut. voir le traité inquisitorial p.187" />
    <arme id="02-arme114" nom="bâtons articulés de fervious" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive/rapide/toxique" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="30" disponibilité="inhabituel" description="cette arme est composée de deux bâtons reliés entre eux par une longueur de tendon durci. ce type de base connaît un certain nombre de variantes, sur les mondes un peu plus avancés notamment, qui emploient de lourdes chaînes et ajoutent de petites plaques d 'acier sur le bout des bâtons. voir le traité inquisitorial p.96" />
    <arme id="02-arme115" nom="chaînes foudroyantes d'acreage" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="décharge/flexible/primitive" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="très rare" description="necessite les deux mains. un rapide aperçu laisse penser qu'il s'agit d'une simple longueur de chaîne barbelée mesurant environ un mètre et demi, mais un examen plus attentif révèle que ces armes sont en fait forgées dans un alliage produit exclusivement sur acreage qui possède la capacité « d 'emmagasiner » l'énergie cinétique (on ne sait trop comment). l'énergie cinétique est libérée dans une gerbe d'étincelles bleutées dès qu'un coup sec et brutal est asséné. voir le traité inquisitorial p.96" />
    <arme id="02-arme116" nom="fléau double de pénolpass" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="flexible/primitive" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="28" disponibilité="inhabituel" description="nécessite les deux mains. deux poids hérissés de pointes sont reliés à un bâton court en bois par de courtes chaînes. voir le traité inquisitorial p.97" />
    <arme id="02-arme117" nom="gantelets foudroyants d'acreage" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="décharge/primitive" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="80" disponibilité="inhabituel" description="ces gantelets, forgés dans le même alliage métallique que les chaînes foudroyantes, sont bien plus rares que ces dernières en raison de leur sophistication bien supérieure. voir le traité inquisitorial p.97" />
    <arme id="02-arme118" nom="bouclier miroitant de sepheris" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5-1" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="défensive/primitive" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="60" disponibilité="rare" description="en cas de défense, confère 8 pa au bras et à une autre localisation (primitif sauf contre les lasers). pour les fabriquer, les artisans agglomèrent plusieurs couches de métal et de cristal terni. ce silicate sur lequel sont peintes les riches et chatoyantes armoiries de la noblesse confere aux boucliers leur qualité de « miroir », capable de repousser les tirs des armes laser de faible puissance. voir le traité inquisitorial p.96" />
    <arme id="02-arme119" nom="coutelas" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="mal équilibrée/primitive" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="10" disponibilité="courant" description="ce sont des armes de facture simple conçues pour le combat rapproché qui font plus appel à la force brute de leur utilisateur qu'à leur finesse ou leur adresse. voir le traité inquisitorial p.96" />
    <arme id="02-arme120" nom="épée bâtarde" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="p" pénétration="1" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="50" disponibilité="assez courant" description="elle tire son nom de ses dimensions, qui se situent entre celles des épées longues traditionnelles et celles des épées à deux mains, qui sont bien plus imposantes et dont l'utilisation à une main est presque impossible pour la plupart des combattants en raison de leur poids. la garde de l'arme est allongée afin de fournir un surcroît de flexibilité, donnant ainsi à l'utilisateur le choix de la manier à une ou deux mains. voir le traité inquisitorial p.97" />
    <arme id="02-arme121" nom="faux" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="encombrante/primitive" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="12" disponibilité="peu courant" description="nécessite les deux mains. bien que destinées à l'origine à servir dans les travaux agraires, les faux ont toujours fait « double usage » en tant qu'armes. elles ne font d'ailleurs pas de très bonnes armes; difficiles à manipuler, elles ne sont jamais véritablement efficaces que contre des combattants inexpérimentés. voir le traité inquisitorial p.97" />
    <arme id="02-arme122" nom="foreuse à vapeur" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d10" type_dégâts="i" pénétration="3" autonomie="-" rechargement="-" attributs="encombrante/mal équilibrée/primitive" accessoires="" poids="18" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="très rare" description="nécessite les deux mains. -10 aux tests de cc par point de bonus de force en dessous de 4. -10 aux tests d'agilité du porteur. ces volumineux et capricieux appareils sont en fait des outils de forage primitifs trouvés sur un certain nombre de mondes tels que sepheris secundus et coseflamme où les brise-roche qu'emploie le mechanicus se révéleraient  impossibles à maintenir en état de marche. voir le traité inquisitorial p.97" />
    <arme id="02-arme123" nom="katar" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5+1" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="4" disponibilité="très courant" description="les katars sont des armes simples possédant une lame montée à la façon d'un coup-de-poing. voir le traité inquisitorial p.97" />
    <arme id="02-arme124" nom="lames-lunes balecarnes" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps / jet" portée="5" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="encombrante/primitive/rapide" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="25" disponibilité="rare" description="les lames-lune prennent la forme de deux lames en forme de lune d'environ trente centimètres de longueur chacune. l'utilisateur porte une lame dans chaque main, qu' il tient par le centre (des bandes de cuir sont généralement disposées pour protéger les mains). voir le traité inquisitorial p.97" />
    <arme id="02-arme125" nom="pavois (bois)" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5+1" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="défensive/primitive" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="40" disponibilité="peu courant" description="procure 6 pa primitifs. bonus d'ag réduit de 2. un pavois est un immense bouclier fabriqué en bois ou en métal servant à offrir une protection à son porteur lorsqu'il se déplace, là où les autres types de boucliers nécessitent une intervention du porteur pour détourner des coups. voir le traité inquisitorial p.98" />
    <arme id="02-arme126" nom="pavois (métal)" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="défensive/primitive" accessoires="" poids="7" bonus_bf="0" prix="60" disponibilité="rare" description="procure 8 pa primitifs. bonus d'ag réduit de 2. un pavois est un immense bouclier fabriqué en bois ou en métal servant à offrir une protection à son porteur lorsqu'il se déplace, là où les autres types de boucliers nécessitent une intervention du porteur pour détourner des coups. voir le traité inquisitorial p.98" />
    <arme id="02-arme127" nom="rondache" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5-2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée/primitive" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="30" disponibilité="courant" description="les rondaches sont de petits boucliers conçus pour offrir protection et mobilité à leurs porteurs. voir le traité inquisitorial p.98" />
    <arme id="02-arme128" nom="sabre" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée/primitive" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="15" disponibilité="courant" description="le sabre, qui est particulièrement prisé par les cavaliers et troupes montées en général, est une arme très répandue sur iocanthus et volonx, dotée d 'une longue lame courbe à un seul tranchant. voir le traité inquisitorial p.98" />
    <arme id="02-arme129" nom="sabre long de fervious" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée/primitive" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="70" disponibilité="très rare" description="nécessite les deux mains. les lames des sabres longs sont particulièrement effilées, le métal de fervious, remarquablement durable et compact, ayant été plié sur lui-même à de nombreuses reprises afin de créer un tranchant incroyablement fin. voir le traité inquisitorial p.98" />
    <arme id="02-arme130" nom="spetum" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="mal équilibrée/primitive" accessoires="" poids="6" bonus_bf="0" prix="45" disponibilité="rare" description="nécessite les deux mains. le spetum est un type de hallebarde pourvue de trois lames à simple tranchant du côté avant. voir le traité inquisitorial p.99" />
    <arme id="02-arme131" nom="stylet" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5-1" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive/rapide" accessoires="" poids="0,2" bonus_bf="0" prix="25" disponibilité="peu courant" description="les stylets sont dotés d'une longue lame effilée conçue pour être facile à dissimuler et pour pénétrer profondément la chair afin d'atteindre les organes vitaux. voir le traité inquisitorial p.99" />
    <arme id="02-arme132" nom="lame énergétique khayer-addin 'serpentine'" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/rapide" accessoires="" poids="1,5" bonus_bf="0" prix="2500" disponibilité="très rare" description="ces armes, qui ressemblent à de fines rapières, sont fabriquées à partir d'un alliage à base d'adamantium de très haute qualité et sont pourvues d'un générateur de champ de disruption miniaturisé. voir le traité inquisitorial p.123" />
    <arme id="02-arme133" nom="stylet antipodien 'baiser du diable'" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5" type_dégâts="p" pénétration="3" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive/rapide" accessoires="" poids="0,3" bonus_bf="0" prix="55" disponibilité="rare" description="le baiser du diable possède une longue et étroite lame qui est « nourrie » de sang pendant qu'elle est forgée et qui n'est aiguisée que sur les cinq derniers centimètres, s'achevant sur une pointe fine comme une aiguille. voir le traité inquisitorial p.123" />
    <arme id="02-arme134" nom="couteau bolo" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d5" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="50" disponibilité="rare" description="cette lourde lame à un seul tranchant conçue pour découper le gibier s'est révélée une excellente arme de corps à corps. construit en plexacier à dents monomoléculaires, le bolo standard dispose d'une lame de 40 centimètres de long recourbée vers l' intérieur qui s'élargit quelque peu avant la pointe, ce qui lui permet d'infliger des coups de taille ravageurs. voir le traité inquisitorial p.123" />
    <arme id="02-arme135" nom="équarisseur antipodien" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5+1" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante/primitive" accessoires="" poids="1,2" bonus_bf="0" prix="50" disponibilité="rare" description="doté d'une lame de couteau de boucher longue comme le bras, ses deux tranchants sont recouverts de douzaines de dents et de crochets disposés selon un schéma élaboré pour maximiser la perte de sang et les souffrances de la victime. voir le traité inquisitorial p.123" />
    <arme id="02-arme136" nom="lame antipodienne 'murmure de l'empereur'" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps / jet" portée="5" modes="-" dégâts="1d5+1" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="150" disponibilité="très rare" description="fabriquée à l'aide de céramique et d'alliages uniques, cette lame est censée être « aussi effilée que le péché ». voir le traité inquisitorial p.123" />
    <arme id="02-arme137" nom="matraque de châtiment 'punisseur' du magistratum" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="50" disponibilité="assez courant" description="la matraque consiste en un long bâton de plastacier recouvert de polymère dont le coeur est en partie rempli par un dense alliage métallique liquide afin d'augmenter la force des coups qu'il délivre. voir le traité inquisitorial p.123" />
    <arme id="02-arme138" nom="couteau antipodien 'sigillite'" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5" type_dégâts="p" pénétration="3" autonomie="-" rechargement="-" attributs="défensive" accessoires="" poids="0,75" bonus_bf="0" prix="85" disponibilité="rare" description="cette arme est formée de deux croissants d'acier entrecroisés tranchants comme des rasoirs. l'étrange forme de cette arme et les complexes manoeuvres circulaires effectuées par des gelt-courtiers permettent de dévier les coups ennemis et d' infliger de sérieuses estafilades. voir le traité inquisitorial p.124" />
    <arme id="02-arme139" nom="couteau tronçonneur" genre="corps à corps" type="armes tronçonneuses" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5+3" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante" accessoires="" poids="2,5" bonus_bf="0" prix="80" disponibilité="inhabituel" description="le couteau tronçonneur fonctionne sur le même principe que sa cousine de plus grande envergure, l'épée tronçonneuse. il ressemble souvent à un petit hachoir ou un grand poignard massif qui semble fait pour le meurtre. voir le traité inquisitorial p.123" />
    <arme id="02-arme140" nom="hache omnissienne" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d5+5" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/encombrante" accessoires="" poids="7" bonus_bf="0" prix="0" disponibilité="-" description="la hache omnissienne fait office d'outil combiné et confere un bonus de +10 aux tests de compétence d'interaction effectués avec des fidèles du culte mechanicus. systématiquement remise à un technoprêtre par ses supérieurs, cette arme est impossible à obtenir autrement. voir le traité inquisitorial p.135" />
    <arme id="02-arme141" nom="lame cinétique sollex-aegis" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+6" type_dégâts="e" pénétration="7" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/équilibrée" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="5000" disponibilité="très rare" description="dès que le porteur obtient au moins 2 degrés de réussite à une parade effectuée avec la lame cinétique, l'arme de son adversaire est automatiquement détruite. si le porteur 5 degrés d'échec à une attaque ou une parade effectuée avec la lame cinétique, c'est lui qui subit les dégâts de l'arme. le réservoir fournit de l'énergie pour 10 rounds d'utilisation continue. cette lame de plasma surpuissante se matérialise sous la forme d'une colonne de feu bleu et blanc jaillissant du pommeau. d'une puissance extraordinaire, elle est la propriété quasi exclusive des membres du mechanicus. voir le traité inquisitorial p.135" />
    <arme id="02-arme142" nom="perce-muraille" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="p" pénétration="4" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante/encombrante" accessoires="" poids="18" bonus_bf="0" prix="750" disponibilité="inhabituel" description="-10 à la cc par point de bf en dessous de 5. la fureur du juste inflige 1d10 pts de dégâts supplémentaires. cette puissante vrille mécanique fabriquée à l'aide d'alliages hyperdenses à base d'adamantium est équipée d'un générateur d'ondes capable de percer n'importe quel minerai, matériau ultrarésistant, bloc ou cloison. voir le traité inquisitorial p.135" />
    <arme id="02-arme143" nom="vivisector" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5+5" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante/encombrante" accessoires="" poids="1,5" bonus_bf="0" prix="650" disponibilité="rare" description="+ 10 aux tests d'interrogatoire et d'intimidation, ainsi qu'aux tests de medicae effectués pour réaliser une autopsie ou la maintenance d'un serviteur. pour 500 trônes supplémentaires, il peut être équipé d'un système injecteur qui lui confere l'attribut toxique. le vivisector est un long gantelet richement décoré qui s'accroche sur l'avant-bras. les plaques servo-articulées recouvrant les doigts se finissent par des découpeurs laser, des éjecteurs de solvant organique, des cisailles et des outils de vivisection, que les ignorants prendront certainement pour des instruments médicaux. conçu pour disséquer et sculpter la chair dans les ateliers des mondes-forges, il peut également servir d'arme de corps à corps si le besoin s'en fait sentir. voir le traité inquisitorial p.136" />
    <arme id="02-arme144" nom="bâton à décharge" genre="corps à corps" type="décharge" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5+1" type_dégâts="i" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="décharge" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="assez courant" description="nécessite l'emploi des deux mains. cette variante de la matraque à décharge se résume à une longueur de métal ou de plastacier équipée d'un générateur à décharge préréglé à son extrémité. voir le traité inquisitorial p.161" />
    <arme id="02-arme145" nom="coutelas d'officier" genre="corps à corps" type="décharge" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="décharge" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="200" disponibilité="inhabituel" description="employée sur la quasi-totalité des vaisseaux calixiens, cette variante du coutelas dispose d'une garde en métal lourd qui permet d'infliger de puissants coups en combat rapproché. voir le traité inquisitorial p.161" />
    <arme id="02-arme146" nom="neurofouet" genre="corps à corps" type="décharge" groupe="corps à corps" portée="3" modes="-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="décharge/flexible" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="500" disponibilité="rare" description="cette variante élaborée du fouet est capable d'étourdir, voire de tuer sur le coup, ses victimes grâce aux puissantes décharges électriques qu'elle inflige par contact cutané. voir le traité inquisitorial p.162" />
    <arme id="02-arme147" nom="perce-coque" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="p" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante/encombrante" accessoires="" poids="6" bonus_bf="0" prix="75" disponibilité="assez courant" description="il se présente sous la forme d'un harnais élaboré doré d'une monstrueuse rangée de dents mécaniques (d'une trentaine de centimètres de long) roulant le long de l'avant-bras. compte tenu de son poids et de son encombrement, le perce-coque est généralement équipé d'un stabilisateur qui permet de l'utiliser sur de longues périodes. voir le traité inquisitorial p.162" />
    <arme id="02-arme148" nom="bouclier de la marine" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="défensive/primitive" accessoires="" poids="9" bonus_bf="0" prix="75" disponibilité="assez courant" description="en cas de besoin, l'utilisateur peut se mettre à l'abri derrière son bouclier, ce qui lui confère 8 points d'armure. de forme rectangulaire, cette épaisse plaque de plastacier lourde et rigide équipe la plupart des soldats de la marine. contrairement à la plupart des boucliers impériaux, celui-ci est plat et pourvu d'une surface lisse qui peut être rapidement soudée pour colmater une brèche dans la coque du vaisseau. voir le traité inquisitorial p.161" />
    <arme id="02-arme149" nom="dent de kraken" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps / jet" portée="5" modes="-" dégâts="1d5+1" type_dégâts="p" pénétration="1" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="0,4" bonus_bf="0" prix="200" disponibilité="rare" description="d'énormes dents nacrées ont été façonnées sous la forme d'immenses couteaux par les voyageurs de l'espace, qui se contentent de dire qu'elles furent récupérées au milieu de débris à la dérive dans l'espace. voir le traité inquisitorial p.162" />
    <arme id="02-arme150" nom="épée courte" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10-1" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="1,5" bonus_bf="0" prix="12" disponibilité="courant" description="à peine plus longues que des dagues de combat, ces armes lourdes sont conçues pour frapper d'estoc plutôt que de taille. voir le traité inquisitorial p.162" />
    <arme id="02-arme151" nom="gantelets renforcés" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="35" disponibilité="courant" description="de nombreux soldats ont modifié en armes ces outils qui servaient à l'origine à manipuler les tuyaux et bobines à plasma victimes d'une surchauffe. voir le traité inquisitorial p.162" />
    <arme id="02-arme152" nom="hominipince" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="encombrante/immobilisante/primitive" accessoires="" poids="8" bonus_bf="0" prix="60" disponibilité="inhabituel" description="nécessite les deux mains. cette longue tige, maniée à deux mains, porte à son bout une pince activée par bouton-pression et s'emploie surtout pour « gérer » les mutins. voir le traité inquisitorial p.162" />
    <arme id="02-arme153" nom="lame-pistolet chimère" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="3,5" bonus_bf="0" prix="130" disponibilité="inhabituel" description="fonctionne également comme un pistolet 'serre d'acier' avec une at de 1. il n'est pas rare que certaines armes à distance servent également en combat rapproché. voir le traité inquisitorial p.162" />
    <arme id="02-arme154" nom="pique d'abordage modèle anoxis" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="x" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="30" disponibilité="courant" description="nécessite les deux mains. la charge ne s'utilise qu'une fois par combat. ce bâton en métal court est équipé d'une charge placée à son extrémité, activée par un bouton, qui explose au moment de l'impact. voir le traité inquisitorial p.162" />
    <arme id="02-arme155" nom="épée lourde énergétique mkvi modèle waller" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+6" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique" accessoires="" poids="4,5" bonus_bf="0" prix="3500" disponibilité="très rare" description="ces armes sont plus longues que les épées énergétiques classiques et nécessitent les deux mains pour être employées efficacement. voir le traité inquisitorial p.180" />
    <arme id="02-arme156" nom="gantelet énergétique" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d10" type_dégâts="e" pénétration="8" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/encombrante" accessoires="" poids="12" bonus_bf="+1" prix="3100" disponibilité="très rare" description="plutôt que de courir le long d'une arme à tranchant, le champ énergétique est ici utilisé pour désorganiser la matière d'une façon bien plus violente. porté comme une main surdimensionnée, ce gantelet mécanisé est capable de disloquer les armures les plus épaisses lorsqu'il frappe ou serre sa victime. voir le traité inquisitorial p.180" />
    <arme id="02-arme157" nom="bouclier de la garde" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="défensive/primitive" accessoires="" poids="3,5" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="inhabituel" description="utilisé comme couvert, il procure 6 pa. ces boucliers sont souvent faits de plaques en plastacier de qualité et sont plus légers qu'ils ne le laissent supposer. certains possèdent même de petites ouvertures de verracier afin que leur utilisateur puisse observer sans sacrifier sa protection. voir le traité inquisitorial p.180" />
    <arme id="02-arme158" nom="couteau souvenir" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5+1" type_dégâts="p" pénétration="1" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée/primitive" accessoires="" poids="0,3" bonus_bf="0" prix="700" disponibilité="très rare" description="de nombreux soldats conservent un trophée pris sur leurs victimes en guise de souvenir de leurs campagnes, et ceux qui affrontent les xenos ne font pas exception. voir le traité inquisitorial p.180" />
    <arme id="02-arme159" nom="dague de combat" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5+3" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="0,8" bonus_bf="0" prix="40" disponibilité="assez courant" description="ces couteaux surdimensionnés font presque la taille d'une épée courte. chacune possède une lourde lame à tranchant droit, aiguisée pour pouvoir lacérer la chair aussi bien que percer les protections légères, et peut être fixée à un support à baïonnette sur la plupart des armes de base. voir le traité inquisitorial p.180" />
    <arme id="02-arme160" nom="bâton de force" genre="corps à corps" type="armes de force" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="3500" disponibilité="très rare" description="pour chaque degré de niveau psy de l' individu qui les manie, les dégâts et la valeur de pénétration de l'arme augmentent de + 1. faites des matériaux les plus rares et renforcées par des réactifs psychiques et des circuits de focalisation dont la conception originelle remonterait à l'empereur lui-même, du temps ou il arpentait encore le monde parmi les mortels, les armes de force sont des instruments capables de concentrer les pouvoirs mentaux et l'agressivité d'un psyker pour la canaliser en une force meurtrière, capable d'altérer la réalité. voir le traité inquisitorial p.187" />
    <arme id="02-arme161" nom="épée de force" genre="corps à corps" type="armes de force" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée" accessoires="" poids="3,5" bonus_bf="0" prix="3500" disponibilité="très rare" description="pour chaque degré de niveau psy de l' individu qui les manie, les dégâts et la valeur de pénétration de l'arme augmentent de + 1. faites des matériaux les plus rares et renforcées par des réactifs psychiques et des circuits de focalisation dont la conception originelle remonterait à l'empereur lui-même, du temps ou il arpentait encore le monde parmi les mortels, les armes de force sont des instruments capables de concentrer les pouvoirs mentaux et l'agressivité d'un psyker pour la canaliser en une force meurtrière, capable d'altérer la réalité. voir le traité inquisitorial p.187" />
    <arme id="02-arme162" nom="hache de force" genre="corps à corps" type="armes de force" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="mal équilibrée" accessoires="" poids="4,5" bonus_bf="0" prix="4000" disponibilité="très rare" description="pour chaque degré de niveau psy de l' individu qui les manie, les dégâts et la valeur de pénétration de l'arme augmentent de + 1. faites des matériaux les plus rares et renforcées par des réactifs psychiques et des circuits de focalisation dont la conception originelle remonterait à l'empereur lui-même, du temps ou il arpentait encore le monde parmi les mortels, les armes de force sont des instruments capables de concentrer les pouvoirs mentaux et l'agressivité d'un psyker pour la canaliser en une force meurtrière, capable d'altérer la réalité. voir le traité inquisitorial p.187" />
    <arme id="02-arme163" nom="eviscerator" genre="corps à corps" type="armes tronçonneuses" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+10" type_dégâts="p" pénétration="5" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante/encombrante" accessoires="" poids="12" bonus_bf="0" prix="750" disponibilité="inhabituel" description="sur un test de cc de 96-100, le porteur perd le contrôle et prend les dégats habituels à moins de réussir un test d'ag moyen (+0). l'eviscerator est une arme tronçonneuse à deux mains d'une taille absolument démesurée, équipée d'une version rudimentaire du générateur de champ de disruption que l'on retrouve plus couramment sur les lames énergétiques. voir le traité inquisitorial p.188" />
    <arme id="02-arme164" nom="lance de conjuration" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps / jet" portée="10" modes="-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="2800" disponibilité="très rare" description="sur une fureur du juste, inflige 2d10 pts de dégâts supplémentaires sacrés et la victime s'enflamme. il s'agit d'une arme énergétique ayant subi de profondes modifications. elle se présente sous la forme d'une lance ou d'un épieu d'un mètre et demi de long, fait d'un alliage de fer brut et d'adamantium, dont le coeur recèle un réservoir sous pression contenant du prométhéum concentré mélangé à des huiles consacrées et des composés antipsioniques. voir le traité inquisitorial p.188" />
  </armes>

  <armures>
    <armure id="02-armure01" nom="bracelets" type="primitives" pa_tête="0" pa_bras="1" pa_corps="0" pa_jambes="0" effet="-" poids="0,5" prix="10" qualité="moyenne" disponibilité="très courant" description="les bracelets se portent au niveau du poignet et peuvent être faits à partir de derme, de cuir ou de métal. voir le traité inquisitorial p.101" />
    <armure id="02-armure02" nom="soie de mailles d'acreage" type="primitives" pa_tête="0" pa_bras="3" pa_corps="3" pa_jambes="3" effet="-" poids="5" prix="150" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="l'emploi de la cotte ded mailles est presque universel sur les mondes féodaux de par l'imperium, et dans le secteur calixis, nul ne peut égaler la compétence des artisans d'acreage pour ce qui est de sa fabrication. voir le traité inquisitorial p.101" />
    <armure id="02-armure03" nom="carapace de combat du magistratum hax-orthlack mkii" type="carapace" pa_tête="5" pa_bras="5" pa_corps="5" pa_jambes="5" effet="-" poids="16" prix="1100" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="intègre un respirateur, un microvox et des photoverres. produite par hax-orthlack pour les membres du magistratum, cette carapace articulée intègre un casque équipé d'un respirateur et de cellules photoréactives. voir le traité inquisitorial p.126" />
    <armure id="02-armure04" nom="combinaison moulante renforcée" type="évoluées" pa_tête="0" pa_bras="3" pa_corps="3" pa_jambes="3" effet="-" poids="5" prix="300" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="pour 3x le prix, est livrée avec une capuche qui peut être scellée et qui inflige un malus de -20 aux tests pour repérer le porteur. conçues pour servir d'armure personnelle discrète, les combinaisons renforcées sont faites à base d'un assemblage hybride de fibres qui se raidissent lorsqu'ils sont frappés pour disperser la force de l'impact. voir le traité inquisitorial p.125" />
    <armure id="02-armure05" nom="voile de volcanis" type="évoluées" pa_tête="3" pa_bras="3" pa_corps="3" pa_jambes="3" effet="-" poids="20" prix="350" qualité="moyenne" disponibilité="assez courant" description="-10 aux tests d'agilité. intègre un recycleur et des photoverres. protection doublée (6) contre le feu, l'acide et les matières corrosives. le voile désigne un ensemble de protections lourdes associant une combinaison de corps isotherme et un lourd manteau à capuche composé de fibres mélangeant polymère et alliage de céramite. voir le traité inquisitorial p.126" />
    <armure id="02-armure06" nom="cuissardes de gratte-tuyau" type="primitives" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="4" effet="-" poids="8" prix="50" qualité="moyenne" disponibilité="assez courant" description="les cuissardes sont renforcées avec du polyflex et des plaques de métal et pourvues de lames et de capitons pour faire bonne mesure. voir le traité inquisitorial p.125" />
    <armure id="02-armure07" nom="écailles de dragon" type="évoluées" pa_tête="8" pa_bras="8" pa_corps="8" pa_jambes="8" effet="car;modif_f_non_mult;+10" poids="20" prix="7500" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="technoprêtre uniquement. equipé de photoverres et d'un respirateur. nécessite la possession d'une cyberchape et d'un transformateur de puissance pour que l'armure fonctionne. portée par les guerriers des magi militants et les technaugures de terrain rattachés à la garde impériale, cette armure forgée à la main à partir de plaques d'adamantium et de céramite incorpore des prières et des incantations fractales défensives apposées par microgravure. voir le traité inquisitorial p.137" />
    <armure id="02-armure08" nom="armure des vents" type="évoluées" pa_tête="3" pa_bras="3" pa_corps="3" pa_jambes="3" effet="-" poids="18" prix="2200" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="dispose d'un système vox et de photoverres. immunisé aux effets des vents violents et des tempêtes extrêmes. cette combinaison étanche constituée d'éléments carapace articulés est équipée de puissants filtres à air et d'un recycleur relié à une bonbonne d'oxygène, qui permet de respirer normalement dans les plus terribles tempêtes, et de survivre pendant 3h en cas d'ensevelissement. voir le traité inquisitorial p.150" />
    <armure id="02-armure09" nom="bottes suintantes" type="évoluées" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="3" effet="-" poids="6" prix="500" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="+10 aux tests d'agilité pour conserver son équilibre sur une surface retorse ou glissante. protection doublée (6) contre les substances corrosives. conçues pour résister aux conditions les plus extrêmes, ces chaussures de cuir et de céramite tressées sont équipées d'un dispositif exsudant des produits chimiques pour résister aux attaques acides et alcalines. voir le traité inquisitorial p.151" />
    <armure id="02-armure10" nom="combinaison homéostatique" type="évoluées" pa_tête="1" pa_bras="1" pa_corps="1" pa_jambes="1" effet="comp;survie;+10" poids="5" prix="625" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="equipée d'un recycleur, d'un microvox et de photolentilles. conçues pour maintenir leur porteur à température constante quelles que soient les conditions atmosphériques, les combinaisons homéostatiques servent autant dans les déserts que dans les environnements les plus froids. voir le traité inquisitorial p.151" />
    <armure id="02-armure11" nom="armure d'écailles de chevaucheur du vent" type="carapace" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="6" pa_jambes="0" effet="-" poids="6" prix="800" qualité="moyenne" disponibilité="inhabituel" description="cette étrange combinaison de types d'armures se compose de petites écailles d'armaplast en losange, reliées en sections superposées et formant une épaisseur protectrice moins restrictive pour les mouvements que les tenues carapaces ordinaires. voir le traité inquisitorial p.181" />
    <armure id="02-armure12" nom="armure énergétique légère de lidhl" type="énergétique" pa_tête="6" pa_bras="6" pa_corps="6" pa_jambes="6" effet="-" poids="40" prix="8000" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="malgré ses ornements travaillés et son allure impressionnante, cette armure n'est pas la plus efficace en termes de valeur protectrice. voir le traité inquisitorial p.181" />
    <armure id="02-armure13" nom="manteau pare-balles" type="pare-balles" pa_tête="0" pa_bras="4" pa_corps="4" pa_jambes="0" effet="-" poids="9" prix="150" qualité="moyenne" disponibilité="assez courant" description="bon nombre d'officiers des fdp et de la garde impériale optent pour ces longs manteaux épais leur offrant une protection contre les climats froids autant que contre les tirs ennemis. voir le traité inquisitorial p.181" />
    <armure id="02-armure14" nom="combinaison moulante de protection" type="primitives" pa_tête="0" pa_bras="2" pa_corps="2" pa_jambes="2" effet="-" poids="5" prix="300" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="voir le traité inquisitorial p.31" />
  </armures>

  <attributs_armes>
    <attribut id="02-attribut01" nom="rapide" effet="-" description="toute parade effectuée contre ces armes subit un malus de -20 au test de cc. voir le traité inquisitorial p.96" />
  </attributs_armes>
  
  <carrières>
    <carrière id="02-carrière01" nom="sororitas" effet="comp;alphabétisation;1/comp;connaissances générales (credo impérial);1/comp;expression artistique (chanteur);1/comp;langue (bas gothique);1/comp;métier (copiste);1/talent;foi immaculée/talent;formation aux armes de base (primitives)/talent;formation aux armes de corps à corps (primitives)/talent;formation aux armes de poing (laser)/arme;gourdin;moyenne||arme;fléau;moyenne||arme;bâton;moyenne/arme;pistolet laser;moyenne/armure;plastron carapace++armure;capuche composite||armure;armure de plates/équipement;pendentif de l'aquila/équipement;chapelet ecclesiasticus/équipement;habits sacerdotaux (de bonne qualité)/équipement;4 chandelles/équipement;nécessaire d'écriture/équipement;code des sororitas/équipement;anneau de suffrage/argent;2d10+70/sexe;féminin/classe sociale;indolente" types_mondes_autorisés="01-type_monde02/01-type_monde04/02-type_monde03/02-type_monde04/07-type_monde01/07-type_monde02" description="accomplir la volonté de l'empereur, montrer le chemin aux fidèles, punir et détruire les hérétiques où qu'ils soient et à n'importe quel moment, voilà la vocation d'une soeur de l'adeptus sororitas. voir le traité inquisitorial p.41" />
  </carrières>
  
  <competences>
    <competence id="02-comp01" nom="codes secrets (codex malygris)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de comprendre les codes qu'utilisent certains groupes pour communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet d'un domaine précis. voir dark heresy p.100" />
    <competence id="02-comp02" nom="codes secrets (inquisition)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de comprendre les codes qu'utilisent certains groupes pour communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet d'un domaine précis. voir dark heresy p.100" />
    <competence id="02-comp03" nom="codes secrets (myrmidon)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de comprendre les codes qu'utilisent certains groupes pour communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet d'un domaine précis. voir dark heresy p.100" />
    <competence id="02-comp04" nom="codes secrets (société secrète : collegium tenebrae)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de comprendre les codes qu'utilisent certains groupes pour communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet d'un domaine précis. voir dark heresy p.100" />
    <competence id="02-comp05" nom="codes secrets (société secrète : hetaireia)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de comprendre les codes qu'utilisent certains groupes pour communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet d'un domaine précis. voir dark heresy p.100" />
    <competence id="02-comp06" nom="codes secrets (société secrète: lames astrales)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de comprendre les codes qu'utilisent certains groupes pour communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet d'un domaine précis. voir dark heresy p.100" />
    <competence id="02-comp07" nom="codes secrets (société secrète: sollex)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de comprendre les codes qu'utilisent certains groupes pour communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet d'un domaine précis. voir dark heresy p.100" />
    <competence id="02-comp08" nom="connaissances générales (commerce)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe culturel, d'une organisation ou d'une race. voir dark heresy p.101" />
    <competence id="02-comp09" nom="connaissances générales (folklore de penumbra)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe culturel, d'une organisation ou d'une race. voir dark heresy p.101" />
    <competence id="02-comp10" nom="connaissances scholastiques (commerce)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
    <competence id="02-comp11" nom="langage secret (collegium tenebrae)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de parler et de comprendre une langue particulièrement obscure connue d'un corps de métier, d'une organisation ou d'une classe. voir dark heresy p.106" />
    <competence id="02-comp12" nom="langage secret (l'organisation de votre ancien maître)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de parler et de comprendre une langue particulièrement obscure connue d'un corps de métier, d'une organisation ou d'une classe. voir dark heresy p.106" />
    <competence id="02-comp13" nom="langage secret (la rédemption)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de parler et de comprendre une langue particulièrement obscure connue d'un corps de métier, d'une organisation ou d'une classe. voir dark heresy p.106" />
    <competence id="02-comp14" nom="langage secret (moritat)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de parler et de comprendre une langue particulièrement obscure connue d'un corps de métier, d'une organisation ou d'une classe. voir dark heresy p.106" />
    <competence id="02-comp15" nom="langage secret (temple calix)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de parler et de comprendre une langue particulièrement obscure connue d'un corps de métier, d'une organisation ou d'une classe. voir dark heresy p.106" />
    <competence id="02-comp16" nom="langue (dialecte métallicain)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet tout simplement à deux individus de communiquer par le biais d'une langue commune. voir dark heresy p.107" />
    <competence id="02-comp17" nom="langue (dialecte volgite)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet tout simplement à deux individus de communiquer par le biais d'une langue commune. voir dark heresy p.107" />
    <competence id="02-comp18" nom="langue (jargon de la flotte calixis)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet tout simplement à deux individus de communiquer par le biais d'une langue commune. voir dark heresy p.107" />
    <competence id="02-comp19" nom="langue (jargon de penumbra)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet tout simplement à deux individus de communiquer par le biais d'une langue commune. voir dark heresy p.107" />
    <competence id="02-comp20" nom="pilotage (réacteur dorsal)" type="avancée" carac="agilité" registre="opérateur" description="la compétence pilotage permet de prendre les commandes de tout ce qui va du petit vaisseau atmosphérique (comme l'ornithoptère et la navette) aux plus gros vaisseaux spatiaux. voir dark heresy p.108" />
  </competences>

  <cybernétiques>
    <cybernétique id="02-cyber01" nom="arme bionique dissimulée" effet_qualité_médiocre="note;arme bionique dissimulée de qualité médiocre : l'arme possède l'attribut peu fiable/note;arme bionique dissimulée de qualité médiocre : toute surchauffe ou enrayement neutralise le membre concerné" effet_qualité_moyenne="note;arme bionique dissimulée de qualité moyenne : toute surchauffe ou enrayement neutralise le membre concerné" effet_qualité_bonne="note;arme bionique de bonne qualité : l'arme est de qualité exceptionnelle/note;arme bionique dissimulée de bonne qualité : toute surchauffe ou enrayement neutralise le membre concerné" effet_qualité_exceptionnelle="note;arme bionique de qualité exceptionnelle : l'arme est de qualité exceptionnelle/note;arme bionique dissimulée de qualité exceptionnelle : toute surchauffe ou enrayement neutralise le membre concerné" cout="150 à 750" disponibilité="inhabituel/rare" description="il est possible de modifier un bras bionique pour y implanter et dissimuler un pistolet ou une arme courte de corps à corps à une main. voir le traité inquisitorial p.138" />
    <cybernétique id="02-cyber02" nom="augmentique de serf des mines" effet_qualité_médiocre="note;augmentique de serf des mines : confère un membre supplémentaire équipé d'un perce-muraille/car;f;+10/car;e;+10/car;ag;-10/car;folie;+1d10" effet_qualité_moyenne="note;augmentique de serf des mines : confère un membre supplémentaire équipé d'un perce-muraille/car;f;+10/car;e;+10/car;ag;-10/car;folie;+1d10" effet_qualité_bonne="note;augmentique de serf des mines : confère un membre supplémentaire équipé d'un perce-muraille/car;f;+10/car;e;+10/car;ag;-10/car;folie;+1d10" effet_qualité_exceptionnelle="note;augmentique de serf des mines : confère un membre supplémentaire équipé d'un perce-muraille/car;f;+10/car;e;+10/car;ag;-10/car;folie;+1d10" cout="2000" disponibilité="inhabituel" description="le Dieu-Machine veille sur les innombrables ouvriers (connus sous le nom de serfs) et les serviteurs qui peinent pour nourrir les macroforges et les titanesques fonderies des mondes-forges, et qui sont équipés d'énormes foreuses et de puissants béliers directement reliés à leur système nerveux pour mieux remplir leur fonction. voir le traité inquisitorial p.138" />
    <cybernétique id="02-cyber03" nom="circuit d'interface véhiculaire" effet_qualité_médiocre="note;circuit d'interface véhiculaire : bonus de +10 aux tests de pilotage si le véhicule est équipé d'une interface compatible/note;circuit d'interface véhiculaire : peut réaliser un diagnostic du véhicule auquel il est interfacé par le biais d'un test de perception" effet_qualité_moyenne="note;circuit d'interface véhiculaire : bonus de +10 aux tests de pilotage si le véhicule est équipé d'une interface compatible/note;circuit d'interface véhiculaire : peut réaliser un diagnostic du véhicule auquel il est interfacé par le biais d'un test de perception" effet_qualité_bonne="note;circuit d'interface véhiculaire : bonus de +10 aux tests de pilotage si le véhicule est équipé d'une interface compatible/note;circuit d'interface véhiculaire : peut réaliser un diagnostic du véhicule auquel il est interfacé par le biais d'un test de perception" effet_qualité_exceptionnelle="note;circuit d'interface véhiculaire : bonus de +10 aux tests de pilotage si le véhicule est équipé d'une interface compatible/note;circuit d'interface véhiculaire : peut réaliser un diagnostic du véhicule auquel il est interfacé par le biais d'un test de perception" cout="2000" disponibilité="rare" description="intégrés dans les tissus de la main, ces circuits scintillants permettent d'interfacer le pilote à son véhicule. voir le traité inquisitorial p.158" />
    <cybernétique id="02-cyber04" nom="glande chem" effet_qualité_médiocre="note;glande chem : peut bénéficier des effets de 3 substances (déterminées au départ), dont il peut bénéficier des effets au moyen d'une demi-action et d'un test d'endurance assez facile (+10). Il encaisse un niveau de fatigue en cas d'échec, et réduit son endurance d'1d10 s'il le rate d'au moins 4 degrés" effet_qualité_moyenne="note;glande chem : peut bénéficier des effets de 3 substances (déterminées au départ), dont il peut bénéficier des effets au moyen d'une demi-action et d'un test d'endurance assez facile (+10). Il encaisse un niveau de fatigue en cas d'échec, et réduit son endurance d'1d10 s'il le rate d'au moins 4 degrés" effet_qualité_bonne="note;glande chem : peut bénéficier des effets de 3 substances (déterminées au départ), dont il peut bénéficier des effets au moyen d'une demi-action et d'un test d'endurance assez facile (+10). Il encaisse un niveau de fatigue en cas d'échec, et réduit son endurance d'1d10 s'il le rate d'au moins 4 degrés" effet_qualité_exceptionnelle="note;glande chem : peut bénéficier des effets de 3 substances (déterminées au départ), dont il peut bénéficier des effets au moyen d'une demi-action et d'un test d'endurance assez facile (+10). Il encaisse un niveau de fatigue en cas d'échec, et réduit son endurance d'1d10 s'il le rate d'au moins 4 degrés" cout="5000" disponibilité="très rare" description="dissimulées à l'intérieur du corps, ces petites usines chimiques synthétisent une multitude d'agents chimiques à partir des ressources fournies par l'organisme. voir le traité inquisitorial p.158" />
    <cybernétique id="02-cyber05" nom="système injecteur" effet_qualité_médiocre="note;système injecteur : peut contenir jusqu'à 10 doses de 4 substances différentes, injectées au moyen d'une demi-action ou à distance. en cas de coup critique reçu, doit réussir un test d'endurance moyen (+0) ou subir 2d10 points de dégâts qui ignorent l'armure" effet_qualité_moyenne="note;système injecteur : peut contenir jusqu'à 10 doses de 4 substances différentes, injectées au moyen d'une demi-action ou à distance. en cas de coup critique reçu, doit réussir un test d'endurance moyen (+0) ou subir 2d10 points de dégâts qui ignorent l'armure" effet_qualité_bonne="note;système injecteur : peut contenir jusqu'à 10 doses de 4 substances différentes, injectées au moyen d'une demi-action ou à distance. en cas de coup critique reçu, doit réussir un test d'endurance moyen (+0) ou subir 2d10 points de dégâts qui ignorent l'armure" effet_qualité_exceptionnelle="note;système injecteur : peut contenir jusqu'à 10 doses de 4 substances différentes, injectées au moyen d'une demi-action ou à distance. en cas de coup critique reçu, doit réussir un test d'endurance moyen (+0) ou subir 2d10 points de dégâts qui ignorent l'armure" cout="750" disponibilité="inhabituel" description="ces équipements grossiers et voyants se résument généralement à une batterie d'injecteurs hypodermiques intramusculaires ou de tubes sous-cutanés reliée à des réservoirs chem cousus sur le dos. voir le traité inquisitorial p.158" />
    <cybernétique id="02-cyber06" nom="infusion hermétique" effet_qualité_médiocre="talent;trompe-la-mort/note;infusion hermétique de qualité médiocre : bonus de +10 aux tests pour résister aux toxines, maladies et contaminations radioactives/note;infusion hermétique de qualité médiocre : les hémorragies ou blessures graves ne peuvent plus être soignées par transfusion sanguine ou à l'aide des techniques medicae traditionnelles" effet_qualité_moyenne="talent;trompe-la-mort/note;infusion hermétique de qualité moyenne : bonus de +10 aux tests pour résister aux toxines, maladies et contaminations radioactives/note;infusion hermétique de qualité moyenne : les hémorragies ou blessures graves ne peuvent plus être soignées par transfusion sanguine ou à l'aide des techniques medicae traditionnelles" effet_qualité_bonne="talent;trompe-la-mort/note;infusion hermétique de bonne qualité : bonus de +20 aux tests pour résister aux toxines, maladies et contaminations radioactives/note;infusion hermétique de bonne qualité : les hémorragies ou blessures graves ne peuvent plus être soignées par transfusion sanguine ou à l'aide des techniques medicae traditionnelles/trait;régénération" effet_qualité_exceptionnelle="talent;trompe-la-mort/note;infusion hermétique de qualité excellente : bonus de +20 aux tests pour résister aux toxines, maladies et contaminations radioactives/note;infusion hermétique de qualité excellente : les hémorragies ou blessures graves ne peuvent plus être soignées par transfusion sanguine ou à l'aide des techniques medicae traditionnelles/trait;régénération" cout="3000 à 17000" disponibilité="technoprêtre uniquement, talent autosanguin" description="ce système remplace le sang humain et les organes chargés de le filtrer par un sérum biomécanique d'une efficacite bien supérieure, dont la version la plus évoluée contient une multitude d'homoncules microscopiques capables de détecter et de réparer les dégâts à un niveau cellulaire avec une terrifiante rapidité. voir le traité inquisitorial p.159" />
    <cybernétique id="02-cyber07" nom="rites de setesh" effet_qualité_médiocre="trait;régénération/trait;machine;4/car;cc;:2/car;ct;:2/car;ag;:2/car;folie;+2d10/note;rites de setesh : les dégats critiques subits sont augmentés de +5" effet_qualité_moyenne="trait;régénération/trait;machine;4/car;cc;:2/car;ct;:2/car;ag;:2/car;folie;+2d10/note;rites de setesh : les dégats critiques subits sont augmentés de +5" effet_qualité_bonne="trait;régénération/trait;machine;4/car;cc;:2/car;ct;:2/car;ag;:2/car;folie;+2d10/note;rites de setesh : les dégats critiques subits sont augmentés de +5" effet_qualité_exceptionnelle="trait;régénération/trait;machine;4/car;cc;:2/car;ct;:2/car;ag;:2/car;folie;+2d10/note;rites de setesh : les dégats critiques subits sont augmentés de +5" cout="100000" disponibilité="très rare" description="elle consiste en une momification in vivo pratiquée sur un corps mourant qui est ensuite placé dans un exosquelette intégral conçu pour maintenir en vie un corps dans un état de sénescence ou de maladie avancé bien au-delà des limites naturelles. voir le traité inquisitorial p.139" />
  </cybernétiques>
  
  <historiques>
    <historique id="02-histo01" nom="cauchemard vivant" condition="carrière;psyker impérial/cout;300" effet="car;fm;+5/talent;résistance (pouvoirs psychiques)/car;folie;+1d10/trait;esprit illisible/cout;300" description="il existe des puissantes, subtiles et cruelles forces se mouvant à l'intérieur de l'imperium . certaines travaillent à son salut, d'autres cherchent à le détruire. voir le traité inquisitorial p.34" />
    <historique id="02-histo02" nom="caves rouges de luggnum" condition="carrière;arbitrator/cout;100" effet="car;fm;+3/talent;blasé/car;folie;+1d5/cout;100" description="l'hérésie aime trouver des endroits calmes, malfamés et discrets pour y prendre racine. voir le traité inquisitorial p.27" />
    <historique id="02-histo03" nom="disciples de thule" condition="carrière;technoprêtre/type_monde_origine;01-type_monde01||type_monde_origine;02-type_monde02/cout;100" effet="car;cc;-5/car;per;-5/comp;connaissances générales (culte de la machine);1/comp;connaissances interdites (archéotechnologie);1/comp;connaissances scholastiques (cryptologie);1/comp;évaluation;1/comp;logique;1/cout;100" description="si les explorateurs de l'adeptus mechanicus opérant hors du secteur calixis devaient avoir un chef spirituel, ce serait l'archi magos paracelsus thule. voir le traité inquisitorial p.37" />
    <historique id="02-histo04" nom="dompteur" condition="carrière;racaille/type_monde_origine;01-type_monde02||type_monde_origine;01-type_monde03||type_monde_origine;01-type_monde04/cout;100" effet="comp;connaissances interdites (mutants);1||comp;connaissances scholastiques (animaux);1/talent;formation aux armes de corps à corps (décharge)/talent;pair (pègre)/car;corruption;+1d5/cout;100" description="les fosses de combat et les fauves offrent un divertissement populaire et sanglant sur de nombreux mondes. voir le traité inquisitorial p.35" />
    <historique id="02-histo05" nom="érudit des académies hetaireia lexis" condition="carrière;adepte/type_monde_origine;01-type_monde02||type_monde_origine;02-type_monde03/cout;100" effet="car;int;+3/car;cc;-5/car;f;-5/comp;codes secrets (société secrète : hetaireia);1/comp;connaissances interdites (au choix);1/comp;connaissances scholastiques (au choix);1/talent;pair (universitaire)/cout;100" description="l'hetaireia lexis regroupe un ensemble épars d'institutions académiques privées, toutes dédiées à l'étude et aux beaux-arts. voir le traité inquisitorial p.26" />
    <historique id="02-histo06" nom="fils de dispater" condition="carrière;assassin/cout;100" effet="comp;connaissances générales (pègre);1/comp;intimidation;1/comp;intrusion;1/switch;arme;épée;automatique___silencieux/cout;100" description="les fils de dispater ne sont intéressés que par l'argent. pour eux, chaque vie a un prix. voir le traité inquisitorial p.30" />
    <historique id="02-histo07" nom="flambeau de l'empereur-dieu" condition="carrière;psyker impérial/cout;100" effet="car;f;-5/talent;haine (sorciers)/talent;fidèle aliéné/cout;100" description="la seule lumière guidant un esprit hors des lieux obscurs et sombres est celle de la foi. voir le traité inquisitorial p.35" />
    <historique id="02-histo08" nom="fratenité de thollos" condition="carrière;racaille/type_monde_origine;01-type_monde02||type_monde_origine;01-type_monde03/cout;200" effet="car;cc;+3/car;soc;-5/talent;combat de rue/talent;pair (pègre)/cout;200" description="engager des brutes n'est pas difficile dans le secteur calixis, mais peu ont une aussi bonne réputation que celles de la fraternité de thollos. voir le traité inquisitorial p.36" />
    <historique id="02-histo09" nom="grandes chapelles de tarsus" condition="carrière;ecclésiaste/type_monde_origine;01-type_monde02||type_monde_origine;01-type_monde03||type_monde_origine;02-type_monde03/cout;200" effet="car;int;+5/car;soc;+5/car;cc;-5/car;ct;-5/car;f;-5/comp;charisme;1/comp;connaissances générales (ecclésiarchie);1/comp;langue (haut gothique);1/comp;psychologie;1/talent;pair (ecclésiarchie)/cout;200" description="le centre du pouvoir de l'ecclésiarchie dans le secteur calixis est sans aucun doute la cathédrale de l'illumination, dans la ruche tarsus sur scintilla. voir le traité inquisitorial p.31" />
    <historique id="02-histo10" nom="hommes vides de sinophia magna" condition="carrière;arbitrator/cout;100" effet="talent;haine (technohérétiques)/talent;paranoïa/car;folie;+1d5/cout;100" description="il y a un peu plus de trois ans, des rapports sont arrivés au conclave calixis sur une série d'horribles et étranges décès dans la cité de sinophia magna. voir le traité inquisitorial p.28" />
    <historique id="02-histo11" nom="lames astrales" condition="carrière;assassin/type_monde_origine;01-type_monde01/cout;200" effet="comp;codes secrets (société secrète: lames astrales);1/comp;duperie;1/comp;connaissances interdites (warp);base/comp;technomaîtrise;base/car;corruption;+1d5/cout;200" description="en tant que membres d'un culte de la mort impérial proscrit, les lames astrales doivent garder leurs convictions secrètes, hormis pour leurs confidents les plus dignes de confiance. voir le traité inquisitorial p.30" />
    <historique id="02-histo12" nom="lumière divine de sollex" condition="carrière;technoprêtre/type_monde_origine;02-type_monde02/cout;300" effet="car;soc;-5/comp;codes secrets (société secrète: sollex);1/comp;connaissances générales (culte de la machine);1/comp;connaissances interdites (archéotechnologie);1/comp;connaissances scholastiques (tactica imperialis);1/comp;démolition;1/comp;logique;1/note;lumière divine de sollex : bonus de + 10 aux tests de technomaîtrise lorsque vous travaillez avec des lasers ou des appareils holographiques/talent;foi inébranlable/talent;haine (technohérétiques)/car;folie;+1d5/cout;300" description="basés sur le monde-forge mineur d'haddrack dans les marches de drusus, les mystiques guerriers du culte de sollex forment une secte de l'adeptus mechanicus. voir le traité inquisitorial p.37" />
    <historique id="02-histo13" nom="massacre du débarquement sur mara" condition="carrière;garde impérial/cout;300" effet="talent;résistance (pouvoirs psychiques)/car;corruption;+1d5/car;destin;+1/car;folie;+1d10/cout;300" description="mara est un endroit miséreux, un monde froid qui accueillit autrefois une colonie pénitentiaire, mais qui depuis bien longtemps reste silencieux. voir le traité inquisitorial p.33" />
    <historique id="02-histo14" nom="missionnaire mendiant" condition="carrière;ecclésiaste/cout;100" effet="comp;connaissances générales (imperium);1/comp;connaissances scholastiques (légendes);1/comp;orientation (surface);1/comp;survie;1/argent;*;0,5/switch;classe sociale;possédée;exclus/cout;100" description="les frères mendiants sont un ordre de prêcheurs et de confesseurs impériaux dédié à une vie de service dans les paroisses impériales et à la protection des fidèles sur les routes dangereuses entre les étoiles. voir le traité inquisitorial p.33" />
    <historique id="02-histo15" nom="modus operandi calixien" condition="carrière;arbitrator/cout;200" effet="car;int;+5||car;per;+5/talent;talentueux (enquête)/cout;200" description="les saints ordos et la cabale tyranienne en particulier maintiennent une surveillance constante sur les meurtres sans but qui se répètent. voir le traité inquisitorial p.28" />
    <historique id="02-histo16" nom="moritat" condition="carrière;assassin/type_monde_origine;01-type_monde02||type_monde_origine;01-type_monde03||type_monde_origine;01-type_monde04/cout;200" effet="car;soc;-5/comp;déplacement silencieux;1/comp;escalade;1/comp;filature;1/comp;langage secret (moritat);1/talent;blasé/car;folie;+1d5/switch;équipement;tout;grappin++harnais de descente++3 stimdoses/switch;armure;tout;combinaison moulante de protection/switch;arme;tout;épée_moyenne_monomoléculaire++dague de lancer++arbalète de poing/trait;le fil sanglant/cout;200" description="le moritat est un culte de la mort impérial bien plus ancien que calixis. voir le traité inquisitorial p.31" />
    <historique id="02-histo17" nom="passeur de la guilde froide" condition="carrière;racaille/type_monde_origine;01-type_monde01/cout;100" effet="car;per;+5/car;e;-5/talent;cavité cachée/talent;talentueux (dissimulation)/talent;pair (hors-monde)/cout;100" description="composée de contrebandiers sans pareil dans les étoiles de calixis, le business de la guilde froide est simple : le transport. voir le traité inquisitorial p.36" />
    <historique id="02-histo18" nom="quastor du munitorum" condition="carrière;adepte/cout;100" effet="car;fm;-5/car;soc;-5/comp;commandement;1/comp;connaissances générales (garde impériale);1/comp;enquête;1/comp;fouille;1/comp;intrusion;1/talent;paranoïa/cout;100" description="le departmento munitorum est une vaste et implacable organisation dont la tâche inexorable est de maintenir les forces armées de l'imperium correctement approvisionnées. voir le traité inquisitorial p.27" />
    <historique id="02-histo19" nom="rédemptioniste provocateur" condition="carrière;ecclésiaste/cout;200" effet="car;soc;-5/comp;interrogatoire;1/comp;intimidation;1/talent;foi inébranlable/talent;formation aux armes de base (lance-flammes)/talent;formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)/car;folie;+1d5/cout;200" description="la rédemption est l'un des groupes extrémistes les plus courants, agissant, sans aval officiel, aux limites de l'ecclésiarchie. elle n'est intéressée que par l'extermination du péché et le châtiment des pécheurs, souvent par le feu. voir le traité inquisitorial p.33" />
    <historique id="02-histo20" nom="soldat de la croisade margin" condition="carrière;garde impérial/cout;200" effet="car;e;-3/comp;survie;1/comp;vigilance;1/talent;foi inébranlable/cout;200" description="la croisade margin dans les étoiles du halo a été lancée après la ratification du lex corvinus par le grand synode du segmentum trente ans auparavant. voir le traité inquisitorial p.34" />
    <historique id="02-histo21" nom="technohérésie malygrisienne" condition="carrière;technoprêtre/type_monde_origine;01-type_monde01||type_monde_origine;02-type_monde02/cout;200" effet="comp;codes secrets (codex malygris);1/comp;connaissances interdites (archéotechnologie);1/comp;connaissances interdites (xenos);1/comp;connaissances interdites (warp);1/comp;connaissances scholastiques (légendes);1/comp;connaissances scholastiques (numérologie);1/car;corruption;+1d5/car;folie;+1d5/cout;200" description="le célèbre magos renégat umbra malygris, connu dans les archives de l'inquisition comme malygris le damné, dirigea un culte technohérétique qui prospéra il ya trois siècles dans le soussecteur malfian. il commit de grands crimes contre les lois impériales et la doctrine du culte mechanicus. voir le traité inquisitorial p.37" />
    <historique id="02-histo22" nom="une ombre sur ton âme" condition="carrière;psyker impérial/cout;200" effet="comp;connaissances interdites (démonologie);1/talent;âme noire/car;corruption;+1d5/car;folie;+1d5/cout;200" description="il n'y a rien de plus dangereux que l'esprit distrait d'un psyker. un émergeant, ou tout simplement non préparé, représente une délicieuse perspective pour les choses dissimulées dans les vapeurs du warp. voir le traité inquisitorial p.35" />
    <historique id="02-histo23" nom="vétéran de la guerre de tranch" condition="carrière;garde impérial/cout;100" effet="comp;fouille;1/talent;haine (mutants)/talent;sommeil léger/car;folie;+1d5/cout;100" description="même selon les standards impériaux, la guerre sur tranch a été brutale et sans merci. ce qui a commencé comme un simple soulèvement de mutants sur un monde-ruche mineur et sans importance évolua rapidement vers un échec politique et un conait civil catastrophique, drainant les forces du secteur pour le contenir. voir le traité inquisitorial p.34" />
    <historique id="02-histo24" nom="vocita commercia" condition="carrière;adepte/type_monde_origine;01-type_monde01/cout;200" effet="car;cc;-5/car;e;-5/comp;connaissances générales (commerce);1/comp;connaissances générales (imperium);1/comp;évaluation;1/comp;langage secret (l'organisation de votre ancien maître);1/comp;marchandage;1/comp;psychologie;1/cout;200" description="le secteur calixis se développe grâce au commerce, et sans lui, il dépérirait et mourrait. voir le traité inquisitorial p.27" />
  </historiques>

  <mondes>
    <monde id="02-monde01" nom="esprit purifié" type="02-type_monde01" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+20/car;base_e;+20/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+25/car;base_soc;+15/car;blessure;+8/trait;conditionnement impérial/trait;contrôle de sûreté/trait;de l'autre côté du miroir/trait;implantation d'engrammes" destin="1-3;2/4-9;3/10-10;4" description="un jour vous vous êtes réveillé avec une mémoire remodelée selon les caprices d'un autre. votre esprit n'est rien de plus qu'une maison remplie de portes verrouillées et vous avez des milliers de questions auxquelles vous ne pouvez pas répondre. voir le traité inquisitorial p.08" />
    <monde id="02-monde02" nom="flotte calixis" type="01-type_monde01" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+15/car;base_e;+20/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+25/car;base_soc;+20/car;blessure;+6/origine imposée;vaisseau de guerre/comp;langue (dialecte spatial);1/comp;connaissances générales (technologie);base/comp;langue (jargon de la flotte calixis);base/trait;bourlingueur de l'espace/trait;combat rapproché/trait;habitant de l'espace/trait;officier sur le pont" destin="1-4;2/5-8;3/9-10;3" description="les hommes et les femmes officiers de la marine impériale sont une race à part, même par rapport aux autres hors-monde. voir le traité inquisitorial p.21" />
    <monde id="02-monde03" nom="gunmetal city - scintilla" type="01-type_monde03" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+20/car;base_e;+15/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+20/car;base_soc;+25/car;blessure;+8/comp;langue (dialecte des ruches);1/comp;langue (dialecte métallicain);1/trait;casanier/trait;cavernes d'acier/trait;conditionné par les armes/trait;la voie des armes/trait;méfiant" destin="1-4;1/5-8;2/9-10;3" description="constamment entouré d'armes à feu, un métallicain est habitué à voir quotidiennement déferler des vagues de violence et d'anarchie, et ce, à un niveau bien plus important que celui qu'on peut retrouver dans les ruches plus violentes et mieux armées de l'imperium. voir le traité inquisitorial p.22" />
    <monde id="02-monde04" nom="maccabeus quintus" type="01-type_monde02" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+20/car;base_e;+20/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+20/car;base_soc;+20/car;blessure;+8/origine imposée;monde-chapelle/trait;bien-aimé de l'empereur-dieu/trait;bienheureuse ignorance/trait;croyant et pratiquant/trait;hagiographie/trait;terre aride" destin="1-4;2/5-8;2/9-10;3" description="la foi est devenue tellement importante dans votre vie qu'elle est aussi essentielle que l'air que vous respirez. voir le traité inquisitorial p.23" />
    <monde id="02-monde05" nom="monde-forge" type="02-type_monde02" effet="car;base_cc;+15/car;base_ct;+20/car;base_f;+20/car;base_e;+20/car;base_ag;+20/car;base_int;+25/car;base_per;+20/car;base_fm;+20/car;base_soc;+20/car;blessure;+7/comp;connaissances générales (culte de la machine);base/comp;connaissances générales (technologie);base/trait;adéquat/trait;credo de l'omnimessie/trait;étranger au culte" destin="1-5;1/6-9;2/10-10;3" description="les mondes-forges sont le coeur de fer battant de l'imperium, dont le sang n'est que produits raffinés et biens de haute technologie. voir le traité inquisitorial p.12" />
    <monde id="02-monde06" nom="noblesse" type="02-type_monde03" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+20/car;base_e;+20/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+15/car;base_soc;+25/car;blessure;+8/comp;alphabétisation;1/comp;langue (bas gothique);1/comp;langue (haut gothique);1/trait;étiquette/trait;relations/trait;richesse/trait;vendetta" destin="1-3;1/4-9;2/10-10;3" description="la grande noblesse de l'imperium forme l'élite la plus puissante et la plus riche d'entre toutes. voir le traité inquisitorial p.15" />
    <monde id="02-monde07" nom="penumbra" type="01-type_monde04" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+25/car;base_e;+25/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+15/car;base_soc;+15/car;blessure;+9/comp;langue (dialecte tribal);1/comp;langue (jargon de penumbra);1/trait;braconnier/trait;désabusé/trait;maudit/trait;primitif/trait;sombres contes" destin="1-4;1/5-8;2/9-10;2" description="situé à la bordure des étoiles du halo, le monde de penumbra est légendaire pour ses dangers et sa mauvaise réputation. les histoires effrayantes circulant dans l'tmperium autour de sa faune mortelle et des choses cauchemardesques qui prennent vie sur ces terres marécageuses sont malheureusement souvent vraies. voir le traité inquisitorial p.23" />
    <monde id="02-monde08" nom="ruche volg - fenk" type="01-type_monde03" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+20/car;base_e;+15/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+20/car;base_soc;+25/car;blessure;+8/comp;intimidation;1/comp;langue (dialecte des ruches);1/comp;langue (dialecte volgite);1/trait;casanier/trait;cavernes d'acier/trait;habitué à la foule/trait;sinistre/trait;survivant" destin="1-4;1/5-8;2/9-10;3" description="on peut dire une seule chose des ruchards de volg: ils sont difficiles à tuer. ils atteignent l'âge adulte dans un endroit où des milliers périssent de maladie, de malnutrition et des effets néfastes de la pollution. voir le traité inquisitorial p.24" />
    <monde id="02-monde09" nom="schola progenium" type="02-type_monde04" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+20/car;base_e;+20/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+20/car;base_soc;+20/car;blessure;+8/comp;alphabétisation;1/comp;langue (bas gothique);1/comp;langue (haut gothique);1/trait;éducation de la schola/trait;éducation protégée/trait;entraîné au combat/trait;volonté de fer" destin="1-2;1/3-7;2/8-10;3" description="les progena sont une création de l'imperium. ils sont entraînés à être inflexibles, déterminés dans leurs actions et leurs décisions. voir le traité inquisitorial p.18" />
    <monde id="02-monde10" nom="sinophia" type="01-type_monde02" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+20/car;base_e;+20/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+20/car;base_soc;+20/car;blessure;+8/origine imposée;monde féodal/trait;brisé/trait;croyant et pratiquant/trait;société décadente" destin="1-4;2/5-8;2/9-10;3" description="le malaise, la mélancolie et la corruption sont les compagnons quotidiens des sinophiens, autant au propre qu'au figuré. voir le traité inquisitorial p.25" />
  </mondes>

  <promotions>
    <promotion id="02-promo01" nom="novice" promotion="1" effet="-" condition="carrière;sororitas" alternative="false" description="le code est sévère et une novice doit endurer de nombreuses privations durant sa formation. voir le traité inquisitorial p.43" />
    <promotion id="02-promo02" nom="cantus" promotion="2" effet="-" condition="carrière;sororitas" alternative="false" description="le noviciat d'une soeur peut durer un certain nombre d'années durant lesquelles elle se doit maîtriser les bases fondamentales nécessaires à son devoir. voir le traité inquisitorial p.44" />
    <promotion id="02-promo03" nom="constantia" promotion="3" effet="-" condition="carrière;sororitas" alternative="false" description="à la dernière étape du noviciat, avant qu'elle ne soit définitivement acceptée parmi les soeurs de l'adeptus, une novice doit savoir manier le bolter, une des armes sacrées de la chambre militante, mais aussi savoir résister aux illusions de l'hérésie. voir le traité inquisitorial p.44" />
    <promotion id="02-promo04" nom="dialogus" promotion="4" effet="-" condition="carrière;sororitas" alternative="false" description="les soeurs de l'ordre dialogus se spécialisent dans les arts de l'érudition, servant de traductrices et d'expertes dans de nombreux domaines. voir le traité inquisitorial p.45" />
    <promotion id="02-promo05" nom="hospitalière" promotion="4" effet="-" condition="carrière;sororitas" alternative="false" description="l'ordre hospitalier est sans nul doute le plus « aimé » parmi tous ceux que compte l'adeptus sororitas. voir le traité inquisitorial p.46" />
    <promotion id="02-promo06" nom="militante" promotion="4" effet="-" condition="carrière;sororitas" alternative="false" description="des femmes vêtues de leurs armures énergétiques, armées de bolters et lance-flammes, voilà ce que le citoyen impérial s'imagine en premier lorsqu'il pense aux soeurs de bataille. voir le traité inquisitorial p.48" />
    <promotion id="02-promo07" nom="famulous" promotion="5" effet="-" condition="carrière;sororitas/promotion précédente;02-promo04" alternative="false" description="les soeurs de l'ordre famulous se vouent à la diplomatie. voir le traité inquisitorial p.45" />
    <promotion id="02-promo08" nom="curia" promotion="5" effet="-" condition="carrière;sororitas/promotion précédente;02-promo05" alternative="false" description="forgées dans les dures épreuves de la guerre et des catastrophes, aiguisées par la foi et la discipline, les hospitalières doivent non seulement maîtriser l'art de guérir, mais elles doivent aussi savoir comment survivre et gérer les personnes sous leur protection, et souvent sous un déluge de feu. voir le traité inquisitorial p.47" />
    <promotion id="02-promo09" nom="elohiem" promotion="5" effet="-" condition="carrière;sororitas/promotion précédente;02-promo06" alternative="false" description="lorsque les soeurs de bataille deviennent plus que compétentes et expérimentées, elles obtiennent la marque d'elohiem. voir le traité inquisitorial p.48" />
    <promotion id="02-promo10" nom="nonce" promotion="6" effet="-" condition="carrière;sororitas/promotion précédente;02-promo07" alternative="false" description="le rang de nonce ou « messager» est offert à celles parmi les soeurs des ordres famulous et dialogus qui excellent non seulement dans leurs domaines respectifs, mais qui sont aussi aptes au commandement. voir le traité inquisitorial p.46" />
    <promotion id="02-promo11" nom="aumônière" promotion="6" effet="-" condition="carrière;sororitas/promotion précédente;02-promo08" alternative="false" description="une soeur hospitalière est susceptible de passer autant de temps, sinon plus, dans les affres horribles de la guerre qu'une soeur de bataille. voir le traité inquisitorial p.47" />
    <promotion id="02-promo12" nom="céleste" promotion="6" effet="-" condition="carrière;sororitas/promotion précédente;02-promo09" alternative="false" description="les soeurs de bataille les plus expérimentées obtiennent le titre honorifique de céleste, les désignant comme des vétérantes hautement compétentes qui ont des centaines de combats à leur actif. voir le traité inquisitorial p.49" />
    <promotion id="02-promo13" nom="mère supérieure" promotion="7" effet="-" condition="carrière;sororitas" alternative="false" description="rejoindre les rangs des mères supérieures n'est pas seulement un grand honneur, mais via cette nomination, on reconnaît aussi la faculté de commander de la candidate. voir le traité inquisitorial p.49" />
    <promotion id="02-promo14" nom="légatine" promotion="8" effet="-" condition="carrière;sororitas" alternative="false" description="si les mères supérieures forment les officiers supérieurs de l'adeptus sororitas, les rangs de légatine, palatine et chanoinesse forment le haut commandement. voir le traité inquisitorial p.50" />

    <promotion id="02-promo15" nom="agent de l'ombre tyranien" promotion="5" effet="-" condition="-carrière;sororitas/-carrière;technoprêtre/-carrière;soeur de bataille" alternative="true" description="on raconte que cassilda cognos affirma une fois, en plaisantant, dans un rare moment de désinvolture, que « à ses débuts, le collegium recruta les plus grands baratineurs et menteurs de tout l'imperium ». voir le traité inquisitorial p.54" />
    <promotion id="02-promo16" nom="agent du calice" promotion="3" effet="trait;craint et détesté" condition="carrière;garde impérial" alternative="true" description="les membres du commissariat du calice ne sont pas seulement des soldats. inspirant la peur dans le secteur calixis, ce sont aussi des personnes autoritaires et impitoyables, agissant plus particulièrement sur les mondes proches de scintilla. voir le traité inquisitorial p.56" />
    <promotion id="02-promo17" nom="desperado metallicain" promotion="1" effet="trait;as de la gâchette" condition="carrière;assassin||carrière;racaille/car;ct;>=;30/monde;gunmetal city - scintilla" alternative="true" description="devenir un desperado métallicain n'est qu'une affaire de désir et de talent. voir le traité inquisitorial p.58" />
    <promotion id="02-promo18" nom="émissaire" promotion="4" effet="-" condition="carrière;adepte||carrière;technoprêtre/car;int;>=;30/car;soc;>=;30" alternative="true" description="les inquisiteurs ont besoin d' individus compétents autres que des tueurs entraînés, des psykers manipulant les esprits et des investigateurs tenaces. ils ont aussi besoin de menteurs et de dissimulateurs ainsi que d'individus capables d'interpréter les courants subtils des intrigues de cour. voir le traité inquisitorial p.60" />
    <promotion id="02-promo19" nom="faucheur du moritat" promotion="6" effet="-" condition="carrière;assassin/historique;moritat" alternative="true" description="un faucheur est la mort incarnée, armé seulement d'une lame, et compétent à un point que peu égaleront jamais. voir le traité inquisitorial p.62" />
    <promotion id="02-promo20" nom="gardien de la divisio immoralis" promotion="1" effet="car;folie;+1d5" condition="carrière;arbitrator" alternative="true" description="malgré sa petite taille et le mépris que lui portent les pontes de l'adeptus arbites, la divisio immoralis se dévoue corps et âme à la tâche qui lui a été confiée. voir le traité inquisitorial p.64" />
    <promotion id="02-promo21" nom="guerrier sauvage" promotion="3" effet="-" condition="carrière;garde impérial/type_monde_origine;01-type_monde04" alternative="true" description="dans le secteur calixis, un certain nombre de mondes sauvages sont capables de fournir de tels guerriers au munitorum. voir le traité inquisitorial p.66" />
    <promotion id="02-promo22" nom="juresang malfien" promotion="5" effet="-" condition="carrière;assassin||carrière;racaille||carrière;garde impérial||carrière;arbitrator" alternative="true" description="grâce à l'impénétrable code pénal malfien, et à la culture quasi endémique de la vendetta, un contrat de la guilde octroie à son porteur certains droits que n'ont pas de simples tueurs à gages, du moins sur malfi. voir le traité inquisitorial p.68" />
    <promotion id="02-promo23" nom="légat-investigateur" promotion="4" effet="-" condition="carrière;adepte||carrière;arbitrator||carrière;garde impérial||carrière;ecclésiaste||carrière;psyker impérial/comp;alphabétisation;1" alternative="true" description="certains inquisiteurs investissent des acolytes de la charge de légat et leur confient une enquête simplement pour remuer ce qui peut se trouver en dessous. voir le traité inquisitorial p.70" />
    <promotion id="02-promo24" nom="prêtre noir maccabéen" promotion="4" effet="-" condition="carrière;ecclésiaste/car;corruption;&lt;;10/-type_monde_origine;02-type_monde01" alternative="true" description="connus par certains sous le nom d'ecclésiastes noirs ou de confesseurs cendrés (et en secret par le surnom bien plus effrayant de « corbeaux de bûcher »), ces prêtres peu communs forment un ordre militant sous le commandement de l'ordo malleus. voir le traité inquisitorial p.72" />
    <promotion id="02-promo25" nom="récupérateur" promotion="1" effet="-" condition="carrière;racaille/car;int;>=;30/type_monde_origine;01-type_monde01||type_monde_origine;02-type_monde02||type_monde_origine;01-type_monde03" alternative="true" description="dans le secteur calixis, les récupérateurs sont assez répandus dans les cités-ruches de scintilla, malfi et des autres mondes mais aussi parmi les grands vaisseaux chartistes et les autres vaisseaux de commerce. voir le traité inquisitorial p.74" />
    <promotion id="02-promo26" nom="secutor mechanicus" promotion="4" effet="-" condition="carrière;technoprêtre/car;cc;>=;35/car;ct;>=;35/car;fm;>=;35/talent;formation aux armes (au choix);4" alternative="true" description="les technoprêtres qui se dédient au combat sont souvent conduits vers une des sectes militantes, que ce soit de leur propre chef ou pour obéir à la volonté de leurs lointains maîtres archimagi. voir le traité inquisitorial p.76" />
    <promotion id="02-promo27" nom="soeur oblatia" promotion="5" effet="-" condition="carrière;sororitas" alternative="true" description="une soeur qui fait ce serment ne cherche pas à expier les fautes qu'elle aurait pu commettre. elle cherche plutôt à supporter le poids des péchés d'un autre, le plus souvent un parent, un ancêtre ou un renégat dans sa famille. voir le traité inquisitorial p.80" />
    <promotion id="02-promo28" nom="templier calix" promotion="4" effet="switch;cout_amel_carac;cc;1;courant;100/switch;cout_amel_carac;cc;2;courant;250/switch;cout_amel_carac;cc;3;courant;500/switch;cout_amel_carac;cc;4;courant;750/switch;cout_amel_carac;int;1;courant;500/switch;cout_amel_carac;int;2;courant;750/switch;cout_amel_carac;int;3;courant;1000/switch;cout_amel_carac;int;4;courant;2500" condition="carrière;psyker impérial/id_promotion;01-promo63/car;corruption;&lt;=;10/car;folie;&lt;=;10" alternative="true" description="le temple calix de la scholastica psykana est un ordre d'élite de guerriers-psykers ayant dédié leur vie aux arts martiaux. ces psykers concentrent leur pouvoir psychique afin d'augmenter leur puissance lors des combats au corps à corps. voir le traité inquisitorial p.82" />
    <promotion id="02-promo29" nom="xenoarcaniste calixien" promotion="4" effet="-" condition="carrière;adepte/car;int;>=;40" alternative="true" description="érudit au statut privilégié et dangereux, un xenoarcaniste se spécialise dans les connaissances obscures concernant la technologie xenos. voir le traité inquisitorial p.84" />
  </promotions>

  <sousmondes>
    <sousmonde id="02-sousmondes01" nom="le miroir brisé" type_monde="02-type_monde01" seuil_min="01" seuil_max="22" description="des sensations remplissent votre esprit, la vision d'un être aimé et d'un enfant, quelques notes d'une mélodie, l'odeur d'un plat, une maison, quelques pics d'émotion qui fuient avant d'avoir pu être saisis. est-ce votre famille ou bien vos victimes ? voir le traité inquisitorial p.11" />
    <sousmonde id="02-sousmondes02" nom="la tombe glacée" type_monde="02-type_monde01" seuil_min="23" seuil_max="34" description="du calme, du silence, un froid absolu et votre être enveloppé de ténèbres. il fait tellement froid que cela pourrait glacer instantanément votre âme et brûler votre esprit. c'est la mort, vous en êtes certain. la mort qui vous a gardé en son sein jusqu'à ce qu'ils vous ramènent. elle attend, patiente. elle suit chacun de vos pas, vous la sentez là, à la lisière de votre perception, attendant de vous reprendre. voir le traité inquisitorial p.11" />
    <sousmonde id="02-sousmondes03" nom="la nuit du démon" type_monde="02-type_monde01" seuil_min="35" seuil_max="40" description="le feu et les ténèbres, la forme immense te terrifiante d'une chose cornue, surgissant du coeur d'une sombre tempête. elle rit et appelle un nom que vous ne pouvez pas complètement distinguer. est-ce votre véritable nom ? seul le démon le sait. voir le traité inquisitorial p.11" />
    <sousmonde id="02-sousmondes04" nom="l'unique survivant" type_monde="02-type_monde01" seuil_min="41" seuil_max="52" description="les murs d'acier sont maculés de sang, le sang de vos amis et camarades. vous pouvez encore entendre leurs cris comme s'ils s'étaient figés dans l'air. vous errez dans les longs corridors, extenué et ressassant le souvenir de leurs morts. vous vous en êtes sorti, mais vous enviez leur sort. voir le traité inquisitorial p.11" />
    <sousmonde id="02-sousmondes05" nom="le sombre autel" type_monde="02-type_monde01" seuil_min="53" seuil_max="61" description="la cérémonie a commencé. il fait nuit. les psalmodies horribles venant des silouhettes en robe rongent votre esprit à mesure qu'elles se déplacent autout du sombre autel. votre cause est juste et votre foi inébranlable, mais vous savez que quel que soit le nombre d'hérétiques que vous tuez, le chant d'horreur que vous avez entendu cette nuit-là résonnera pour toujours dans votre esprit. il ne s'arrêtera pas, il ne s'arrêtera jamais !. voir le traité inquisitorial p.11" />
    <sousmonde id="02-sousmondes06" nom="le trône de sang" type_monde="02-type_monde01" seuil_min="62" seuil_max="72" description="vous vous tenez debout, triomphant, vos fidèles courbant la tête alors que vous paradez. leur destin est entre vos mains, ils sont à vous, c'est votre droit. soudainement tout n'est que ruine, chaos, feu et sang. vous êtes enchaîné et brisé, des ombres vous emportent, mais ce goût de pouvoir délicieux subsiste encore un moment. voir le traité inquisitorial p.11" />
    <sousmonde id="02-sousmondes07" nom="la forêt de cauchemar" type_monde="02-type_monde01" seuil_min="73" seuil_max="80" description="vous êtes perdu et terrifié dans un paysage étranger. des arbres de verre noir chantent d'une voix surnaturelle grâce au vent chaud qui les agite. vous avancez sans but, trébuchant et paniqué dans cet argile blanchâtre comme la peau d'un cadavre bouffi. la chose vous suit, elle vous pourchasse. vous arrivez à apercevoir sa masse répugnante flotter entre les arbres noirs et déchiquetés. elle arrive à se rapprocher, s'avançant lentement, et lorsque vous la voyez, vous savez que vous allez tout simplement devenir fou. voir le traité inquisitorial p.11" />
    <sousmonde id="02-sousmondes08" nom="le candidat malfien" type_monde="02-type_monde01" seuil_min="81" seuil_max="95" description="vous regardez l'assemblée opulente depuis les hauteurs, des seigneurs et dames, des adeptes et des prêtres, couverts de richesses et rassasiés de pouvoir. le plus important d'entre eux s'avance d'une démarche imposante et les nantis serviles s'écartent à mesure qu'il progresse. vous épaulez votre arme et alignez le viseur optique sur sa contenance de patricien. votre doigt presse alors la détente. voir le traité inquisitorial p.11" />
    <sousmonde id="02-sousmondes09" nom="le raccommodeur de réputations" type_monde="02-type_monde01" seuil_min="96" seuil_max="100" description="vous êtes assis et suppliez l'homme étrange dans son sombre parloir. c'est le seul qui puisse vous aider. tout ça est aller trop loin, vous ne pouvez plus l'arrêter, et vous êtes à un cheveu qu'ils ne vous découvrent. s'ils y parviennent, vous perdrez tout. le gentil vieil homme, avec des yeux semblables à des étoiles mortes, vous sourit malicieusement alors que vous l'implorez à genoux. quand vous le regardez à nouveau, les ombres projetées derrière lui par les charbons incandescents n'appartiennent pas à un être humain. voir le traité inquisitorial p.11" />
    <sousmonde id="02-sousmondes10" nom="monde-forge majeur" type_monde="02-type_monde02" seuil_min="01" seuil_max="30" description="votre personnage a été élevé dans les ombres d'un de ces mondes-forges immenses, comme lathès du secteur calixis. vous avez senti le sol trembler des pas des titans et vous vous êtes prélassé près des creusets de métal en fusion. peu de spectacles vous impressionnent, et la supériorité du dieu-machine est évidente dans votre esprit. voir le traité inquisitorial p.14" />
    <sousmonde id="02-sousmondes11" nom="monde-forge mineur" type_monde="02-type_monde02" seuil_min="31" seuil_max="47" description="vous êtes né et avez été éduqué sur un monde-forge mineur, soit un de ceux qui doivent encore gagner leur majorité ou bien un où les conditions de vie sont particulièrement difficiles ou très risquées. les dures expériences que vous avez traversées vous ont appris le devoir, l'unité, l'obéissance et le fait que le travail de plusieurs est bien plus difficile à détruire que le travail d'un seul. voir le traité inquisitorial p.14" />
    <sousmonde id="02-sousmondes12" nom="station orbitale" type_monde="02-type_monde02" seuil_min="48" seuil_max="61" description="vous venez d'une des cités orbitales du mechanicus. c'est pourquoi vous êtes habitué aux miracles de la contre-gravité et des champs énergétiques ainsi qu'aux mystères des circuits et du plasma. chaque station orbitale effectue une tâche spécialisée comme la fabrication d'armes ou la dissémination de cristaux. vous valorisez par-dessus tout la pureté du but et la maîtrise de la compétence. voir le traité inquisitorial p.14" />
    <sousmonde id="02-sousmondes13" nom="domaine" type_monde="02-type_monde02" seuil_min="62" seuil_max="74" description="enfant de l'une des terres du mechanicus, vous avez été choisi pour votre potentiel puis lancé sur le chemin que l'omnimessie avait choisi pour vous. vous avez foi en votre destin et votre capacité à surmonter les obstacles. dans ce monde, le faible périt et le fort survit. voir le traité inquisitorial p.14" />
    <sousmonde id="02-sousmondes14" nom="avant-poste de recherche" type_monde="02-type_monde02" seuil_min="75" seuil_max="89" description="vous avez passé vos années de formation à servir sur un avant-poste isolé, parmi les étoiles froides et inhumaines. vous attachez une grande importance à la poursuite d'un but au-delà de toute autre considération. dépendre de la compagnie des autres est pour vous une faiblesse. voir le traité inquisitorial p.14" />
    <sousmonde id="02-sousmondes15" nom="flotte d'exploration" type_monde="02-type_monde02" seuil_min="90" seuil_max="100" description="très jeune, vous avez été assigné à la flotte d'un magos explorator. vous avez voyagé vers des étoiles lointaines et inconnues et posé le pied sur des mondes morts depuis une éternité. vous avez vu des merveilles et des horreurs dont peu suspecteraient l'existence. vos rencontres vous ont donné le désir de toujours en savoir plus, d'être le témoin de toute chose et d'arracher ses secrets à la galaxie, tuant un xenos après l'autre si besoin. voir le traité inquisitorial p.14" />
    <sousmonde id="02-sousmondes16" nom="magnats du commerce" type_monde="02-type_monde03" seuil_min="01" seuil_max="15" description="votre famille supervise de vastes opérations commerciales dans tout le secteur, et même au-delà. cette accumulation de richesse et de pouvoir grâce au commerce demande aux membres de votre famille un certain talent pour le business. sans cela, ils risqueraient de vite se retrouver marginalisés. voir le traité inquisitorial p.16" />
    <sousmonde id="02-sousmondes17" nom="famille militante" type_monde="02-type_monde03" seuil_min="16" seuil_max="30" description="votre famille fut fondée sur le sang versé par vos aïeux, héros des guerres passées. elle a développé avec le temps des liens très forts avec les militaires de l'imperium. l'honneur et la gloire font partie des traditions les plus sacrées de votre famille. voir le traité inquisitorial p.16" />
    <sousmonde id="02-sousmondes18" nom="classe dirigeante" type_monde="02-type_monde03" seuil_min="31" seuil_max="45" description="votre famille fait partie des dirigeants de droit héréditaire de votre monde. votre maison appartient à l'élite et elle se place parmi les familles les plus puissantes et les plus dignes de confiance que l'on puisse rencontrer. elle a cependant des ennemis à sa mesure. voir le traité inquisitorial p.16" />
    <sousmonde id="02-sousmondes19" nom="fournisseur de l'imperium" type_monde="02-type_monde03" seuil_min="46" seuil_max="60" description="votre famille possède de grandes exploitations qui produisent les matières premières dont l'imperium a besoin, que ce soit en minerai ou en grains. et, au sein de l'entreprise familiale, vous êtes bien loin de faire le travail le plus salissant. voir le traité inquisitorial p.16" />
    <sousmonde id="02-sousmondes20" nom="maison des tours de fer" type_monde="02-type_monde03" seuil_min="61" seuil_max="75" description="vous venez d'une des maisons nobles les plus importantes d'un monde-ruche. la fortune de votre famille est bâtie sur le labeur de la multitude travaillant bien loin, tout en dessous des tours de votre demeure. voir le traité inquisitorial p.16" />
    <sousmonde id="02-sousmondes21" nom="le sang de la grandeur" type_monde="02-type_monde03" seuil_min="76" seuil_max="85" description="un de vos ancêtres fut une légende dans l'imperium. ses exploits ont permis d'assurer la pérennité de votre famille en quelques générations. grâce à son travail et à sa renommée, votre maison a pu continuer à exister, et vous entretenez fièrement sa mémoire. voir le traité inquisitorial p.16" />
    <sousmonde id="02-sousmondes22" nom="fortune marchande" type_monde="02-type_monde03" seuil_min="86" seuil_max="95" description="votre famille possède une ancienne charte de libre-marchand. sa fortune s'est faite grâce au courage et à l'audace des membres de votre famille, travaillant sans relâche dans les ténèbres entourant de lointaines étoiles. bien que vous soyez accepté par vos pairs de noble naissance, ils peuvent voir votre clan comme excentrique ou dangereux, et non sans raison. voir le traité inquisitorial p.16" />
    <sousmonde id="02-sousmondes23" nom="sombre sang" type_monde="02-type_monde03" seuil_min="96" seuil_max="100" description="votre famille n'est pas ce qu'elle semble être. certaines disgrâces passées, désastres ou déshonneurs entachent toujours le nom de votre famille. elle possède certes des domaines, mais ce ne sont que les restes d'un passé bien plus glorieux. vos manoirs ne sont souvent que des ruines poussiéreuses, et votre nom est murmuré avec peur par ceux que vous commandez. voir le traité inquisitorial p.16" />
    <sousmonde id="02-sousmondes24" nom="martyr guerrier" type_monde="02-type_monde04" seuil_min="01" seuil_max="25" description="vos parents étaient membres de la garde impériale et ont péri aux mains des ennemis de l'humanité. voir le traité inquisitorial p.20" />
    <sousmonde id="02-sousmondes25" nom="assassinés par des rebelles" type_monde="02-type_monde04" seuil_min="26" seuil_max="45" description="vos parents étaient loyaux à l'imperium et ils furent pris brutalement dans une rébellion qui leur coûta la vie. voir le traité inquisitorial p.20" />
    <sousmonde id="02-sousmondes26" nom="avant-poste lointain" type_monde="02-type_monde04" seuil_min="46" seuil_max="65" description="vos parents ont été envoyés dans un avant-poste, très loin dans l'immensité galactique. il est d'ailleurs si éloigné qu'aucune communication ne pourra jamais être établie de votre vivant. voir le traité inquisitorial p.20" />
    <sousmonde id="02-sousmondes27" nom="perdus dans l'espace" type_monde="02-type_monde04" seuil_min="66" seuil_max="75" description="vos parents étaient de fidèles serviteurs de l'adeptus terra et ont disparu avec le vaisseau sur lequel ils voyageaient. voir le traité inquisitorial p.20" />
    <sousmonde id="02-sousmondes28" nom="pas l'ombre d'une trace" type_monde="02-type_monde04" seuil_min="76" seuil_max="85" description="il n'y a aucun enregistrement de ce qui est arrivé à vos parents. bien que vous sachiez qui ils étaient, il semble qu'ils aient tout simplement disparu des archives impériales. voir le traité inquisitorial p.20" />
    <sousmonde id="02-sousmondes29" nom="sans retour" type_monde="02-type_monde04" seuil_min="86" seuil_max="95" description="vos parents étaient attachés à une croisade impériale ou à une expédition de libres-marchands. ils devaient s'aventurer loin, bien au-delà de l'espace impérial, et ils n'en sont jamais revenus. voir le traité inquisitorial p.20" />
    <sousmonde id="02-sousmondes30" nom="jamais entendu parler" type_monde="02-type_monde04" seuil_min="96" seuil_max="100" description="on ne vous a jamais parlé de vos parents ou de votre famille. vous n'avez aucune idée de comment ils sont morts, ni de qui ils étaient. toutes vos demandes se heurtent à un mur. voir le traité inquisitorial p.20" />
  </sousmondes>

  <talents>
    <talent id="02-talent01" nom="chasseur de bêtes" multiple="false" condition="car;cc;>=;35/car;ct;>=;35" effet="note;chasseur de bêtes : les critiques sur les créatures de tailles 'grande' ou supérieure sont augmentés de 3 points. ne fonctionne pas sur les serviteurs, les créatures du warp, celles possèdant le trait 'au-delà' ou ayant une anatomie inconnue" description="la plupart des habitants des mondes sauvages étaient des chasseurs, bien avant d'être au service de l'imperium. voir le traité inquisitorial p.67" />
    <talent id="02-talent02" nom="conditionnement labyrinthique" multiple="false" condition="car;int;>=;30" effet="note;conditionnement labyrinthique : bonus de +10 aux tests de duperie et pour résister à l'intimidation lorsque vous êtes interrogé, +10 en fm pour résister aux tests d'interrogatoire et aux effets de lecture mentale" description="votre esprit est un labyrinthe soigneusement construit, fait d'impasses et de pensées opaques. voir le traité inquisitorial p.55." />
    <talent id="02-talent03" nom="devoir funeste" multiple="false" condition="car;fm;>=;45/talent;foi immaculée" effet="note;devoir funeste : peut utiliser un point de destin pour ignorer pendant la rencontre les effets des blessures, de l'assommement, de la fatigue et des critiques qui ne vous tuent pas sur le coup" description="la puissance de votre foi est telle qu'elle peut vous soutenir, même au moment où votre chair vous fait défaut. voir le traité inquisitorial p.81" />
    <talent id="02-talent04" nom="encarta maleficarum" multiple="false" condition="car;e;>=;40" effet="car;folie;+1d5/car;e;-1d5/car;soc;-1d5/comp;connaissances interdites (ordo malleus);1/talent;fidèle aliéné/note;encarta maleficarum : bonus de +10 aux tests visant à résister à la torture et aux interrogatoires, aux tentatives de lire ou contrôler votre esprit, à la possession, qui échoue si la tentative réussit avec moins de 3 degrés de réussite, vous plongeant dans un état catatonique pendant 1d10 min" description="dans le but de les aider dans leurs tâches de saints exorcistes, certains prêtres noirs sont soumis à un rituel secret que l'ordo malleus appelle encarta maleficarum. voir le traité inquisitorial p.73" />
    <talent id="02-talent05" nom="exorcisme de l'impur" multiple="false" condition="talent;foi immaculée" effet="note;exorcisme de l'impur : au moyen d'une demi-action, peut utiliser 1 point de déstin pour effectuer un test de fm opposé avec une entité du warp, la repoussant à [2xbfm]m pendant 2d5 rounds/note;exorcisme de l'impur : au moyen d'une action complète, peut utiliser 1 point de destin pour effectuer un test de fm opposé contre une entité du warp possèdant un hôte, l'expulsant et l'empêchant de reposséder l'hôte pendant [2xbfm]h/note;exorcisme de l'impur : au moyen d'une action complète, peut dépenser 1 point de destin pour effectuer un test de fm qui inflige (1+degrés de réussite)x[bfm] points de dégâts à une entité du warp, les dommages ne pouvant être réduits par aucune forme de protection ni par le bonus d'e" description="vous pouvez traduire votre foi dans vos mots, vos gestes et votre volonté. voir le traité inquisitorial p.50" />
    <talent id="02-talent06" nom="fauchage" multiple="false" condition="car;cc;>=;40/talent;maître du combat" effet="note;fauchage : au moyen d'une action complète et en utilisant une arme tranchante au corps à corps, peut effectuer une attaque contre chacun des cibles à portée, en choisissant la première et le sens de rotation. si une des attaques est parée, le fauchage prend fin immédiatement" description="le moritat enseigne une manoeuvre que seule une habileté quasi surnaturelle avec une lame permet de réaliser. voir le traité inquisitorial p.63" />
    <talent id="02-talent07" nom="foi immaculée" multiple="false" condition="-" effet="note;foi immaculée : immunisé au trait 'présence démoniaque'/note;foi immaculée : peut utiliser 1 point de destin pour éviter d'effectuer les tests de peur et de gagner des points de folie et de corruption le temps d'une rencontre/note;foi immaculée : peut dépenser 1 point de destin pour résister aux effets d'une attaque démoniaque ou psychique" description="votre foi dans l'empereur-dieu, en son pouvoir divin et en sa grâce est totale et absolue. voir le traité inquisitorial p.50" />
    <talent id="02-talent08" nom="formation aux armes exotiques (bâtons articulés de fervious)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent09" nom="formation aux armes exotiques (chaînes foudroyantes d'acreage)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent10" nom="formation aux armes exotiques (coup de tonnerre de volonx)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent11" nom="formation aux armes exotiques (disque acéré de fedrid)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent12" nom="formation aux armes exotiques (fléau double de pénolpass)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent13" nom="formation aux armes exotiques (fusil graviton)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent14" nom="formation aux armes exotiques (gantelets foudroyants d'acreage)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent15" nom="formation aux armes exotiques (lance-fléchettes cadence faiseur de veuves)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent16" nom="formation aux armes exotiques (lance-toile lourd aegis-redback)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent17" nom="formation aux armes exotiques (perce-coque)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent18" nom="formation aux armes exotiques (perce-muraille)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent19" nom="formation aux armes exotiques (pistolet à aiguilles galvien de belasco)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent20" nom="formation aux armes exotiques (pistolet à ondes de choc)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent21" nom="formation aux armes exotiques (pistolet hypodermique artifico-biologis 0.5 i)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent22" nom="formation aux armes exotiques (radiopurgateur)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent23" nom="formation aux armes exotiques (vivisector)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent24" nom="haine (sorciers)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (sorciers) : +10 aux tests de cc contre ce groupe" description="pour une raison qui est vôtre, vous détestez une race ou organisation. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent25" nom="haine (technohérétiques)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (technohérétiques) : +10 aux tests de cc contre ce groupe" description="pour une raison qui est vôtre, vous détestez une race ou organisation. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="02-talent26" nom="lumière de l'empereur" multiple="false" condition="talent;exorcisme de l'impur||talent;main de l'empereur||talent;soin divin" effet="note;lumière de l'empereur : peut étendre l'effet de l'immunité à 'présence démoniaque' de 'foi immaculée' à [2xbfm] cibles/note;lumière de l'empereur : au moyen d'une action gratuite, peut donner un point de destin à un allié, récupéré si non utilisé à la fin de la rencontre/note;lumière de l'empereur : en dépensant 1 point de destin et pour la durée de la rencontre, vous + [bfm] alliés sont immunisés au trait 'présence démoniaque', aux tests de peur et aux points de corruption. bonus de +10 pour résister aux attaques psychiques ou formes de manipulations psychiques. ne subissez que la moitié des dégâts infligés par les attaques psychiques ou warp" description="votre sainteté irradie, permettant à tous de voir la vérité de leur propre âme. voir le traité inquisitorial p.51" />
    <talent id="02-talent27" nom="main de l'empereur" multiple="false" condition="talent;foi immaculée" effet="note;main de l'empereur : peut utiliser 1 point de destin pour infliger 1d5 points de dégâts supplémentaires lors d'une attaque/note;main de l'empereur : lors d'une attaque réussie, peut dépenser 1 point de destin pour déclancher une fureur du juste qui inflige automatiquement les dégâts maximum de l'arme +1d10 points de dégâts, relancable tant qu'il fait 10" description="vous êtes un ange de la mort et vous répandez la colère de l'empereur sur ceux qui nient sa domination sur les étoiles ou ceux qui profanent ce qui est sacré. voir le traité inquisitorial p.51" />
    <talent id="02-talent28" nom="pair (marchand)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (marchand) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="02-talent29" nom="pair (ordo hereticus)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (ordo hereticus) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="02-talent30" nom="pair (ordo malleus)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (ordo malleus) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="02-talent31" nom="pair (ordo xenos)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (ordo xenos) : +10 aux tests de soc lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
    <talent id="02-talent32" nom="panoplie machinator" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre/talent;utilisation de mécadendrites (tir)" effet="car;f;+10/car;e;+10/car;ag;-5/car;soc;-5/car;poids;x;3/comp;déplacement silencieux;-10/note;panoplie machinator : ne peut plus nager/note;panoplie machinator : les mécadendrites de tir peuvent désormais accueillir n'importe quelle arme de poing ou de corps à corps à une main" description="la cyberchape et le transformateur de puissance du technoprêtre ont été largement améliorés pour gérer des charges plus puissnates que la normale et de l'équipement lourd. voir la traité inquisitorial p.78" />
    <talent id="02-talent33" nom="résistance (toxines)" multiple="false" condition="-" effet="note;résistance (toxines) : +10 aux tests visant à résister ou éviter les effets du domaine" description="que ce soit dû à une exposition prolongée, à un entraînement rigoureux ou à un hasard génétique, vous avez développé une résistance dans un domaine précis. voir dark heresy p.123" />
    <talent id="02-talent34" nom="soin divin" multiple="false" condition="talent;foi immaculée" effet="note;soin divin : en utilisant 1 point de destin, peut faire un test de medicae pour récupérer [bfm] points de dégâts au lieu du nombre normal, multipliable et ajoutable de façon normale. sur un personnage légèrement blessé, il récupère [bfm + bint] points dégâts/note;soin divin : peut utiliser 1 point de destin pour éliminer tous les niveaux de fatigue de [2xbfm] cibles/note;soin divin : peut dépenser 1 point de destin pour permettre à un personnage qui vient de mourir de n'être que mortellement blessé, si la blessure le permet" description="vous êtes l'instrument de la miséricorde et de la bienveillance de l'empereur. voir le traité inquisitorial p.51" />

    <talent id="02-talent35" nom="formation aux armes exotiques (hominipince)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
  </talents>

  <titres>
    <titre id="02-titre01" nom="secutor" promotion="4" id_promo="02-promo26" description="voir le traité inquisitorial p.78" />
    <titre id="02-titre02" nom="myrmidon" promotion="5" id_promo="02-promo26" description="voir le traité inquisitorial p.78" />
    <titre id="02-titre03" nom="centurius" promotion="6" id_promo="02-promo26" description="voir le traité inquisitorial p.78" />
    <titre id="02-titre04" nom="tribun - magnus" promotion="7" id_promo="02-promo26" description="voir le traité inquisitorial p.78" />
    <titre id="02-titre05" nom="magos militant" promotion="8" id_promo="02-promo26" description="voir le traité inquisitorial p.78" />

    <titre id="02-titre06" nom="templier tertius" promotion="4" id_promo="02-promo28" description="voir le traité inquisitorial p.82" />
    <titre id="02-titre07" nom="templier secundus" promotion="5" id_promo="02-promo28" description="voir le traité inquisitorial p.82" />
    <titre id="02-titre08" nom="templier primus" promotion="6" id_promo="02-promo28" description="voir le traité inquisitorial p.82" />
    <titre id="02-titre09" nom="templier ordonnateur" promotion="7" id_promo="02-promo28" description="voir le traité inquisitorial p.82" />
    <titre id="02-titre10" nom="maître templier calix" promotion="8" id_promo="02-promo28" description="voir le traité inquisitorial p.82" />
  </titres>

  <traits>
    <trait id="02-trait01" nom="adéquat" effet="-" multiple="false" description="un habitant d'un monde-forge est sans cesse évalué, modelé et entraîné depuis sa naissance pour tenir une place et un rôle bien déterminés. voir le traité inquisitorial p.14" />
    <trait id="02-trait02" nom="as de la gâchette" effet="groupe talents interdits;formation aux armes de base/groupe talents interdits;formation aux armes lourdes/note;as de la gâchette : malus de -10 à la ct pour l'utilisation des talents de formation aux armes autres que ceux des armes de poing" multiple="false" description="les desperados metallicains sont notoirement connus pour leur habileté au pistolet et leur rejet des autres armes à feu. voir le traité inquisitorial p.59" />
    <trait id="02-trait03" nom="bien-aimé de l'empereur-dieu" effet="car;destin;+1" multiple="false" description="être né sur le monde temple de maccabeus quintus, c'est être né dans un lieu béni par les miracles et foulé par un saint. voir le traité inquisitorial p.23" />
    <trait id="02-trait04" nom="brisé" effet="car;per;+5/talent;paranoïa/car;fm;-3/car;soc;-3" multiple="false" description="grandir sur sinophia la pourrissante ancre profondément en soi l'amertume, le mal-être et le regret. voir le traité inquisitorial p.25" />
    <trait id="02-trait05" nom="combat rapproché" effet="car;f;+5/talent;formation aux armes de base (ms)/note;combat rapproché : lorsque vous êtes impliqué dans un combat au corps à corps et que vous êtes dos à un mur ou dans un espace confiné, vous bénéficiez d'un bonus de + 5 aux tests de capacité de combat/note;combat rapproché : malus de -1 aux jets d'initiative lorsque vous vous battez à l'air libre, sur la surface d'une planète/note;combat rapproché : malus de -10 aux tests de capacité de tir lorsque vous faites feu à portée longue ou extrême" multiple="false" description="la guerre est l'affaire de la marine, que ce soit dans le vide glacé de l'espace ou lors d'abordages sanglants à bord des vaisseaux ennemis. voir le traité inquisitorial p.21" />
    <trait id="02-trait06" nom="conditionné par les armes" effet="note;conditionné par les armes : malus de -5 à tous les tests si dans l'incapacité de faire feu" multiple="false" description="les métallicains attachent beaucoup d'importance à leurs armes, que ce soit le petit revolver que les ouvriers sont autorisés à porter ou bien l'arme de duel modifiée d'un porte-flingue. voir le traité inquisitorial p.22" />
    <trait id="02-trait07" nom="conditionnement impérial" effet="note;conditionnement impérial : bonus de +10 aux tests de force mentale pour résister à la peur ainsi qu'aux tentatives de contrôle ou de possession de votre esprit" multiple="false" description="on implante souvent dans l'esprit des barrières psychiques pour éviter les manipulations mentales, augmenter la résistance psychique et assurer la loyauté du sujet. voir le traité inquisitorial p.10" />
    <trait id="02-trait08" nom="contrôle de sûreté" effet="note;contrôle de sûreté : le personnage est soumis à un mot de commande, qui fonctionne comme le pouvoir psychique domination" multiple="false" description="tous les agents de l'inquisition ayant l'esprit purifié ont un mot de commande implanté dans l'esprit. cela évite qu'ils ne se retournent contre leurs maîtres. voir le traité inquisitorial p.11" />
    <trait id="02-trait09" nom="craint et détesté" effet="note;craint et détesté : bonus de +10 aux tests d'enquête et d'intimidation et malus de -10 aux tests de charisme et de commandement effectués contre les membres de la garde impériale ou des fdp si identifié comme membre du calice" multiple="false" description="les membres du calice agissent en toute impunité grâce à l'indulgence du seigneur de secteur hax. voir le traité inquisitorial p.57" />
    <trait id="02-trait10" nom="credo de l'omnimessie" effet="talent;technoharmonisation" multiple="false" description="plutôt que d'être complètement endoctriné dans le culte impérial, même le membre au plus bas de l'échelle de la société d'un monde-forge est amené à vénérer les esprits de la machine ainsi qu'à connaître et accomplir les rites basiques du technosacrifice. voir le traité inquisitorial p.14" />
    <trait id="02-trait11" nom="de l'autre côté du miroir" effet="car;folie;+1d5+2" multiple="false" description="la purification de l'esprit est un processus qui a de nombreux effets secondaires. après l'opération, on peut se retrouver au bord du gouffre de la folie et basculer à tout moment. voir le traité inquisitorial p.11" />
    <trait id="02-trait12" nom="désabusé" effet="car;destin;-1/note;désabusé : les effets de peur sont considérés comme s'ils étaient d'un degré inférieur" multiple="false" description="bien que d'autres mondes puissent accueillir des dangers bien pires que ceux de penumbra, les horreurs rencontrées ici sont singulièrement macabres et très souvent terrifiantes. voir le traité inquisitorial p.24" />
    <trait id="02-trait13" nom="éducation de la schola" effet="comp;connaissances générales (administratum);base/comp;connaissances générales (credo impérial);base/comp;connaissances générales (ecclésiarchie);base/comp;connaissances générales (guerre);base/comp;connaissances générales (imperium);base/comp;connaissances scholastiques (philosophie);base" multiple="false" description="l'esprit d'un progena est le produit d'années d'instruction dans les domaines du savoir et de la connaissance. voir le traité inquisitorial p.19" />
    <trait id="02-trait14" nom="éducation protégée" effet="note;éducation protégée : malus de -10 aux tests de charisme, commandement, duperie et psychologie lorsque vous traitez avec les pires rebuts de l'humanité" multiple="false" description="en dépit de leur excellente éducation, les progena n'ont jamais côtoyé ce qu'il y a de pire et de sordide dans l'imperium. voir le traité inquisitorial p.19" />
    <trait id="02-trait15" nom="entraîné au combat" effet="talent;formation aux armes de base (laser)||talent;formation aux armes de base (ms)/talent;formation aux armes de corps à corps (primitives)/talent;formation aux armes de poing (laser)||talent;formation aux armes de poing (ms)" multiple="false" description="tous les progena sont formés au combat par des abbés instructeurs. ces derniers leur apprennent à se battre afin qu'ils puissent défendre la vérité de l'empereur. voir le traité inquisitorial p.19" />
    <trait id="02-trait16" nom="esprit illisible" effet="note;esprit illisible : immunisé au pouvoir psychique examen mental et à tout autre effet ou capacité similaires" multiple="false" description="les profonds recoins de votre esprit ne peuvent être lus, de manière psychique ou autre. voir le traité inquisitorial p.35" />
    <trait id="02-trait17" nom="étiquette" effet="note;étiquette : bonus de +10 aux tests de charisme, duperie et psychologie lorsque vous traitez avec une autorité supérieure et lors de situations formelles" multiple="false" description="on enseigne aux nobles à savoir se comporter avec des personnes de haut rang et à agir avec élégance dans toutes sortes de situations formelles. voir le traité inquisitorial p.16" />
    <trait id="02-trait18" nom="étranger au culte" effet="comp;credo impérial (toutes);-10/note;étranger au culte : malus de -5 aux tests de sociabilité pour intéragir avec les membres de l'ecclesiarchie dans un cadre formel" multiple="false" description="tous les citoyens d'un monde-forge savent que l'empereur est leur dieu et sauveur, mais ils voient le credo impérial au travers de la lentille déformante du culte mechanicus. voir le traité inquisitorial p.14" />
    <trait id="02-trait19" nom="implantation d'engrammes" effet="comp;duperie;1/comp;intimidation;1/comp;connaissances générales (technologie);base/comp;survie;base/talent;blasé/talent;formation aux armes de poing (laser)/talent;formation aux armes de poing (ms)" multiple="false" description="les reprogrammeurs utilisent souvent l'induction d'engrammes pour graver des schémas de compétences directement dans l'esprit de l'acolyte. voir le traité inquisitorial p.12" />
    <trait id="02-trait20" nom="la voie des armes" effet="car;ct;+5/talent;formation aux armes de poing (ms)/note;la voie des armes : bonus de +5 aux tests de technomaîtrise impliquant des armes à feu" multiple="false" description="tous les métallicains savent utiliser une multitude d'armes à feu, et la majorité d'entre eux sont de très bons tireurs. c'est dans leur sang. voir le traité inquisitorial p.22" />
    <trait id="02-trait21" nom="le fil sanglant" effet="note;le fil sanglant : test de force mentale difficile (-20) pour utiliser en combat une arme dépourvue de tranchant, à moins de n'avoir aucune chance de blesser ses ennemis autrement/note;le fil sanglant : n'importe quelle arme tranchante bénéficie de l'attribut déchirante lorsqu'elle est utilisée contre des cibles vivantes" multiple="false" description="un assassin du moritat méprise en général les armes modernes qu'il considère comme vulgaires et disgracieuses, leur préférant le fil sacré d'une lame. voir le traité inquisitorial p.31" />
    <trait id="02-trait22" nom="maudit" effet="car;folie;+1d5/car;corruption;+1d5/car;per;+3/car;fm;+3" multiple="false" description="les habitants de penumbra sont maudits, considérés comme damnés par la plupart des gens par le simple fait d'y être né. voir le traité inquisitorial p.24" />
    <trait id="02-trait23" nom="officier sur le pont" effet="note;officier sur le pont : bonus de + 10 aux tests de commandement lorsque vous êtes à bord d'un vaisseau spatial/note;officier sur le pont : bonus de +5 aux tests de sociabilité pour interagir avec des hors-monde." multiple="false" description="sur un vaisseau de combat, on doit obéir aux ordres rapidement et à la lettre sinon des gens meurent. voir le traité inquisitorial p.21" />
    <trait id="02-trait24" nom="pouvoir émergent" effet="pouvoir;au choix;mineur/note;psyker émergent : gagne 1d10-[bfm] pouvoirs psychiques aléatoires (min 0) pour cette session, qui s'utilisent sans faire de jet de puissance, mais qui provoquent systématiquement un phénomène psychique" multiple="false" description="vous possédez un incroyable mais incontrôlable pouvoir psychique. à certains moments, votre pouvoir est tellement immense qu'il menace de briser la réalité autour de vous. voir le traité inquisitorial p.89" />
    <trait id="02-trait25" nom="relations" effet="talent;pair (noblesse)/talent;pair (adeptus mechanicus)||talent;pair (administratum)||talent;pair (astropathes)||talent;pair (ecclésiarchie)||talent;pair (gouvernement)||talent;pair (marchand)||talent;pair (militaire)||talent;pair (pègre)||talent;pair (universitaire)" multiple="false" description="les nobles ont beaucoup de relations et vous savez que lâcher les «bons» noms dans une conversation peut ouvrir plus de portes qu'une poignée de trônes. voir le traité inquisitorial p.16" />
    <trait id="02-trait26" nom="richesse" effet="-" multiple="false" description="les gens de noble ascendance sont aussi nés dans l'aisance et profitent des fruits de la fortune de leur famille. voir le traité inquisitorial p.16" />
    <trait id="02-trait27" nom="sinistre" effet="car;folie;+1d10/switch;car;base_e;base_soc" multiple="false" description="les volgites ont la réputation, bien méritée, d'être des survivants renfrognés aux tendances psychotiques. voir le traité inquisitorial p.25" />
    <trait id="02-trait28" nom="société décadente" effet="comp;duperie;1/comp;connaissances générales (pègre);base/comp;connaissances interdites (cultes);base/comp;connaissances interdites (hérésie);base" multiple="false" description="la société sinophienne n'est qu'une ombre en décomposition de sa splendeur passée. la corruption et l'immoralité ont pénétré les moindres recoins de la vie quotidienne. voir le traité inquisitorial p.26" />
    <trait id="02-trait29" nom="sombres contes" effet="comp;connaissances générales (folklore de penumbra);1/comp;connaissances interdites (démonologie);base/comp;connaissances scholastiques (occulte);base" multiple="false" description="pour un enfant de penumbra, une des clés de la survie est de prêter attention aux nombreuses histoires étranges et aux contes cauchemardesques racontés au coin du feu. voir le traité inquisitorial p.24" />
    <trait id="02-trait30" nom="survivant" effet="talent;blasé/talent;formation aux armes de corps à corps (primitives)/talent;sommeil léger" multiple="false" description="quiconque ayant survécu assez longtemps pour atteindre l'âge adulte dans un lieu comme volg a appris à penser vite, à gérer l'horreur quotidienne et à sauver sa propre vie. voir le traité inquisitorial p.25" />
    <trait id="02-trait31" nom="terre aride" effet="car;e;-3/talent;résistance (froid)/note;terre aride : malus de -5 aux tests de perception basés sur la vue" multiple="false" description="maccabeus quintus est un monde aride et froid, martelé par un soleil dur et éblouissant. voir le traité inquisitorial p.23" />
    <trait id="02-trait32" nom="vendetta" effet="note;vendetta : vous avez de puissants ennemis" multiple="false" description="toute maison noble a ses ennemis jurés. voir le traité inquisitorial p.16" />
    <trait id="02-trait33" nom="véritable croyant" effet="note;véritable croyant : violer les préceptes de ludmilla provoque un jet de force mentale (faire un jet sur la table des traumatismes mentaux en cas d'échec)" multiple="false" description="en tant que véritable croyant, vous devez adhérer aux préceptes de ludmilla. voir le traité inquisitorial p.88" />
    <trait id="02-trait34" nom="volonté de fer" effet="note;volonté de fer : lorsque vous effectuez un test de force mentale très difficile (-30), vous subissez un malus de -20 au lieu de -30" multiple="false" description="les méthodes sévères de la schola progenium ne tendent que vers un seul but. elles s'efforcent de forger la plus cruciale des armes qu'un serviteur de l'empereur puisse posséder, c'est-à-dire une volonté à toute épreuve. voir le traité inquisitorial p.19" />
  </traits>

  <type_mondes>
    <type_monde id="02-type_monde01" nom="esprit purifié" texte_section="fragments de mémoire" age="01-40;+15/41-70;+20/71-100;+50" cheveux="01-30;roux carotte/31-50;blonds/51-70;roux cuivré/71-90;noirs/91-100;auburn" corpulence="01-20;squelettique;1,75-55;1,70-50/21-50;rachitique;1,65-55;1,55-45/51-80;émacié;1,80-60;1,75-60/81-90;osseux;2,00-80;1,85-70/91-100;décharné;2,10-75;1,95-70" particularités_physiques="01-06;blafard/07-13;chauve/14-20;doigts très longs/21-27;oreilles minuscules/28-34;membres grêles/35-41;ongles jaunâtres/42-48;chicots/49-55;yeux très espacés/56-61;grosse tête/62-68;scoliose/69-75;entièrement glabre/76-82;mains élégantes/83-87;longue chevelure/88-88;albinos/89-95;claudication/96-100;voûté" peau="01-30;nacrée/31-50;claire/51-70;bleutée/71-90;grisâtre/91-100;laiteuse" yeux="01-30;bleu clair/31-50;gris/51-70;noirs/71-90;verts/91-100;violets" description="un jour vous vous êtes réveillé avec une mémoire remodelée selon les caprices d'un autre. votre esprit n'est rien de plus qu'une maison remplie de portes verrouillées et vous avez des milliers de questions auxquelles vous ne pouvez pas répondre. voir le traité inquisitorial p.08" />
    <type_monde id="02-type_monde02" nom="monde-forge" texte_section="lieu d'origine" age="01-30;+15/31-90;+25/91-100;+35" cheveux="01-30;châtains/31-50;blond filasse/51-70;teints (au choix)/71-90;gris/91-100;noirs" corpulence="01-20;freluquet;1,60-45;1,55-45/21-50;efflanqué;1,70-55;1,60-50/51-80;maigre;1,75-65;1,65-55/81-90;degingandé;1,80-65;1,70-60/91-100;musculeux;1,75-80;1,65-75" particularités_physiques="01-06;pâleur maladive/07-13;peau crasseuse/14-20;chevelure exubérante/21-27;dents gâtées/28-34;électrotatouage/35-41;piercing/42-48;nombreux piercing/49-55;toux sèche/56-61;tatouages/62-68;cicatrice de blessure par balle/69-75;tic nerveux/76-82;gros grain de beauté/83-87;cicatrices dues à la pollution/88-88;bossu/89-95;petites mains/96-100;odeur chimique" peau="01-30;noire/31-50;hâlée/51-70;claire/71-90;cuivrée/91-100;tachée (au choix)" yeux="01-30;bleus/31-50;gris/51-70;bruns/71-90;verts/91-100;lentilles (au choix)" description="les mondes-forges sont le coeur de fer battant de l'imperium, dont le sang n'est que produits raffinés et biens de haute technologie. voir le traité inquisitorial p.12" />
    <type_monde id="02-type_monde03" nom="noblesse" texte_section="lignées de renom" age="01-50;+20/51-80;+30/81-100;+40" cheveux="01-30;teints (au choix)/31-50;blonds/51-70;châtains/71-90;noirs/91-100;gris" corpulence="01-20;mince;1,75-55;1,65-60/21-50;svelte;1,85-70;1,75-65/51-80;en pleine forme;1,75-70;1,65-60/81-90;bien bâti;1,90-90;1,80-80/91-100;corpulent;1,80-100;1,70-90" particularités_physiques="01-06;doigt manquant/07-13;nez aquilin/14-20;verrues/21-27;cicatrices de duels/28-34;piercing dans le nez/35-41;tic nerveux/42-48;tatouage de l'aquila/49-55;odeur de peinture/56-61;cicatrices de petite vérole/62-68;cicatrice religieuse/69-75;électrotatouage/76-82;mains tramblotantes/83-87;oreilles percées/88-88;horrible furoncle/89-95;maquillage/96-100;démarche traînante" peau="01-30;noire/31-50;hâlée/51-70;claire/71-90;cuivrée/91-100;teinte (au choix)" yeux="01-30;bleus/31-50;gris/51-70;bruns/71-90;verts/91-100;lentilles (au choix)" description="la grande noblesse de l'imperium forme l'élite la plus puissante et la plus riche d'entre toutes. voir le traité inquisitorial p.15" />
    <type_monde id="02-type_monde04" nom="schola progenium" texte_section="destin familial" age="01-50;+20/51-80;+30/81-100;+40" cheveux="01-30;teints (au choix)/31-50;blonds/51-70;châtains/71-90;noirs/91-100;gris" corpulence="01-20;mince;1,75-55;1,65-60/21-50;svelte;1,85-70;1,75-65/51-80;en pleine forme;1,75-70;1,65-60/81-90;bien bâti;1,90-90;1,80-80/91-100;corpulent;1,80-100;1,70-90" particularités_physiques="01-06;doigt manquant/07-13;nez aquilin/14-20;verrues/21-27;cicatrices de duels/28-34;piercing dans le nez/35-41;tic nerveux/42-48;tatouage de l'aquila/49-55;odeur de peinture/56-61;cicatrices de petite vérole/62-68;cicatrice religieuse/69-75;électrotatouage/76-82;mains tramblotantes/83-87;oreilles percées/88-88;horrible furoncle/89-95;maquillage/96-100;démarche traînante" peau="01-30;noire/31-50;hâlée/51-70;claire/71-90;cuivrée/91-100;teinte (au choix)" yeux="01-30;bleus/31-50;gris/51-70;bruns/71-90;verts/91-100;lentilles (au choix)" description="les progena sont une création de l'imperium. ils sont entraînés à être inflexibles, déterminés dans leurs actions et leurs décisions. voir le traité inquisitorial p.18" />
  </type_mondes>

  <xp_vécues>
    <xp_vécue id="02-xpvécue01" nom="le culte de la rédemption rouge" condition="-carrière;psyker impérial/-carrière;technoprêtre/cout;150" effet="comp;langage secret (la rédemption);1/talent;flagellant/talent;frénésie/trait;véritable croyant/cout;150" description="l'imperium est corrompu et doit être purifié par le feu et les armes des purs. c'est seulement ainsi qu'un royaume de piété et de pureté pourra exister. voir le traité inquisitorial p.87" />
    <xp_vécue id="02-xpvécue02" nom="psyker émergent" condition="-carrière;psyker impérial/-carrière;technoprêtre" effet="trait;pouvoir émergent" description="un psyker émergent est une personne qui donne naissance à un talent qu'il ne se connaissait pas: le pouvoir de plier le warp selon sa volonté, et avec lui de modifier le monde physique. voir le traité inquisitorial p.88" />
    <xp_vécue id="02-xpvécue03" nom="résurrection cybernétique partielle" condition="cout;200" effet="car;folie;+1d10/car;soc;-1d10/cout;200" description="vos membres ou vos organes ont été remplacés et fonctionnent de la même manière que les anciens. voir le traité inquisitorial p.90" />
    <xp_vécue id="02-xpvécue04" nom="résurrection cybernétique complète" condition="cout;500" effet="switch;car;base_f;30/switch;car;jet_f;2d10/switch;car;base_e;30/switch;car;jet_e;2d10/switch;car;base_ag;15/switch;car;jet_ag;2d10/switch;rang amélioration carac;f;actuel;0/switch;rang amélioration carac;e;actuel;0/switch;rang amélioration carac;ag;actuel;0/switch;prise amélioration carac;f;actuel;-1/switch;prise amélioration carac;e;actuel;-1/switch;prise amélioration carac;ag;actuel;-1/note;résurrection cybernétique complète : les caractéristiques force, endurance et agilité ne peuvent plus être améliorées sans l'aide d'un magos compétent/car;destin;-1/car;soc;:2/perte talents;non satisfaits/car;folie;+1d10+10/talent;autosanguin/talent;chimiocastration/talent;prosanguin/talent;résistance (froid)/talent;résistance (peur)/talent;résistance (toxines)/talent;voix troublante/équipement;recycleur intégré/armure;naturelle;2/note;résurrection cybernétique complète : ne peut plus être soigné grâce à la compétence medicae/note;résurrection cybernétique complète : ne peut plus nager/cout;500" description="parmi toutes les merveilles pouvant être réalisées par les ingénieurs de la machine, seuls quelques magi peuvent réaliser l'exploit de la résurrection complète. voir le traité inquisitorial p.90" />
  </xp_vécues>

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