03 - disciples des dieux sombres.xml 48 KB

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  7. <amélioration id="03-amel01" catégorie="amélioration élite" souscatégorie="amélioration élite" promotion="1" type="amélioration élite" nom="intouchable" cout="400" élite="true" nb_max_ou_rang="1" condition="-carrière;psyker impérial" effet="trait;intouchable/car;soc;:2/note;intouchable : malus de -10 aux tests de sociabilité impliquant quelqu'un possedant un niveau psy/talent interdit;pouvoir psychique/talent interdit;pouvoir psychique mineur/talent interdit;foi immaculée/talent interdit;sorcier/talent interdit;arcane mineur/talent interdit;arcane majeur" />
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  10. <archétype id="02-archétype01" nom="prêtre fantôme" caractéristiques="30/30/30/30/30/39/35/40/40" mouvement="3/6/9/18" blessures="11" traits="" competences="alphabétisation;2/charisme;1/codes secrets (tendance du temple);1/commandement;1/connaissances générales (credo impérial);1/connaissances générales (ecclésiarchie);1/connaissances générales (imperium);1/connaissances générales (pègre);1/connaissances interdites (hérésie);1/connaissances interdites (tendance du temple);1/connaissances scholastiques (credo impérial);2/déguisement;2/dissimulation;1/duperie;2/interrogatoire;1/intimidation;2/langage secret (langue des signes des templiers frateris);3/langage secret (tendance du temple);3/langue (bas gothique);1/langue (haut gothique);1/vigilance;1" talents="aura d'autorité/cavité cachée/foi inébranlable/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)/grand orateur/haine (adeptus sororitas)/haine (ecclésiastes du credo impérial)/litanie de haine/pair (tendance du temple)/paranoïa/résistance (interrogatoire)/sommeil léger" pouvoirs="" armures="" armes="pistolet laser;1d10+2;distance;compacte" equipement="missel du temple du sauveur/plusieurs petits objets pieux/robes de cérémonie/vêtements et pièces d'identité correspondant à l'identité d'emprûnt du prêtre" menace="hereticus majoris" description="les prêtres fantômes sont les liens qui maintiennent la cohésion de la tendance du temple et de ses entreprises. voir disciple des dieux sombres p.38" />
  11. <archétype id="02-archétype02" nom="garde de chantrerie" caractéristiques="30/35/55/45/36/30/35/40/18" mouvement="3/6/9/18" blessures="15" traits="" competences="alphabétisation;1/connaissances générales (guerre);1/connaissances générales (imperium);1/connaissances interdites (tendance du temple);1/escalade;1/fouille;1/interrogatoire;1/intimidation;1/langage secret (langue des signes des templiers frateris);1/langage secret (tendance du temple);1/langue (bas gothique);1/langue (haut gothique);1/vigilance;1" talents="chimiocastration/foi inébranlable/formation aux armes de base (bolts)/formation aux armes de base (laser)/formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de corps à corps (décharge)/formation aux armes de corps à corps (énergétiques)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de poing (bolts)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)/maître d'armes/nerfs d'acier" pouvoirs="" armures="armure de plates dorée avec heaume fermé;7;7;7;7" armes="arme à deux mains;2d10;cac;monomoléculaire||lame énergétique;1d10+3;cac;||matraque à décharge;1d10;cac;" equipement="respirateur/microvox/photoverres" menace="hereticus minoris" description="les gardes de chantrerie protègent les temples clandestins de la secte de la tendance du temple et servent de gardes du corps secrets auprès des pontifex. voir disciples des dieux sombres p.38" />
  12. <archétype id="02-archétype03" nom="arcoflagellant (mode passif)" caractéristiques="00/00/30/40/30/10/20/40/00" mouvement="3/6/9/18" blessures="12" traits="machine 2/mot de commande/nyctalope" competences="" talents="" pouvoirs="" armures="aucune;2;2;2;2/blindage de machine;3;2;2;2" armes="" equipement="microvox interne" menace="hereticus minoris" description="les arcoflagellants sont des hérétiques qui ont subi l'implantation de tout un arsenal d'armes et d'injecteurs de drogues ainsi que des greffes musculaires, devenant de terrifiants berserkers cyborgs qui peuvent être lâchés contre ceux qui ont failli aux yeux de l'empereur. voir disciples des dieux sombres p.39" />
  13. <archétype id="02-archétype04" nom="arcoflagellant (mode actif)" caractéristiques="40/00/40/40/30/10/20/40/00" mouvement="6/12/18/36" blessures="25" traits="agilité surnaturelle 2/force surnaturelle 2/implacable/machine 2/mot de commande/nyctalope/peur 1/surdose physique/tueur programmé/vitesse surnaturelle 2" competences="vigilance;2" talents="attaque éclair/attaque rapide/charge de berserker/formation aux armes de corps à corps (décharge)/formation aux armes de corps à corps (énergétiques)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)/maître du combat/réflexes éclair/sans peur/sens aiguisés (vue)/vigoureux" pouvoirs="" armures="aucune;2;2;2;2/blindage de machine;3;2;2;2" armes="électrofléaux implantés;1d10+2;cac;||haches tronçonneuses implantées;1d10+4;cac;||lames énergétiques implantées;1d10+3;cac;" equipement="microvox interne" menace="hereticus minoris" description="les arcoflagellants sont des hérétiques qui ont subi l'implantation de tout un arsenal d'armes et d'injecteurs de drogues ainsi que des greffes musculaires, devenant de terrifiants berserkers cyborgs qui peuvent être lâchés contre ceux qui ont failli aux yeux de l'empereur. voir disciples des dieux sombres p.39" />
  14. <archétype id="02-archétype05" nom="agent récipient logomancien" caractéristiques="35/38/35/38/40/38/35/42/30" mouvement="4/8/12/24" blessures="13" traits="couverture/psychisme fragile" competences="charisme;1/chimiomaîtrise;1/codes secrets (logomanciens);2/conduite (véhicules terrestres);1/connaissances générales (imperium);2/connaissances générales (technologie);2/connaissances interdites (hérésie);1/déguisement;1/démolition;1/déplacement silencieux;1/dissimulation;1/duperie;3/enquête;1/escalade;1/esquive;1/intrusion;1/langue (bas gothique);1/langue (haut gothique);1/pistage;1/psychologie;1/survie;1/vigilance;2" talents="attaque rapide/blasé/combat de rue/formation aux armes de base (bolts)/formation aux armes de base (laser)/formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de base (primitives)/formation aux armes de corps à corps (énergétiques)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)/formation aux armes de poing (bolts)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)/formation aux armes de poing (primitives)/nerfs d'acier/paranoïa/quelconque/trompe-la-mort" pouvoirs="" armures="" armes="pistolet laser;1d10+2;distance;compacte" equipement="" menace="hereticus minoris" description="pour leurs intrigues les plus secrètes et leurs infiltrations sous couverture les plus dangereuses, les logomanciens emploient des agents qui ont suivi un programme spécial de conditionnement psychologique, d'amélioration chimique et de lavage de cerveau ne leur laissant plus en tête que leur loyauté, leur mission et ce que leurs maîtres veulent qu'ils sachent. voir disciples des dieux sombres p.49" />
  15. <archétype id="02-archétype06" nom="assassin de la larme cendreuse" caractéristiques="45/45/40/45/48/30/40/37/20" mouvement="4/8/12/24" blessures="15" traits="" competences="acrobatie;2/chimiomaîtrise;2/codes secrets (logomanciens);1/conduite (véhicules terrestres);1/connaissances générales (imperium);1/connaissances générales (technologie);1/déplacement silencieux;2/dissimulation;2/duperie;1/escalade;2/esquive;2/intrusion;2/langage secret (langue des signes de la larme cendreuse);1/langue (bas gothique);1/pistage;1/survie;1/vigilance;2" talents="agilité féline/attaque rapide/cible rapide/combat aveugle/combat de rue/coup assassin/foi inébranlable (logomanciens)/formation aux armes de base (lanceurs)/formation aux armes de base (laser)/formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de base (primitives)/formation aux armes de corps à corps (énergétiques)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)/formation aux armes de poing (primitives)/formation aux armes exotiques (pistolet à aiguilles)/maître du combat/nerfs d'acier/sens aiguisés (ouïe)/sens aiguisés (vue)/tireur hors pair" pouvoirs="" armures="combinaison moulante de caméléoline renforcée;3;3;3;3" armes="pistolet-mitrailleur;1d10+2;distance;silencieux*viseur à pointage laser/pistolet à aiguilles;1d10;distance;/épée;1d10;cac;monomoléculaire/couteau;1d5;cac;monomoléculaire/grenade fragmentation;2d10;distance;/grenade antichar;2d10+4;distance;/grenade aveuglante;-;distance;" equipement="assourdisseurs portables/grappin/harnais de descente/microvox implanté/multiclé/sens cybernétiques (yeux - confère le trait nyctalope)/système injecteur implanté/système respiratoire bionique/unité d'impulsion cérébrale" menace="hereticus minoris" description="l'utilisation des techno-assassins de la larme cendreuse est relativement nouvelle, mais elle représente un puissant développement de l'arsenal des logomanciens. voir disciples des dieux sombres p.50" />
  16. <archétype id="02-archétype07" nom="technoprêtre renégat" caractéristiques="30/35/40/45/36/48/35/48/17" mouvement="3/6/9/18" blessures="18" traits="" competences="chimiomaîtrise;1/codes secrets (heretek);2/codes secrets (logomanciens);2/conduite (marcheurs);1/conduite (véhicules terrestres);1/connaissances générales (culte de la machine);2/connaissances générales (imperium);2/connaissances générales (technologie);2/connaissances interdites (adeptus mechanicus);1/connaissances interdites (archéotechnologie);1/connaissances interdites (xenos);1/connaissances scholastiques (archaïques);1/connaissances scholastiques (chimie);1/connaissances scholastiques (numérologie);1/duperie;2/enquête;1/intrusion;2/langage secret (technologique);2/langue (bas gothique);1/logique;2/pilotage (vaisseaux civils);1/pilotage (vaisseaux spatiaux);1/technomaîtrise;3/vigilance;1" talents="aide électrique/attraction ferrique/autosanguin/blasé/cache énergétique/cavité cachée/charge luminen/choc luminen/formation aux armes de corps à corps (énergétiques)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)/formation aux armes de poing (bolts)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)/formation aux armes de poing (plasma)/formation aux armes de poing (primitives)/grâce levmag/méditation/orthoproxy/résonance binaire/rite de l'armurier/rite de pensée pure/utilisation de mécadendrites (manipulatrices)/utilisation de mécadendrites (tir)/utilisation de mécadendrites (utilitaires)/utilisation d'électro-implant/vigoureux" pouvoirs="" armures="armure augmentique implantée;6;6;6;6" armes="hache tronçonneuse;1d10+4;cac;/mains mécanisées;1d5;cac;/mécadendrite de tir;1d10+1;distance;/pistolet à plasma;1d10+6;distance;" equipement="attirail d'outils et d'instruments/bionique de locomotion/bras bioniques/clés codées/détectaugures/différentes pièces détachées/mécadendrite de tir/mécadendrite manipulatrice/mécadendrite utilitaire/sens cybernétiques (tous - confèrent le trait nyctalope et écholocalisation)/système respiratoire bionique/tablette de données/unité d'impulsion cérébrale" menace="hereticus majoris" description="les logomanciens comptent dans leurs rangs un certain nombre de technoprêtres renégats. ces individus rares sont souvent des membres compétents et expérimentés du mechanicus qui, pour une raison ou une autre, se sont rebellés contre leurs maîtres. voir disciples des dieux sombres p.51" />
  17. <archétype id="02-archétype08" nom="voilé" caractéristiques="27/27/30/30/30/45/33/52/37" mouvement="3/6/9/18" blessures="14" traits="mutation des voilés/mutation mineure (50%) relancer si wyrdlin" competences="alphabétisation;2/charisme;2/commandement;3/concentration;3/connaissances générales (adeptus arbites);2/connaissances générales (administratum);2/connaissances générales (credo impérial);2/connaissances générales (garde impériale);2/connaissances générales (imperium);2/connaissances générales (pègre);2/connaissances interdites (cultes);1/connaissances interdites (hérésie);1/connaissances interdites (mutants);3/connaissances interdites (psykers);3/connaissances interdites (warp);3/déguisement;1/duperie;2/interrogatoire;1/intimidation;1/langue (bas gothique);1/langue (dialecte mutant);1/logique;2/psychologie;1/psyniscience;3/vigilance;1" talents="aura d'autorité/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de poing (ms)/formation aux armes de poing (une au choix)/forte tête/grand orateur/niveau psy 4/résistance (pouvoirs psychiques)/sans peur" pouvoirs="pouvoir de discipline (5 au choix de n'importe quelle discipline)/pouvoir psychique mineur (9 au choix)" armures="" armes="automatique;1d10+3;distance;/bâton de force;1d10;cac;" equipement="psyconduit/robes ressemblant à un linceul" menace="hereticus extremis" description="les voilés sont les chefs secrets de la foule livide derrière toutes ses activités, fomentant la rébellion et ralliant des déformés et des sorciers à leur cause. voir disciples des dieux sombres p.58" />
  18. <archétype id="02-archétype09" nom="infiltrateur sorcelain" caractéristiques="32/22/38/28/32/28/42/25/11" mouvement="3/6/9/18" blessures="12" traits="aura trompeuse/enfant de la nuit/nyctalope/peur 1" competences="déplacement silencieux;2/dissimulation;1/escalade;1/langue (bas gothique);1/langue (dialecte mutant);1/psyniscience;1/survie;2/vigilance;2" talents="formation aux armes de corps à corps (primitives)/niveau psy 1/sens aiguisés (ouïe)/sens aiguisés (vue)" pouvoirs="détection des présences/distorsion visuelle" armures="" armes="dents pointues;1d10-1;cac;" equipement="grande écharpe||cagoule/vêtements en loques" menace="hereticus minoris" description="les sorcelains sont une race de mutants horribles à la chair grise, apparus à l'origine dans les profondeurs des dédales de suie de tranch et qui possèdent de subtiles capacités psychiques, ainsi qu'un goût prononcé pour la chair humaine. voir disciples des dieux sombres p.59" />
  19. <archétype id="02-archétype10" nom="mastodonte déformé" caractéristiques="38/10/41/56/20/12/22/25/05" mouvement="3/6/9/18" blessures="22" traits="2 mutations mineures/armes naturelles/force surnaturelle 2/robuste/taille grande" competences="escalade;1/survie;2" talents="attaque rapide/charge de berserker/sans peur" pouvoirs="" armures="vêtements de cuir crasseux et plaques de métal grossières;6;6;6;6" armes="poing;1d10;cac;" equipement="" menace="hereticus minoris" description="ce terme générique désigne les mutants les plus gros et les plus forts physiquement parmi une caste ouvrière prol ou abhumaine. voir disciples des dieux sombres p.59" />
  20. <archétype id="02-archétype11" nom="abomination psychique" caractéristiques="25/25/30/30/30/42/33/65/39" mouvement="3/6/9/18" blessures="17" traits="mutation 75% de chances mineure et 25% de chances majeure" competences="concentration;3/connaissances générales (imperium);1/connaissances interdites (une au choix);2/duperie;2/langage secret (occulte);1/langue (bas gothique);1/métier (un au choix);1/psyniscience;3/vigilance;1" talents="conversion du corpus/discipline (une au choix)/puits de pouvoir x3/rancune psychique/résistance (pouvoirs psychiques)/suprématie psychique (une au choix)" pouvoirs="bouclier télékinétique/déluge de feu : corps en fusion &amp; holocauste &amp; incinération &amp; mur de feu &amp; projectile de feu &amp; tempête de feu||destructeur télékinétique : arrêt des projectiles &amp; écrasement psychique &amp; lame psychique &amp; rafale de force &amp; télékinésie de précision &amp; tempête psychokinétique||maître manipulateur : disparition &amp; domination &amp; impulsion &amp; semailles psychiques &amp; tueur d'âme &amp; zone de compulsion||pervertisseur de la chair : agonie &amp; bioéclair &amp; dur comme fer &amp; ébullition &amp; plaies ouvertes &amp; régénération &amp; remodelage charnel/détection des présences/flash bruyant/flottement/hurlement psychique/infliction de la douleur/malédiction d'arme/projection/résistance au feu/télékinésie/télépathie" armures="" armes="" equipement="robes et loques" menace="hereticus extremis" description="note : en additionnant les effets de ses talents et son bonus de force mentale, une abomination psychique ajoute +9 à ses jets pour utiliser ses pouvoirs psychiques. ce bonus passe à +11 pour les pouvoirs relevant de son talent discipline, et peut encore être augmenté par l'utilisation du talent conversion du corpus et de la compétence concentration. les abominations psychiques sont un cauchemar psychique ayant pris forme. non assermentés, souvent victimes de mutations, leurs pouvoirs psychiques sont sauvages et effrayants, et souvent maniés avec une malveillance démente. voir disciples des dieux sombres p.59" />
  21. <archétype id="02-archétype12" nom="mort réanimé" caractéristiques="28/28/55/50/20/20/15/35/10" mouvement="2/4/6/12" blessures="20" traits="armes naturelles/au-delà/endurance surnaturelle 2/mort-vivant/nyctalope/ondes de sarcos||sacrilège/peur 1" competences="connaissances générales (imperium);1/duperie;1/intimidation;1/langue (bas gothique);1/vigilance;1" talents="formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)/résistance (pouvoirs psychiques)" pouvoirs="" armures="gilet pare-balles léger;0;0;2;0" armes="mains mortes;1d10;cac;/arme à deux mains;2d10;cac;||fusil à pompe;1d10+4;distance;" equipement="arme à deux mains et masque mortuaire||fusil à pompe et 16 cartouches/lourdes robes noires à capuche||vêtements amples dans lesquels se dissimuler" menace="hereticus minoris" description="bien que puissants, ces morts-vivants sont dangereux pour leurs créateurs eux-mêmes, car ils possèdent une étincelle de volonté propre et une malveillance absolue. voir disciples des dieux sombres p.65" />
  22. <archétype id="02-archétype13" nom="agent d'amarante" caractéristiques="28/28/30/30/30/37/40/35/40" mouvement="3/6/9/18" blessures="11" traits="" competences="alphabétisation;2/baratin;1/charisme;1/chimiomaîtrise;1/connaissances générales (imperium);2/connaissances scholastiques (commerce);2/duperie;2/intimidation;1/intrusion;1/langue (bas gothique);1/langue (haut gothique);1/langue (jargon mercantile);1/marchandage;2/métier (négociateur);2/vigilance;1" talents="blasé/formation aux armes de poing (ms)/résistance (interrogatoire)" pouvoirs="" armures="gilet composite dissimulé;0;0;3;0" armes="pistolet-mitrailleur;1d10+2;distance;compacte" equipement="1d10 trônes/2 chargeurs de balles tueuses/microvox/tablette de données/vêtements formels" menace="hereticus minima" description="le syndicat mène ses opérations les plus importantes par le biais d'agents compétents, généralement formés spécifiquement pour la tâche et sélectionnés parmi le personnel de maisons marchandes de second rang et parfois même parmi l'adminlstratum. voir disciples des dieux sombres p.79" />
  23. <archétype id="02-archétype14" nom="capitaine d'amarante" caractéristiques="38/42/35/35/35/38/35/42/36" mouvement="3/6/9/18" blessures="17" traits="" competences="alphabétisation;1/codes secrets (marchand indépendant);1/commandement;2/connaissances générales (abysse d'hazeroth);1/connaissances générales (imperium);1/connaissances générales (technologie);1/connaissances interdites (xenos);1/connaissances scholastiques (commerce);2/duperie;2/enquête;1/interrogatoire;1/jeu;1/langue (bas gothique);1/langue (dialecte spatial);1/langue (jargon mercantile);1/marchandage;2/métier (capitaine marchand);1/orientation (stellaire);1/pilotage (vaisseaux civils);2/pilotage (vaisseaux spatiaux);2/résistance aux intoxications;2/survie;1/technomaîtrise;1/vigilance;2" talents="blasé/désarmement/formation aux armes de base (bolts)/formation aux armes de base (laser)/formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de corps à corps (énergétiques)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)/formation aux armes de poing (bolts)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)/formation aux armes de poing (plasma)/nerfs d'acier" pouvoirs="" armures="plastron de carapace légère avec jambières et gants composites;0;3;5;3" armes="pistolet bolter;1d10+5;distance;/pistolet laser;1d10+2;distance;compacte/épée tronçonneuse;1d10+2;cac;" equipement="masque à gaz/microvox crypté/porte-bonheur/respirateur" menace="hereticus minoris" description="note : peut disposer de prothèses et d'organes bioniques ainsi que d'un vaisseau et d'un équipage. bien que les agents du syndicat mènent eux-mêmes leurs négotiations et affaires marchandes, c'est sur les capitaines des vaisseaux marchands indépendants que l'on compte pour traiter les sujets plus directs lorsque c'est nécessaire. voir disciples des dieux sombres p.79" />
  24. <archétype id="02-archétype15" nom="cacique slaugth" caractéristiques="40/45/47/58/53/65/48/72/30" mouvement="5/10/15/30" blessures="30" traits="au-delà/élasticité/endurance surnaturelle 2/force surnaturelle 2/impérissable/ingestion mémorielle/intelligence surnaturelle 2/intouchable/nécrotique/nyctalope/peur 3/physionomie atypique/régénération" competences="chimiomaîtrise;2/connaissances générales (imperium);1/connaissances interdites (xenos);2/déplacement silencieux;1/dissimulation;1/duperie;1/escalade;1/esquive;1/évaluation;1/filature;1/intimidation;3/intrusion;1/logique;1/marchandage;1/medicae;1/technomaîtrise;2" talents="ambidextre/attaque rapide/formation aux armes exotiques (sceptre nécrotique)/réaction rapide/vivacité" pouvoirs="" armures="cape couvrante;3;3;3;3" armes="poigne nécrotique;1d10+1;cac;/sceptre nécrotique (cac);1d10+15;cac;/sceptre nécrotique (distance);2d10+8;distance;" equipement="" menace="xenos extremis" description="les slaugths présentent un aspect véritablement effroyable, avec une forme vaguement humanoïde composée de centaines de ce qui apparaît comme des asticots à moitié fusionnés, recouverts de mucosités nécrotiques. voir disciples des dieux sombres p.80" />
  25. <archétype id="02-archétype16" nom="vassal slaugth (créature artificielle)" caractéristiques="18/30/36/46/30/18/35/40/10" mouvement="3/6/9/18" blessures="20" traits="armes naturelles/armure naturelle;4;4;4;4/au-delà/désincarnation/écholocalisation/impérissable/peur 1/physionomie atypique/vol 5" competences="déplacement silencieux;2/dissimulation;1/vigilance;3" talents="formation aux armes exotiques (au choix)" pouvoirs="" armures="aucune;4;4;4;4" armes="pinces;1d10;cac;" equipement="" menace="xenos majoris" description="cette créature artificielle biomécanique courante est animée par les slaugths pour entretenir leurs appareils et faire office d'ouvriers, de gardes, d'espions et d'observateurs. voir disciples des dieux sombres p.81" />
  26. <archétype id="02-archétype17" nom="esclavagiste de la bête" caractéristiques="38/38/42/40/45/37/35/30/28" mouvement="4/8/12/24" blessures="18" traits="" competences="conduite (véhicules terrestres);1/connaissances générales (imperium);1/connaissances interdites (mutants);1/connaissances interdites (xenos);1/connaissances scholastiques (animaux);2/déplacement silencieux;2/dissimulation;2/dressage;2/escalade;1/esquive;2/filature;2/interrogatoire;1/intimidation;2/intrusion;1/langue (bas gothique);1/langue (dialecte tribal);1/medicae;1/natation;1/orientation (surface);2/pistage;2/survie;3/vigilance;2" talents="combat aveugle/coup handicapant/formation aux armes de base (laser)/formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de base (primitives)/formation aux armes de corps à corps (décharge)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)/formation aux armes de poing (bolts)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)/formation aux armes de poing (primitives)/rechargement rapide/sans peur/tireur chevronné/vigoureux" pouvoirs="" armures="plastron de carapace légère avec jambières et gants composites en cuir renforcé;0;2;5;2" armes="couteau à dépecer;1d5+2;cac;/matraque à décharge;1d10;cac;/canon de poing;1d10+4;distance;/couteau;1d5;cac;monomoléculaire/fusil de chasse;1d10+3;distance;" equipement="1d10+10 trônes/3 chargeurs pour chaque arme portée/injecteur avec 2 doses de stimm et 1 dose de panimmune/microvox/sens cybernétiques (yeux - confère le trait nyctalope et l'amélioration lunette télescopique)/système respiratoire bionique" menace="hereticus minoris" description="chaque opération de la maison de la bête est généralement sous le contrôle d'un ou plusieurs individus que l'on appelle esclavagistes de la bête. voir disciples des dieux sombres p.88" />
  27. <archétype id="02-archétype18" nom="gardien des bêtes ogryn" caractéristiques="32/22/48/52/28/15/20/33/18" mouvement="3/6/9/18" blessures="30" traits="armes naturelles/endurance surnaturelle 2/force surnaturelle 2/taille grande" competences="escalade;1/intimidation;1/langue (bas gothique);1/métier (gardien des bêtes);2/survie;1" talents="endurci/formation aux armes de corps à corps (décharge)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/sans peur/trompe-la-mort" pouvoirs="" armures="lourde toge de travail vulcanisée maculée de boue et de sang et tablier en peau épaisse;4;4;4;4" armes="poing surdimensionné;1d10;cac;/énorme hachoir;2d10+1;cac;||gaffe;1d10;cac;||matraque à décharge surdimensionnée;2d5;cac;" equipement="clés/crochets à viande/lunettes de travail/segments de chaîne" menace="hereticus minoris" description="les ogryns sont des abhumains faibles d'esprit et stoïques, des créatures souvent loyales. voir disciples des dieux sombres p.89" />
  28. <archétype id="02-archétype19" nom="tarentranche" caractéristiques="55/00/35/35/58/14/46/38/00" mouvement="5/10/15/30" blessures="13" traits="armure naturelle;2;2;2;2/bestial/injecteur chimique/nyctalope/peur 1/piquants/robuste" competences="déplacement silencieux;2/dissimulation;2/escalade;3/esquive;2/vigilance;1" talents="agilité féline/assaut acharné/attaque rapide/cible rapide/sens aiguisés (vue)" pouvoirs="" armures="aucune;2;2;2;2" armes="lames monomoléculaires implantées;1d10+1;cac;" equipement="" menace="xenos minoris" description="créature phare des arènes, la tarentranche est une sorte d'araignée de taille humaine issue des marais à la sinistre réputation du monde de penumbra. voir disciples des dieux sombres p.89" />
  29. <archétype id="02-archétype20" nom="golham meurtrier de la maison de la bête" caractéristiques="58/00/38/40/26/18/30/15/10" mouvement="2/4/6/12" blessures="9" traits="1d5-2 mutations majeures||traits distinctifs/armes naturelles/au-delà/biofrénésie/endurance surnaturelle 2/force surnaturelle 2/peur 1" competences="" talents="sans peur/vigoureux" pouvoirs="" armures="" armes="lames implantées, membres tordus, dents tranchantes, griffes en céramique...;1d10;cac;" equipement="" menace="obscuro minoris" description="les gholams meurtriers sont d'horribles bioconstructions. ils sont chacun uniques, mélange cauchemardesque d'humains vivants génétiquement mutilés, de xeno-implants, de cellules cultivées et de chair xenos greffée. voir disciples des dieux sombres p.90" />
  30. <archétype id="02-archétype21" nom="cryptos (forme naturelle)" caractéristiques="15/15/00/25/30/60/35/50/10" mouvement="3/6/9/18" blessures="12" traits="au-delà/forme pseudogazeuse/immatériel/physionomie atypique/sens surnaturels/sensibilité énergétique/vol 6" competences="connaissances interdites (xenos);2/duperie;2/psyniscience;2" talents="niveau psy 2/résistance (pouvoirs psychiques)" pouvoirs="aura d'inspiration/aura effrayante/détection des présences/impulsion/oubli/télépathie" armures="" armes="" equipement="" menace="xenos majoris" description="les cryptos se rencontrent sous deux formes. leur aspect naturel de nuage verdâtre de gaz énergétique et leur forme parasite d'humain ordinaire, possédé et contrôlé. voir disciples des dieux sombres p.94" />
  31. </archétypes>
  32. <armes>
  33. <arme id="03-arme01" nom="catapulte à shuriken" genre="distance" type="exotiques" groupe="base" portée="60" modes="c/3/10" dégâts="1d10+4" type_dégâts="p" pénétration="6" autonomie="100" rechargement="2" attributs="fiable" accessoires="" poids="2,5" bonus_bf="0" prix="6000" disponibilité="très rare" description="les armes eldars sont particulièrement prisées, s'arrachant à prix d'or auprès des collectionneurs. voir disciples des dieux sombres p.73" />
  34. <arme id="03-arme02" nom="pistolet à shuriken" genre="distance" type="exotiques" groupe="poing" portée="20" modes="c/3/5" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="4" autonomie="40" rechargement="2" attributs="fiable" accessoires="" poids="1,2" bonus_bf="0" prix="4500" disponibilité="très rare" description="les armes eldars sont particulièrement prisées, s'arrachant à prix d'or auprès des collectionneurs. voir disciples des dieux sombres p.73" />
  35. <arme id="03-arme03" nom="couteau de verre fra'al" genre="corps à corps" type="exotiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5+2" type_dégâts="p" pénétration="4" autonomie="-" rechargement="-" attributs="toxique" accessoires="" poids="1,5" bonus_bf="0" prix="450" disponibilité="rare" description="il s'agit de poignards dentelés, qui semblent avoir été conçus à partir d'un même fragment de cristal fumé. réputés pour leur résistance ils sont suffisamment acérés pour entamer la céramite. les couteaux de verre conservent leur tranchant par les tninibrisures qui s'opèrent à chaque coup donné, sachant que ces fragments ont la mauvaise habitude de s' insinuer dans les plaies pour y provoquer l'agonie de la victime. voir disciples des dieux sombres p.73" />
  36. <arme id="03-arme04" nom="fusil hrud" genre="distance" type="exotiques" groupe="base" portée="100" modes="c/-/-" dégâts="2d10" type_dégâts="e" pénétration="5" autonomie="3" rechargement="3" attributs="imprécise/surchauffe" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="12000" disponibilité="très rare" description="dispose du trait arme warp. c'est un genre de « mousquet à plasma» équipé d'un mystérieux mécanisme qui permet au projectile à plasma de se frayer un chemin à travers l'espace réel et le warp, passant outre les defenses de la cible. voir disciples des dieux sombres p.73" />
  37. </armes>
  38. <pouvoirs>
  39. <pouvoir id="03-pouvoir01" nom="évasion temporelle" discipline="mineur" seuil="13" action="complète" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="disparaît pendant 1d5 rounds pour réapparaître exactement à la même place. test de fm moyen (+0) pour agir le tour de la réapparition, avec test sur la table des chocs si échec de plus de 3 degrés. voir disciples des dieux sombres p.27" />
  40. <pouvoir id="03-pouvoir02" nom="glissement spatiotemporel" discipline="mineur" seuil="11" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="se déplace au choix de 1d5 ou 1d10+2m dans la direction de son choix. si apparition dans un objet, est éjecté à 1d5m et test d'endurance moyen (+0) pour ne pas subir 1d10 points de dégâts explosifs non encaissables au corps. voir disciples des dieux sombres p.27" />
  41. <pouvoir id="03-pouvoir03" nom="plaies ouvertes" discipline="mineur" seuil="9" action="demi" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="false" description="une victime blessée doit réussir un test d'e assez difficile (-10) pour ne pas subit 1d5 points de dégâts supplémentaires non encaissables sur la dernière localisation blessée et subir une hémorragie si elle est déjà gravement blessée. voir disciples des dieux sombres p.28" />
  42. <pouvoir id="03-pouvoir04" nom="résistance au feu" discipline="mineur" seuil="8" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="immunisé aux dégâts de feu des armes lance-flammes, dégâts réduits de moitié avant encaissement pour ceux provenant d'armes à plasma et fusion. voir disciples des dieux sombres p.28" />
  43. <pouvoir id="03-pouvoir05" nom="suggestion" discipline="mineur" seuil="9" action="demi" opposé="false" portée="6 m" prolongeable="false" description="test opposé de fm pour implanter une suggestion dans l'esprit de la cible. si utilisation d'une compétence d'intéraction en correlation, elle bénéficie alors d'un bonus de +20. voir disciples des dieux sombres p.28" />
  44. <pouvoir id="03-pouvoir06" nom="agonie" discipline="biomancie" seuil="13" action="complète" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="true" description="la cible doit réussir un test d'e moyen (+0) ou ne peut entreprendre qu'une demi-action, aucune +1 niveau de fatigue si échec de plus de 3 degrés. au cours d'un interrogatoire, +10 aux tests d'interrogatoire du psyker. surpuissance : une cible supplémentaire à portée et à vue tous les 5 points. voir disciples des dieux sombres p.30" />
  45. <pouvoir id="03-pouvoir07" nom="drainage vital" discipline="biomancie" seuil="20" action="demi" opposé="false" portée="20 m" prolongeable="true" description="la cible doit réussir un test de fm assez difficile (-10) ou sa f, son e et son ag sont réduits de 1d10 (1 seul jet) et doit recommencer au round suivant avec les mêmes conséquences. meure si une de ses caractéristiques tombe à 0. les effets durent pendant [durée du pouvoir + 1d10] rounds. voir disciples des dieux sombres p.30" />
  46. <pouvoir id="03-pouvoir08" nom="dur comme fer" discipline="biomancie" seuil="18" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="pendant la durée du pouvoir, votre be augmente de 2 et votre bag diminue de 1. surpuissance : le be augmente de 1 tous les 5 points, max le triple de sa valeur d'origine. voir disciples des dieux sombres p.30" />
  47. <pouvoir id="03-pouvoir09" nom="corps en fusion" discipline="pyromancie" seuil="27" action="complète" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="le sarmes et équipements que vous portez sont détruits. immunisé aux dégâts de feu et des armes lance-flammes, dégâts des armes plasma, laser et fusion sont réduits de moitié. gain du trait 'cauchemardesque' et be augmenté de 3. 1d5 points de dégâts d'énergie par round pour tout ce qui se trouve dans un rayon de 5m. les attaques à mains nues infligent 1d10+[bf] points de dégâts d'énergie, pénétration 5 et attribut 'champ énergétique'. les armes qui vous touchent ont 75% de chances d'être détruites. 1d5 niveaux de fatigue quand le pouvoir prend fin. voir disciples des dieux sombres p.29" />
  48. <pouvoir id="03-pouvoir10" nom="tempête psychokinétique" discipline="télékinésie" seuil="12" action="demi" opposé="false" portée="rayon de 10 m autour du psyker" prolongeable="true" description="toute personne autre que le psyker dans le rayon d'effet subit un malus de -10 à ses actions physiques. surpuissance : rayon doublé tous les 10 points supplémentaires. voir disciples des dieux sombres p.29" />
  49. <pouvoir id="03-pouvoir11" nom="semailles psychiques" discipline="télépathie" seuil="26" action="étendue" opposé="false" portée="contact" prolongeable="false" description="test opposé de fm avec la cible tous les rounds jusqu'à ce que l'un des deux obtienne 5 degrés de réussite. en cas de réussite, la cible ne peut résister aux pouvoirs 'domination', 'impulsion', 'suggestion' et 'zone de compulsion'. surpuissance : +10 au test opposé de fm tous les 10 points. voir disciples des dieux sombres p.29" />
  50. <pouvoir id="03-pouvoir12" nom="tueur d'âme" discipline="télépathie" seuil="25" action="complète" opposé="false" portée="[5xbfm] m" prolongeable="false" description="créé une pointe de force qui inflige 1d10+[2xbfm] points de dégâts explosofs qui ignorent l'armure, à moins qu'elle ne soit protégée par un sceau. les coups critiques sont appliqués simultanément au corps et à la tête. surpuissance : une nouvelle pointe tous les 10 points, projetable sur la même cible ou une nouvelle. voir disciples des dieux sombres p.30" />
  51. <pouvoir id="03-pouvoir13" nom="zone de compulsion" discipline="télépathie" seuil="19" action="demi" opposé="false" portée="[5+bfm] m" prolongeable="false" description="chaque personne à portée fait un jet opposé au psyker (1 seul jet pour lui). ceux qui ratent le test sont sous l'effet du pouvoir 'impulsion'. l'ordre est le même pour la zone. surpuissance : +10 au test de fm opposé tous les 10 points. voir disciples des dieux sombres p.30" />
  52. <pouvoir id="03-pouvoir14" nom="masque de chair" discipline="arcane mineur" seuil="13" action="complète" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="métamorphose physique complète pendant [bfm] h. test d'endurance moyen (+0) à la fin du pouvoir ou subit 1d5 niveaux de fatigue. surpuissance : détails pls précis si dépassement de 5 points, masse corporelle altérable de 50% et mutations physiques imitables si dépassement de 10 points, sexe opposé et espèces humanoïdes copiées si dépassement de 15 points. 1 mutation mineure permanente si victime d'un péril du warp pendant qu'il utilise ce pouvoir. voir disciples des dieux sombres p.117" />
  53. <pouvoir id="03-pouvoir15" nom="messager de la mort" discipline="arcane mineur" seuil="15" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="la prochaine attaque réussie du sorcier dans les 10 rounds est considérée comme ayant l'attribut 'déchirante'. surpuissance : s'étend à 1 attaque supplémentaire tous les 10 points. voir disciples des dieux sombres p.118" />
  54. <pouvoir id="03-pouvoir16" nom="susurrements du warp" discipline="arcane mineur" seuil="11" action="demi" opposé="false" portée="portée d'ouïe" prolongeable="true" description="test de fm opposé contre toutes les cibles (1 seul jet pour le sorcier) pour obtenir +10 à tous les tests charisme, intimidation et duperie. surpuissance : +10 aux tests des compétences (max +30) tous les 10 points. voir disciples des dieux sombres p.118" />
  55. <pouvoir id="03-pouvoir17" nom="conflagration infernale" discipline="arcane majeur" seuil="22" action="demi" opposé="false" portée="[5xbfm] m" prolongeable="false" description="test de ct pour infliger 1d10+[bfm] points de dégâts d'énergie avec l'attribut 'arme warp'. surpuissance : 1d10 points de dégâts supplémentaires tous les 10 points. voir disciples des dieux sombres p.118" />
  56. <pouvoir id="03-pouvoir18" nom="imprécation maléfique" discipline="arcane majeur" seuil="-1" action="complète" opposé="false" portée="ligne de vue" prolongeable="false" description="peut lancer diverses imprécations différentes au seuil psychique variable. la cible y résiste au moyen d'un test de fm moyen (+0). test de fm moyen (+0) pour le sorcier pour ne pas gagner 1d5 points de corruption à chaque imprécation lancée. surpuissance : -10 au test de fm de la cible (max -30) tous les 5 points. voir disciples des dieux sombres p.118" />
  57. <pouvoir id="03-pouvoir19" nom="supplice des démons" discipline="arcane majeur" seuil="23" action="complète" opposé="false" portée="50 m" prolongeable="false" description="test de fm opposé pour infliger une exécration (ou un test de maîtrise démoniaque si la fm du démon est inférieure à 50) à une créature démoniaque ciblée (possédant les traits 'démoniaque' et 'instabilité warp'). surpuissance : +10 aux tests de fm opposés et aux tests de maîtrise démoniaque (max +30) tous les 5 points. voir disciples des dieux sombres p.119" />
  58. </pouvoirs>
  59. <talents>
  60. <talent id="03-talent01" nom="arcane mineur" multiple="true" condition="talent;sorcier" effet="pouvoir;au choix;arcane mineur;1" description="vous pouvez posséder un pouvoir mineur supplémentaire par rapport au total qu'il vous est normalement permis de connaître. voir disciples des dieux sombres p.117" />
  61. <talent id="03-talent02" nom="arcane majeur" multiple="true" condition="car;fm;>=;45/talent;sorcier" effet="pouvoir;au choix;arcane majeur;1" description="vous pouvez posséder un pouvoir majeur supplémentaire par rapport au total qu'il vous est normalement permis de connaître. voir disciples des dieux sombres p.117" />
  62. <talent id="03-talent03" nom="arts sublimés" multiple="false" condition="car;per;>=;40/car;int;>=;45/talent;sorcier" effet="note;arts sublimés : peut recourir à la sorcellerie sans gestes, formulation vocale ou autre, mais le seuil psychique du pouvoir est alors augmenté de 2" description="l'utilisation de pouvoirs peut se faire uniqement mentalement. voir disciples des dieux sombres p.117" />
  63. <talent id="03-talent04" nom="formation aux armes exotiques (catapulte à shuriken)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
  64. <talent id="03-talent05" nom="formation aux armes exotiques (couteau de verre fra'al)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
  65. <talent id="03-talent06" nom="formation aux armes exotiques (fusil hrud)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
  66. <talent id="03-talent07" nom="formation aux armes exotiques (pistolet à shuriken)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
  67. <talent id="03-talent08" nom="maître sorcier" multiple="false" condition="car;int;>=;40/car;fm;>=;50/talent;sorcier" effet="!!carrière;psyker impérial!!niveau_psy;+1!!note;maître sorcier : est considéré comme ayant un niveau psy de 4. bonus de +10 aux tests de maîtrise démoniaque. immunisé au trait 'présence démoniaque'" description="votre maîtrise des arts sombres est grande, vous avez appris a éviter les pièges qui guettent les pratiquants moins expérimentés, et à canaliser bien plus d'énergie brute que la plupart d'e ntre eux. voir disciples des dieux sombres p.117" />
  68. <talent id="03-talent09" nom="rancune psychique" multiple="false" condition="talent;niveau psy 4/talent;conversion du corpus" effet="note;rancune psychique : un pouvoir infligeant des dégâts utilisé en conjonction du talent 'conversion du corpus' voit ses dégâts gagner l'attribut 'déchirant'" description="peu d'émotions ont un écho plus puissant dans le warp que la malveillance et la haine, particulièrement quand elles sont alimentées par la folie et l'amertume qui dévorent beaucoup de psykers renégats et de sorciers. voir disciples des dieux sombres p.26" />
  69. <talent id="03-talent10" nom="sorcier" multiple="false" condition="car;int;>=;35/car;fm;>=;35/comp;connaissances interdites (démonologie);2||comp;connaissances interdites (warp);2||comp;connaissances scholastiques (occulte);2" effet="!!carrière;psyker impérial!!niveau_psy;+1++note;sorcier : +20 aux jets de détermination des phénomènes psychiques!!note;sorcier : considéré comme ayant un niveau psy de 2++pouvoir;au choix;sorcier" description="par une combinaison de culture ésotérique, de savoir-faire, et de focalisation de votre volonté, vous pouvez utiliser les pouvoirs de la sorcellerie et canaliser le warp. voir disciples des dieux sombres p.117" />
  70. <talent id="03-talent11" nom="suprématie psychique (biomancie)" multiple="false" condition="talent;niveau psy 5/talent;discipline (biomancie)" effet="note;suprématie psychique (biomancie) : si le nombre de dés lancés pour utiliser un pouvoir de cette discipline est inférieur ou égal à la moitié du niveau psy, le premier 9 obtenu ne provoque pas de phénomène psychique. malus de -10 aux tests pour détecter ou pister un pouvoir psychique utilisé de la sorte" description="le niveau de pouvoir surhumain atteint par les plus grands psykers les place de facto au-dessus des autres. voir disciples des dieux sombres p.26" />
  71. <talent id="03-talent12" nom="suprématie psychique (divination)" multiple="false" condition="talent;niveau psy 5/talent;discipline (divination)" effet="note;suprématie psychique (divination) : si le nombre de dés lancés pour utiliser un pouvoir de cette discipline est inférieur ou égal à la moitié du niveau psy, le premier 9 obtenu ne provoque pas de phénomène psychique. malus de -10 aux tests pour détecter ou pister un pouvoir psychique utilisé de la sorte" description="le niveau de pouvoir surhumain atteint par les plus grands psykers les place de facto au-dessus des autres. voir disciples des dieux sombres p.26" />
  72. <talent id="03-talent13" nom="suprématie psychique (pyromancie)" multiple="false" condition="talent;niveau psy 5/talent;discipline (pyromancie)" effet="note;suprématie psychique (pyromancie) : si le nombre de dés lancés pour utiliser un pouvoir de cette discipline est inférieur ou égal à la moitié du niveau psy, le premier 9 obtenu ne provoque pas de phénomène psychique. malus de -10 aux tests pour détecter ou pister un pouvoir psychique utilisé de la sorte" description="le niveau de pouvoir surhumain atteint par les plus grands psykers les place de facto au-dessus des autres. voir disciples des dieux sombres p.26" />
  73. <talent id="03-talent14" nom="suprématie psychique (télékinésie)" multiple="false" condition="talent;niveau psy 5/talent;discipline (télékinésie)" effet="note;suprématie psychique (télékinésie) : si le nombre de dés lancés pour utiliser un pouvoir de cette discipline est inférieur ou égal à la moitié du niveau psy, le premier 9 obtenu ne provoque pas de phénomène psychique. malus de -10 aux tests pour détecter ou pister un pouvoir psychique utilisé de la sorte" description="le niveau de pouvoir surhumain atteint par les plus grands psykers les place de facto au-dessus des autres. voir disciples des dieux sombres p.26" />
  74. <talent id="03-talent15" nom="suprématie psychique (télépathie)" multiple="false" condition="talent;niveau psy 5/talent;discipline (télépathie)" effet="note;suprématie psychique (télépathie) : si le nombre de dés lancés pour utiliser un pouvoir de cette discipline est inférieur ou égal à la moitié du niveau psy, le premier 9 obtenu ne provoque pas de phénomène psychique. malus de -10 aux tests pour détecter ou pister un pouvoir psychique utilisé de la sorte" description="le niveau de pouvoir surhumain atteint par les plus grands psykers les place de facto au-dessus des autres. voir disciples des dieux sombres p.26" />
  75. <talent id="03-talent16" nom="vampire psychique" multiple="false" condition="talent;niveau psy 4/car;corruption;>;30" effet="note;vampire psychique : test de fm moyen (+0) au moyen d'une action gratuite pour récupérer 1d5-1 points de blessures et 1d5-2 points de corruption à chaque fois que vous tuez une créature intelligente douée de volonté propre et non issue du warp par l'utilisation d'énergie psychique/trouble;obsession - compulsion;mineur" description="certains sorciers et renégats au coeur noir développent un plaisir de tuer avec leurs pouvoirs qui va au-delà du simple sadisme ou de la mégalomanie, devenant une véritable addiction. voir disciples des dieux sombres p.26" />
  76. </talents>
  77. <traits>
  78. <trait id="03-trait01" nom="intouchable" effet="note;intouchable : totalement immunisé contre les pouvoirs psychiques, l'énergie et les effets psychiques directement dirigé contre lui. ne peut être détecté par la compétence 'psyniscience' ou le pouvoir 'détection des présences'/note;intouchable : tous les pouvoirs ou capacités psychiques dans un rayon de [bfm]m voient leur seuil psychique augmenté de 10 et tout test associé voit sa difficulté augmenter de 20. les entités ayant le trait 'instabilité warp' et étant dans la zone de perturbation subisse le double de dégâts en cas d'échec à leur test de fm" multiple="false" description="les intouchables sont des individus extrêment rares qui ne projettent aucune signature dans le warp. voir disciples des dieux sombres p.28" />
  79. </traits>
  80. </root>