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    <amélioration id="05-amel252" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="marque des phaenonites" promotion="1" type="compétence" nom="langage secret (phaenonite)" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="05-amel253" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="marque des phaenonites" promotion="1" type="compétence" nom="technomaîtrise" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="05-amel254" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="marque des phaenonites" promotion="1" type="talent" nom="blasé" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="05-amel255" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="marque des phaenonites" promotion="1" type="talent" nom="résonance binaire" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="05-amel256" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="marque des phaenonites" promotion="1" type="compétence" nom="connaissances interdites (archéotechnologie)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="05-amel257" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="marque des phaenonites" promotion="1" type="compétence" nom="langage secret (phaenonite)" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
    <amélioration id="05-amel258" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="marque des phaenonites" promotion="1" type="talent" nom="haine (inquisition)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="05-amel259" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="marque des phaenonites" promotion="1" type="talent" nom="haine (adeptus mechanicus)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="05-amel260" catégorie="expérience vécue" souscatégorie="marque des phaenonites" promotion="1" type="compétence" nom="langage secret (phaenonite)" cout="300" nb_max_ou_rang="3" />
  </améliorations>
  
  <armes>
    <arme id="05-arme01" nom="fusil détraquant" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="2" autonomie="6" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="400" disponibilité="très rare" description="pénétration doublée contre les cibles ayant le trait machine. cette arme courte et bestiale tire des balles de gros calibre spécialement conçues pour venir à bout des serviteurs et autres constructions mécaniques. voir inquisiteurs et radicaux p.151" />
    <arme id="05-arme02" nom="pistolet immobilisant" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="-" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="1" attributs="immobilisante" accessoires="" poids="3,5" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="inhabituel" description="si la cible est touchée, test de fo ou d'ag opposée à la fo de l'assaillant pour se dégager. elle tire une sorte de collet fixé au bout d'une fine bobine de câble en adamantium, qui permet de prendre la cible au lasso et de la ramener à soi. voir inquisiteurs et radicaux p.152" />
    <arme id="05-arme03" nom="gantelets à décharge" genre="corps à corps" type="décharge" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="décharge" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="inhabituel" description="attributs variables suivant la qualité. les versions les plus grossières ont tout l'air de gantelets renforcés parcourus de câbles énergétiques, mais les plus sophistiqués ne prennent pas plus de place que des gants épais. voir inquisiteurs et radicaux p.152" />
    <arme id="05-arme04" nom="garrot" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="flexible/primitive" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="200" disponibilité="inhabituel" description="tous les coups portés comptent comme des coups ciblés à la tête (-20 au toucher le premier coup, +30 après la première réussite). peut infliger de la fatigue plutôt que des dégats. entre les mains d'un expert, un simple garrot est aussi mortel qu'un bolter, mais il offre un avantage indéniable à ceux qui doivent prendre leur cible vivante. voir inquisiteurs et radicaux p.153" />
    <arme id="05-arme05" nom="lame épinette" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10-1" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="75" disponibilité="inhabituel" description="un coup qui fait au moins 1 point de blessure inocule au dose de la substance placée dans la partie creuse (une dose utilisée à chaque attaque). les premiers exemplaires de cette arme furent créés à partir des tiges creuses et épineuses d'une plante connue sous le nom d'épinette. voir inquisiteurs et radicaux p.153" />
    <arme id="05-arme06" nom="psymachine de callophe" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="100" modes="c/-/-" dégâts="spécial" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="" accessoires="" poids="15" bonus_bf="0" prix="41000" disponibilité="très rare" description="arme de sombre énergie. les psymachines sont d'abominables armes contenant des cerveaux de psyker encore vivants, contrôlés à grand-peine par des neuro-implants. voir inquisiteurs et radicaux p.188" />
    <arme id="05-arme07" nom="lame empyroconductrice" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="45000" disponibilité="très rare" description="arme de sombre technologie. contient 1d10 décharges empyréennes. après une attaque réussie le porteur peut choisir de provoquer une décharge des énergies contenues par le champ inhibiteur (1d10 pts de dégâts d'énergies supplémentaires, 2d10 points de corruption, 2d10 points de folie, une mutation majeure et une mutation mineure ou 2d10+5 si la cible est dotée du trait démoniaque. 1d5 points de corruption à quiconque se trouve dans un rayon de 25 mètres et doit effectuer un test de peur 2 (effrayant)). ces lames monomoléculaires en adamantium constituent la pièce centrale de l'autel de tout ingénieur empyréen. des limiteurs de champ en or parcourent la longueur de la lame à la base de laquelle se trouve un petit générateur de champ inhibiteur. voir inquisiteurs et radicaux p.189" />
    <arme id="05-arme08" nom="matrice apostatique" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="décharge/équilibrée" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="30000" disponibilité="très rare" description="arme de sombre technologie. la victime effectue un test de peur 4 (terrifiant) chaque fois qu'elle subit une touche et provoque une perte de foi envers tout ce qu'elle a de plus cher. les matrices apostatiques s'en prennent aux mécanismes de l'âme eux-mêmes, injectant toxines et douleur afin de rompre les fondements de la foi. voir inquisiteurs et radicaux p.190" />
    <arme id="05-arme09" nom="arc de mort xenarque" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="100" modes="c/3/6" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="100" rechargement="1" attributs="décharge/imprécise" accessoires="" poids="10" bonus_bf="0" prix="2750" disponibilité="très rare" description="arme xenos. tous les tirs qui touchent une même cible se cumulent et ne déduisent qu'une fois l'armure et l'endurance. l'arc de mort xenarque est une puissante arme de la taille d'un fusil capable de projeter une série d'arcs électriques en direction de sa cible. voir inquisiteurs et radicaux p.200" />
    <arme id="05-arme10" nom="portefeu morgauth" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="20" modes="c/3/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="9" autonomie="12" rechargement="3" attributs="instable" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="2750" disponibilité="inhabituel" description="arme xenos. disponibilité très rare en dehors des mondes des frontières arrières du secteur calixis. cette arme est un hybride de technologie impériale dévoyée et de technologie xenos dont on doit l'invention aux morgauths, une race d'importance mineure. voir inquisiteurs et radicaux p.200" />
    <arme id="05-arme11" nom="gantelet de douleur draethrien" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="décharge" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="1500" disponibilité="très rare" description="arme xenos. l'utilisation nécessite un test de connaissances interdites (xenos) difficile (-20). la victime subit un point de dégât par round pour chaque degré de sucès obtenu, sans réduction. chaque point de dégât confère un bonus de +10 aux tests d'interrogatoire. les gantelets de douleur prennent souvent la forme d'un fouet ou d'un gant hérissé de pointes, mais ils peuvent prendre des formes plus curieuses. voir inquisiteurs et radicaux p.200" />
    <arme id="05-arme12" nom="griffe de furie scythienne" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5+3" type_dégâts="p" pénétration="3" autonomie="-" rechargement="-" attributs="" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="1000" disponibilité="très rare" description="arme xenos. peut emmagasiner jusqu'à 5 doses de n'importe quel poison ou drogue. les griffes de furie sont des armes blanches à l'allure cruelle qui prennent la forme de griffes bestiales effilées qui auraient été transformées en dagues. voir inquisiteurs et radicaux p.200" />
    <arme id="05-arme13" nom="lance d'aether" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d5" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="encombrante" accessoires="" poids="3,5" bonus_bf="0" prix="50000" disponibilité="très rare" description="arme xenos. la hampe de ces armes, composée d'un exotique alliage bleu gris, ressemble plus à une excroissance organique qu'à un objet manufacturé. une lame fantomatique pareille à de la brume semble danser en permanence à leur extrémité. voir inquisiteurs et radicaux p.201" />
  </armes>

  <armures>
    <armure id="05-armure01" nom="armure de combat caméléoline" type="carapace" pa_tête="5" pa_bras="5" pa_corps="5" pa_jambes="5" effet="-" poids="17" prix="1000" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="+20 aux tests de dissimulation. portée considérée un cran au dessus si immobile. cette armure offre le meilleur de la carapace légère avec les effets camouflants de la technologie caméléoline. voir inquisiteurs et radicaux p.154" />
    <armure id="05-armure02" nom="carapace à décharge" type="carapace" pa_tête="0" pa_bras="6" pa_corps="6" pa_jambes="6" effet="-" poids="19" prix="5000" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="test d'endurance pour l'assaillantcomme s'il avait été touché par une arme à décharge. ces formidables carapaces lourdes disposent d'un champ à décharge intégré dans leurs plaques renforcées. voir inquisiteurs et radicaux p.154" />
    <armure id="05-armure03" nom="combinaison floue" type="évoluées" pa_tête="2" pa_bras="2" pa_corps="2" pa_jambes="2" effet="-" poids="7" prix="750" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="-10 aux test basés sur la vue contre l'utilisateur, mais +2 aux dégats. en voulant reproduire d'autres technologies, le mechanicus a créé un effet sans précédent, qui dissimule moins qu'il ne déforme la silhouette de l'utilisateur, qu'il est alors difficile d'identifier ou de cerner. voir inquisiteurs et radicaux p.154" />
    <armure id="05-armure04" nom="combinaison moulante furtive" type="évoluées" pa_tête="0" pa_bras="2" pa_corps="2" pa_jambes="2" effet="-" poids="6" prix="650" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="+20 aux tests de dissimulation contre les senseurs infrarouges de créatures dont la vue est basée sur la chaleur. voir inquisiteurs et radicaux p.154" />
    <armure id="05-armure05" nom="armure mecronide" type="évoluées" pa_tête="4" pa_bras="4" pa_corps="4" pa_jambes="4" effet="-" poids="4" prix="-1" qualité="moyenne" disponibilité="presque unique" description="armure xenos. si le porteur de l'armure perd connaissance, test de force mentale. 1d10 points de dégâts p ignorant l'armure et l'endurance par degré d'échec au test. cette chose ressemble à une flaque de métal liquéfié et est froide au toucher. voir inquisiteurs et radicaux p.201" />
    <armure id="05-armure06" nom="holo-armure" type="évoluées" pa_tête="7" pa_bras="7" pa_corps="7" pa_jambes="7" effet="-" poids="2" prix="15000" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="armure xenos. -30 à toutes les attaques portées contre l'utilisateur tant qu'il est en mouvement, ainsi qu'aux tests de perception et de vigilance pour discerner ce qui se trouve à l'intérieur de l'holochamp, mais +10 aux tests de vigilance effectuer pour détecter son utilisateur ou la limite externe du champ. ce type d'armure incorpore le même genre de champ qu'emploient les titanesques machines de guerre des eldars et leurs arlequins. voir inquisiteurs et radicaux p.202" />
  </armures>
  
  <competences>
    <competence id="05-comp01" nom="codes secrets (faction)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de comprendre les codes qu'utilisent certains groupes pour communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet d'un domaine précis. voir dark heresy p.100" />
    <competence id="05-comp02" nom="connaissances interdites (faction)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
    <competence id="05-comp03" nom="langage secret (phaenonite)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de parler et de comprendre une langue particulièrement obscure connue d'un corps de métier, d'une organisation ou d'une classe. voir dark heresy p.106" />
  </competences>

  <historiques>
    <historique id="05-histo01" nom="dénoncé et condamné" condition="carrière;sororitas/-carrière;soeur de bataille/cout;400" effet="car;destin;+1/car;folie;+2d10/talent interdit;pair (ecclésiarchie)/talent interdit;bonne réputation (ecclésiarchie)/note;oeil de sorcière (dénoncé et condamné) : peut utiliser 1 point de destin pour discerner la vraie nature de l'âme d'un individu, équivalent au pouvoir 'vision de l'âme' mais qui réussit automatiquement, ne provoque pas de phénomène psychique et utilise la perception/cout;400" description="quelques rares soeurs de bataille ont eu la chance - ou la malchance - de recevoir un don des plus étranges : la capacité de lire dans le coeur des individus et de percevoir les mouvements de leur âme. voir inquisiteurs et radicaux p.35" />
    <historique id="05-histo02" nom="intouchable" condition="niveau psy;0/-talent;foi immaculée/-talent;sorcier/cout;400" effet="!!car;soc;>;10!!car;soc;-10!!switch;car;jet_soc;1++switch;car;base_soc;0++switch;car;modif_soc;0/note;intouchable : malus de -10 à toutes les compétences d'interaction/groupe talents interdits;pouvoir/talent interdit;foi immaculée/note;intouchable : immunisé aux pouvoirs psychiques et à l'énergie psychique. ne peut être détecté par 'psyniscience' ou 'détection des présences'/note;intouchable : tous les pouvoirs et capacités dans un rayon de [bfm]m voient leur seuil augmenté de 10 et les tests associés subissent un malus de -20. les entités sujettent à l'instabilité warp subissent le double des dégâts issus de cet effet lorsqu'ils sont dans la zone/cout;400" description="les intouchables sont des individus extraordinairement rares qui ne projettent pas d'ombre dans le warp. voir inquisiteurs et radicaux p.36" />
    <historique id="05-histo03" nom="je connais ton nom" condition="carrière;adepte/cout;400" effet="comp;connaissances interdites (démonologie);1/talent;résistance (pouvoirs psychiques)/talent;talentueux (connaissances interdites (démonologie))/car;corruption;+1d5+5/car;folie;+1d10/note;je connais ton nom : bénéficie des effets d'une faveur accordée par un sombre pacte. peut tenter d'invoquer le démon dont il connait une partie du nom/cout;400" description="pour ceux qui convoitent des connaissances interdites, peu de choses ont autant de valeur que le nom d'un des démons vivant dans le warp. voir inquisiteurs et radicaux p.37" />
    <historique id="05-histo04" nom="justice n'est pas loi" condition="carrière;arbitrator/cout;200" effet="comp;duperie;1/comp;intimidation;1/talent;pair (pègre)/cout;200" description="pour certains agents de la loi, la fin justifie toujours les moyens. voir inquisiteurs et radicaux p.37" />
    <historique id="05-histo05" nom="pénitent" condition="cout;200" effet="comp;connaissances interdites (2 au choix);1/talent;âme noire/talent;fidèle aliéné/talent;flagellant/car;corruption;+1d10/mutation;au choix;malignité/cout;200" description="quelques rares individus au service de certains inquisiteurs radicaux sont d'anciens hérétiques, adorateurs de démons, récidivistes et sorciers qui crachaient autrefois sur le pureté de l'empereur, soucieux de satisfaire leurs désirs ou par simple malveillance. voir inquisiteurs et radicaux p.38" />
    <historique id="05-histo06" nom="secte hérétique" condition="carrière;ecclésiaste/cout;200" effet="comp;connaissances interdites (cultes);1/comp;connaissances interdites (hérésie);1/talent;pair (votre secte au choix)/cout;200" description="le cerdo impérial se prête à mille interprétations différentes et a suscité autant de traditions sacrées sur des milliers de planètes. voir inquisiteurs et radicaux p.38" />
    <historique id="05-histo07" nom="touché par le warp" condition="-carrière;sororitas/-carrière;soeur de bataille/cout;400" effet="trait;au-delà/car;corruption;+1d10+10/mutation;au choix;malignité/note;touché par le warp : malus de -10 aux tests pour éviter de gagner des points de corruption/cout;400" description="à certains endroits, la barrière qui sépare la réalité du warp est très mince. voir inquisiteurs et radicaux p.38" />
    <historique id="05-histo08" nom="wyrd" condition="-carrière;psyker impérial/-carrière;sororitas/-carrière;soeur de bataille/-carrière;technoprêtre/cout;300" effet="car;corruption;+1d5/pouvoir;au choix;mineur/cout;300" description="les wyrds sont des individus possèdant une petite étincelle de pouvoir psychique. voir inquisiteurs et radicaux p.39" />
  </historiques>

  <mondes>
    <monde id="05-monde01" nom="lignée souillée de malfi" type="02-type_monde03" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+20/car;base_e;+20/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+15/car;base_soc;+25/car;blessure;+8/comp;alphabétisation;1/comp;langue (bas gothique);1/comp;langue (haut gothique);1/trait;esprit démoniaque/trait;héritage monstrueux/trait;relations/trait;richesse/trait;vendetta" destin="1-3;1/4-9;2/10-10;3" description="certaines familles de la noblesse de l'imperium sont devenues si perverties et souillées qu'elles engendrent une génération de monstres après l'autre. voir inquisiteurs et radicaux p.28" />
    <monde id="05-monde02" nom="mutant de ruche" type="01-type_monde03" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+20/car;base_e;+15/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+20/car;base_soc;+25/car;blessure;+8/comp;langue (dialecte des ruches);1/trait;casanier/trait;cavernes d'acier/trait;la force dans l'adversité/trait;méfiant/trait;tordu" destin="1-4;1/5-8;2/9-10;3" description="les mutants de ruche sont la conséquence de l'exposition de la population d'une ruche aux radiations, aux polluants, aux carcinogènes et aux maladies qui se propagent par l'intermédiaire de la nourriture, de l'air et de l'eau qui y circulent. voir inquisiteurs et radicaux p.29" />
    <monde id="05-monde03" nom="noirs passagers" type="01-type_monde01" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+15/car;base_e;+20/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+25/car;base_soc;+20/car;blessure;+6/comp;langue (dialecte spatial);1/comp;connaissances interdites (warp);base/trait;âme glaciale et affamée/trait;bourlingueur de l'espace/trait;habitant de l'espace/trait;mauvaise réputation/trait;sang de ghiliams" destin="1-4;2/5-8;3/9-10;3" description="comme c'est le cas de certains mondes, il existe de petits et de grands vaisseaux de sinistre réputation. voir inquisiteurs et radicaux p.31" />
    <monde id="05-monde04" nom="schola pervertie" type="02-type_monde04" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+20/car;base_e;+20/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+20/car;base_soc;+20/car;blessure;+8/comp;alphabétisation;1/comp;langue (bas gothique);1/comp;langue (haut gothique);1/trait;éducation profane/trait;entraîné au combat/trait;esprit conditionné/trait;volonté de fer" destin="1-2;1/3-7;2/8-10;3" description="les scholae perverties furent créées par le pouvoir des inquisiteurs radicaux qui se faisaient appeler le cénacle de golgenna. voir inquisiteurs et radicaux p.32" />
  </mondes>
    
  <pouvoirs>
    <pouvoir id="05-pouvoir01" nom="aura de confiance" discipline="mineur" seuil="7" action="complète" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="bonus de +10 aux compétences d'intéraction tant que le pouvoir est prolongé. surpuissance : le bonus est de +20 si le seuil est dépassé d'au moins 10 points. voir inquisiteurs et radicaux p.148" />
    <pouvoir id="05-pouvoir02" nom="chercheur de vérités" discipline="mineur" seuil="6" action="complète" opposé="false" portée="contact" prolongeable="true" description="la cible doit réussir un test de fm moyen (+0) pour proférer le moindre mensonge. surpuissance : la difficulté augmente d'un cran tous les 5 points. voir inquisiteurs et radicaux p.148" />
    <pouvoir id="05-pouvoir03" nom="code implanté" discipline="mineur" seuil="9" action="complète" opposé="false" portée="contact" prolongeable="false" description="la cible porte sans le savoir un message qui prend la forme d'un symbole ou d'une phrase de 5 mots maximum que le destinataire reçoit en touchant la cible. voir inquisiteurs et radicaux p.149" />
    <pouvoir id="05-pouvoir04" nom="directive d'autodestruction" discipline="mineur" seuil="6" action="complète" opposé="false" portée="contact" prolongeable="true" description="un petit objet se désintègrera suivant les conditions données (lecture...). voir inquisiteurs et radicaux p.149" />
    <pouvoir id="05-pouvoir05" nom="distorsion" discipline="mineur" seuil="6" action="complète" opposé="false" portée="contact" prolongeable="false" description="peut maquiller les traits et la voix du sujet pour les rendre méconnaissables. voir inquisiteurs et radicaux p.149" />
    <pouvoir id="05-pouvoir06" nom="lien familier" discipline="mineur" seuil="10" action="complète" opposé="false" portée="contact" prolongeable="false" description="créé un lien mental avec un animal. voir inquisiteurs et radicaux p.149" />
    <pouvoir id="05-pouvoir07" nom="perception mécanique" discipline="mineur" seuil="7" action="demi" opposé="false" portée="50 m" prolongeable="true" description="peut détecter la forme et l'emplacement des machines et constructions dans une zone, la vision étant bloquée par les êtres vivants. surpuissance : +10m de portée tous les 10 points. voir inquisiteurs et radicaux p.149" />
    <pouvoir id="05-pouvoir08" nom="perturbation" discipline="mineur" seuil="10" action="complète" opposé="false" portée="25 m" prolongeable="false" description="un appareil électronique est assomé pendant 1 round. test de fm moyen (+0) pour résister si la cible est un serviteur ou un technoprêtre. surpuissance : une cible de plus tous les 10 points. voir inquisiteurs et radicaux p.150" />
    <pouvoir id="05-pouvoir09" nom="sans trace" discipline="mineur" seuil="6" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="ne laisse aucune trace ou preuve de son passage, même sur les systèmes technologiques. voir inquisiteurs et radicaux p.150" />
    <pouvoir id="05-pouvoir10" nom="tic" discipline="mineur" seuil="5" action="demi" opposé="false" portée="20 m" prolongeable="false" description="provoque un malus de -20 aux tests liés à la per pendant le prochain tour de la cible. surpuissance : la durée augmente d'un tour tous les 10 points. voir inquisiteurs et radicaux p.150" />
    <pouvoir id="05-pouvoir11" nom="traits mutagènes" discipline="mineur" seuil="8" action="complète" opposé="false" portée="utlisateur" prolongeable="true" description="peut prendre le physique et les traits faciaux d'un individu. test de fm moyen (+0) pour détecter la supercherie. surpuissance : la difficulté du test augmente d'un cran tous les 5 points. voir inquisiteurs et radicaux p.150" />

    <pouvoir id="05-pouvoir12" nom="arme vivante" discipline="arcane majeur" seuil="24" action="action" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, gagne +20 en cc, +20 en f, +10 en e, +10 en ag, +3 à l'initiative, le trait 'armes naturelles' et les attaques au corps à corps ont l'attribut 'déchirante', mais la sociabilité est réduite à 10. voir inquisiteurs et radicaux p.170" />
    <pouvoir id="05-pouvoir13" nom="barrière psy" discipline="arcane majeur" seuil="19" action="demi" opposé="false" portée="5m" prolongeable="false" description="trace une rune qui provoque un test de fm assez difficile (-10) pour avancer dans sa direction, faisant perdre les actions du tour en cas d'échec. voir inquisiteurs et radicaux p.170" />
    <pouvoir id="05-pouvoir14" nom="conjuration d'objet" discipline="arcane majeur" seuil="24" action="action" opposé="false" portée="10m" prolongeable="true" description="test de fm de difficulté variable pour faire apparaître un objet au choix. la quantité de sang à verser est proportionnelle à la taille de l'objet. surpuissance : +10 au test de fm tous les 5 points. voir inquisiteurs et radicaux p.171" />
    <pouvoir id="05-pouvoir15" nom="corruption du warp" discipline="arcane majeur" seuil="27" action="action" opposé="false" portée="portée d'ouïe" prolongeable="false" description="tous ceux qui entendent les incantations doivent réussir un test de fm ou gagner un nombre de points de corruption égal au score d'échec. voir inquisiteurs et radicaux p.171" />
    <pouvoir id="05-pouvoir16" nom="drain de vie" discipline="arcane majeur" seuil="21" action="action" opposé="false" portée="contact" prolongeable="false" description="sur une victime assomée ou incapable de se défendre, chaque 5 points au dessus du seuil absorbe 1 point de blessure à la victime, que récupère le sorcier (sans dépasser le maximum). voir inquisiteurs et radicaux p.171" />
    <pouvoir id="05-pouvoir17" nom="éclairs du warp" discipline="arcane majeur" seuil="21" action="demi" opposé="false" portée="10m" prolongeable="false" description="pour chaque niveau psy possédé, peut faire un test de ct pour toucher une cible différente (mais pas éloignée de plus de 5m) avec des éclairs qui infligent 1d10 points de blessures critiques d'énergie, encaissables avec l'endurance. voir inquisiteurs et radicaux p.171" />
    <pouvoir id="05-pouvoir18" nom="fléau de crânes" discipline="arcane majeur" seuil="14" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="à partir de crânes, peut conjurer un fléau qui aura le trait 'arme warp' et infligera, en plus de ses caractéristiques habituelles, 1d10 points de folie +1 par crâne au delà du premier employé dans sa construction. voir inquisiteurs et radicaux p.171" />
    <pouvoir id="05-pouvoir19" nom="immunité" discipline="arcane majeur" seuil="24" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="en avalant une munition et en réussissant un test d'e, devient immunisé aux dégâts d'impact pendant 1d5 rounds. voir inquisiteurs et radicaux p.171" />
    <pouvoir id="05-pouvoir20" nom="infection" discipline="arcane majeur" seuil="20" action="demi" opposé="false" portée="5m" prolongeable="false" description="projette une infection qui fait vomir de la bile et du sang  pendant 1d10-be de la victime rounds, réduisant ses caractéristiques de 10. si la cible meurt à cause de l'infection, se transforme en portepeste au bout de 5 rounds. surpuissance : +1 round tous les 5 points. voir inquisiteurs et radicaux p.171" />
    <pouvoir id="05-pouvoir21" nom="mot de feu" discipline="arcane majeur" seuil="18" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="déverse le feu du warp de sa bouche, infligeant 1d10+4 points de dégâts d'énergie (pénétration 3) à une portée de 20m avec l'attribut 'lance-flammes', la victime touchée prenant immédiatement feu. voir inquisiteurs et radicaux p.172" />
    <pouvoir id="05-pouvoir22" nom="mur d'âmes" discipline="arcane majeur" seuil="24" action="action" opposé="false" portée="15m" prolongeable="true" description="conjure une barrière de 15m de haut et de large, dont le contact inflige 2d10 points de folie et nécessite un test d'e assez facile (+10) pour ne pas être assommé. l'échec de l'activation du pouvoir de 2 degrés ou plus ingflige 1d10 points de folie au sorcier, qui ne peut entreprendre d'autre action du tour. surpuissance : +1m de haut tous les 10 points. voir inquisiteurs et radicaux p.172" />
    <pouvoir id="05-pouvoir23" nom="ouverture" discipline="arcane majeur" seuil="14" action="demi" opposé="false" portée="contact" prolongeable="false" description="en subissant 1d5 points de dégâts pour un petit objet, 1d10 pour un moyen et 2d10 pour un gros (non encaissables par l'armure et l'endurance), peut dissoudre l'essence du mécanisme de verrouillage. voir inquisiteurs et radicaux p.172" />
    <pouvoir id="05-pouvoir24" nom="parole du warp" discipline="arcane majeur" seuil="16" action="demi" opposé="false" portée="portée d'ouïe" prolongeable="false" description="test de fm opposé contre une créature possédant le trait 'démoniaque' pour bénéficier d'un bonus de +10 aux tests de charisme, d'intimidation et de duperie contre elle. en cas d'échec, le démon bénéficie d'un bonus de +10 à tous les tests effectués contre le sorcier. surpuissance : +10 supplémentaires aux tests de charisme, intimidation et duperie. voir inquisiteurs et radicaux p.172" />
    <pouvoir id="05-pouvoir25" nom="pétrification" discipline="arcane majeur" seuil="19" action="demi" opposé="false" portée="5m" prolongeable="false" description="la victime aspergée du sang d'une personne récemment décedée gagne 1d10 points de folie et ne peut entreprendre aucune action pendant 1h à moins de réussir un test de fm très difficile (-30). si le sang n'est pas assez frais, le seuil psychique passe à 25. voir inquisiteurs et radicaux p.172" />
    <pouvoir id="05-pouvoir26" nom="portail" discipline="arcane majeur" seuil="28" action="action" opposé="false" portée="5m" prolongeable="false" description="test d'int dont la difficulté est déterminée par la distance et par le MJ pour ouvrir un portail vers un lieu connu souhaité. test de fm difficile (-20) pour ne pas devoir effectuer un jet sur la table des périls du warp. voir inquisiteurs et radicaux p.172" />
    <pouvoir id="05-pouvoir27" nom="saignements" discipline="arcane majeur" seuil="18" action="demi" opposé="false" portée="10m" prolongeable="false" description="test de fm opposé à l'e de la victime pour qu'elle subisse [2xbfm] points de dégâts non encaissables par l'armure et l'endurance et souffre d'une hémorragie. voir inquisiteurs et radicaux p.173" />
    <pouvoir id="05-pouvoir28" nom="vigueur du warp" discipline="arcane majeur" seuil="14" action="demi" opposé="false" portée="contact" prolongeable="false" description="pendant 1h que protège la rune tracée sur la tête de la cible par le sorcier, elle peut relancer tout test opposé de f ou d'e et gagne 5 points de blessures supplémentaires, mais subit 1d10 points de corruption. voir inquisiteurs et radicaux p.173" />
  </pouvoirs>

  <promotions>
    <promotion id="05-promo01" nom="démagogue" promotion="3" effet="-" condition="carrière;adepte||carrière;ecclésiaste||carrière;psyker impérial||carrière;racaille" alternative="true" description="les démagogues sont des agitateurs de populace et des provocateurs capables de dominer de vastes foules par la parole. voir le salut exige des sacrifices p.4" />
    <promotion id="05-promo02" nom="devin impérial" promotion="5" effet="car;folie;+2d5||-" condition="id_promotion;01-promo64/pouvoir;prédiction personnelle" alternative="true" description="les devins impériaux sont des psykers assermentés qui ont concentré leurs pouvoirs et leurs capacités sur l'art périlleux et capricieux de la prophétie et des augures. voir inquisiteurs et radicaux p.42" />
    <promotion id="05-promo03" nom="érudit maléfique" promotion="4" effet="car;corruption;+1d10/car;folie;+1d10" condition="carrière;adepte" alternative="true" description="un érudit maléfique étudie et acquiert un savoir prohibé lié à la nature du warp, à celle des démons et à leur pouvoir, ainsi qu'à la manipulation du warp par le biais des rituels et de la sorcellerie. voir inquisiteurs et radicaux p.44" />
    <promotion id="05-promo04" nom="infiltrateur félon" promotion="4" effet="car;folie;+2d5/trait;conditionnement imparfait" condition="-" alternative="true" description="un infiltrateur félon est un assassin involontaire, une arme vivante tournée contre ses anciens amis et alliés afin de semer la terreur et la mort. voir le salut exige des sacrifices p.6" />
    <promotion id="05-promo05" nom="légionnaire pénitentiaire" promotion="1" effet="équipement;système injecteur||équipement;collier explosif" condition="carrière;garde impérial" alternative="true" description="les légions pénales sont un ramassis de fripouilles de la pire espèce. voir inquisiteurs et radicaux p.46" />
    <promotion id="05-promo06" nom="mangepéché" promotion="4" effet="car;corruption;+2d10/trait;cicatrices du péché" condition="carrière;arbitrator||carrière;assassin||carrière;garde impérial" alternative="true" description="les mangepéchés sont les guerriers et exécuteurs élus et sanctifiés au service d'un inquisiteur ayant adopté le credo radical oblationiste. voir inquisiteurs et radicaux p.48" />
    <promotion id="05-promo07" nom="mortiurge" promotion="5" effet="-" condition="carrière;arbitrator" alternative="true" description="dans l'imperium, les méthodes de répression totalitaires et la justice sommaire sont la règle plutôt que l'exception, en particulier parmi la populace qui grouille sur les mondes ruches, et ces jugements sont tous sans pitié et souvent fatals. voir inquisiteurs et radicaux p.50" />
    <promotion id="05-promo08" nom="prêtre désabusé" promotion="5" effet="car;corruption;+1d10-bfm/perte talents;basé;foi immaculée" condition="carrière;ecclésiaste" alternative="true" description="un prêtre désabusé est un fidèle prêtre de l'ecclésiarchie qui a été affecté au service d'un inquisiteur aux penchants radicaux et qui s'est sacrifié pour assimiler des connaissances impies et les arts prohibés de la sorcellerie. voir inquisiteurs et radicaux p.52" />
    <promotion id="05-promo09" nom="psyker souillé" promotion="5" effet="-" condition="carrière;psyker impérial/car;corruption;>=;15" alternative="true" description="les psykers souillés sont des psykers qui se sont abandonnés au pouvoir brut du warp. voir inquisiteurs et radicaux p.54" />
    <promotion id="05-promo10" nom="rôdeur maltek" promotion="5" effet="trait;implants mechanicus/talent;bobine warp maltek/arme;couteau;bonne;monomoléculaire/car;soc;-1d5/car;folie;+1d5/car;corruption;+2d5/car;destin;-1" condition="carrière;assassin/car;e;>=;35/car;fm;>=;35/car;corruption;>=;10/expérience vécue;marque des phaenonites" alternative="true" description="assassin de prédilection et agent favori de la faction des phaenonites de l'inquisition, malveillante et hors-la-loi, le rôdeur maltek associe talent meurtrier, technologie profane et puissance issue du warp. voir inquisiteurs et radicaux p.56" />
    <promotion id="05-promo11" nom="saboteur" promotion="3" effet="-" condition="-carrière;sororitas/-carrière;technoprêtre/-carrière;soeur de bataille" alternative="true" description="les saboteurs sont les artisans de la panique, de la destruction et de l’effondrement. voir le salut exige des sacrifices p.8" />
    <promotion id="05-promo12" nom="savant heretek" promotion="6" effet="car;folie;+1d5" condition="carrière;technoprêtre/car;fm;>=;35/comp;connaissances interdites (au choix);1" alternative="true" description="les commandements et les ordres de l'adeptus mechanicus sont nombreux et rudes. voir inquisiteurs et radicaux p.58" />
    <promotion id="05-promo13" nom="sorcier dilettante" promotion="6" effet="car;corruption;+2d10" condition="-carrière;sororitas/-carrière;technoprêtre/-carrière;soeur de bataille/comp;connaissances interdites (warp);1||comp;connaissances interdites (démonologie);1||comp;connaissances scholastiques (occulte);1" alternative="true" description="les sorciers dilettantes, parfois désignés sous le sobriquet de sorciers warp ou de charlatans du warp, sont des individus qui fricotent souvent inconsciemment avec les arts maléfiques de la sorcellerie du warp. voir inquisiteurs et radicaux p.62" />
  </promotions>
    
  <talents>
    <talent id="05-talent01" nom="aura anima" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;aura anima : peut être activé pendant 1d10+[be] rounds au moyen d'une demi-action pour disposer du trait 'cauchemardesque', gagnant 1d5 points de folie et 1 niveau de fatigue. l'aura émet une sorte de gémissement discordant" description="vous avez intégré les principes prohibés du vil générateur d'ondes de sarcos à vos systèmes augmentiques, ce qui vous permet de générer un champ d'énergie capable de maintenir en vie votre chair même quand elle a été endommagée ou nécrosée. voir inquisiteurs et radicaux p.60" />
    <talent id="05-talent02" nom="bobine warp maltek" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;bobine warp maltek : les implants peuvent se réparer par la guérison naturelle et les talents/note;bobine warp maltek : récupère 1d5-2 (minimum 1) points de dégâts non causés par une arme sanctifiée, sans dépasser le maximum, à chaque fois que le rôdeur maltek tue lui-même une créature vivante et consciente/note;bobine warp maltek : les critiques subits au corps déclenchent un jet sur la table des phénomènes psychiques à -20" description="le transformateur de puissance qui alimente les implants du rôdeur maltek est un sinistre mélange de technologie antique et de science occulte, gravé de sombres runes et imprégné des énergies du warp. voir inquisiteurs et radicaux p.57" />
    <talent id="05-talent03" nom="champ cauchemardesque" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;champ cauchemardesque : peut produire un effet identique au pouvoir psychique 'terreur' au moyen d'une demi-action, gagnant 1d5 points de folie et 1 niveau de fatigue" description="vous avez implémenté d'étranges appareils occultes aux capacités de génération de champ de votre transformateur de puissance et de votre circuit céphalique. voir inquisiteurs et radicaux p.60" />
    <talent id="05-talent04" nom="colère inspirée" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;colère inspirée : bonus d'intéraction de +20 pour inspirer la haine ou la colère contre l'objet de vos paroles, doublant le nombre de personnes affectées habituellement" description="vos paroles sont capables de faire entrer les foules dans une violente colère. voir le salut exige des sacrifices p.4" />
    <talent id="05-talent05" nom="dernier tueur en vie" multiple="false" condition="talent;nerfs d'acier" effet="note;dernier tueur en vie : immunisé à l'effroi provoqué par les petites armes (pistolets et armes de base)/note;dernier tueur en vie : contre les tirs d'armes à distance, gagne 1 PA à la valeur défensive de tout abri derrière lequel vous vous cachez délibérément" description="ayant déjà survécu à cent batailles au fusil, exécutions sommaires et opérations secrètes, vous avez appris à rester en vie contre toute attente quand il pleut du plomb et des rafales, en utilisant au mieux votre environnement. voir inquisiteurs et radicaux p.51" />
    <talent id="05-talent06" nom="essence démoniaque" type="démoniaque" multiple="false" condition="-" effet="note;essence démoniaque : quand le talent est actif (durée 10 rounds de combat ou 1 min de temps narratif), gagne les traits 'au-delà', 'démoniaque', 'instabilité warp' et 'nyctalope', et génère une présence démoniaque : tous les personnages dans un rayon de [fm]m subissent un malus de -10 aux tests de fm et subissent un phénomène démoniaque aléatoire" description="le démon est lié à votre corps, à votre être tout entier. voir inquisiteurs et radicaux p.68" />
    <talent id="05-talent07" nom="formation aux armes exotiques (arc de mort xenarque)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="05-talent08" nom="formation aux armes exotiques (gantelet de douleur draethien)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="05-talent09" nom="formation aux armes exotiques (griffe de furie scythienne)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="05-talent10" nom="formation aux armes exotiques (lame empyroconductrice)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="05-talent11" nom="formation aux armes exotiques (lance d'aether)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="05-talent12" nom="formation aux armes exotiques (matrice apostatique)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="05-talent13" nom="formation aux armes exotiques (portefeu morgauth)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="05-talent14" nom="formation aux armes exotiques (psymachine de callophe)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="05-talent15" nom="haine (adeptus mechanicus)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (adeptus mechanicus) : +10 aux tests de cc contre ce groupe" description="pour une raison qui est vôtre, vous détestez une race ou organisation. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="05-talent16" nom="haine (ennemi de la faction)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (ennemi de la faction) : +10 aux tests de cc contre ce groupe" description="pour une raison qui est vôtre, vous détestez une race ou organisation. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="05-talent17" nom="haine (inquisition)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (inquisition) : +10 aux tests de cc contre ce groupe" description="pour une raison qui est vôtre, vous détestez une race ou organisation. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="05-talent18" nom="implantation d'épées énergétiques" multiple="false" condition="-" effet="arme;épée énergétique;bonne" description="des épées énergétiques sont implantées dans chacun des avants-bras du rodeur maltek. voir inquisiteurs et radicaux p.57" />
    <talent id="05-talent19" nom="implantation de couteau tronçonneur" multiple="false" condition="-" effet="arme;couteau tronçonneur;bonne" description="des couteaux tronçonneurs sont implantés dans chacun des avants-bras du rodeur maltek. voir inquisiteurs et radicaux p.57" />
    <talent id="05-talent20" nom="incarnation de la ruine" type="démoniaque" multiple="false" condition="talent;essence démoniaque/car;corruption;>=;91" effet="note;incarnation de la ruine : quand le talent est actif (durée 10 rounds de combat ou 1 min de temps narratif), gagne les traits 'cauchemardesque' et 'peur 4' et gagne une altération impie (table 12.7, LdB p.356) qui disparait à la fin du talent" description="ce talent est automatiquement gagné quand un personnage ayant pris l'expérience vécue hôte démoniaque atteint les 91 points de corruption. voir inquisiteurs et radicaux p.69" />
    <talent id="05-talent21" nom="monstre sous la peau" type="démoniaque" multiple="false" condition="talent;essence démoniaque" effet="note;monstre sous la peau : quand le talent est actif (durée 10 rounds de combat ou 1 min de temps narratif), gagne les traits 'armes naturelles supérieures' (pénétration 3, attribut 'déchirante'), 'force surnaturelle x2' (se substitue à l'existant) et 'peur 2' et gagne une altération impie (table 12.7, LdB p.356) qui disparait à la fin du talent" description="tant que le démon qui vous habite domine, la bête qui se cache sous votre peau et derrière vos yeux est visible de tous. voir inquisiteurs et radicaux p.69" />
    <talent id="05-talent22" nom="offrande de chair" multiple="false" condition="talent;sorcier" effet="note;offrande de chair : peut choisir de retenter de lancer un pouvoir en subissant 1d5 points de dégâts non encaissables/note;offrande chair : malus de -20 aux tests pour résister aux poisons et aux maladies et subit 1d10 points de dégâts supplémentaires non encaissables quand touché par une arme avec l'attribut 'toxique'" description="de nombreux sorciers se livrent à un genre d'automutilation lorsqu'ils manifestent leurs pouvoirs, employant leur souffrance et et le sacrifice corporel que cette pratique représente afin d'accroître la puissance de leurs incantations. voir inquisiteurs et radicaux p.170" />
    <talent id="05-talent23" nom="pouvoir du warp" multiple="false" type="démoniaque" condition="talent;essence démoniaque" effet="note;pouvoir du warp : quand le talent est actif (durée 10 rounds de combat ou 1 min de temps narratif), gagne un niveau psy de 4 et peut choisir [bfm] pouvoirs psychiques ou arcanes de sorcellerie. ne subit pas de phénomène psychique ni de péril du warp en lançant ses pouvoirs, mais subit 1 point de dégâts d'énergie à la tête (non reductible) pour chaque '9' obtneu sur le jet de puissance" description="le pouvoir du warp vous parcourt quand vous libérez le démon qui vous habite, vous permettant de violer les lois de la réalité grâce à de puissants effets psychiques et occultes. voir inquisiteur et radicaux p.69" />
    <talent id="05-talent24" nom="psyker du warp" multiple="false" condition="talent;niveau psy 2" effet="note;psyker du warp : immunisé aux effets de la présence démoniaque" description="les psykers qui laissent la souillure du warp s'enraciner en eux flirtent de plus en plus avec la démence et la corruption démoniaque, et ils sont torturés par de sombres rêves et des visions cauchemardesques des mondes chaotiques de l'au-delà. voir inquisiteurs et radicaux p.54" />
    <talent id="05-talent25" nom="résistance (interrogatoire)" multiple="false" condition="-" effet="note;résistance (interrogatoire) : +10 aux tests visant à résister ou éviter les effets du domaine" description="que ce soit dû à une exposition prolongée, à un entraînement rigoureux ou à un hasard génétique, vous avez développé une résistance dans un domaine précis. voir dark heresy p.123" />
    <talent id="05-talent26" nom="résonateur aethérique" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;résonateur aethérique : peut être considéré sous l'effet d'une rune de protection hexagrammique pour un nombre inférieur ou égal à [be] rounds au moyen d'un test d'e assez difficile (-10), subissant 1 niveau de fatigue en cas d'échec. à la fin de chaque round ou le résonateur est actif, lancer 1d10 : si le résultat est 9, gain de 1d5 points de corruption" description="vous pouvez utiliser votre transformateur de puissance pour alimenter un réseau caché de circuits technoarcaniques qui crée un champ résonnant de disruption aethérique. voir inquisiteurs et radicaux p.60" />
    <talent id="05-talent27" nom="visions des abysses" multiple="false" condition="pouvoir;prédiction personnelle" effet="note;visions des abysses : réduit les points de corruption reçus suite à un choc dû au warp de 1" description="celui qui évolue en tant que devin impérial a survécu après avoir plongé son regard dans le chaos bouillonnant du warp à plusieurs reprises, et le psyker doit plus ou moins s'endurcir à ces visions ou avoir succombé depuis longtemps à la folie. voir inquisiteurs et radicaux p.43" />
  </talents>

  <traits>
    <trait id="05-trait01" nom="âme glaciale et affamée" effet="car;soc;-5/car;int;-5/car;corruption;+1d5+1/note;âme glaciale et affamée : malus de -5 aux tests d'interaction sociale pacifique" multiple="false" description="les noirs passagers ont quelque chose de sinistre, et nul ne le ressent aussi bien que les autres hors-monde. voir inquisiteurs et radicaux p.32" />
    <trait id="05-trait02" nom="cicatrices du péché" effet="note;cicatrices du péché : les marques sacrées et impies de votre corps confèrent le trait 'endurence surnaturelle x2' pour réduire les dégâts des démons, des attaques psychiques, des armes psychoactives et des attaques sacrées/note;cicatrices du péché : bonus de fm de +20 lors des tests de maîtrise démoniaque et pour déterminer la fm par rapprot à celle d'une arme démoniaque" multiple="false" description="votre peau est recouverte de tatouages, de marques et de cicatrices rituelles. voir inquisiteurs et radicaux p.49" />
    <trait id="05-trait03" nom="conditionnement imparfait" effet="note;conditionnement imparfait : peut tenter un test de fm difficile (-20) pour se libérer de son conditionnement s'il échoue à un test de peur de plus de 3 degrés, s'il souffre d'un traumatisme mental, s'il subit des dégâts critiques, une attaque psychique visant son esprit  ou qu'il est conduit à commettre un acte autodestructeur. en cas de réussite, est débarassé de ce trait après 1d5h de catatonie, +1d5 points de folie s'il échoue. peut dépenser 200xp pour réussir le test automatiquement" multiple="false" description="le conditionnement mental et la programmation mimétique qui font un infiltrateur félon sont loin d’êtres parfaits et, s’il est sujet à des traumatismes suffisamment puissants, son esprit peut se briser ou régresser, et le conditionnement se désagréger. voir le salut exige des sacrifices p.6" />
    <trait id="05-trait04" nom="éducation profane" effet="comp;connaissances interdites (cultes);base/comp;connaissances interdites (démonologie);base/comp;connaissances interdites (hérésie);base/comp;connaissances interdites (warp);base/car;corruption;+1d5+5" multiple="false" description="si les vrais progena sont formés à de nombreux talents et domaines d'expertise qui en font d'utiles serviteurs de l'imperium, les produits des scholae perverties étaient investis de connaissances prohibées. voir inquisiteurs et radicaux p.34" />
    <trait id="05-trait05" nom="esprit conditionné" effet="car;int;+5/talent;forte tête/talent;prémonition/talent;résistance (pouvoirs psychiques)/car;folie;+1d10" multiple="false" description="l'esprit de l'acolyte a été brisé et reconstruit par des moyens psychiques, noétiques et chirurgicaux pour en faire un instrument détraqué mais puissant. voir inquisiteurs et radicaux p.34" />
    <trait id="05-trait06" nom="esprit démoniaque" effet="car;int;+10/talent;résistance (peur)/talent;talentueux (duperie)" multiple="false" description="l'esprit des nobles souillés de malfi leur confère une formidable intelligence, une propension au mensonge et une curieuse insensibilité à la peur. voir inquisiteurs et radicaux p.29" />
    <trait id="05-trait07" nom="héritage monstrueux" effet="car;corruption;+1d10/car;folie;+2d10" multiple="false" description="à cause des péchés de sa lignée, le personnage vit en permanence à la frontière de la démence et de l'abomination depuis sa naissance. voir inquisiteurs et radicaux p.29" />
    <trait id="05-trait08" nom="la force dans l'adversité" effet="switch;car;base_e;base_soc" multiple="false" description="à cause de son statut de mutant, la plupart des gens évitent l'acolyte et il a peu de chances d'être facilement accepté par la plupart des habitants de l'imperium. voir inquisiteurs et radicaux p.30" />
    <trait id="05-trait09" nom="sang de ghiliams" effet="car;e;+5/car;fm;+5/talent;blasé/talent;paranoïa" multiple="false" description="certains disent que le sang des noirs passagrs est souillé, qu'ils descendent de créatures blêmes, à demi humaines, qui rampent dans les ombres de soutes cauchemardesques. voir inquisiteurs et radicaux p.32" />
    <trait id="05-trait10" nom="tordu" effet="mutation;2 au choix;mineure;-mutation majeure||mutation;au choix;mineure++mutation;au choix;majeure/car;destin;-1" multiple="false" description="le corps de l'acolyte a muté et ses gènes ont été modifiés par l'eau et l'air de la sous-ruche. voir inquisiteurs et radicaux p.30" />
  </traits>

  <xp_vécues>
    <xp_vécue id="05-xpvécue01" nom="exorcisé" condition="cout;500" effet="car;destin;-1/car;soc;-10/car;blessure;-1d5/car;folie;+2d10/comp;psyniscience;2/talent;âme noire/talent;résistance (pouvoirs psychiques)/talent;sans peur/note;exorcisé : immunisé contre le choc du au warp, et les gains de points de corruption sont divisés par 2/note;exorcisé : immunisé contre les effets mutagènes de la corruption/perte talents;démoniaque/note;exorcisé : ne peut prendre l'expérience vécue 'hôte démoniaque'/cout;500" description="l'exorcisme est le processus permettant d'expulser rituellement un démon, un esprit impie ou une entité du warp ayant pris possession d'une personne, d'un lieu ou d'un objet. voir inquisiteurs et radicaux p.70" />
    <xp_vécue id="05-xpvécue02" nom="hôte démoniaque" condition="-trait;intouchable/cout conditionnel;600;historique:touché par le warp:400--historique:je connais ton nom:400--historique:une ombre sur ton âme:400" effet="talent;essence démoniaque/note;hôte démoniaque : immunisé contre la possession et ne peut passer de sombre pacte/note;hôte démoniaque : peut utiliser 1 point de destin pour déclencher tous ses talents démoniaques et gagner 1d10 points de corruption/note;hôte démoniaque : en utilisant 1 point de destin, test de fm moyen (+0) pour ne pas que les talents démoniaques se déclenchent (ce qui ferait gagner 1d10 points de corruption)/cout conditionnel;600;historique:touché par le warp:400--historique:je connais ton nom:400--historique:une ombre sur ton âme:400" description="un hôte démoniaque est un humain au sein duquel un démon a investi une partie de son essence et de son pouvoir. voir inquisiteurs et radicaux p.66" />
    <xp_vécue id="05-xpvécue03" nom="marque des phaenonites" condition="cout;350" effet="car;corruption;+1d5+1/car;folie;+1d5+1/note;marque des phaenonites : le gain de points de corruptions est réduit de 1/note;marque des phaenonites : +10 aux tests destinés à résister aux effets de la peur, des sondes psychiques et des interrogatoires/note;marque des phaenonites : possède un électrotatouage qu'il peut activer à volonté, l'identifiant ainsi que son 'patron' au yeux d'un confrère phaenonite/note;marque des phaenonites : tests de fm assez difficile (-10) pour résister à un ordre direct donné par celui qui a donné la marque. cet effet disparait si le test est réussi avec au moins 3 degrés de réussite/cout;350" description="les phaenonites représentent une des factions radicales les plus sinistres et malveillantes de l'inquisition, obsédés qu'ils sont de contrôler les pouvoirs du warp et de maîtriser les démons grâce à une technologique antique pervertie et prohibée. voir inquisiteurs et radicaux p.72" />
    <xp_vécue id="05-xpvécue04" nom="radical certifié" condition="cout;150" effet="comp;connaissances interdites (faction);1/cout;150" description="c'est une chose que d'envisager ouvertement d'adhérer aux croyances et doctrines d'une faction radicale, ou d'exprimer de la sympathie pour elles, mais s'en est une autre de s'y plier au risque d'y laisser sa peau. voir inquisiteurs et radicaux p.65" />
  </xp_vécues>
  
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