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- <amélioration id="04-amel13" catégorie="amélioration élite" souscatégorie="charmeur de vermine" promotion="1" type="talent" nom="formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)" élite="true" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="04-amel14" catégorie="amélioration élite" souscatégorie="charmeur de vermine" promotion="1" type="talent" nom="pair (aliénés)" élite="true" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
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- <amélioration id="04-amel16" catégorie="amélioration élite" souscatégorie="charmeur de vermine" promotion="1" type="talent" nom="vigoureux" élite="true" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
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- <arme id="04-arme01" nom="catapulte à shuriken de vengeur" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="80" modes="c/3/10" dégâts="1d10+4" type_dégâts="p" pénétration="6" autonomie="100" rechargement="2" attributs="déchirante/fiable" accessoires="" poids="2,5" bonus_bf="0" prix="9500" disponibilité="très rare" description="lorsqu'elle tire, la catapulte à shuri ken lance un déluge de disques monomoléculaires tranchants comme des rasoirs, les fameux shuriken. bien qu'elle n'ait pas le pouvoir pénétrant d'armes plus grandes, la simple puissance de feu que peut développer une catapulte à shuriken le compense largement, sans même parler des effets dévastateurs qu'un rel déluge peut avoir sur une cible légèrement blindée. voir créatures et anathèmes p.85" />
- <arme id="04-arme02" nom="fusil long de ranger" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="200" modes="c/-/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="2" autonomie="40" rechargement="1" attributs="fiable/précise" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="8500" disponibilité="très rare" description="lors d'une action de visée, la pénétration du prochain tir passe à 4 sir la visée est une 1/2 ac, 6 si c'est une ac complète. le fusil long de ranger est une arme laser avancée apparemment cultivée sur mesure pour son utilisateur en fonction de sa vue et de ses mains. voir créatures et anathèmes p.85" />
- <arme id="04-arme03" nom="fusil à éclat" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="70" modes="c/3/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="1" autonomie="40" rechargement="2" attributs="déchirante" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="5500" disponibilité="très rare" description="les armes à éclat emploient de petits cristaux comme munition. voir créatures et anathèmes p.87" />
- <arme id="04-arme04" nom="ligne de murmure" genre="corps à corps" type="armes exotiques" groupe="corps à corps" portée="1" modes="-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="p" pénétration="4" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante/flexible" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="4000" disponibilité="très rare" description="cette arme est une corde monomoléculaire servant de lasso et de garotte. voir créatures et anathèmes p.87" />
- <arme id="04-arme05" nom="pistolet à éclat" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="20" modes="c/-/-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="p" pénétration="1" autonomie="20" rechargement="1" attributs="déchirante" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="2000" disponibilité="très rare" description="les armes à éclat emploient de petits cristaux comme munition. voir créatures et anathèmes p.87" />
- <arme id="04-arme06" nom="kikoup'" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante/mal équilibrée/primitive" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="600" disponibilité="inhabituel" description="les kikoup' comprennent des hachoirs à viande, de grandes machettes, des tronçonneuses crachant une fumée noire et des armes énergétiques rudimentaires se résumant à de courtes lames métalliques reliées à des piles électriques. voir créatures et anathèmes p.102" />
- <arme id="04-arme07" nom="blingfling'" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="100" modes="c/2/-" dégâts="2d10" type_dégâts="i" pénétration="1d10" autonomie="20" rechargement="2" attributs="imprécise/peu fiable/surchauffe" accessoires="" poids="7" bonus_bf="0" prix="1500" disponibilité="rare" description="n'est pas peu fiable dans les mains d'un ork. un blingfling' peut tirer soit des rayons énergétiques, soit des balles, mais pas les deux. les blingfling' ont une valeur de pénétration aléatoire, la vitesse de leurs tirs changeant à chaque fois. voir créatures et anathèmes p.102" />
- <arme id="04-arme08" nom="fling'" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="60" modes="c/3/10" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="30" rechargement="1" attributs="imprécise/peu fiable" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="200" disponibilité="inhabituel" description="n'est pas peu fiable dans les mains d'un ork. ce terme désigne toutes sortes d'armes à feu à portée courte ou moyenne, toujours capables de tir en rafale ou mieux. voir créatures et anathèmes p.102" />
- <arme id="04-arme09" nom="pistol'" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="20" modes="c/3/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="18" rechargement="1" attributs="imprécise/peu fiable" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="inhabituel" description="n'est pas peu fiable entre les mains d'un ork. la plus simple des armes orks, le pistol ' est un petit pistolet rabougri. il serait dévastateur à portée courte si les orks n'étaient pas des tireurs aussi malhabiles. la plupart des pistol' infligent plus de dégâts comme gourdins improvisés que comme arme à feu. voir créatures et anathèmes p.102" />
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- <armures>
- <armure id="04-armure01" nom="méga-armure" type="carapace" pa_tête="6" pa_bras="10" pa_corps="14" pa_jambes="10" effet="car;f;+30/taille;+1" poids="60" prix="-1" qualité="moyenne" disponibilité="presque unique" description="armure ork. la méga-armure est la protection personnelle ork la plus épaisse et la plus solide existante. seuls les nobz orks les plus riches (et donc les plus costauds) la portent. voir créatures et anathèmes p.102" />
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- <pouvoirs>
- <pouvoir id="04-pouvoir01" nom="communication avec les bêtes" discipline="mineur" seuil="10" action="complète" opposé="false" portée="50 m" prolongeable="true" description="peut voir et entendre tout ce qu'une créature à portée peut voir ou entendre. ne peut entreprendre qu'une demi-action tant que le psyker prolonge le pouvoir. surpuissance : la portée augmente de 10m tous les 5 points. voir créatures et anathèmes p.71" />
- <pouvoir id="04-pouvoir02" nom="allié bestial" discipline="télépathie" seuil="18" action="complète" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="false" description="test de fm opposé pour dominer une créature ayant le trait 'bestial', moins de 20 points de blessures permanents, et une int d'au moins 05. si le test échoue, la créature attaque furieusement le psyker. voir créatures et anathèmes p.71" />
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- <talents>
- <talent id="04-talent01" nom="formation aux armes exotiques (blingfling')" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="04-talent02" nom="formation aux armes exotiques (catapulte à shuriken de vengeur)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="04-talent03" nom="formation aux armes exotiques (fling')" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="04-talent04" nom="formation aux armes exotiques (fusil à éclat)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="04-talent05" nom="formation aux armes exotiques (fusil long de ranger)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
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- <trait id="04-trait01" nom="non assermenté" effet="-trait;psyker assermenté" multiple="false" description="contrairement à la plupart des psykers, le charmeur de vermine n'est pas monté à bord des redoutés vaisseaux noirs pour se rendre sur la sainte terra. voir disciples des dieux sombres p.70" />
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