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    <amélioration id="08-amel126" catégorie="promotion" souscatégorie="théomancien" promotion="4" type="compétence" nom="logique" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel127" catégorie="promotion" souscatégorie="théomancien" promotion="4" type="compétence" nom="medicae" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel128" catégorie="promotion" souscatégorie="théomancien" promotion="4" type="compétence" nom="psyniscience" cout="100" nb_max_ou_rang="2" />
    <amélioration id="08-amel129" catégorie="promotion" souscatégorie="théomancien" promotion="4" type="compétence" nom="psyniscience" cout="200" nb_max_ou_rang="3" />
    <amélioration id="08-amel130" catégorie="promotion" souscatégorie="théomancien" promotion="4" type="talent" nom="discipline (divination)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel131" catégorie="promotion" souscatégorie="théomancien" promotion="4" type="talent" nom="niveau psy 3" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel132" catégorie="promotion" souscatégorie="théomancien" promotion="4" type="talent" nom="pouvoir psychique (prédiction personnelle)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel133" catégorie="promotion" souscatégorie="théomancien" promotion="4" type="talent" nom="prémonition" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel134" catégorie="promotion" souscatégorie="théomancien" promotion="4" type="talent" nom="puits de pouvoir" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel135" catégorie="promotion" souscatégorie="théomancien" promotion="4" type="talent" nom="tarot de l'empereur" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />

    <amélioration id="08-amel136" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="équipe de récupération de reliques" promotion="1" type="compétence" nom="codes secrets (acolyte)" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel137" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="équipe de récupération de reliques" promotion="1" type="compétence" nom="évaluation" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel138" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="équipe de récupération de reliques" promotion="1" type="compétence" nom="marchandage" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel139" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="équipe de récupération de reliques" promotion="1" type="compétence" nom="vigilance" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel140" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="équipe de récupération de reliques" promotion="1" type="compétence" nom="esquive" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel141" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="équipe de récupération de reliques" promotion="1" type="compétence" nom="intrusion" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel142" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="équipe de récupération de reliques" promotion="1" type="compétence" nom="métier (au choix)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel143" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="équipe de récupération de reliques" promotion="1" type="compétence" nom="vigilance" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
    <amélioration id="08-amel144" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="équipe de récupération de reliques" promotion="1" type="talent" nom="cavité cachée" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel145" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="équipe de récupération de reliques" promotion="1" type="talent" nom="formation aux armes exotiques (au choix)" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />

    <amélioration id="08-amel146" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="suite de l'ordo malleus" promotion="1" type="compétence" nom="codes secrets (acolyte)" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel147" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="suite de l'ordo malleus" promotion="1" type="compétence" nom="langage secret (acolytes)" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel148" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="suite de l'ordo malleus" promotion="1" type="compétence" nom="vigilance" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel149" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="suite de l'ordo malleus" promotion="1" type="talent" nom="chimiocastration" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel150" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="suite de l'ordo malleus" promotion="1" type="compétence" nom="connaissances interdites (démonologie)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel151" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="suite de l'ordo malleus" promotion="1" type="compétence" nom="connaissances interdites (warp)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel152" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="suite de l'ordo malleus" promotion="1" type="compétence" nom="interrogatoire" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel153" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="suite de l'ordo malleus" promotion="1" type="compétence" nom="logique" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel154" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="suite de l'ordo malleus" promotion="1" type="compétence" nom="connaissances interdites (démonologie)" cout="300" nb_max_ou_rang="2" />
    <amélioration id="08-amel155" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="suite de l'ordo malleus" promotion="1" type="talent" nom="formation aux armes de corps à corps (énergétiques)" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel156" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="suite de l'ordo malleus" promotion="1" type="talent" nom="haine (démons)" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />

    <amélioration id="08-amel157" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="compétence" nom="connaissances scholastiques (jugements)" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel158" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="compétence" nom="déguisement" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel159" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="compétence" nom="dissimulation" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel160" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="compétence" nom="enquête" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel161" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="talent" nom="résistance (pouvoirs psychiques)" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel162" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="compétence" nom="connaissances interdites (hérésie)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel163" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="compétence" nom="dissimulation" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
    <amélioration id="08-amel164" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="compétence" nom="filature" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
    <amélioration id="08-amel165" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="talent" nom="pair (inquisition)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel166" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="talent" nom="talentueux (filature)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel167" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="compétence" nom="connaissances interdites (inquisition)" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel168" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="talent" nom="forte tête" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel169" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="talent" nom="tireur hors pair" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel170" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="talent" nom="bonne réputation (inquisition)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel171" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de carta extremis" promotion="1" type="talent" nom="forteresse mentale" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />

    <amélioration id="08-amel172" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de prophéties du scholariate" promotion="1" type="compétence" nom="alphabétisation" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel173" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de prophéties du scholariate" promotion="1" type="compétence" nom="charisme" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel174" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de prophéties du scholariate" promotion="1" type="compétence" nom="codes secrets (occulte)" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel175" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de prophéties du scholariate" promotion="1" type="compétence" nom="vigilance" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel176" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de prophéties du scholariate" promotion="1" type="compétence" nom="codes secrets (occulte)" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
    <amélioration id="08-amel177" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de prophéties du scholariate" promotion="1" type="compétence" nom="connaissances scholastiques (au choix)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel178" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de prophéties du scholariate" promotion="1" type="compétence" nom="déguisement" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel179" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de prophéties du scholariate" promotion="1" type="compétence" nom="enquête" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel180" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de prophéties du scholariate" promotion="1" type="talent" nom="pair (universitaire)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
    <amélioration id="08-amel181" catégorie="cellule inquisitoriale" souscatégorie="traqueurs de prophéties du scholariate" promotion="1" type="talent" nom="quelconque" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
  </améliorations>

  <armes>
    <arme id="08-arme01" nom="disrupteur synaptique" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="40" modes="c/-/-" dégâts="spécial" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="10" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="si le rayon est maintenu sur la cible pendant 3 rounds (nouveau test de capacité de tir si elle se déplace de plus de 5m), la cible doit réussir un test de force mentale moyen (+0) ou faire un jet sur la table des effets des hallucinogènes. s'il est maintenu 3 rounds de plus et que la cible rate un autre test de force mentale, il subit un malus de -20 à tous les tests nécessitant de la concentration pendant 1d5 minutes. les disrupteurs synaptiques projettent un rayon presque invisible vers la cible, qui commence par ressentir une sorte de douleur sourde aux extrémités. voir chasseur de démons p.66" />
    <arme id="08-arme02" nom="laser digital" genre="distance" type="armes laser" groupe="poing" portée="4" modes="c/-/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="7" autonomie="1" rechargement="spécial" attributs="fiable" accessoires="" poids="100" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="unique" description="les lasers digitaux sont des armes si miniaturisées que la plupart des ennemis les prennent pour de simples ornements jusqu'à ce qu'elles libèrent la puissance de feu d'un pitolet de taille normale. voir chasseur de démons p.68" />
    <arme id="08-arme03" nom="hell rifle" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="300" modes="c/-/-" dégâts="2d10+4" type_dégâts="p" pénétration="7" autonomie="0" rechargement="-" attributs="impitoyable (2)" accessoires="" poids="10" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="unique" description="il s'agit d'armes sophistiquées qui paraissent souvent d'un autre âge et projettent des fragments incroyablement tranchants de matière d'origine probablement démoniaque. voir chasseur de démons p.68" />
    <arme id="08-arme04" nom="pistolet choqueur" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="30" modes="c/2/-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="5" rechargement="1" attributs="décharge" accessoires="" poids="1,5" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="courant" description="ces armes sont particulièrement appréciées des juresangs locaux soumis à une charte exigeant que la cible soit ramenée vivante. voir chasseur de démons p.68" />
    <arme id="08-arme05" nom="pistolet de paume baraspien" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="5" modes="c/-/-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="2" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="les pistolets de paume sont particulièrement prisés par ceux qui recherchent une arme discrète tout en évitant la dépense que nécessite une arme digitale. voir chasseur de démons p.68" />
    <arme id="08-arme06" nom="faisceau de conversion" genre="distance" type="exotiques" groupe="lourde" portée="100" modes="c/-/-" dégâts="spécial" type_dégâts="-" pénétration="spécial" autonomie="4" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="85" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="unique" description="distance inférieure à 15m, dégâts 1d10+9 pénétration2. jusqu'à portée courte, dégâts 3d10+9 pénétration 8 et attribut 'impitoyable (1)'. au-delà, dégâts 6d10+12 pénétration 14 et attributs 'impitayable (2)' et 'zone d'effet (2)'. un faisceau de conversion est capable d'annihiler les créatures, véhicules et autres cibles que sont rayon touche. voir chasseur de démons p.66" />
    <arme id="08-arme07" nom="lance-toile lourd modèle tyranicus" genre="distance" type="exotiques" groupe="lourde" portée="75" modes="c/-/-" dégâts="spécial" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="2" attributs="immobilisante/zone d'effet (4)" accessoires="" poids="12" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="chaque fois qu'un personnage capturé rate un test de force ou d'agilité visant à se dégager, malus cumulatif de -10 à ses futures tentatives et 1d5+1 point de dégâts par test manqué si le malus atteint -30. ces armes sont surtout utilisées par les esclavagistes de la périphérie. voir chasseur de démons p.68" />
    <arme id="08-arme08" nom="mines neuronales empyréennes" genre="distance" type="exotiques" groupe="exotique" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="spécial" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="-" attributs="" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="se place dans le cadre d'une attaque au corps à corps. test d'agilité difficile (-20) chaque round pour la cible sous peine de ne pouvoir entreprendre aucune action (seulement une demi si le test est réussi). l'extraction inflige 1d10+5 points de dégâts p. cesse de fonctionner après 3 rounds. ces petits dispositifs sont de la taille d'une grenade. voir chasseur de démons p.68" />
    <arme id="08-arme09" nom="grenade à radiations" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="1d10" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="-" attributs="zone d'effet (3)" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="toute victime touchée doit réussir un test d'endurance difficile (-20) ou subir 2d10 points de dégâts d'endurance. les particules radioactives contenues dans cette grenade créent un nuage très intense. voir chasseur de démons p.67" />
    <arme id="08-arme10" nom="grenade anti-psy" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="1d10" type_dégâts="x" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="-" attributs="immobilisante" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="tout psyker pris dans la zone d'effet ou qui y pénètre avant dissipation (5 rounds) doit réussir un test de force mentale très difficile (-30) ou perdre 1 niveau psy par degré d'échec, récupérés au rythme de 1 toutes les 6 heures. subit automatiquement un phénomène psychique si tente d'utiliser un pouvoir psy dans les [10-bfm] rounds alors qu'il a perdu au moins 2 niveaux psys. tout pouvoir psychique tenté avant la dispersion échoue automatiquement. les grenades anti-psy renferment des particules de poussière chargées d'énergies psychiques négatives. voir chasseur de démons p.67" />
    <arme id="08-arme11" nom="grenade psychotrope" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="spécial" type_dégâts="-" pénétration="-" autonomie="1" rechargement="-" attributs="zone d'effet (3)" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="toute personne dans la zone d'effet doit réussir un test de force mentale difficile (-20) ou faire un jet sur la table des effets des hallucinogènes (+5 par degré d'échec). la substance neurotoxique que l'on trouve dans ces grenades est extrêmement psychoréactive. voir chasseur de démons p.68" />

    <arme id="08-arme12" nom="bâton des noms véritables" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée/sanctifiée" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="0" qualité="exceptionnelle" disponibilité="très rare" description="l'identité profonde est un concept qui terrorise les démons. voir chasseur de démons p.69" />
    <arme id="08-arme13" nom="dagues brachiales" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="-" autonomie="-" rechargement="-" attributs="encombrante" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="courant" description="il s'agit de lames recourbées fixées à des brassards métalliques robustes qui permettent au porteur de tenir une arme à distance dans chaque main tout en étant capable de frapper au corps à corps. voir chasseur de démons p.69" />
    <arme id="08-arme14" nom="encensoir sacré" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="flexible/sanctifiée" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="les démons dans un rayon de 10 m subissent un malus de -10 aux tests de capacité de combat et d'instabilité warp. avant d'affronter les osts démoniaques, les inquisiteurs et acolytes de l'ordo malleus remplissent souvent des encensoirs de bronze d'herbes saintes et d'épices sacrées. voir chasseur de démons p.69" />
    <arme id="08-arme15" nom="épée relique" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="3" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée/sanctifiée" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="0" qualité="exceptionnelle" disponibilité="très rare" description="les épées reliques sont inhumées avec les dépouilles des saints et des prophètes, posées sur leur poitrine et enveloppées de suaires sacrés. voir chasseur de démons p.69" />
    <arme id="08-arme16" nom="hallebarde aile de corneille" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="p" pénétration="4" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="c'est une arme faite de fragments de roche volcanique noire d'astéroïdes des étendues de koronus parfaitement adaptée à l'attaque comme à la défense. voir chasseur de démons p.69" />
    <arme id="08-arme17" nom="lame vif-argent" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="les adversaires subissent un malus de -10 à la parade. ces lames de duel furent forgées par une race xenos d'origine inconnue. voir chasseur de démons p.70" />
    <arme id="08-arme18" nom="marteau à deux mains" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="encombrante" accessoires="" poids="8" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="courant" description="bonus de +10 aux tests de capacité de combat visant à assomer les adversaires. le marteau à deux mains peut broyer les armures, briser les os et terrasser les plus inflexibles des hérétiques. voir chasseur de démons p.70" />
    <arme id="08-arme19" nom="bâton de négation" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="tous les pouvoirs psychiques utilisés à l'intérieur du champ ont 70% de chances d'échouer. test de force mentale moyen (+0) pour tout psyker qui passe 10 tours consécutifs dans la zone d'effet d'un bâton de négation sous peine d'encaisser 1 point de folie. un bâton de négation émet un champ énergétique qui s'accompagne d'effets particuliers contre les psykers et les démons. voir chasseur de démons p.69" />
    <arme id="08-arme20" nom="marteau tonnerre" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d10+4" type_dégâts="e" pénétration="10" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/encombrante" accessoires="" poids="18" bonus_bf="1" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="le marteau tonnerre est conçu pour pour neutraliser l'adversaire en l'écrasant au sol avec une force implacable. voir chasseur de démons p.70" />
    <arme id="08-arme21" nom="bâton de douleur" genre="corps à corps" type="armes à décharge" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="décharge" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="inhabituel" description="malus de -20 aux tentatives d'identifier le bâton comme une arme. ces bâtons présentent une pointe crépitante d'électricité capable de produire un choc à haut voltage. voir chasseur de démons p.69" />
    <arme id="08-arme22" nom="masse à concussion" genre="corps à corps" type="armes à décharge" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="4" autonomie="-" rechargement="-" attributs="encombrante/volatile/zone d'effet (1)" accessoires="" poids="15" bonus_bf="0" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="inhabituel" description="sur un jet de capacité de combat de 94 - 00, le porteur se trouve dans la zone d'effet de l'arme et en subit les dégâts normaux. la masse à concussion n'est finalement qu'un explosif monté sur un bâton. voir chasseur de démons p.70" />

    <arme id="08-arme23" nom="fouet tortionnaire" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="immobilisante/tortionnaire" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="0" qualité="exceptionnelle" disponibilité="très rare" description="fait de chair, d'os ou même de chaînes, ce fouet inflige des coups douloureux capables de torturer un corps de la plus horrible des façons possible. voir chasseur de démons p.102" />
    <arme id="08-arme24" nom="lame infernale" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="0+bf" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="0" qualité="exceptionnelle" disponibilité="très rare" description="les haches et les épées portées par les serviteurs de khorne sont des versions terrifiantes et vicieuses de leurs équivalents classiques. voir chasseur de démons p.102" />
    <arme id="08-arme25" nom="hache infernale" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="p" pénétration="0+bf" autonomie="-" rechargement="-" attributs="encombrante" accessoires="" poids="9" bonus_bf="0" prix="0" qualité="exceptionnelle" disponibilité="très rare" description="les haches et les épées portées par les serviteurs de khorne sont des versions terrifiantes et vicieuses de leurs équivalents classiques. voir chasseur de démons p.102" />
    <arme id="08-arme26" nom="épée pestilentielle" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée/toxique" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="0" qualité="exceptionnelle" disponibilité="très rare" description="dégoulinant de poisons et de virus distillés à partir des épidémies ravageant tous les coins de la galaxie, une épée pestilentielle est capable d'abattre même le plus puissant des serviteurs de l'empereur. voir chasseur de démons p.102" />
    <arme id="08-arme27" nom="bâton du warp" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée/spécial" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="0" qualité="exceptionnelle" disponibilité="très rare" description="ce bâton de métal chatoyant se termine par un symbole brillant et est gravé de runes qui se dérobent à la vision. voir chasseur de démons p.102" />
  </armes>

  <armures>
    <armure id="08-armure01" nom="armure énergétique malleus" type="armure énergétique" pa_tête="9" pa_bras="9" pa_corps="9" pa_jambes="9" effet="car;f;+20/taille;+1/note;armure du malleus : si sont alimentation énergétique est proche de celle utilisée par l'adeptus astartes, et obéit aux mêmes règles pour ce qui est de subir les dégâts/note;armure du malleus : tout démon qui attaque le porteur avec ses armes naturelles subit 1d5 points de dégâts ignorant l'armure et l'endurance" poids="180" prix="0" qualité="exceptionnelle" disponibilité="presque unique" description="cette armure énergétique a été gravée de pentagrammes protecteurs dans les profondeurs du palais du tricorne. voir chasseur de démons p.71" />
    <armure id="08-armure02" nom="armure terminator du malleus" type="armure énergétique" pa_tête="12" pa_bras="12" pa_corps="12" pa_jambes="12" effet="trait;autostabilisant/car;f;+30/note;armure terminator du malleus : autosens qui confère les mêmes capacités qu'un auspex/note;armure terminator du malleus : possède un champ refracteur spécial d'une valeur de protection de 35 et n'étant pas soumis aux surcharges/note;armure terminator du malleus : ne peut ni courir, ni esquiver /car;ag;-20/note;armure terminator du malleus : tout démon qui attaque le porteur avec ses armes naturelles subit 1d5 points de dégâts ignorant l'armure et l'endurance" poids="400" prix="0" qualité="exceptionnelle" disponibilité="unique" description="l'armure tactique dreadnought est communément appelée armure terminator. voir chasseur de démons p.71" />
    <armure id="08-armure03" nom="collier de fer" type="armure carapace" pa_tête="3" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" effet="comp;esquive;-10/note;collier de fer : réduit de 2 les dégâts critiques infligés à la tête" poids="3" prix="0" qualité="moyenne" disponibilité="courant" description="ce genre de collier est semblable à celui qu'on retrouve intégré aux armures lourdes de strank. voir chasseur de démons p.71" />
    <armure id="08-armure04" nom="brassard réfracteur" type="champ de force" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" poids="0,3" effet="note;brassard réfracteur : niveau de protection 30, seuil de surcharge 01-10. ne protège que les bras et le corps et pas contre les attaques de zone" prix="5000" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="ce petit champ énergétique émet un écran de la taille d'un bouclier qui protège les bras et le haut du corps du porteur. voir chasseur de démons p.72" />
    <armure id="08-armure05" nom="champ jokaero" type="champ de force" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" poids="0,5" effet="note;champ jokaero : niveau de protection 70, seuil de surcharge 01-10. ne fonctionne que que contre les attaques psychiques (même bénéfiques) dans un rayon de 5m/note;champ jokaero : toute créature avec le trait 'démoniaque' dans un rayon de 5m subit 1d10 points de dégâts ignorant l'armure et l'endurance" prix="50000" qualité="moyenne" disponibilité="presque unique" description="cet étrange champ de force fait appel à une technologie proche des énormes champs de geller. voir chasseur de démons p.72" />
    <armure id="08-armure06" nom="champ réfracteur (modèle brontien)" type="champ de force" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" poids="0,4" effet="note;champ réfracteur (modèle brontien) : niveau de protection 30, seuil de surcharge 01-10" prix="15000" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="pour les acolytes de l'ordo malleus, la disponibilité est rare et le prix d'achat réduit de 25%. ce champ réfracteur se retrouve souvent entre les mains des officiers des longs couteaux brontiens. voir chasseur de démons p.72" />
  </armures>
  
  <attributs_armes>
    <attribut id="08-attribut01" nom="impitoyable (x)" effet="-" description="conçue pour perforer et mutiler, cette arme est capable d'abattre les plus coriaces des adversaires. voir chasseur de démons p.66" />
    <attribut id="08-attribut02" nom="sanctifiée" effet="-" description="tous les dégâts infligés par une arme sanctifiée sont considérés comme sacrés. voir chasseur de démons p.66" />
    <attribut id="08-attribut03" nom="fulgurante" effet="-" description="cette arme double le nombre de touches subies par la cible. voir chasseur de démons p.66" />
    <attribut id="08-attribut04" nom="tortionnaire" effet="-" description="la victime de cette arme souffre le martyre. voir chasseur de démons p.102" />
  </attributs_armes>
  
  <cellules_inquisitoriales>
    <cellule_inquisitoriale id="08-cellule01" nom="équipe de récupération de reliques" cout="100" condition="la cellule doit comprendre au moins un acolyte ayant pris la promotion alternative 'agent du reliquaire 26' ou être sous les ordres d'un pnj au service du reliquaire 26" effet="comp;connaissances scholastiques (au choix);1||comp;connaissances interdites (au choix);1" description="les conservateurs du reliquaire assigné au scholariate en armes sont extrêmement actifs en ce qui concerne la récpération des artefacts intéressants. voir chasseur de démons p.63" />
    <cellule_inquisitoriale id="08-cellule02" nom="suite de l'ordo malleus" cout="200" condition="la cellule doit servir un inquisiteur de l'ordo malleus" effet="id talent;08-talent03" description="les inquisiteurs de l'ordo malleus fournissent souvent un entraînement et un conditionnement supplémentaire aux acolytes qui font la preuve de leur utilité. voir chasseur de démons p.64" />
    <cellule_inquisitoriale id="08-cellule03" nom="traqueurs de carta extremis" cout="100" condition="la cellule doit comprendre au moins un assasin et les membres doivent être de promotion 5 ou plus" effet="comp;filature;1" description="les inquisiteurs de l'ordo malleus calixien chargés du devoir sacré de pourchasser leurs confrères renégats sont souvent les plus exigeants lorsqu'ils sélectionnent leurs acolytes. voir chasseur de démons p.63" />
    <cellule_inquisitoriale id="08-cellule04" nom="traqueurs de prophéties du scholariate" cout="100" condition="la cellule doit comprendre au moins un adepte formé en connaissances scholastiques (légendes)" effet="comp;alphabétisation;base/talent;talentueux (alphabétisation)" description="les prédictions concernant les menaces démoniaques sont d'un intérêt capital pour l'ordo malleus. voir chasseur de démons p.64" />
  </cellules_inquisitoriales>
    
  <competences>
    <competence id="08-comp01" nom="connaissances interdites (technohérésie)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.103" />
    
  </competences>
  <!--    <competence id="08-comp02" nom="langage secret (démoniaque)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de parler et de comprendre une langue particulièrement obscure connue d'un corps de métier, d'une organisation ou d'une classe. voir dark heresy p.106" />-->

  <effets_démoniaques>
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon01" nom="yeux du warp" type="manifestation mineure" seuil="01-12" effet="talent;sens aiguisés (vue)/trait;peur;+1" description="le démon bénéficie d'un regard surnaturel. voir chasseur de démons p.86" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon02" nom="cornes terrifiantes" type="manifestation mineure" seuil="13-27" effet="trait;armes naturelles (cornes)/car;cc;+5" description="quelque chose de pointu et mortel saille de la tête du démon. voir chasseur de démons p.86" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon03" nom="appendices extravagants" type="manifestation mineure" seuil="28-37" effet="car;f;+5/trait;bras multiples||trait;quadrupède" description="les bras, les jambes ou les pieds du démon présentent un aspect contre nature. voir chasseur de démons p.86" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon04" nom="prise anormale" type="manifestation mineure" seuil="38-49" effet="note;prise anormale : +5 en pénétration quand attaque avec ses armes naturelles ou démoniaques" description="les mains du démon sont sont étranges et redoutables. voir chasseur de démons p.86" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon05" nom="queue démoniaque" type="manifestation mineure" seuil="50-69" effet="trait;robuste/car;ag;+5" description="le démon est doté d'une queue terrifiante. voir chasseur de démons p.86" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon06" nom="mâchoire ignoble" type="manifestation mineure" seuil="70-79" effet="trait;peur;+1/note;mâchoire ignoble : +3 aux dégâts quand attaque avec ses armes naturelles ou démoniaques" description="la gueule du démon est une abomination sans nom. voir chasseur de démons p.86" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon07" nom="bête aux mille..." type="manifestation mineure" seuil="80-89" effet="trait;perception surnaturelle;+1" description="le démon a une terrifiante surabondance de... voir chasseur de démons p.86" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon08" nom="souffle du chaos" type="manifestation mineure" seuil="90-94" effet="trait;armes naturelles (souffle)/note;souffle du chaos : l'arme naturelle (souffle) fonctionne comme un lance-flammes doté d'une portée de 10m et infligeant 1d10 +5 points de dégâts d'énergie" description="le souffle du démon est mortel. voir chasseur de démons p.86" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon09" nom="visage étrange" type="manifestation mineure" seuil="95-100" effet="note;visage étrange : les tests de peur réussis imposés par ce démon doivent être relancés" description="il y a quelque chose de terrifiant et d'anormal au niveau de la tête du démon. voir chasseur de démons p.86" />

    <effet_démoniaque id="08-effet_démon10" nom="ailes malignes" type="manifestation majeure" seuil="01-35" effet="trait;vol;10" description="le démon peut voler. voir chasseur de démons p.87" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon11" nom="parure atroce" type="manifestation majeure" seuil="36-60" effet="note;parure atroce : bénéficie de 2 points d'armure supplémentaires sur une localisation" description="le démon peut être paré de toutes sortes de vêtements, de babioles ou d'artefacts. voir chasseur de démons p.87" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon12" nom="peau anormale" type="manifestation majeure" seuil="61-75" effet="car;e;+5||trait;cuirasse;+1" description="la peau du démon est totalement contre nature. voir chasseur de démons p.87" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon13" nom="sécrétion méphitique" type="manifestation majeure" seuil="76-85" effet="note;sécrétion méphitique : +3 aux dégâts quand attaque avec ses armes naturelles/note;sécrétion méphitique : quiconque lui inflige des dégâts doit réussir un test d'agilité assez facile (+10) ou subir 1d10+5 points de dégâts d'énergie (dotés de l'attribut 'toxique' si approprié)" description="une substance dangereuse suinte constamment de la créature. voir chasseur de démons p.87" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon14" nom="tentacules terrifiants" type="manifestation majeure" seuil="86-91" effet="trait;multibras/note;tentacules terrifiants : bonus de +10 aux tests d'escalade et aux attaques de saisie" description="le démon est doté de tentacules grotesques et frémissants. voir chasseur de démons p.87" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon15" nom="anatomie déstructurée" type="manifestation majeure" seuil="92-96" effet="car;e;+5" description="une manifestation se situe à la place d'une autre. voir chasseur de démons p.87" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon16" nom="késako ?" type="manifestation majeure" seuil="97-100" effet="note;késako ? : la première fois que le démon est vu, il faut échouer à un test d'intelligence moyen (+0) ou gagner 2d10 points de folie" description="la créature est véritablement étrange. voir chasseur de démons p.87" />

    <effet_démoniaque id="08-effet_démon17" nom="armement infernal" type="don mineur khorne" seuil="01-20" effet="id arme;08-arme24" description="ces lames torturées sont incroyablement aiguisées. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon18" nom="armure démoniaque" type="don mineur khorne" seuil="21-40" effet="note;armure démoniaque : dispose d'une armure de 6 sur toutes les localisations sauf la tête" description="la créature est équipée d'une armure d'airain rivetée. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon19" nom="du sang pour le dieu du sang" type="don mineur khorne" seuil="41-50" effet="note;du sang pour le dieu du sang : les effets des coups critiques impliquant le sang et les entrailles ne s'appliquent pas pour eux" description="les créatures de khorne ne subissent aucun malus lié au sang ou aux entrailles. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon20" nom="sauvagerie" type="don mineur khorne" seuil="51-60" effet="note;sauvagerie : bonus de +10 à la capacité de combat si effectue une action d'attaque multiple sans charge. peut également entreprendre l'action d'attaque multiple lors d'une charge" description="la cruauté dont fait montre ce démon n'a pas d'égale. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon21" nom="des crânes pour le trône de crânes" type="don mineur khorne" seuil="61-70" effet="note;des crânes pour le trône de crânes : si brandit la tête d'une victime tuée au corps à corps, tous les démons de khorne dans un rayon de 10m récupèrent 1d5 points de blessures" description="les démons de khorne peut regagner des points de blessure. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon22" nom="que le sang coule !" type="don mineur khorne" seuil="71-80" effet="note;que le sang coule ! : bénéficie d'un bonus de +2 aux dégâts critiques infligés à l'aide d'une arme de corps à corps. un coup critique infligé à la tête décapite immédiatement la victime" description="le démon bénéficie d'un bonus aux dégâts critiques. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon23" nom="fléau des psykers" type="don mineur khorne" seuil="81-100" effet="note;fléau des psykers : une fois par round, au moyen d'une réaction test de force mentale moyen (+0) pour ignorer les effets d'un pouvoir psychique subit" description="khorne protège ses laquais contre les déprédations des psykers, car il hait ces derniers. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon24" nom="héraut du trône de sang" type="don héraut khorne" seuil="01-19" effet="note;héraut du trône de sang : tous les démons qui voient le héraut de khorne acquièrent le talent 'maître d'armes' et le trait 'charge brutale'. est souvent accompagné par 2d10 démons mineurs de khorne" description="cette créature est souvent accompagnée par des démons mineurs de khorne. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon25" nom="monture juggernaut" type="don héraut khorne" seuil="20-39" effet="note;monture juggernaut : chevauche un juggernaut de khorne" description="le démon chevauche à la tête des armées de khorne. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon26" nom="trophées répugnants" type="don héraut khorne" seuil="40-59" effet="note;trophées répugnants : les ennemis ratant leur jet de peur doivent relancer leur jet sur la table des chocs s'il est inférieur à 30" description="le démon porte une bannière faite à partir des os et du sang de centaines de victimes. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon27" nom="collier de khorne" type="don héraut khorne" seuil="60-79" effet="note;collier de khorne : est protégé des effets psychiques, encaisse les dommages des armes de force comme s'il s'agissait d'armes classiques et n'en subit pas les dégâts supplémentaires. son trait 'démoniaque' n'est pas ignoré. dans le cas de chiens de khorne, le collier augmente de 10 le seuil  des pouvoirs psychiques qui le ciblent" description="le démon porte un épais collier de cuivre qui le protège des effets psychiques. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon28" nom="don majeur" type="don héraut khorne" seuil="80-100" effet="don majeur" description="reçoit un don majeur. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon29" nom="hache de khorne" type="don majeur khorne" seuil="01-12" effet="id arme;08-arme25" description="le démon brandit une titanesque hache infernale. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon30" nom="coup tortionnaire" type="don majeur khorne" seuil="13-25" effet="id arme;08-arme23" description="le démon acquiert un fouet tortionnaire. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon31" nom="armure d'airain démoniaque" type="don majeur khorne" seuil="26-38" effet="note;armure d'airain démoniaque : dispose d'une armure de 10 sur toutes les localisations sauf la tête" description="la créature est équipée d'une armure d'airain démoniaque. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon32" nom="massacre sans fin" type="don majeur khorne" seuil="39-51" effet="note;massacre sans fin : au prix d'une action complète, peut porter une attaque supplémentaire au corps à corps avec un malus cumulatif de -10 tant qu'il inflige des dégâts sur celle qu'il vient d'effectuer" description="ce démon est la mort incarnée. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon33" nom="rugissement meurtrier" type="don majeur khorne" seuil="52-64" effet="note;rugissement meurtrier : au prix d'une action complète, force toute cible qui l'entend à réussir un test de force mentale moyen (+0) sous peine d'attaquer l'allié le plus proche lors de leur prochaine action" description="le démon lance un rugissement de haine et de rage pure. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon34" nom="soif de sang insatiable" type="don majeur khorne" seuil="65-77" effet="note;soif de sang insatiable : guérit du double du nombre de points de dégâts critiques qu'il inflige" description="le démon est le carnage incarné. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon35" nom="puissance de khorne" type="don majeur khorne" seuil="78-90" effet="trait;force surnaturelle;+1" description="la force surnaturelle augmente. voir chasseur de démons p.95" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon36" nom="anathème psychique" type="don majeur khorne" seuil="91-100" effet="note;anathème psychique : test de force mentale moyen (+0) pour annuler un pouvoir psychique lancé contre le démon. si le pouvoir est annulé, lancer 1d10, un résultat de 7 ou plus inflige au psyker 1d10 points de dégâts pénétrants non réductibles par l'armure ou l'endurance" description="le démon peut annuler un pouvoir psychique lancé contre lui. voir chasseur de démons p.95" />

    <effet_démoniaque id="08-effet_démon37" nom="épée pestilentielle" type="don mineur nurgle" seuil="01-25" effet="id arme;08-arme26" description="ce serviteur du père de toutes les contagions manie une épée couverte de furoncles et suitante de maladies. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon38" nom="bubons emplis de pus" type="don mineur nurgle" seuil="26-35" effet="note;bubons emplis de pus : si la créature subit des dégâts lors d'une attaque au corps à corps, test d'agilité ou de d'endurance difficile (-20) pour ne pas subir 1d10 points de dégâts qui ignorent l'armure si elle n'est pas hermétiquement scellée" description="la peau du démon est couverte de poches frémissantes de chair remplies de pus contaminant. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon39" nom="entrailles distendues" type="don mineur nurgle" seuil="36-45" effet="trait;peur;+1/note;entrailles distendues : réduit de [be] (minimum 0) tous les dégâts critiques subits sur le corps" description="les tripes du démon pendent de son ventre ouvert. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon40" nom="vomi contaminant" type="don mineur nurgle" seuil="46-60" effet="note;vomi contaminant : au moyen d'une demi-action, test de capacité de tir esquivable pour infliger 1d10+[be] points de dégâts d'énergie ignorant les armures qui ne sont pas hermétiquement scellées. provoque 3d10 points de dégâts d'endurance au lieu des dégâts critiques" description="le démon éructe un jet de vomi chargé de maladies virulentes. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon41" nom="porteur d'épidémies" type="don mineur nurgle" seuil="61-80" effet="note;porteur d'épidémies : test d'endurance assez difficile (-10) pour le personnage qui subit une attaque du démon avec ses armes naturelles ou son épée pestilentielle sous peine de contracter une terrible maladie qui progresse jusqu'à la phase 1" description="ce démon est un nid de contagion ambulant. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon42" nom="nuée de mouches" type="don mineur nurgle" seuil="81-100" effet="note;nuée de mouches : tout personnage au corps à corps ou à bout portant du démon subit un malus de -10 à toutes ses actions" description="une nuée de mouches bourdonnantes entoure le démon. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon43" nom="annonciateur du seigneur des mouches" type="don héraut nurgle" seuil="01-22" effet="note;annonciateur du seigneur des mouches : tous les démons de nurgle qui voient le héraut acquièrent le talent 'résistance physique' et le trait 'régénération (3)'. est souvent accompagné par 2d10 démons mineurs de nurgle" description="cette créature est souvent accompagnée par des démons mineurs de nurgle. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon44" nom="maître des bêtes" type="don héraut nurgle" seuil="23-44" effet="note;maître des bêtes : est accompagné de 1d5 bêtes de nurgle qu'il peut commander à l'aide d'une action gratuite et qui refusent de le perdre de vue" description="le démon est accompagné de bêtes de nurgle. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon45" nom="en palanquin" type="don héraut nurgle" seuil="45-66" effet="note;en palanquin : peut commander à la douzaine de nurglings qui portent son palanquin d'attaquer à l'aide d'une attaque de zone d'une portée de 10m infligeant 1d10 points de dégâts toxiques ignorant l'armure si elle n'est pas isolante et scellée. les dégâts peuvent être évités par l'endurance plutôt que par l'agilité" description="le démon répand la peste et le mal depuis un palanquin de bois pourri. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon46" nom="don majeur" type="don héraut nurgle" seuil="67-100" effet="don majeur" description="reçoit un don majeur. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon47" nom="nuage de mouches" type="don majeur nurgle" seuil="01-12" effet="note;nuage de mouches : les personnagtes doivent relancer toutes les attaques au corps à corps réussies contre ce démon" description="le démon est entouré par un énorme nuage d'insectes bourdonnants. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon48" nom="rire du grand-père" type="don majeur nurgle" seuil="13-25" effet="note;rire du grand-père : tout mortel capable d'entendre le rire doit effectuer un test de force mentale assez difficile (-10) à chaqur round lors du tour du démon ou recevoir 1d5 points de folie" description="le démon mugit d'un rire grondant. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon49" nom="pourriture de nurgle" type="don majeur nurgle" seuil="26-38" effet="note;pourriture de nurgle : test d'endurance difficile (-20) pour tout personnage touché par les armes naturelles du démon sous peine de contracter une maladie dotée d'une virulence de niveau 1" description="les griffes et les dents de la créature sont couvertes des virus les plus purulents et dévastateurs. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon50" nom="porteur de nurglings" type="don majeur nurgle" seuil="39-51" effet="note;porteur de nurglings : 1d5 nurglings sortent du ventre du démon à son premier tour, puis lancer un d10 chaque round suivant : un nurgling supplémentaire sur 7 ou 8, 1d5 supplémentaires sur 9 ou 10" description="une masse d'ignobles et répugnants démons mineurs vivent dans la créature. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon51" nom="régénération de nurgle" type="don majeur nurgle" seuil="52-64" effet="trait;régénération;10" description="peu importe le nombre de fois où les entrailles du démon se répendent de son ventre, il semble y en avoir toujours plus. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon52" nom="trace impure" type="don majeur nurgle" seuil="65-77" effet="note;trace impure : test d'endurance moyen (+0) pour tout personnage se trouvant ou se déplaçant sur le sol sous peine de subit 1d10 points de dégâts ignorant l'armure si elle n'est pas isolante et scellée" description="tout endroit ou passe le démon majeur se transforme en étendue ravagée. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon53" nom="résistance de nurgle" type="don majeur nurgle" seuil="78-90" effet="trait;endurance surnaturelle;+1" description="l'endurance surnaturelle augmente. voir chasseur de démons p.93" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon54" nom="sorcier" type="don majeur nurgle" seuil="91-100" effet="niveau psy;6/discipline;au choix+pouvoirs" description="le démon connaît les secrets mystiques du vieux. voir chasseur de démons p.93" />

    <effet_démoniaque id="08-effet_démon55" nom="pince aiguisée" type="don mineur slaanesh" seuil="01-20" effet="note;pince aiguisée : l'arme naturelle (pince) a ses dégâts augmentés de 3, possède l'attribut 'déchirante' et inflige des dégâts pénétrants (p)" description="l'un des bras du démon se termine par une énorme pince de crabe. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon56" nom="lamentation" type="don mineur slaanesh" seuil="21-40" effet="note;lamentation : au prix d'une action complète, le démon lance un hurlement suraigu. tous les personnages qui peuvent l'entendre doivent effectuer un test de peur 1" description="le démon lance un hurlement suraigu et sinistre. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon57" nom="langue préhensile" type="don mineur slaanesh" seuil="41-60" effet="note;langue préhensile : la créature peut uitiliser son appendice comme un fouet tortionnaire" description="le démon ouvre la bouche et une langue incroyablement lougue en sort. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon58" nom="mouvement hypnotique" type="don mineur slaanesh" seuil="61-80" effet="note;mouvement hypnotique : au prix d'une demi-action, peut effectuer un test opposé de sociabilité contre la force mentale de tout personnage capable de le voir. si la cible échoue, elle est assomée pour 1d5 rounds, non annulables par le talent 'vigoureux'. un personnage ne peut être victime de cette attaque qu'une fois par rencontre" description="le démon subjugue ses proies de façon langoureuse. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon59" nom="parfum entêtant" type="don mineur slaanesh" seuil="81-100" effet="note;parfum entêtant : tout personnage au corps à corps ou a bout portant doit effectuer un test d'endurance moyen (+0) à chaque tour (assez facile (+10) avec le talent 'décadence') ou subir un malus de -20 à tous les tests effectués durant le round" description="ce démon est entouré d'un nuage lourdement chargé de fragrances entêtantes. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon60" nom="héritier du serpent" type="don héraut slaanesh" seuil="01-03" effet="note;héritier du serpent : tous les démons de slaneesh qui voient le héraut acquièrent les talents 'pas de côté' et 'attaque rapide'. est souvent accompagné par 1d10 démonettes" description="cette créature est souvent accompagnée par des démonettes. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon61" nom="monture démoniaque" type="don héraut slaanesh" seuil="04-66" effet="note;monture démoniaque : le démon possède une monture de slaanesh" description="le démon possède une monture de slaanesh. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon62" nom="don majeur" type="don héraut slaanesh" seuil="67-100" effet="don majeur" description="reçoit un don majeur. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon63" nom="musc soporiphique" type="don majeur slaanesh" seuil="01-12" effet="note;musc soporiphique : tout personnage à 10m ou moins doit réussir un test de force mentale assez difficile (-10) sous peine de ne pouvoir effectuer qu'une demi-action durant le round" description="le démon dégage en permanence une brume rose et paralysante. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon64" nom="dard narcotique" type="don majeur slaanesh" seuil="13-25" effet="note;dard narcotique : à l'aide d'une attaque au corps à corps qui peut être portée en plus de toute autre action durant le round, inflige 2d10 points de dégâts et la cible doit effectuer un test d'endurance moyen (+0) ou subir des effets hallucinatoires pendant 1d10 rounds" description="le démon inocule un poison psychoréactif étrange. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon65" nom="pavane envoûtante" type="don majeur slaanesh" seuil="26-38" effet="note;pavane envoûtante : test de force mentale opposé à la sociabilité du démon la première fois qu'un personnage le voit, considéré comme assomé si raté, puis test de force mentale moyen (+0) au début de chaque tour sous peine de ne pouvoir entreprendre qu'une demi-action par round tant que le test est un échec" description="tous les mouvements du démon sont dotés d'une grâce surnaturelle hypnotisante et élégamment étrange. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon66" nom="aura de séduction" type="don majeur slaanesh" seuil="39-51" effet="note;aura de séduction : au moyen d'une demi-action, test de force mentale opposée avec un personnage situé à moins de 25m pour contrôler complètement la cible, qui perd son tour normal. test de force mentale moyen (+0) pour se libérer de l'emprise. peut utiliser une demi-action pour diriger plusieurs personnages contrôlés, qui agissent immédiatement mais qui doivent recevoir le même ordre" description="le démon est doté d'une puissante aura. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon67" nom="masochisme" type="don majeur slaanesh" seuil="52-64" effet="note;masochisme : ne pas indiquer au personnage les dégâts qu'il subit" description="les blessures infligées par ce démon causent le plaisir le plus exquis. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon68" nom="dévoreur d'âmes" type="don majeur slaanesh" seuil="65-77" effet="note;dévoreur d'âmes : peut effectuer un test opposé de force mentale avec un ennemi qui vient de mourir et se trouvant à moins de 5m pour récupérer le nombre maximum de points de blessures de la cible" description="le démon peut dévorer l'âme d'un ennemi qui vient d'être tué. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon69" nom="grâce de slaanesh" type="don majeur slaanesh" seuil="78-90" effet="trait;agilité surnaturelle;+1/trait;sociabilité surnaturelle;+1" description="l'agilité surnaturelle et la sociabilité surnaturelle augmentent. voir chasseur de démons p.91" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon70" nom="sorcier" type="don majeur slaanesh" seuil="91-100" effet="niveau psy;6/discipline;au choix+pouvoirs" description="le démon utilise la puissance de la sorcellerie pour servir son prince. voir chasseur de démons p.91" />

    <effet_démoniaque id="08-effet_démon71" nom="bâton du warp" type="don mineur tzeentch" seuil="01-20" effet="id arme;08-arme27" description="le démon porte un bâton terminé par une lune ascendante et parcouru par les énergies du warp. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon72" nom="fission" type="don mineur tzeentch" seuil="21-40" effet="note;fission : lorsqu'il est tué, se sépare en 2 versions de lui-même, avec les caractéristiques (dont niveau psy et blessures) divisées par 2 (arrondies à l'inférieur)" description="lorsqu'il est tué, le démon se sépare en deux versions plus petites de lui-même. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon73" nom="flamboyant" type="don mineur tzeentch" seuil="41-50" effet="note;flamboyant : tous les personnages au corps à corps ou à bout portant subissent 1d5+[bfm] points de dégâts d'énergie au début de leur tour, plus 1 point de corruption par tour supplémentaire après le second si l'effet est subit 2 tours consécutifs ou plus" description="le démon est entouré de flammes du chaos. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon74" nom="protection magique" type="don mineur tzeentch" seuil="51-60" effet="note;protection magique : acquiert un champ de force doté d'un niveau de protection de 25 et qui ne peut subir de surcharge" description="le démon est protégé par un champ d'énergie psychique. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon75" nom="regard flétrissant" type="don mineur tzeentch" seuil="61-80" effet="note;regard flétrissant : croise le regard de la victime au prix d'une action gratuite. celle-ci doit faire un test de force mentale assez facile (+10) ou subir 2d10 points de dégâts d'agilité" description="le regard du démon provoque des flétrissures sur l'ensemble du corps des victimes. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon76" nom="sorcier" type="don mineur tzeentch" seuil="81-100" effet="niveau psy;+1/pouvoir psychique;au choix;au choix/pouvoir psychique;au choix;sorcellerie de tzeentch" description="le démon est un puissant sorcier, même comparé à ses pairs. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon77" nom="agent du changement" type="don héraut tzeentch" seuil="01-22" effet="note;agent du changement : tous les démons de tzeentch qui voient le héraut acquièrent le talent 'résistance (pouvoirs psychiques)' et peuvent relancer un jet de puissance une fois par tour. est souvent accompagné par 2d10 démons mineurs de tzeentch" description="cette créature est souvent accompagnée par des démons mineurs de tzeentch. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon78" nom="monture hurlante" type="don héraut tzeentch" seuil="23-44" effet="note;monture hurlante : le démon chevauche un hurleur de tzeentch" description="ce démon plonge dans la bataille en chevauchant un hurleur de tzeentch. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon79" nom="maître sorcier" type="don héraut tzeentch" seuil="45-66" effet="niveau psy;+1/discipline;au choix+pouvoirs/talent;discipline (au choix)" description="ce démon est particulièrement compétent dans le domaine de la sorcellerie. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon80" nom="don majeur" type="don héraut tzeentch" seuil="67-100" effet="don majeur" description="reçoit un don majeur. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon81" nom="regard métamorphique" type="don majeur tzeentch" seuil="01-12" effet="note;regard métamorphique : croise le regard de sa cible au moyen d'une action gratuite. celle-ci doit faire un test d'endurance ou de force mentale moyen (+0) ou subir 2d10 points de dégâts (non réductibles par l'armure et l'endurance) et gagner 1d10 points de corruption" description="il est possible d'observer la nature même du chaos dans les yeux de cette créature. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon82" nom="chaos débridé" type="don majeur tzeentch" seuil="13-25" effet="note;chaos débridé : tous les personnages dotés de la compétence 'psyniscience' subissent un malus de -10 à tous leurs tests de caractéristique ou de compétence. les psykers à portée subissent un phénomène psychique sur un 7, 8 ou 9 à n'importe quel dé du jet de puissance" description="la matière brute de l'empyrean tourbillonne dangereusement autour du démon. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon83" nom="manipulation" type="don majeur tzeentch" seuil="26-38" effet="note;manipulation : au moyen d'une réaction, interrompt le tour d'un personnage, qui ne jouera qu'après la prochaine action du démon. le personnage retrouve son ordre d'initiative au tour suivant" description="le démon est un maître dans le domaine de la mystification. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon84" nom="prescience" type="don majeur tzeentch" seuil="39-51" effet="note;prescience : peut relancer un jet de dés une fois par tour" description="le démon a quelques connaissances concernant le futur proche. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon85" nom="maître du destin" type="don majeur tzeentch" seuil="52-64" effet="note;maître du destin : une fois par personnage et par combat, peut annuler l'utilisation (mais pas la dépense) d'un point de destin (qui est utilisé, mais sans effet)" description="le démon peut voir et manipuler le destin. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon86" nom="vortex de puissance" type="don majeur tzeentch" seuil="65-77" effet="note;vortex de puissance : une fois par round, peut sacrifier 5 points de blessures pour utiliser un second pouvoir psychique dans le round" description="la créature peut canaliser une puissance démentielle. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon87" nom="la volonté de tzeentch" type="don majeur tzeentch" seuil="78-90" effet="trait;force mentale surnaturelle;+1/trait;intelligence surnaturelle;+1" description="la force mentale surnaturelle et l'intelligence surnaturelle augmentent. voir chasseur de démons p.97" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon88" nom="sorcier suprême" type="don majeur tzeentch" seuil="91-100" effet="niveau psy;10/note;sorcier suprême : accède à tous les pouvoirs psychiques, n'a pas besoin de test de concentration psychique et ne provoque jamais de phénomène psychique" description="le démon est un maître absolu de l'occulte. voir chasseur de démons p.97" />

    <effet_démoniaque id="08-effet_démon89" nom="trace" type="faiblesse" seuil="01-16" effet="note;trace : la piste du démon est simple à suivre" description="la piste du démon est simple à suivre. voir chasseur de démons p.88" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon90" nom="incapacité" type="faiblesse" seuil="17-29" effet="note;incapacité : il y a quelque chose que le démon ne peut pas faire" description="il y a quelque chose que le démon ne peut pas faire. voir chasseur de démons p.88" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon91" nom="interdit" type="faiblesse" seuil="30-42" effet="note;interdit : si frappé par l'élément interdit, les dégâts ont l'attribut 'sanctifié'" description="il y a une substance ou un objet que le démon ne peut pas supporter. voir chasseur de démons p.88" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon92" nom="présence affaiblie" type="faiblesse" seuil="43-55" effet="car;cc;-20/car;ct;-20/car;f;-20/car;e;-20/car;ag;-20/car;int;-20/car;per;-20/car;fm;-20/car;soc;-20/car;bl;-20" description="le démon ne s'est que partiellement manifesté dans la réalité. voir chasseur de démons p.88" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon93" nom="repoussé par la foi" type="faiblesse" seuil="56-68" effet="note;repoussé par la foi : test de fm contre quelqu'un qui en appelle à l'empereur (au moyen d'une demi-action, avec un malus de -20 s'il brandit le porte-bonheur approprié) ou incapable d'attaquer le personnage pendant 1d5 tours et doit s'éloigner de 5m de lui le plus rapidement possible" description="les invocations prononcées au nom de l'empereur-dieu ont le pouvoir de repousser le démon. voir chasseur de démons p.88" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon94" nom="marqué" type="faiblesse" seuil="69-82" effet="note;marqué : test de logique difficile (-20) pour déchiffrer le nom" description="le nom véritable du démon est inscrit d'une façon ou d'une autre sur son corps. voir chasseur de démons p.88" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon95" nom="lié à un artefact" type="faiblesse" seuil="83-94" effet="note;lié à un artefact : le propriétaire de l'objet possède le même pouvoir sur le démon que s'il utilisait son nom véritable" description="le démon est lié à un objet physique. voir chasseur de démons p.88" />
    <effet_démoniaque id="08-effet_démon96" nom="moissonneur apocalyptique" type="faiblesse" seuil="95-100" effet="note;moissonneur apocalyptique : s'affaiblit s'il ne parvient pas à dévorer un nombre exponentiel d'âmes dans un intervalle de temps donné. gagne en puissance s'il le fait" description="le démon doit moissonner un nombre exponentiel d'âmes chaque jour (semaine, mois...). voir chasseur de démons p.88" />
    
  </effets_démoniaques>

  <equipements>
    <equipement id="08-equipement01" nom="brasero pour onguent sacré" type="outils" poids="3" prix="800" disponibilité="rare" description="fonctionne commme l'encensoir sacré mais ne peut être employé comme une arme. voir chasseur de démons p.74" />
    <equipement id="08-equipement02" nom="cartouches cryptus" type="munitions" poids="0" prix="50" disponibilité="rare" description="le verre de la cathédrale de cryptus est naturellement résistant au warp et constitue une grande source de douleur pour les créatures de l'immaterium. voir chasseur de démons p.73" />
    <equipement id="08-equipement03" nom="cellule énergétique de soubirous" type="munitions" poids="0" prix="150" disponibilité="très rare" description="cette cellule a été rechargée sur le monde minier de soubirous, prêt d'un puits de prométhéum en perpétuelle combustion et censé être béni par l'empereur. voir chasseur de démons p.73" />
    <equipement id="08-equipement04" nom="ferveur impériale" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="20" disponibilité="inhabituel" description="cette substance altère la perception de l'esprit sur le long terme, ce qui endurcit ses consommateurs contre les horreurs qu'ils sont susceptibles de croiser. voir chasseur de démons p.74" />
    <equipement id="08-equipement05" nom="fléau neural" type="vêtements / objets perso" poids="2" prix="1700" disponibilité="rare" description="un fléau neural se présente sous la forme d'un gantelet métallique ouvragé, muni de dizaines de fils qui dépassent et semblent se mouvoir d'eux-mêmes. voir chasseur de démons p.74" />
    <equipement id="08-equipement06" nom="grimoire des noms véritables" type="vêtements / objets perso" poids="10" prix="5000" disponibilité="très rare" description="un grimoire des noms véritables n'est qu'un abrégé des kilomètres d'archives de l'ordo malleus. voir chasseur de démons p.74" />
    <equipement id="08-equipement07" nom="microvox et laudaphone" type="outils" poids="0" prix="100" disponibilité="inhabituel" description="un haut parleur consacré diffuse en permanence des bénédictions, desprières et des hymnes galvanisant les troupes. voir chasseur de démons p.75" />
    <equipement id="08-equipement08" nom="munition psybolt" type="munitions" poids="0" prix="100" disponibilité="très rare" description="ces bolts à charge psychique comportent une pointe en argent et sont gravés de puissants sceaux. voir chasseur de démons p.75" />
    <equipement id="08-equipement09" nom="munitions psyflamme" type="munitions" poids="0" prix="100" disponibilité="très rare" description="le prométhéum utilisé par les lance-flammes peut être remplacé par une version à charge psychique. voir chasseur de démons p.75" />
    <equipement id="08-equipement10" nom="onguents de protection" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="50" disponibilité="courant" description="ces onguents sacrés à l'odeur âcre peuvent servir à inscrire des rituels et des litanies de protection sur les armures afin de leur octroyer une certaine défense contre les entités du warp et les attaques psychiques. voir chasseur de démons p.75" />
    <equipement id="08-equipement11" nom="onironectar" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="75" disponibilité="inhabituel" description="l'onironectar se présente comme un liquide clair et amer qui mine la résistance des consommateurs aux interrogatoires. voir chasseur de démons p.75" />
    <equipement id="08-equipement12" nom="parchemins consacrés" type="vêtements / objets perso" poids="1" prix="100" disponibilité="inhabituel" description="les parchemins consacrés font souvent partie de l'équipement des inquisiteurs psykers et de leurs acolytes. voir chasseur de démons p.76" />
    <equipement id="08-equipement13" nom="psyocculum" type="vêtements / objets perso" poids="1,5" prix="1200" disponibilité="rare" description="le psyocculum confère à son porteur la possibilité de voir dans l'immaterium. voir chasseur de démons p.76" />
    <equipement id="08-equipement14" nom="siphon à plasma ulumeathi" type="vêtements / objets perso" poids="10" prix="8000" disponibilité="presque unique" description="les cristaux perturbent le plasma dans leurs environs immédiats. voir chasseur de démons p.76" />
  </equipements>
      
  <historiques>
    <historique id="08-histo01" nom="hôte lié" condition="-carrière;technoprêtre||-carrière;psyker impérial/cout;400" effet="id talent;01-talent163/-/cout;400" description="beaucoup de survivant du space hulk 'unbound corruption' ont été recrutés pour servir d'instrument contre les forces démoniaques. voir chasseur de démons p.44" />
    <historique id="08-histo02" nom="sanctification corporelle" condition="cout;100" effet="id talent;08-talent03/effet aléatoire;1_2_talent_haine (démons)++car_folie_+1d10|3_4_car_int+-f_+1d10|5_6_car_soc_-1d10++!!car_destin_&lt;_5!!car_destin_+1!!-|7_8_trait_nyctalope++note_sanctification corporelle : malus de -10 aux tests de résistance aux pouvoirs psychiques contre les créatures autres que les démons|9_10_note_sanctification corporelle : le processus ne laisse aucune trace sur le corps. complètement immunisé contre la peur et l'influence corruptrice provoquées par un type de démon mineur ou un démon majeur unique/cout;100" description="l'ordo malleus du secteur calixis a adopté une approche unique pour combattre les menaces constantes d'incursions démoniaques. voir chasseur de démons p.43" />
    <historique id="08-histo03" nom="triomphateur du démon" condition="cout;300" effet="comp;connaissances interdites (démonologie);1/id talent;01-talent104/cout;300" description="peu d'hommes ou de femmes ont vaincu un démon au combat. voir chasseur de démons p.44" />
    <historique id="08-histo04" nom="voleur de destinée" condition="cout;400" effet="id talent;01-talent04/divination;-/!!car;destin;>;1!!car;destin;-1!!-/note;vol de destinée : chaque fois qu'est impliqué dans la mort d'un personnage possédant des points de destin, le trait 'porté par le destin' ou que le mj juge important, obtient une divination tirée au hasard (la même ne peut être obtenue plusieurs fois)/cout;400" description="les individus au futur inconnu sont extrêmement rares. voir chasseur de démons p.44" />
  </historiques>

  <pouvoirs>
    <pouvoir id="08-pouvoir01" nom="feu du warp" discipline="sorcellerie de tzeentch" seuil="9" action="demi" opposé="false" portée="30 m" prolongeable="false" description="inflige 1d10+[niveau psy] points de dégâts d'énergie à une cible. surpuissance : +1d10 points de dégâts supplémentaires par tranche de 9 points au dessus du seuil. voir chasseur de démons p.101" />
    <pouvoir id="08-pouvoir02" nom="don de mutation" discipline="sorcellerie de tzeentch" seuil="18" action="complète" opposé="false" portée="5 m" prolongeable="false" description="inflige 1d10 points de dégâts d'endurance à une cible, qui se transforme en enfant du chaos si elle est tuée. surpuissance : +1d10 points de dégâts supplémentaires par tranche de 9 points au dessus du seuil. voir chasseur de démons p.101" />
    <pouvoir id="08-pouvoir03" nom="éclair de tzeentch" discipline="sorcellerie de tzeentch" seuil="27" action="complète" opposé="false" portée="45 m" prolongeable="false" description="inflige [niveau psy]d10 points de dégâts instables avec une pénétration de [4+niveau psy]. surpuissance : +1d10 points de dégâts supplémentaires par tranche de 9 points au dessus du seuil. si le seuil est dépassé de 18 points, les dégâts acquièrent l'attribut 'déchirante'. voir chasseur de démons p.101" />
  </pouvoirs>
  
  <promotions>
    <promotion id="08-promo01" nom="agent du reliquaire 26" promotion="4" effet="talent;rivalité (un noble au choix)/note;agent du reliquaire 26 : obtient un équipement rare au début de chaque mission (table 2-2 p.47), et doit le rendre à la fin de celle-ci" condition="-" alternative="true" description="le reliquaire 26 travaille de concert avec le reste de l'ordo malleus, car des inquisiteurs se retrouvent souvent en possession d'objets remarquables à l'issue d'une investigation. voir chasseur de démons p.46" />
    <promotion id="08-promo02" nom="bannisseur" promotion="1" effet="!!promotion;=;1!!id talent;01-talent104!!-/!!promotion;=;1!!switch;arme;tout;bâton_exceptionnelle__sanctifiée|revolver___sanctifiée!!-/!!promotion;=;1!!switch;armure;tout;manteau de mailles|tenue pare-balles!!-/!!promotion;=;1!!switch;équipement;tout;pendentif de l'aquila+robes de l'ecclésiarchie de qualité exceptionnelle+porte-bonheur en forme de crâne+sac à dos!!-/switch;classe sociale;possédée;érudite" condition="carrière;ecclésiaste" alternative="true" description="les bannisseurs du secteur calixis sont choisis parmi les enfants les plus pieux. voir chasseur de démons p.48" />
    <promotion id="08-promo03" nom="daemonymiste" promotion="5" effet="-" condition="carrière;adepte||carrière;ecclésiaste" alternative="true" description="la voie du daemonymiste est basée sur l'oeuvre de l'inquisitrice adorjin. voir chasseur de démons p.52" />
    <promotion id="08-promo04" nom="initié de l'ordo sicarius" promotion="4" effet="-" condition="-" alternative="true" description="les acolytes de l'ordo sicarius sont fréquemment placés dans le cercle des proches des membres de haut rang de l'imperium. voir chasseur de démons p.54" />
    <promotion id="08-promo05" nom="pyroclaste" promotion="5" effet="-" condition="carrière;garde impérial/id talent;01-talent62" alternative="true" description="ce que le reste de l'inquisition effectue par la discrétion et la ruse, le pyroclaste le fait par la flamme du juste. voir chasseur de démons p.56" />
    <promotion id="08-promo06" nom="techsorciste" promotion="6" effet="-" condition="carrière;technoprêtre" alternative="true" description="les techsorcistes sont depuis longtemps sur la brèche partout où l'on trouve des technologies hérétiques. voir chasseur de démons p.58" />
    <promotion id="08-promo07" nom="théomancien" promotion="4" effet="-" condition="carrière;psyker impérial/pouvoir;discipline;divination;1" alternative="true" description="les racines de la théomancie remontent aux diseurs de bonne aventure courants sur les mondes sauvages du secteur calixis. voir chasseur de démons p.60" />
    <promotion id="08-promo08" nom="traqueur de cultes" promotion="1" effet="switch;classe sociale;possédée;exclus" condition="carrière;arbitrator||carrière;racaille" alternative="true" description="l'une des plus grandes menaces auxquelles doit faire face l'inquisition calixienne est celle du récidivisme. voir chasseur de démons p.50" />
  </promotions>
  <!--
    
  <promotion id="08-promo0" nom="" promotion="1" effet="" condition="" alternative="true" description=". voir chasseur de démons p.46" />
  -->
  <talents>
    <talent id="08-talent01" nom="aura de foi" multiple="false" condition="promotion;>=;3" effet="note;aura de foi : tout démon situé dans un rayon de [bfm] m subit 1d5 points de dégâts (non réductibles par l'armure et l'endurance) en cas d'échec à un test d'instabilité warp, +1d5 par degré d'échec" description="les entités démoniaques vous évitent et leurs pouvoirs se trouvent affaiblis en votre présence. voir chasseur de démons p.49" />
    <talent id="08-talent02" nom="briefing" multiple="false" condition="-" effet="comp;connaissances générales (toutes);base++note;briefing (politique) : bénéficie de l'équivalent du talent 'souvenirs précis' en tentant de se souvenir du nom d'une personne appartenant à l'élite sociale ou politique d'un monde||comp;technomaîtrise;1++id talent;01-talent12|id talent;01-talent110|id talent;01-talent122|id talent;01-talent181||car;soc;+5++id talent;01-talent27|id talent;01-talent44||comp;medicae;1++id talent;01-talent54||talent;formation aux armes de corps à corps (au choix)++id talent;01-talent98||traits nouveau monde natal" description="vous avez suivi un entraînement spécial afin de vous fondre dans une secte du chaos. voir chasseur de démons p.51" />
    <talent id="08-talent03" nom="conditionnement du malleus" multiple="false" condition="-" effet="note;conditionnement du malleus : ignore les modificateurs négatifs aux tests de force mentale dus au trait 'présence démoniaque'/note;conditionnement du malleus : ne gagne pas de point de corruption lors de choc dû au warp" description="de nombreux inquisiteurs de l'ordo malleus consacrent des efforts considérables à s'assurer que leurs agents soient protégés contre les démons du warp. voir chasseur de démons p.43" />
    <talent id="08-talent04" nom="flamme bénie" multiple="false" condition="id talent;01-talent151" effet="note;flamme bénie : manie toutes les armes de type 'lance-flammes' comme si elles possédaient l'attribut 'sanctifiée'. peut utiliser un incinerator astartes sans le malus du fait que vous n'êtes pas un marine" description="les litanies sacrées d'entretien que vous avez apprises par coeur vous permettent d'affecter même les démons. voir chasseur de démons p.57" />
    <talent id="08-talent05" nom="flammes de la foi" multiple="false" condition="id talent;01-talent59/id talent;01-talent151" effet="note;flammes de la foi : est considéré comme ayant un niveau psy de 3 lorsqu'utilise une arme chargée de munitions psyflammes" description="votre foi en l'empereur-dieu de l'humanité et en votre arme font brûler encore plus vivement vos munitions psyflammes. voir chasseur de démons p.57" />
    <talent id="08-talent06" nom="haine (cultes)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (cultes) : +10 aux tests de cc contre ce groupe" description="pour une raison qui est vôtre, vous détestez une race ou organisation. voir dark heresy p.119" />
    <talent id="08-talent07" nom="intellectualisation" multiple="false" condition="promotion;>=;2" effet="note;intellectualisation : peut relancer un test de force mental raté en utilisant l'intelligence à la place si le test est contre la peur, la folie ou la corruption suite à la lecture ou l'écoute de langages ou de mots interdits" description="vous avez un don pour rationnaliser les mots et les textes. voir chasseur de démons p.49" />
    <talent id="08-talent08" nom="lecture rapide" multiple="false" condition="-" effet="note;lecture rapide : test d'alphabétisation moyen (+0) pour lire 20 pages par minute d'un livre, +5 par degré de réussite. les tests de 'souvenirs précis' pour se rappeler des informations contenues dans le livre sont automatiquement réussis" description="grâce à des années de pratique, vous savez lire de manière phénoménale. voir chasseur de démons p.49" />
    <talent id="08-talent09" nom="maîtrise des noms véritables (confirmé)" multiple="false" condition="id talent;08-talent10" effet="note;maîtrise des noms véritables (confirmé) : bonus de +10 en capacité de combat contre le démon choisi et ses sbires. les armes de corps à corps maniées contre eux comptent comme étant sanctifiées" description="vous comprenez le nom du démon au niveau conceptuel. voir chasseur de démons p.53" />
    <talent id="08-talent10" nom="maîtrise des noms véritables (débutant)" multiple="false" condition="comp;connaissances interdites (démonologie);1" effet="note;maîtrise des noms véritables (débutant) : bonus de +10 aux tests d'interaction sociale envers les adorateurs humains du démon choisi. il est même possible de leur donner des ordres comme s'ils étaient subordonnés" description="vous avez commencé à comprendre les bases du nom véritable du sujet. voir chasseur de démons p.53" />
    <talent id="08-talent11" nom="maîtrise des noms véritables (maître)" multiple="false" condition="id talent;08-talent09" effet="note;maîtrise des noms véritables (maître) : au prix d'une action complète, test d'alphabétisation opposé à la force mentale ou à l'endurance du démon, lui infligeant 1d10 points de dégâts par degré de réussite, non réduits par l'armure mais comptant comme étant sanctifiés" description="vous maîtrisez le nom véritable de votre adversaire, comprenant toutes les nuances subtiles de sa prononciation. voir chasseur de démons p.53" />
    <talent id="08-talent12" nom="rite de bannissement" multiple="false" condition="promotion;>=;4" effet="note;rite de bannissement : après 3 rounds passés à inscrire des symboles sacrés dans un cercle d'un rayon maximum de 10 m, peut cibler une entité démoniaque unique dont il connait l'existence (qui ne doit pas être présent lorsque le cerle est tracé) qui ne bénificie alors pas du trait 'démoniaque' tant qu'il est dans la zone et doit réussir un test de force mentale très difficile (-30) pour en entrer ou sortir" description="ce rite n'est rédigé que sur les textes les plus sacrés et n'est enseigné qu'aux bannisseurs les plus expérimentés. voir chasseur de démons p.49" />
    <talent id="08-talent13" nom="tarot de l'empereur" multiple="false" condition="-" effet="note;tarot de l'empereur : une fois par session de jeu, peut faire un jet de puissance contre un seuil psychique de 12 pour faire un test de connaissances générales, de connaissances scholastiques ou de connaissances interites comme si vous y étiez formé (si vous l'êtes, vous pouvez relancer le test en cas d'échec). a régulièrement des visions du futur en utilisant le tarot de l'empereur" description="vous pouvez lire les présages du tarot de l'empereur. voir chasseur de démons p.61" />
    <talent id="08-talent14" nom="tutorat du sicarius" multiple="false" condition="-" effet="[cas]carrière;adepte!!note;tutorat du sicarius : peut utiliser l'intelligence plutôt que la sociabilité pour les tests de duperie[cas]carrière;arbitrator!!talent;talentueux (filature)[cas]carrière;assassin!!talent;talentueux (dissimulation)[cas]carrière;soeur de bataille||carrière;sororitas!!id talent;01-talent09[cas]carrière;ecclésiaste!!id talent;01-talent199[cas]carrière;garde impérial!!talent;formation aux armes exotiques (au choix)[cas]carrière;psyker impérial!!car;blessure;+1[cas]carrière;racaille!!talent;pair (au choix)[cas]carrière;technoprêtre!!note;tutorat du sicarius : peut utiliser l'intelligence plutôt que la sociabilité pour les tests d'enquête" description="chaque acolyte reçoit un entraînement différent de la part de son contact de l'ordo sicarius. voir chasseur de démons p.55" />
    <talent id="08-talent15" nom="utilisation de mécadendrites (techsorcistes)" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;utilisation de mécadendrites (techsorcistes) : en utilisant une telle mécadendrite, bonus de +10 aux tests de 'connaissances interdites (technohérésie)' et bonus de +10 à tous les tests de 'technomaîtrise' en s'interfaçant avec un esprit de la machine corrompu" description="vous avez modifié l'une de vos mécadendrites pour vous aider à votre tâche. voir chasseur de démons p.59" />
  </talents>
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  <talent id="08-talent01" nom="" multiple="false" condition="" effet="note;" description=". voir chasseur de démons p.43" />
  -->
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