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- <accessoires_armes>
- <accessoire id="01-accessoire01" nom="accessoire de combat" modif_poids="+2" prix="25" disponibilité="très courant" effet="-" description="les baïonnettes, lames tronçonneuses et autres accessoires de combat peuvent être montés sur la plupart des armes à distance, ce qui les rend plus utiles lors d'un assaut. voir dark heresy p.142" />
- <accessoire id="01-accessoire02" nom="cellule à surcharge" modif_poids="+0.5" prix="15" disponibilité="courant" effet="dégâts;+1/mult_autonomie;0,5" description="cette cellule énergétique améliorée augmente la puissance d'une arme laser. voir dark heresy p.142" />
- <accessoire id="01-accessoire03" nom="compacte" modif_poids="x0.5" prix="50" disponibilité="assez courant" effet="dégâts;-1/mult_poids;0,5/mult_autonomie;0,5/mult_portée;0,5" description="les armes compactes sont des versions réduites des armes de base et de poing, appréciées de ceux qui préfèrent la discrétion à la puissance d'arrêt. voir dark heresy p.142" />
- <accessoire id="01-accessoire04" nom="crosse de pistolet" modif_poids="x0.33" prix="25" disponibilité="très courant" effet="mult_portée;0,5" description="cette amélioration permet d'utiliser une arme d'une seule main sans l'habituel malus de –20. voir dark heresy p.142" />
- <accessoire id="01-accessoire05" nom="exterminator" modif_poids="+1" prix="35" disponibilité="courant" effet="-" description="nombreux sont les guerriers les plus dévots de l'Imperium à installer une cartouche Exterminator sur leur arme standard. voir dark heresy p.142" />
- <accessoire id="01-accessoire06" nom="lunette télescopique" modif_poids="+1" prix="35" disponibilité="assez courant" effet="-" description="cette amélioration fournit une image agrandie de la cible, ce qui augmente sensiblement les chances de toucher une localisation précise à grande distance. voir dark heresy p.142" />
- <accessoire id="01-accessoire07" nom="monomoléculaire" modif_poids="+0" prix="40" disponibilité="inhabituel" effet="-attribut;primitive/pénétration;+2" description="les armes monomoléculaires possèdent une ou plusieurs lames dont le tranchant, qui ne s'émousse jamais, traverse facilement les armures. voir dark heresy p.142" />
- <accessoire id="01-accessoire08" nom="sélecteur de tir" modif_poids="+0.5" prix="25" disponibilité="inhabituel" effet="-" description="sur les armes pouvant utiliser plusieurs types de munitions, un sélecteur de tir permet de passer plus facilement d'un type à un autre. voir dark heresy p.142" />
- <accessoire id="01-accessoire09" nom="silencieux" modif_poids="+0.5" prix="10" disponibilité="très courant" effet="-" description="les silencieux réduisent le bruit (et à un certain degré, le cône de flamme) que produisent les armes à feu, ce qui leur évite d'être repérées. voir dark heresy p.142" />
- <accessoire id="01-accessoire10" nom="viseur à pointage laser" modif_poids="+0.5" prix="50" disponibilité="inhabituel" effet="-" description="cette amélioration confère un bonus de +10 aux tests de Capacité de Tir lorsque l'arme tire au coup par coup. voir dark heresy p.142" />
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- <améliorations>
- <amélioration id="01-amel01" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="capacité de combat" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-amel02" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="capacité de combat" cout="750" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-amel03" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="capacité de combat" cout="1000" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-amel04" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="capacité de combat" cout="2500" nb_max_ou_rang="4" />
- <amélioration id="01-amel05" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="capacité de tir" cout="250" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-amel06" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="capacité de tir" cout="500" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-amel07" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="capacité de tir" cout="750" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-amel08" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="capacité de tir" cout="1000" nb_max_ou_rang="4" />
- <amélioration id="01-amel09" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="force" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-amel10" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="force" cout="750" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-amel11" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="force" cout="1000" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-amel12" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="force" cout="2500" nb_max_ou_rang="4" />
- <amélioration id="01-amel13" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="endurance" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-amel14" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="endurance" cout="750" nb_max_ou_rang="2" />
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- <amélioration id="01-amel16" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="endurance" cout="2500" nb_max_ou_rang="4" />
- <amélioration id="01-amel17" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="agilité" cout="250" nb_max_ou_rang="1" />
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- <amélioration id="01-amel25" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="perception" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
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- <amélioration id="01-amel28" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="perception" cout="750" nb_max_ou_rang="4" />
- <amélioration id="01-amel29" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="force mentale" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-amel30" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="force mentale" cout="250" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-amel31" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="force mentale" cout="500" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-amel32" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="force mentale" cout="750" nb_max_ou_rang="4" />
- <amélioration id="01-amel33" catégorie="carrière" souscatégorie="adepte" promotion="1" type="amélioration de caractéristique" nom="sociabilité" cout="250" nb_max_ou_rang="1" />
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- <amélioration id="01-amel37" catégorie="adepte" souscatégorie="compilateur" promotion="1" type="compétence" nom="alphabétisation" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
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- <archétype id="01-archétype02" nom="amuseur" caractéristiques="20/20/30/30/30/20/30/30/40" mouvement="3/6/9/18" blessures="10" traits="" competences="acrobatie;1||expression artistique (une au choix);1||jeu;1/charisme;1/connaissances générales (imperium);1/langue (bas gothique);1/métier (un au choix);1/résistance aux intoxications;1" talents="" pouvoirs="" armures="" armes="mains nues;1d5-3;cac;" equipement="1d5 trônes/colifichets/jeu de cartes||instrument de musique/publicités/tenue baroque" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.336" />
- <archétype id="01-archétype03" nom="astropathe" caractéristiques="10/15/20/20/20/40/35/30/25" mouvement="2/4/6/12" blessures="8" traits="âme liée/aveugle" competences="connaissances générales (imperium);1/connaissances interdites (warp);2/langage secret (acolytes);1/langue (bas gothique);2/langue (haut gothique);2/psyniscience;3" talents="formation aux armes de corps à corps (primitives)/méditation/niveau psy 1/niveau psy 2/niveau psy 3/pouvoir psychique mineur/puits de pouvoir" pouvoirs="détection des présences/précognition/projection/résistance à la possession/télépathie" armures="" armes="bâton;1d10;cac;" equipement="robe à capuche" menace="hereticus minoris" description="voir dark heresy p.337" />
- <archétype id="01-archétype04" nom="arbitrator" caractéristiques="38/38/38/38/35/35/34/33/30" mouvement="3/6/9/18" blessures="15" traits="" competences="acrobatie;1/connaissances générales (pègre);1/connaissances scholastiques (jugements);2/interrogatoire;2/langue (bas gothique);1/psychologie;1/vigilance;1" talents="assommement/désarmement/formation aux armes de base (bolts)/formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de corps à corps (décharge)/formation aux armes de poing (bolts)/formation aux armes de poing (ms)" pouvoirs="" armures="armure carapace de la garde;6;6;6;6" armes="fusil à pompe de combat;1d10+4;distance;/canon de poing;1d10+4;distance;/matraque à décharge;1d10;cac;" equipement="1d10+5 trônes/masque à gaz/microvox/photolentilles/photoverres/respirateur" menace="hereticus minoris" description="voir dark heresy p.336" />
- <archétype id="01-archétype05" nom="carotteur" caractéristiques="23/28/30/30/40/30/27/25/30" mouvement="4/8/12/24" blessures="10" traits="" competences="connaissances générales (imperium);1/déplacement silencieux;2/dissimulation;2/duperie;2/enquête;1/escalade;1/esquive;2/évaluation;1/filature;1/intimidation;1/intrusion;1/langue (bas gothique);1/résistance aux intoxications;1/vigilance;1" talents="formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)/réaction rapide/sprint" pouvoirs="" armures="" armes="couteau;1d5;cac;monomoléculaire/automatique;1d10+3;distance;compacte*silencieux" equipement="1d5 trônes/vêtements cools" menace="hereticus minoris" description="voir dark heresy p.337" />
- <archétype id="01-archétype06" nom="chasseur de primes" caractéristiques="43/43/35/35/45/30/33/35/25" mouvement="4/8/12/24" blessures="15" traits="" competences="conduite (véhicules terrestres);1/connaissances générales (imperium);1/déplacement silencieux;1/dissimulation;1/enquête;1/esquive;1/filature;1/interrogatoire;1/intimidation;2/intrusion;1/langue (bas gothique);1/medicae;1/vigilance;2" talents="désarmement/formation aux armes de base (laser)/formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de corps à corps (décharge)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)/formation aux armes de poing (bolts)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)/formation aux armes lourdes (lanceurs)/formation aux armes lourdes (ms)/nerfs d'acier/réaction rapide/tir en mouvement" pouvoirs="" armures="carapace légère d'agent de la loi;0;5;5;5" armes="épée tronçonneuse;1d10+2;cac;/canon de poing;1d10+4;distance;/matraque à décharge;1d10;cac;" equipement="1d10 trônes/masque à gaz/menottes/photolentilles/photoverres/respirateur/vêtements élégants" menace="hereticus minoris" description="voir dark heresy p.338" />
- <archétype id="01-archétype07" nom="citoyen" caractéristiques="20/20/30/30/30/20/30/30/30" mouvement="3/6/9/18" blessures="10" traits="" competences="connaissances générales (imperium);1/langue (bas gothique);1/métier (un au choix);1/vigilance;1" talents="" pouvoirs="" armures="" armes="mains nues;1d5-3;cac;" equipement="1d5-1 trônes/simple tenue de citoyen" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.338" />
- <archétype id="01-archétype08" nom="cultiste (fanatique)" caractéristiques="25/25/30/40/30/27/33/45/23" mouvement="3/6/9/18" blessures="10" traits="" competences="connaissances générales (imperium);1/connaissances interdites (une au choix);1/duperie;1/langue (bas gothique);1/métier (un au choix);1/vigilance;1" talents="foi inébranlable/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de poing (ms)/frénésie/sans peur" pouvoirs="" armures="" armes="canon de poing;1d10+4;distance;/lame sacrificielle;1d5;cac;" equipement="faux papiers/robes rituelles" menace="hereticus minoris" description="voir dark heresy p.338" />
- <archétype id="01-archétype09" nom="cultiste (initié)" caractéristiques="25/25/30/30/30/30/33/35/28" mouvement="3/6/9/18" blessures="10" traits="" competences="connaissances générales (imperium);1/connaissances interdites (une au choix);1/duperie;1/langue (bas gothique);1/métier (un au choix);1/vigilance;1" talents="foi inébranlable/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de poing (ms)" pouvoirs="" armures="" armes="lame sacrificielle;1d5;cac;/automatique;1d10+3;distance;" equipement="faux papiers/robes rituelles" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.338" />
- <archétype id="01-archétype10" nom="cultiste (magus)" caractéristiques="25/25/30/30/30/41/33/40/39" mouvement="3/6/9/18" blessures="15" traits="" competences="codes secrets (occulte);1/connaissances générales (imperium);1/connaissances interdites (une au choix);2/duperie;2/langage secret (un au choix);1/langue (bas gothique);1/métier (un au choix);1/vigilance;1" talents="foi inébranlable/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de poing (ms)/forte tête/niveau psy 2/résistance (pouvoirs psychiques)" pouvoirs="pouvoir psychique mineur (6 au choix)" armures="gilet composite;0;0;4;0" armes="lame sacrificielle;1d5;cac;/automatique;1d10+3;distance;" equipement="faux papiers/robes rituelles" menace="hereticus majoris" description="voir dark heresy p.339" />
- <archétype id="01-archétype11" nom="drone serviteur" caractéristiques="15/15/50/40/15/10/20/30/05" mouvement="1/2/3/6" blessures="10" traits="armes naturelles/machine 4" competences="métier (un au choix);2" talents="" pouvoirs="" armures="aucune;4;4;4;4" armes="" equipement="" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.339" />
- <archétype id="01-archétype12" nom="employé de fourneau" caractéristiques="20/20/40/30/20/20/30/30/30" mouvement="2/4/6/12" blessures="10" traits="" competences="connaissances générales (imperium);1/langue (bas gothique);1/métier (un au choix);1/vigilance;1" talents="" pouvoirs="" armures="équipement de protection;4;4;4;4" armes="mains nues;1d5-3;cac;" equipement="1d5-2 trônes" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.339" />
- <archétype id="01-archétype13" nom="équarrisseur" caractéristiques="25/20/35/30/30/20/30/30/30" mouvement="3/6/9/18" blessures="10" traits="" competences="connaissances générales (imperium);1/langue (bas gothique);1/métier (un au choix);1/vigilance;1" talents="formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)" pouvoirs="" armures="" armes="hache tronçonneuse;1d10+4;cac;" equipement="1d5-1 trônes/simple tenue de citoyen" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.340" />
- <archétype id="01-archétype14" nom="gros bras" caractéristiques="28/28/45/40/30/20/25/25/20" mouvement="3/6/9/18" blessures="10" traits="" competences="connaissances générales (imperium);1/duperie;1/intimidation;1/langue (bas gothique);1/résistance aux intoxications;1/vigilance;1" talents="formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)/vigoureux" pouvoirs="" armures="" armes="épée tronçonneuse;1d10+2;cac;/coup-de-poing;1d5-1;cac;" equipement="1d5 trônes/2 doses de slaught/vêtements élimés" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.340" />
- <archétype id="01-archétype15" nom="heretek" caractéristiques="28/28/35/30/30/40/35/30/30" mouvement="3/6/9/18" blessures="10" traits="" competences="chimiomaîtrise;1/connaissances générales (technologie);1/connaissances scholastiques (une au choix);1||medicae;1/duperie;1/escalade;1/évaluation;1/intimidation;1/langue (bas gothique);1/résistance aux intoxications;1/technomaîtrise;2/vigilance;1" talents="formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)/grand praticien" pouvoirs="" armures="" armes="pistolet laser;1d10+2;distance;compacte/couteau;1d5;cac;monomoléculaire" equipement="1d10 trônes/recycleur/tablette de données/vêtements" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.340" />
- <archétype id="01-archétype16" nom="marchand influent" caractéristiques="25/25/30/30/30/35/30/35/35" mouvement="3/6/9/18" blessures="10" traits="" competences="alphabétisation;1/commandement;1/connaissances générales (imperium);1/duperie;1/évaluation;2/langue (bas gothique);1/langue (haut gothique);1/logique;1/marchandage;2/métier (un au choix);1/vigilance;1" talents="formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)" pouvoirs="" armures="gilet composite;0;0;4;0" armes="pistolet laser;1d10+2;distance;compacte" equipement="3d10 trônes/bijoux d'une valeur de 1d5 x 10 trônes/microvox crypté personnel/seau de guilde / cartel commercial/tablette de données/vêtements à la mode" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.341" />
- <archétype id="01-archétype17" nom="matelot" caractéristiques="20/20/35/35/25/20/35/30/30" mouvement="2/4/6/12" blessures="10" traits="" competences="connaissances générales (technologie);1/langue (bas gothique);1/métier (un au choix);1/technomaîtrise;1/vigilance;1" talents="" pouvoirs="" armures="tenue de travail;2;2;2;2" armes="mains nues;1d5-3;cac;" equipement="outil combiné/outils industriels" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.341" />
- <archétype id="01-archétype18" nom="mutant" caractéristiques="22/22/36/36/22/18/30/25/20" mouvement="2/4/6/12" blessures="12" traits="mutation (une au choix) 50% de chances d'en avoir 1d5-1 supplémentaires" competences="connaissances générales (locales);1/escalade;1/langue (bas gothique);1/survie;1" talents="formation aux armes de base (primitives)" pouvoirs="" armures="" armes="gourdin;1d10;cac;" equipement="1d5-3 trônes/loques/outil combiné" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.341" />
- <archétype id="01-archétype19" nom="mutant (abomination)" caractéristiques="27/22/41/36/22/18/30/25/15" mouvement="2/4/6/12" blessures="17" traits="mutation (une au choix) 75% de chances d'en avoir 1d5 supplémentaires" competences="codes secrets (occulte);1/connaissances générales (pègre);1/déplacement silencieux;1/dissimulation;1/escalade;1/intimidation;1/langue (bas gothique);1/survie;1/vigilance;1" talents="formation aux armes de base (primitives)/formation aux armes de poing (ms)" pouvoirs="" armures="" armes="hache;1d10+1;cac;/revolver;1d10+3;distance;" equipement="haillons/ordures" menace="hereticus minoris" description="voir dark heresy p.341" />
- <archétype id="01-archétype20" nom="prêcheur du ministorum" caractéristiques="20/20/30/30/30/35/30/35/35" mouvement="3/6/9/18" blessures="10" traits="" competences="alphabétisation;1/charisme;1/connaissances générales (credo impérial);1/connaissances scholastiques (credo impérial);2/langue (bas gothique);1/langue (haut gothique);1/vigilance;1" talents="aura d'autorité/grand orateur" pouvoirs="" armures="" armes="" equipement="livre de prières/nombreux petits objets de dévotion/robe de prêtre" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.342" />
- <archétype id="01-archétype21" nom="racaille" caractéristiques="28/28/35/30/30/20/27/25/30" mouvement="3/6/9/18" blessures="10" traits="" competences="connaissances générales (imperium);1/duperie;1/intimidation;1/langue (bas gothique);1/résistance aux intoxications;1/vigilance;1" talents="formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)" pouvoirs="" armures="" armes="couteau;1d5;cac;/automatique;1d10+3;distance;" equipement="1d5 trônes/vêtements élimés" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.343" />
- <archétype id="01-archétype22" nom="rebut" caractéristiques="18/18/25/30/30/16/25/20/10" mouvement="3/6/9/18" blessures="10" traits="" competences="connaissances générales (pègre);1/dissimulation;1/duperie;1/intimidation;1/langue (bas gothique);1/résistance aux intoxications;1/vigilance;1" talents="formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)" pouvoirs="" armures="" armes="arme improvisée;1d10-2;cac;" equipement="2 doses d'obscura/haillons" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.343" />
- <archétype id="01-archétype23" nom="scribe" caractéristiques="20/20/30/30/30/20/30/30/30" mouvement="3/6/9/18" blessures="10" traits="" competences="alphabétisation;2/connaissances générales (imperium);1/langue (bas gothique);1/langue (haut gothique);1/métier (un au choix);1/vigilance;1" talents="" pouvoirs="" armures="" armes="mains nues;1d5-3;cac;" equipement="1d5-2 trônes/flacons d'encre/parchemin/plumes/robe/tablette de données/taches d'encre" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.344" />
- <archétype id="01-archétype24" nom="serviteur d'armes" caractéristiques="15/30/50/40/15/10/20/30/05" mouvement="1/2/3/6" blessures="10" traits="armes naturelles/autostabilisant/cuirasse/machine 4/nyctalope" competences="métier (un au choix);2" talents="formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/sens aiguisés (vue)" pouvoirs="" armures="aucune;6;6;6;6" armes="poing;1d10;cac;/fusils d'assaut jumelés;1d10+4;distance;" equipement="microvox interne" menace="hereticus minoris" description="voir dark heresy p.344" />
- <archétype id="01-archétype25" nom="serviteur industriel ou de réparations lourdes" caractéristiques="15/15/50/40/15/10/20/30/05" mouvement="1/2/3/6" blessures="10" traits="armes naturelles/force surnaturelle 2/machine 4" competences="" talents="" pouvoirs="" armures="aucune;4;4;4;4" armes="outils;1d10+5;cac;" equipement="microvox interne/photoverres/photolentilles" menace="hereticus minima" description="voir dark heresy p.345" />
- <archétype id="01-archétype26" nom="soldat d'escouade tueuse" caractéristiques="35/35/35/35/30/30/35/30/30" mouvement="3/6/9/18" blessures="10" traits="" competences="connaissances générales (imperium);1/escalade;1/interrogatoire;1/langue (bas gothique);1/vigilance;1" talents="assommement/désarmement/formation aux armes de base (ms)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de poing (ms)" pouvoirs="" armures="carapace légère d'agent de la loi;0;5;5;5" armes="fusil d'assaut;1d10+3;distance;/automatique;1d10+3;distance;" equipement="masque à gaz/respirateur/microvox/photoverres/photolentilles/uniforme" menace="hereticus minoris" description="voir dark heresy p.345" />
- <archétype id="01-archétype27" nom="sorcier" caractéristiques="25/25/30/30/30/41/33/40/39" mouvement="3/6/9/18" blessures="15" traits="" competences="codes secrets (occulte);1/connaissances générales (imperium);1/connaissances interdites (une au choix);2/duperie;2/langage secret (un au choix);1/langue (bas gothique);1/métier (un au choix);1/vigilance;1" talents="foi inébranlable/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de poing (ms)/forte tête/niveau psy 3/résistance (pouvoirs psychiques)" pouvoirs="adepte du feu : flash bruyant & flétrissement & invocation de flammes & projectile de feu & sculpture des flammes||devin : aperçu & distorsion visuelle & précognition & psychométrie||manipulateur : distorsion visuelle & domination & examen mental & impulsion & oubli||télékinésiste : bouclier télékinétique & flottement & mains spectrales & projectile de force & spasme & télékinésie/bruit blanc/détection des présences" armures="gilet composite;0;0;4;0" armes="couteau;1d5;cac;/automatique;1d10+3;distance;" equipement="amulette profane/colifichets étranges/faux papiers/regard dément/robe noire et ample" menace="hereticus majoris" description="voir dark heresy p.345" />
- <archétype id="01-archétype28" nom="techno-adepte" caractéristiques="25/25/30/30/30/40/35/35/20" mouvement="3/6/9/18" blessures="12" traits="implants mechanicus" competences="chimiomaîtrise;1/conduite (une au choix);1/connaissances générales (technologie);1/connaissances scholastiques (une au choix);1/langage secret (technologique);2/langue (bas gothique);1/logique;2/pilotage (un au choix);1/technomaîtrise;2/vigilance;1" talents="aide électrique/cache énergétique/charge luminen/chimiocastration/formation aux armes de corps à corps (énergétiques)/formation aux armes de corps à corps (primitives)/formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)/formation aux armes de poing (bolts)/formation aux armes de poing (laser)/formation aux armes de poing (ms)/formation aux armes de poing (plasma)/méditation/résonance binaire/rite de l'armurier" pouvoirs="" armures="tenue pare-balles;0;3;3;3" armes="hache tronçonneuse;1d10+4;cac;/pistolet laser;1d10+2;distance;" equipement="cogitateur personnel/masque à gaz/outils/respirateur/tablette de données/unité d'impulsion cérébrale et 1d5 autres implants" menace="hereticus minoris" description="voir dark heresy p.346" />
- <archétype id="01-archétype29" nom="carnausaure (saurien)" caractéristiques="42/00/65/58/31/18/42/38/01" mouvement="10/20/30/60" blessures="40" traits="armes naturelles/armure naturelle;2;2;2;2/endurance surnaturelle 2/force surnaturelle 2/mâchoires colossales/quadrupède/taille imposante" competences="vigilance;1" talents="sans peur/sens aiguisés (odorat)" pouvoirs="" armures="aucune;2;2;2;2" armes="morsure;1d10;cac;" equipement="" menace="xenos majoris" description="voir dark heresy p.346" />
- <archétype id="01-archétype30" nom="cérébrite (jeune)" caractéristiques="00/00/00/20/00/18/36/60/00" mouvement="0/0/0/0" blessures="6" traits="actions limitées/physionomie atypique/prise de contrôle/taille petite" competences="" talents="" pouvoirs="" armures="" armes="" equipement="" menace="xenos minoris" description="voir dark heresy p.347" />
- <archétype id="01-archétype31" nom="cérébrite (adulte)" caractéristiques="00/00/00/40/00/18/36/60/00" mouvement="0/0/0/0" blessures="20" traits="actions limitées/physionomie atypique/prise de contrôle/taille moyenne" competences="" talents="" pouvoirs="" armures="" armes="" equipement="" menace="xenos minoris" description="voir dark heresy p.347" />
- <archétype id="01-archétype32" nom="cérébrite (ancienne)" caractéristiques="00/00/00/60/00/18/36/60/00" mouvement="0/0/0/0" blessures="40" traits="actions limitées/physionomie atypique/prise de contrôle/taille grande" competences="" talents="" pouvoirs="" armures="" armes="" equipement="" menace="xenos minoris" description="voir dark heresy p.347" />
- <archétype id="01-archétype33" nom="crepusculeux" caractéristiques="52/00/43/40/53/21/46/28/18" mouvement="5/10/15/30" blessures="20" traits="armes naturelles/armure naturelle;0;2;4;2/nyctalope/peur 2" competences="déplacement silencieux;1/dissimulation;1/duperie;3/escalade;3/esquive;2/vigilance;1" talents="agilité féline/attaque rapide/cible rapide" pouvoirs="" armures="aucune;0;2;4;2" armes="saillies osseuses;1d10+1;cac;" equipement="" menace="obscuro majoris" description="voir dark heresy p.348" />
- <archétype id="01-archétype34" nom="grox" caractéristiques="25/00/62/65/11/12/41/38/10" mouvement="4/8/12/24" blessures="22" traits="armes naturelles/armure naturelle;4;0;4;2/bestial/charge brutale/piétinement/quadrupède/taille grande" competences="vigilance;1" talents="" pouvoirs="" armures="aucune;4;0;4;2" armes="sabots griffus;1d10;cac;" equipement="" menace="xenos minima" description="voir dark heresy p.348" />
- <archétype id="01-archétype35" nom="loup à dents de sabre" caractéristiques="38/00/40/35/40/15/45/35/10" mouvement="8/16/24/48" blessures="18" traits="armes naturelles/bestial/nyctalope/quadrupède" competences="déplacement silencieux;1/dissimulation;2/pistage;3/vigilance;3" talents="assommement/charge de berserker/sens aiguisés (odorat)/sens aiguisés (ouïe)/sens aiguisés (vue)/sprint/talentueux (déplacement silencieux)" pouvoirs="" armures="" armes="morsure;1d10+2;cac;" equipement="" menace="xenos minoris" description="voir dark heresy p.349" />
- <archétype id="01-archétype36" nom="nuitaile" caractéristiques="26/00/23/30/42/06/55/48/00" mouvement="3/6/9/18" blessures="5" traits="armes naturelles/bestial/écholocalisation/peur 1/poussière narcotique/succion/taille petite/vol 6" competences="esquive;1" talents="sans peur" pouvoirs="" armures="" armes="morsure;1d10+1;cac;" equipement="" menace="xenos minima" description="voir dark heresy p.349" />
- <archétype id="01-archétype37" nom="apparition astrale" caractéristiques="25/20/00/35/45/30/45/50/15" mouvement="4/8/12/24" blessures="10" traits="au-delà/démoniaque/immatériel/instabilité warp/peur 3/possession/présence démoniaque/vol 8" competences="langue (une au choix);1/vigilance;2" talents="niveau psy 3" pouvoirs="affaiblissement du voile/flétrissement/hululement warp/infliction de la douleur/invocation de créatures/mains spectrales/télékinésie/toucher d'aliénation" armures="" armes="" equipement="" menace="malleus minoris" description="voir dark heresy p.350" />
- <archétype id="01-archétype38" nom="démon du charnier" caractéristiques="48/20/55/53/50/50/50/50/10" mouvement="5/10/15/30" blessures="30" traits="armes naturelles/au-delà/démoniaque/force surnaturelle 2/instabilité warp/nyctalope/peur 4/présence démoniaque/saigneur" competences="esquive;1/vigilance;1" talents="attaque éclair/attaque rapide/cible rapide/frénésie/réflexes éclair/sprint" pouvoirs="" armures="" armes="dents et griffes;1d10;cac;" equipement="" menace="malleus majoris" description="voir dark heresy p.351" />
- <archétype id="01-archétype39" nom="démonette" caractéristiques="35/25/35/40/50/30/45/40/30" mouvement="5/10/15/30" blessures="15" traits="armes naturelles/au-delà/charme mortel/démoniaque/instabilité warp/nyctalope/peur 3/présence démoniaque" competences="acrobatie;1/esquive;1/langue (une au choix);1/psyniscience;1/vigilance;1" talents="attaque rapide/sens aiguisés (goût)/sens aiguisés (odorat)/sens aiguisés (ouïe)/sens aiguisés (toucher)/sens aiguisés (vue)" pouvoirs="" armures="" armes="pince de crabe;1d10+2;cac;" equipement="" menace="malleus minoris" description="voir dark heresy p.351" />
- <archétype id="01-archétype40" nom="démon mineur incarné" caractéristiques="35/25/35/40/30/30/45/40/10" mouvement="3/6/9/18" blessures="15" traits="armes naturelles/au-delà/démoniaque/instabilité warp/nyctalope/peur 3/présence démoniaque" competences="langue (une au choix);1/psyniscience;1/vigilance;1" talents="" pouvoirs="" armures="" armes="dents et griffes;1d10;cac;" equipement="" menace="malleus minoris" description="voir dark heresy p.352" />
- <archétype id="01-archétype41" nom="esprit immonde" caractéristiques="15/15/00/25/30/18/35/30/10" mouvement="3/6/9/18" blessures="8" traits="au-delà/démoniaque/forme d'esprit/immatériel/instabilité warp/peur 1/possession/vol 6" competences="psyniscience;2" talents="niveau psy 1" pouvoirs="détection des présences/hululement warp/mains spectrales" armures="" armes="" equipement="" menace="malleus minima" description="voir dark heresy p.352" />
- <archétype id="01-archétype42" nom="furie" caractéristiques="45/25/45/40/40/20/45/40/10" mouvement="4/8/12/24" blessures="15" traits="armes naturelles/au-delà/démoniaque/instabilité warp/nyctalope/peur 3/présence démoniaque/vol 8" competences="langue (une au choix);1/psyniscience;1/vigilance;1" talents="assaut acharné" pouvoirs="" armures="" armes="dents et griffes;1d10;cac;" equipement="" menace="malleus minoris" description="voir dark heresy p.352" />
- <archétype id="01-archétype43" nom="horreur" caractéristiques="35/25/35/40/30/30/45/50/10" mouvement="3/6/9/18" blessures="20" traits="armes naturelles/au-delà/démoniaque/feu de tzeentch/instabilité warp/nyctalope/peur 3/présence démoniaque/régénération" competences="langue (une au choix);1/psyniscience;3/vigilance;1" talents="niveau psy 3" pouvoirs="flottement/hurlement psychique/projectile de feu" armures="" armes="dents et griffes;1d10;cac;" equipement="" menace="malleus minoris" description="voir dark heresy p.353" />
- <archétype id="01-archétype44" nom="navrance" caractéristiques="35/25/35/40/40/30/45/40/10" mouvement="4/8/12/24" blessures="15" traits="armes naturelles/au-delà/démoniaque/instabilité warp/nyctalope/peur 3/présence démoniaque" competences="déplacement silencieux;3/dissimulation;4/esquive;1/filature;3/interrogatoire;1/langue (une au choix);1/psyniscience;1/vigilance;1" talents="niveau psy 1" pouvoirs="regard d'oubli" armures="" armes="dents et griffes;1d10;cac;" equipement="" menace="malleus minoris" description="voir dark heresy p.353" />
- <archétype id="01-archétype45" nom="sanguinaire" caractéristiques="55/25/55/40/30/30/45/40/10" mouvement="3/6/9/18" blessures="15" traits="armes naturelles/armes warp/armure naturelle;6;6;6;6/au-delà/démoniaque/instabilité warp/nyctalope/peur 3/présence démoniaque" competences="langue (une au choix);1/psyniscience;1/vigilance;1" talents="attaque rapide/frénésie" pouvoirs="" armures="armure de bronze;6;6;6;6/aucune;6;6;6;6" armes="dents et griffes;1d10;cac;/hache lourde;2d10;cac;" equipement="" menace="malleus majoris" description="voir dark heresy p.355" />
- <archétype id="01-archétype46" nom="psychneuein (larve)" caractéristiques="15/00/20/20/20/00/10/70/00" mouvement="0/0/0/0" blessures="6" traits="armes naturelles/peur 2/psychneuein/taille très petite" competences="" talents="" pouvoirs="" armures="" armes="morsure;1d10;cac;" equipement="" menace="malleus minoris" description="voir dark heresy p.354" />
- <archétype id="01-archétype47" nom="psychneuein (adulte)" caractéristiques="38/00/30/86/52/56/66/70/00" mouvement="5/10/15/30" blessures="20" traits="armes naturelles/armes warp/cauchemardesque/détection des consciences/endurance surnaturelle 2/force surnaturelle 2/immunité contre les périls du warp/nyctalope/peur 4/phase/vol 10" competences="esquive;1/psyniscience;1/vigilance;1" talents="niveau psy 5" pouvoirs="ébullition/impulsion/régénération" armures="" armes="tube nourisseur;1d10;cac;" equipement="" menace="malleus extremis" description="voir dark heresy p.354" />
- </archétypes>
-
- <armes>
- <arme id="01-arme01" nom="bolter" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="base" portée="90" modes="c/2/-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="x" pénétration="4" autonomie="24" rechargement="1" attributs="déchirante" accessoires="" poids="7" bonus_bf="0" prix="500" disponibilité="très rare" description="les bolters sont bien connus pour le rugissement unique que produit la mise à feu du mélange propulseur de leurs projectiles, suivi de près par la détonation du bolt touchant sa cible. voir dark heresy p.132" />
- <arme id="01-arme02" nom="bolter lourd" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="lourde" portée="120" modes="-/-/10" dégâts="2d10" type_dégâts="x" pénétration="5" autonomie="60" rechargement="2" attributs="déchirante" accessoires="" poids="40" bonus_bf="0" prix="2000" disponibilité="très rare" description="le bolter lourd se rencontre rarement en dehors du cadre militaire. ses projectiles sont d'un calibre bien plus conséquent que celui du bolt ordinaire ; ils contiennent davantage de propulseur pour être efficaces à plus grande distance et accroître leur puissance d'arrêt, ce qui les rend plus dangereux pour les véhicules blindés. voir dark heresy p.133" />
- <arme id="01-arme03" nom="pistolet bolter" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="poing" portée="30" modes="c/2/-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="x" pénétration="4" autonomie="8" rechargement="1" attributs="déchirante" accessoires="" poids="3,5" bonus_bf="0" prix="250" disponibilité="rare" description="porter un pistolet bolter est un signe de haut rang que seule une minorité peut se permettre, à cause du coût de l'entretien et des munitions. cependant, peu oseraient nier à cette arme sa puissance destructrice, et après avoir observé ses capacités, un homme serait prêt à se ruiner pour en obtenir une. voir dark heresy p.132" />
- <arme id="01-arme04" nom="fuseur" genre="distance" type="armes à fusion" groupe="base" portée="20" modes="c/-/--" dégâts="2d10+4" type_dégâts="e" pénétration="12" autonomie="5" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="8" bonus_bf="0" prix="4000" disponibilité="rare" description="peu d'armes sont aussi efficaces pour traverser un blindage, et les fuseurs sont aussi très souvent employés pour éventrer des cloisons et ouvrir des brèches. voir dark heresy p.134" />
- <arme id="01-arme05" nom="pistolet inferno" genre="distance" type="armes à fusion" groupe="poing" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="2d10+4" type_dégâts="e" pénétration="12" autonomie="3" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="2,5" bonus_bf="0" prix="7500" disponibilité="très rare" description="la technologie sur laquelle s'appuie le pistolet inferno est difficile à reproduire, ce qui en fait une arme exceptionnellement rare et coûteuse. voir dark heresy p.133" />
- <arme id="01-arme06" nom="automatique" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="30" modes="c/3/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="9" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="1,5" bonus_bf="0" prix="50" disponibilité="très courant" description="tout aussi courant que le revolver, l'automatique offre une plus grande variété de modes de tir et une meilleure autonomie au détriment de la fiabilité. voir dark heresy p.134" />
- <arme id="01-arme07" nom="canon de poing" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="35" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="2" autonomie="5" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="65" disponibilité="assez courant" description="-10 à la ct si employé à une main. le canon de poing tire de gros projectiles non seulement conçus pour abattre leur cible, mais pour produire des détonations sourdes et intimidantes. voir dark heresy p.134" />
- <arme id="01-arme08" nom="fusil" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="2" rechargement="2" attributs="dispersion/fiable" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="60" disponibilité="courant" description="particulièrement adaptés aux combats en ville et à bord des vaisseaux, où leur puissance d'arrêt à courte portée prend tout son intérêt, les fusils ont leur place dans l'arsenal de nombreuses organisations impériales. voir dark heresy p.134" />
- <arme id="01-arme09" nom="fusil à pompe" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="8" rechargement="2" attributs="dispersion" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="75" disponibilité="assez courant" description="le fusil à pompe possède toute la puissance de son cousin à canon double, à laquelle s'ajoute le bénéfice d'une plus grande autonomie de tir. voir dark heresy p.134" />
- <arme id="01-arme10" nom="fusil à pompe de combat" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="30" modes="c/3/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="18" rechargement="1" attributs="dispersion" accessoires="" poids="6,5" bonus_bf="0" prix="150" disponibilité="inhabituel" description="ces fusils à pompe automatiques, parfois alimentés par un chargeur circulaire, ont été conçus purement pour la guerre et sont encore plus redoutables que les fusils standard. voir dark heresy p.135" />
- <arme id="01-arme11" nom="fusil d'assaut" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="90" modes="c/3/10" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="30" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="3,5" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="assez courant" description="le fusil d'assaut est une arme répandue dans tout l'imperium. bon marché, d'une solidité à toute épreuve, et disponible partout ainsi que ses munitions, il se rencontre fréquemment dans les secteurs les plus dangereux de la galaxie. voir dark heresy p.134" />
- <arme id="01-arme12" nom="fusil de chasse" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="150" modes="c/-/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="5" rechargement="1" attributs="précise" accessoires="" poids="5" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="inhabituel" description="ces armes sont plébiscitées par les trappeurs frontaliers et les riches chasseurs. d'une très grande précision entre des mains entraînées, un fusil de chasse atteint facilement sa cible, soit-elle humaine ou animale. voir dark heresy p.134" />
- <arme id="01-arme13" nom="mitrailleuse lourde" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="lourde" portée="120" modes="-/-/10" dégâts="1d10+4" type_dégâts="i" pénétration="3" autonomie="200" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="35" bonus_bf="0" prix="750" disponibilité="inhabituel" description="arme de soutien très répandue sur les planètes à faible niveau technologie et très populaire dans les gangs des ruches, la mitrailleuse lourde est idéale pour tenir tête à un grand nombre d'ennemis, ou même à des véhicules au blindage léger. voir dark heresy p.134" />
- <arme id="01-arme14" nom="pistolet-mitrailleur" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="30" modes="c/-/6" dégâts="1d10+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="18" rechargement="1" attributs="" accessoires="" poids="2,5" bonus_bf="0" prix="75" disponibilité="courant" description="les pistolets-mitrailleurs compacts ont la prédilection des membres de gang et des hors-la-loi. voir dark heresy p.134" />
- <arme id="01-arme15" nom="revolver" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="6" rechargement="2" attributs="fiable" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="40" disponibilité="très courant" description="basé sur un schéma de conception ancien et ayant fait ses preuves, le revolver est une arme d'appoint idéale. voir dark heresy p.134" />
- <arme id="01-arme16" nom="lance-plasma" genre="distance" type="armes à plasma" groupe="base" portée="90" modes="c/2/-" dégâts="1d10+6" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="20" rechargement="8" attributs="recharge/surchauffe" accessoires="" poids="11" bonus_bf="0" prix="3000" disponibilité="très rare" description="la plupart des lance-plasma existants sont vieux de plusieurs centaines, sinon plusieurs milliers d'années. ils restent cependant aussi redoutables aujourd'hui qu'ils l'étaient au jour de leur fabrication, ce qui témoigne de leur robustesse. voir dark heresy p.135" />
- <arme id="01-arme17" nom="pistolet à plasma" genre="distance" type="armes à plasma" groupe="poing" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10+6" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="10" rechargement="4" attributs="recharge/surchauffe" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="4000" disponibilité="très rare" description="peu d'armes de poing sont aussi meurtrières que le pistolet à plasma, et ceux qui souhaitent courir le risque d'en utiliser un possèdent alors le moyen d'abattre pratiquement n'importe quel adversaire à courte portée. voir dark heresy p.135" />
- <arme id="01-arme18" nom="fusil à aiguilles" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="180" modes="c/-/-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="6" rechargement="2" attributs="précise/toxique" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="1000" disponibilité="très rare" description="le fusil à aiguilles offre la combinaison parfaite de portée, de discrétion et de puissance. le seul argument en défaveur de cette arme raffinée est qu'elle devient pratiquement inutile contre des cibles lourdement protégées. voir dark heresy p.135" />
- <arme id="01-arme19" nom="lance-toile" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="50" modes="c/-/-" dégâts="-" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="1" attributs="immobilisante/zone d'effet (5)" accessoires="" poids="8" bonus_bf="0" prix="1800" disponibilité="rare" description="la plus courante des armes lance-toile est le plus souvent amenée à soumettre ceux qui violent la loi de l'empereur. dotée d'une plus longue portée, elle peut maîtriser un petit groupe de personne à chaque tir, ce qui permet aisément de gérer une foule entière quand on en aligne plusieurs. voir dark heresy p.135" />
- <arme id="01-arme20" nom="pistolet à aiguilles" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="6" rechargement="1" attributs="précise/toxique" accessoires="" poids="1,5" bonus_bf="0" prix="1250" disponibilité="très rare" description="ce type de pistolet utilise un faisceau laser à basse puissance pour propulser de minuscules échardes cristallines enduites de toxines virales. voir dark heresy p.135" />
- <arme id="01-arme21" nom="pistolet lance-toile" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="-" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="1" attributs="immobilisante" accessoires="" poids="3,5" bonus_bf="0" prix="1200" disponibilité="rare" description="les pistolets lance-toile tirent une masse de filaments qui se déploient en l'air pour former une toile d'un matériau collant et pratiquement incassable. leurs cibles se retrouvent vite emmêlées dans leur douloureuse étreinte, et les filaments se resserrent encore plus autour de celles qui se débattent. voir dark heresy p.135" />
- <arme id="01-arme22" nom="lance-flammes" genre="distance" type="armes lance-flammes" groupe="base" portée="20" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="3" autonomie="3" rechargement="2" attributs="lance-flammes" accessoires="" poids="6" bonus_bf="0" prix="300" disponibilité="inhabituel" description="les lance-flammes, dont les tirs ne font pas de distinction entre leurs cibles, sont tout indiqués pour attaquer des ennemis à couvert ou dans des espaces confinés. voir dark heresy p.136" />
- <arme id="01-arme23" nom="pistolet lance-flammes" genre="distance" type="armes lance-flammes" groupe="poing" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="2" autonomie="2" rechargement="2" attributs="lance-flammes" accessoires="" poids="3,5" bonus_bf="0" prix="200" disponibilité="rare" description="les pistolets lance-flammes sont prévus pour le tir antipersonnel rapproché, où leur portée très courte et leur faible précision n'ont pas de conséquences. voir dark heresy p.136" />
- <arme id="01-arme24" nom="canon laser" genre="distance" type="armes laser" groupe="lourde" portée="300" modes="c/-/-" dégâts="5d10+10" type_dégâts="e" pénétration="10" autonomie="5" rechargement="2" attributs="" accessoires="" poids="55" bonus_bf="0" prix="5000" disponibilité="très rare" description="les canons laser sont alimentés par d'énormes cellules énergétiques, dont la charge est suffisamment importante pour que leurs tirs transpercent des blindages même à très longue distance. voir dark heresy p.136" />
- <arme id="01-arme25" nom="carabine laser" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="60" modes="c/2/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="40" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="75" disponibilité="courant" description="-10 à la ct (au lieu de -20) si utilisée d'une seule main. version plus légère et raccourcie du fusil laser, la carabine laser souffre d'une moins bonne autonomie et d'une portée plus courte, mais son maniement est plus facile et sa crosse souvent pliable. voir dark heresy p.136" />
- <arme id="01-arme26" nom="fusil laser" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="100" modes="c/3/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="60" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="75" disponibilité="courant" description="le fusil laser se retrouve sur pratiquement tous les mondes de l'imperium, où sa solidité et sa fiabilité en font à la fois l'arme de choix des fidèles de l'empereur et de leurs ennemis. voir dark heresy p.136" />
- <arme id="01-arme27" nom="fusil laser long" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="150" modes="c/-/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="1" autonomie="40" rechargement="1" attributs="fiable/précise" accessoires="" poids="4,5" bonus_bf="0" prix="100" disponibilité="inhabituel" description="le fusil laser long, l'arme favorite des snipers, est une version spécialement modifiée du fusil laser courant dont la portée et la précision ont été accrues. comme l'implique son nom, le fusil laser long dispose d'un canon parfois deux fois plus long que celui du fusil laser, le rendant peu adapté au combat rapproché. voir dark heresy p.136" />
- <arme id="01-arme28" nom="pistolet laser" genre="distance" type="armes laser" groupe="poing" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="30" rechargement="1" attributs="fiable" accessoires="" poids="1,5" bonus_bf="0" prix="50" disponibilité="courant" description="le pistolet laser est une arme légère, compacte et fiable, courante dans tout l'imperium. ses modèles varient grandement, et peuvent aller des héritages de famille gravés de motifs à l'or fin aux versions robustes et simples dont se servent les gangs et les criminels. voir dark heresy p.136" />
- <arme id="01-arme29" nom="arbalète" genre="distance" type="armes primitives" groupe="base" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="2" attributs="primitive" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="10" disponibilité="courant" description="les arbalètes sont moins répandues que les arcs, car elles comportent quelques parties mécaniques, mais sont tout aussi redoutables. voir dark heresy p.137" />
- <arme id="01-arme30" nom="arbalète de poing" genre="distance" type="armes primitives" groupe="poing" portée="15" modes="c/-/-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="1" attributs="primitive" accessoires="" poids="1" bonus_bf="0" prix="200" disponibilité="rare" description="cette version réduite offre la même puissance d'impact qu'une arbalète, et sa crosse permet de s'en servir d'une seule main, bien que sa portée soit plus courte. voir dark heresy p.137" />
- <arme id="01-arme31" nom="arc" genre="distance" type="armes primitives" groupe="base" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="1/2" attributs="fiable/primitive" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="10" disponibilité="courant" description="les arcs ont peu changé au fil des innombrables siècles où ils ont été employés, et il s'en trouve une grande variété dans toute la galaxie. voir dark heresy p.137" />
- <arme id="01-arme32" nom="bolas" genre="distance" type="armes primitives" groupe="jet" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="-" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="-" attributs="immobilisante/imprécise/primitive" accessoires="" poids="1,5" bonus_bf="0" prix="10" disponibilité="assez courant" description="par leur rotation en vol, les boules compactes (certains modèles en comptent jusqu'à huit) emmêlent la cible dans les segments de corde qui les relient. voir dark heresy p.137" />
- <arme id="01-arme33" nom="fronde" genre="distance" type="armes primitives" groupe="base" portée="15" modes="c/-/-" dégâts="1d10-2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="1" attributs="primitive" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="10" disponibilité="très courant" description="la fronde est une arme difficile à maîtriser, mais peut ensuite servir à projeter n'importe quoi, du simple caillou ramassé sur le sol à la boule de métal, et jusqu'aux grenades. voir dark heresy p.137" />
- <arme id="01-arme34" nom="mousquet" genre="distance" type="armes primitives" groupe="base" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="5" attributs="imprécise/peu fiable/primitive" accessoires="" poids="7" bonus_bf="0" prix="30" disponibilité="courant" description="ces instruments rudimentaires ne peuvent tirer qu'une seule fois avant de devoir être rechargés et sont souvent sujet aux incidents de tir : seuls s'en servent les sauvages les moins avancés ou les renégats en situation désespérée. voir dark heresy p.137" />
- <arme id="01-arme35" nom="pistolet à poudre noire" genre="distance" type="armes primitives" groupe="poing" portée="15" modes="c/-/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="1" rechargement="3" attributs="imprécise/peu fiable/primitive" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="10" disponibilité="courant" description="ces pistolets peuvent prendre de nombreuses formes, allant de ceux que les nobles des mondes à basse technologie font ornementer avec raffinement au simple tuyau que les rebuts des sous-ruches remplissent de poudre. voir dark heresy p.137" />
- <arme id="01-arme36" nom="grenade antichar" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="-" dégâts="2d10+4" type_dégâts="x" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="50" disponibilité="rare" description="les grenades antichars, dites 'grenades krak', contiennent un explosif condensé pour éventrer les bunkers ou les blindages des véhicules. bien que plus puissante qu'une grenade à fragmentation, une grenade antichar n'a pas de zone d'effet : sa détonation plus localisée la rend peu adaptée à un usage antipersonnel. voir dark heresy p.138" />
- <arme id="01-arme37" nom="grenade aveuglante" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="-" dégâts="-" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="fumigène" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="25" disponibilité="inhabituel" description="les grenades aveuglantes dispersent une fumée dense, des parasites infrarouges et des paillettes de brouillage électromagnétique sur un large spectre, tous ayant pour but d'empêcher la détection. les senseurs et appareils de détection visuelle qui normalement se joueraient de la fumée ne peuvent pas voir au travers du nuage créé par une grenade aveuglante. voir dark heresy p.138" />
- <arme id="01-arme38" nom="grenade fragmentation" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="-" dégâts="2d10" type_dégâts="x" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (4)" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="10" disponibilité="courant" description="les grenades à fragmentation, ou 'grenades frag', combinent une charge explosive à un remplissage de fragments de métal. les grenades à fragmentation impériales font à peu près la taille d'un poing serré et leur enveloppe est quadrillée de stries, à la fois pour favoriser l'éparpillement des éclats de shrapnel et pour assurer au lanceur une meilleure prise en main. voir dark heresy p.138" />
- <arme id="01-arme39" nom="grenade hallucinogène" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="-" dégâts="spécial" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="40" disponibilité="rare" description="ce genre de grenade peut induire passagèrement toutes sortes d'hallucinations. voir dark heresy p.138" />
- <arme id="01-arme40" nom="grenade incendiaire" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (3)" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="5" disponibilité="très courant" description="cette incarnation primitive de la grenade se compose généralement d'un récipient fragile, rempli de liquide combustible dans lequel trempe une mèche faite d'un lambeau de tissu ou d'une autre matière. une fois la mèche allumée, la grenade incendiaire est lancée sur l'ennemi. le récipient se brise à l'impact et libère le liquide qui s'enflamme. voir dark heresy p.138" />
- <arme id="01-arme41" nom="grenade photonique" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="-" dégâts="spécial" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="60" disponibilité="inhabituel" description="en explosant, les grenades photoniques libèrent une lumière qui aveugle toute personne située à proximité, comparable à celle d'une étoile miniature, et suffisamment intense pour surcharger les systèmes rudimentaires de protection de la vue. voir dark heresy p.138" />
- <arme id="01-arme42" nom="lance-grenades" genre="distance" type="lanceurs" groupe="base" portée="60" modes="c/-/-" dégâts="*" type_dégâts="*" pénétration="*" autonomie="6" rechargement="1" attributs="*" accessoires="" poids="9" bonus_bf="0" prix="500" disponibilité="inhabituel" description="le lance-grenades standard se sert de cartouches de gaz compressé pour projeter divers types de grenades sur l'ennemi. ses projectiles peuvent être dirigés directement sur une cible, ou en cloche contre des adversaires invisibles, afin de fournir un tir de couverture. voir dark heresy p.138" />
- <arme id="01-arme43" nom="lance-roquettes" genre="distance" type="lanceurs" groupe="lourde" portée="120" modes="c/-/-" dégâts="*" type_dégâts="*" pénétration="*" autonomie="1" rechargement="1" attributs="*" accessoires="" poids="15" bonus_bf="0" prix="1200" disponibilité="rare" description="plus puissant que le lance-grenades ordinaire, un lance-roquettes est capable d'atteindre avec précision une cible se trouvant à plusieurs centaines de mètres. voir dark heresy p.138" />
-
- <arme id="01-arme44" nom="électrofléau" genre="corps à corps" type="décharge" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="décharge/flexible" accessoires="" poids="4,5" bonus_bf="0" prix="375" disponibilité="rare" description="cette arme est constituée d'un groupe de mèches tentaculaires, reliées à un manche court. bien que son allonge soit assez réduite, ses coups répétés peuvent se révéler extraordinairement efficaces pour mettre un adversaire hors d'état de nuire. voir dark heresy p.141" />
- <arme id="01-arme45" nom="matraque à décharge" genre="corps à corps" type="décharge" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="décharge" accessoires="" poids="2,5" bonus_bf="0" prix="150" disponibilité="inhabituel" description="ces armes se retrouvent essentiellement entre les mains de l'adeptus arbites et des escouades de maintien de l'ordre faisant appliquer la loi de l'empereur. bien qu'elles aient été conçues pour réprimer les émeutes, elles se révèlent tout aussi mortelles au combat. voir dark heresy p.141" />
- <arme id="01-arme46" nom="épée énergétique" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+5" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/équilibrée" accessoires="" poids="3,5" bonus_bf="0" prix="2500" disponibilité="très rare" description="les épées énergétiques sont des armes rares et précieuses, et très souvent des héritages de valeur, transmis de génération en génération. voir dark heresy p.141" />
- <arme id="01-arme47" nom="lame énergétique" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique" accessoires="" poids="1,5" bonus_bf="0" prix="1750" disponibilité="très rare" description="ces armes qui ressemblent à des dagues sont infiniment plus dangereuses que leur taille ne le laisse supposer. faciles à dissimuler, elles sont très appréciées de ceux qui veulent donner l'impression d'être désarmés. voir dark heresy p.141" />
- <arme id="01-arme48" nom="arme à deux mains" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d10" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="encombrante/primitive" accessoires="" poids="7" bonus_bf="0" prix="70" disponibilité="inhabituel" description="la plupart des armes de corps à corps (épées, haches, marteaux, gourdins, etc.) existent en version plus grande et plus lourde qui nécessite l'usage des deux mains. elles infligent des dégâts bien supérieurs à leurs homologues à une main. voir dark heresy p.139" />
- <arme id="01-arme49" nom="bâton" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée/primitive" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="10" disponibilité="très courant" description="le bâton se rencontre fréquemment entre les mains des pèlerins qui parcourent la galaxie pour retracer l'itinéraire des saints. voir dark heresy p.139" />
- <arme id="01-arme50" nom="bouclier" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="défensive/primitive" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="25" disponibilité="assez courant" description="qu'ils soient portés seuls ou en plus d'une armure, les boucliers sont des instruments de protection salutaires fabriqués à partir d'une grande variété de matériaux : bois, plastique, alliage ou armaplast. voir dark heresy p.139" />
- <arme id="01-arme51" nom="coup-de-poing" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d5-1" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="5" disponibilité="très courant" description="sous sa forme la plus rudimentaire, cette arme portée autour des phalanges procure un impact suffisant pour briser des os. voir dark heresy p.139" />
- <arme id="01-arme52" nom="couteau" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps / jet" portée="3" modes="-" dégâts="1d5" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="5" disponibilité="banal" description="le couteau est l'arme de secours de tous les guerriers de l'imperium, qu'ils soient truands des ruches ou soldats d'élite d'un gouverneur planétaire. voir dark heresy p.139" />
- <arme id="01-arme53" nom="épée" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée/primitive" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="15" disponibilité="courant" description="ces armes adoptent une multitude de formes, des modèles courts semblables à des dagues, aux longues lames de duel effilées. la nature de la lame varie en fonction des goûts de l'utilisateur et l'usage qu'il souhaite en faire. voir dark heresy p.140" />
- <arme id="01-arme54" nom="dague de lancer" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="jet" portée="5" modes="-" dégâts="1d5" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="0,5" bonus_bf="0" prix="5" disponibilité="très courant" description="ces armes sont conçues exclusivement pour le lancer, le fil de leur lame infligeant de sérieuses blessures. voir dark heresy p.140" />
- <arme id="01-arme55" nom="fléau" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="flexible/primitive" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="20" disponibilité="inhabituel" description="cette arme se compose d'une ou à plusieurs boules à pointes reliées à un manche par des longueurs de chaîne ou de baguette articulée. bien que difficile à manier, elle inflige de terribles blessures. voir dark heresy p.140" />
- <arme id="01-arme56" nom="gourdin" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="2" bonus_bf="0" prix="5" disponibilité="banal" description="les gourdins, matraques et autres massues font partie des armes les plus primaires. elles comptent sur leur poids et la force brute de leur porteur pour enfoncer le crâne de l'ennemi. voir dark heresy p.140" />
- <arme id="01-arme57" nom="hache" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="mal équilibrée/primitive" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="20" disponibilité="assez courant" description="bien qu'elle n'ait pas l'allonge d'une épée, ni la même faculté à parer les coups, une hache inflige généralement des dégâts plus conséquents, arrachant les chairs et fracassant les os. voir dark heresy p.140" />
- <arme id="01-arme58" nom="lance" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps / jet" portée="10" modes="-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="primitive" accessoires="" poids="3" bonus_bf="0" prix="15" disponibilité="courant" description="courantes sur les mondes sauvages et médiévaux, les lances sont plébiscitées autant par les chasseurs que par les guerriers. voir dark heresy p.140" />
- <arme id="01-arme59" nom="marteau" genre="corps à corps" type="armes primitives" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="mal équilibrée/primitive" accessoires="" poids="4" bonus_bf="0" prix="10" disponibilité="courant" description="cette arme est plus volumineuse que l'outil traditionnel, sa tête lestée occasionnant des coups bien plus meurtriers. de nombreux prêtres impériaux voient dans leur marteau un symbole éternel de la justice de l'empereur. voir dark heresy p.140" />
- <arme id="01-arme60" nom="épée tronçonneuse" genre="corps à corps" type="armes tronçonneuses" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante/équilibrée" accessoires="" poids="6" bonus_bf="0" prix="275" disponibilité="rare" description="cette arme a vaguement la forme d'une épée, avec un large coffrage plat abritant la chaîne tronçonneuse. de manière générale, seule la section avant et supérieure de ce coffrage est ouverte, et c'est elle qui, tournée contre l'ennemi, permet aux dents d'entamer chair et os. voir dark heresy p.141" />
- <arme id="01-arme61" nom="hache tronçonneuse" genre="corps à corps" type="armes tronçonneuses" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante" accessoires="" poids="13" bonus_bf="0" prix="450" disponibilité="très rare" description="comme les haches ordinaires, elles peuvent être équipées de deux têtes, chacune renfermant sa propre chaîne motorisée, ce qui leur permet de rester opérationnelles même lorsqu'une des chaînes se fausse. voir dark heresy p.141" />
- </armes>
- <armures>
- <armure id="01-armure01" nom="casque carapace" type="carapace" pa_tête="4" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" effet="-" poids="2" prix="250" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="réalisées à partir d'armaplast, de céramite ou d'autres matériaux hautement résistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent mal les articulations, mais offre une protection bien supérieure aux armures composites, pare-balles et primitives. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure02" nom="brassards carapace" type="carapace" pa_tête="0" pa_bras="5" pa_corps="0" pa_jambes="0" effet="-" poids="2" prix="300" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="réalisées à partir d'armaplast, de céramite ou d'autres matériaux hautement résistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent mal les articulations, mais offre une protection bien supérieure aux armures composites, pare-balles et primitives. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure03" nom="jambières carapace" type="carapace" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="5" effet="-" poids="3" prix="375" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="réalisées à partir d'armaplast, de céramite ou d'autres matériaux hautement résistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent mal les articulations, mais offre une protection bien supérieure aux armures composites, pare-balles et primitives. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure04" nom="carapace légère d'agent de la loi" type="carapace" pa_tête="0" pa_bras="5" pa_corps="5" pa_jambes="5" effet="-" poids="15" prix="575" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="réalisées à partir d'armaplast, de céramite ou d'autres matériaux hautement résistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent mal les articulations, mais offre une protection bien supérieure aux armures composites, pare-balles et primitives. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure05" nom="plastron carapace" type="carapace" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="6" pa_jambes="0" effet="-" poids="7" prix="600" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="réalisées à partir d'armaplast, de céramite ou d'autres matériaux hautement résistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent mal les articulations, mais offre une protection bien supérieure aux armures composites, pare-balles et primitives. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure06" nom="armure carapace de la garde" type="carapace" pa_tête="6" pa_bras="6" pa_corps="6" pa_jambes="6" effet="-" poids="17" prix="3750" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="réalisées à partir d'armaplast, de céramite ou d'autres matériaux hautement résistants, les armures carapace sont lourdes, couvrent mal les articulations, mais offre une protection bien supérieure aux armures composites, pare-balles et primitives. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure07" nom="capuche composite" type="composite" pa_tête="3" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" effet="-" poids="0,5" prix="100" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="de conception, et parfois de facture xenos, les armures composites sont constituées de milliers de cellules de thermoplast tissées entre elles. très légères, elles résistent à la plupart des impacts et à la chaleur en se rigidifiant momentanément pour disperser l'énergie de l'attaque. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure08" nom="gants composites" type="composite" pa_tête="0" pa_bras="3" pa_corps="0" pa_jambes="0" effet="-" poids="0,5" prix="120" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="de conception, et parfois de facture xenos, les armures composites sont constituées de milliers de cellules de thermoplast tissées entre elles. très légères, elles résistent à la plupart des impacts et à la chaleur en se rigidifiant momentanément pour disperser l'énergie de l'attaque. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure09" nom="gilet composite" type="composite" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="4" pa_jambes="0" effet="-" poids="1" prix="150" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="de conception, et parfois de facture xenos, les armures composites sont constituées de milliers de cellules de thermoplast tissées entre elles. très légères, elles résistent à la plupart des impacts et à la chaleur en se rigidifiant momentanément pour disperser l'énergie de l'attaque. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure10" nom="cape de combat composite" type="composite" pa_tête="0" pa_bras="4" pa_corps="4" pa_jambes="0" effet="-" poids="1,5" prix="350" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="de conception, et parfois de facture xenos, les armures composites sont constituées de milliers de cellules de thermoplast tissées entre elles. très légères, elles résistent à la plupart des impacts et à la chaleur en se rigidifiant momentanément pour disperser l'énergie de l'attaque. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure11" nom="armure composite xenos" type="composite" pa_tête="0" pa_bras="4" pa_corps="4" pa_jambes="4" effet="-" poids="2" prix="375" qualité="moyenne" disponibilité="rare" description="de conception, et parfois de facture xenos, les armures composites sont constituées de milliers de cellules de thermoplast tissées entre elles. très légères, elles résistent à la plupart des impacts et à la chaleur en se rigidifiant momentanément pour disperser l'énergie de l'attaque. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure12" nom="armure énergétique légère" type="énergétique" pa_tête="7" pa_bras="7" pa_corps="7" pa_jambes="7" effet="car;f;+10" poids="40" prix="8500" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="ces armures lourdes et sophistiquées intègrent une alimentation qui augmente la force de leurs porteurs. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure13" nom="armure énergétique" type="énergétique" pa_tête="8" pa_bras="8" pa_corps="8" pa_jambes="8" effet="car;f;+20/taille;+1" poids="65" prix="15000" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="ces armures lourdes et sophistiquées intègrent une alimentation qui augmente la force de leurs porteurs. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure14" nom="casque pare-balles" type="pare-balles" pa_tête="2" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" effet="-" poids="2" prix="25" qualité="moyenne" disponibilité="assez courant" description="5 points d'armure contre les zones d'effet si le personnage ne se trouve pas sur le point d'origine de la zone d'effet. constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d'absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure15" nom="gantelets pare-balles" type="pare-balles" pa_tête="0" pa_bras="2" pa_corps="0" pa_jambes="0" effet="-" poids="1" prix="50" qualité="moyenne" disponibilité="assez courant" description="5 points d'armure contre les zones d'effet si le personnage ne se trouve pas sur le point d'origine de la zone d'effet. constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d'absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure16" nom="manteau pare-balles léger" type="pare-balles" pa_tête="0" pa_bras="2" pa_corps="2" pa_jambes="2" effet="-" poids="4" prix="80" qualité="moyenne" disponibilité="inhabituel" description="5 points d'armure contre les zones d'effet si le personnage ne se trouve pas sur le point d'origine de la zone d'effet. constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d'absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure17" nom="cape pare-balles" type="pare-balles" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="3" pa_jambes="0" effet="-" poids="8" prix="80" qualité="moyenne" disponibilité="inhabituel" description="5 points d'armure contre les zones d'effet si le personnage ne se trouve pas sur le point d'origine de la zone d'effet. constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d'absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure18" nom="gilet pare-balles" type="pare-balles" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="3" pa_jambes="0" effet="-" poids="5" prix="50" qualité="moyenne" disponibilité="assez courant" description="5 points d'armure contre les zones d'effet si le personnage ne se trouve pas sur le point d'origine de la zone d'effet. constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d'absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure19" nom="tenue pare-balles" type="pare-balles" pa_tête="0" pa_bras="3" pa_corps="3" pa_jambes="3" effet="-" poids="6" prix="100" qualité="moyenne" disponibilité="assez courant" description="5 points d'armure contre les zones d'effet si le personnage ne se trouve pas sur le point d'origine de la zone d'effet. constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d'absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure20" nom="armure pare-balles de la garde" type="pare-balles" pa_tête="4" pa_bras="4" pa_corps="4" pa_jambes="4" effet="-" poids="11" prix="300" qualité="moyenne" disponibilité="inhabituel" description="5 points d'armure contre les zones d'effet si le personnage ne se trouve pas sur le point d'origine de la zone d'effet. constituées de plusieurs couches superposées de matériaux à haute capacité d'absorption, les armures pare-balles sont efficaces contre les armes de petit calibre, le shrapnel et le souffle des explosions. voir dark heresy p.145" />
- <armure id="01-armure21" nom="cuir souple" type="primitives" pa_tête="0" pa_bras="1" pa_corps="1" pa_jambes="1" effet="-" poids="5" prix="25" qualité="moyenne" disponibilité="assez courant" description="souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d'une lame que des balles. voir dark heresy p.144" />
- <armure id="01-armure22" nom="gilet matelassé" type="primitives" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="2" pa_jambes="0" effet="-" poids="2" prix="10" qualité="moyenne" disponibilité="courant" description="souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d'une lame que des balles. voir dark heresy p.144" />
- <armure id="01-armure23" nom="fourrures animales" type="primitives" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="2" pa_jambes="0" effet="-" poids="10" prix="5" qualité="moyenne" disponibilité="assez courant" description="souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d'une lame que des balles. voir dark heresy p.144" />
- <armure id="01-armure24" nom="cuir épais" type="primitives" pa_tête="0" pa_bras="2" pa_corps="2" pa_jambes="2" effet="-" poids="7" prix="100" qualité="moyenne" disponibilité="courant" description="souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d'une lame que des balles. voir dark heresy p.144" />
- <armure id="01-armure25" nom="peau de grox" type="primitives" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="3" pa_jambes="0" effet="-" poids="14" prix="60" qualité="moyenne" disponibilité="courant" description="souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d'une lame que des balles. voir dark heresy p.144" />
- <armure id="01-armure26" nom="manteau de mailles" type="primitives" pa_tête="0" pa_bras="3" pa_corps="3" pa_jambes="3" effet="-" poids="18" prix="50" qualité="moyenne" disponibilité="assez courant" description="souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d'une lame que des balles. voir dark heresy p.144" />
- <armure id="01-armure27" nom="armure de plates" type="primitives" pa_tête="5" pa_bras="5" pa_corps="5" pa_jambes="5" effet="-" poids="30" prix="120" qualité="moyenne" disponibilité="inhabituel" description="souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d'une lame que des balles. voir dark heresy p.144" />
- <armure id="01-armure28" nom="peau xenos" type="primitives" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="6" pa_jambes="0" effet="-" poids="22" prix="5000" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="souvent faites de matériaux élémentaires comme le cuir ou les métaux souples, les armures primitives parviennent mieux à protéger du tranchant d'une lame que des balles. voir dark heresy p.144" />
- <armure id="01-armure29" nom="peau synthétique" type="composite" pa_tête="2" pa_bras="2" pa_corps="2" pa_jambes="2" effet="comp;dissimulation;+10/comp;déplacement silencieux;+10/note;peau synthétique : rend son possesseur invisible aux lunettes infrarouges et au trait nyctalope. doit être portée seule pour bénéficier des bonus aux compétences" poids="2" prix="2500" qualité="moyenne" disponibilité="très rare" description="la peau synthétique est une substance bioréactive, dont la surface inerte et non réflechissante se moule sur la silhouette du porteur. voir dark heresy p.147" />
- </armures>
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- <assermentations>
- <assermentation id="01-assermentation01" nom="reconstruction crânienne" seuil_min="01" seuil_max="08" effet="car;int;-3/argent;5d10" description="au cours des rituels, vous avez eu le crâne brisé. peut-être cela s'est-il produit à la suite d'une intervention de psychochirurgie, d'un passage à tabac pédagogique ou à cause d'une libération de pouvoir incontrôlée qui vous a fendu le crâne comme une baie de vignepus malfienne trop mûre. votre boîte crânienne a été réparée grâce à des plaques de métal dont certaines sont clairement visibles. voir dark heresy p.27" />
- <assermentation id="01-assermentation02" nom="traqué" seuil_min="09" seuil_max="14" effet="car;folie;+1d10" description="les visions que vous avez eues durant les rituels ont provoqué une paranoïa. vous êtes convaincu que certaines parties de votre psyché, celles dont vous avez été amputé par les assermenteurs, ont acquis une conscience et sont à votre recherche. vous avez beau savoir au fond de vous-même qu'il s'agit d'une sottise, vous refusez toujours de vous asseoir dos à la porte, au cas où. voir dark heresy p.27" />
- <assermentation id="01-assermentation03" nom="souvenirs abominables" seuil_min="15" seuil_max="25" effet="car;folie;+1d5" description="votre assermentation a été si éprouvante que vous sursautez et grimacez à la moindre mention de terra. voir dark heresy p.27" />
- <assermentation id="01-assermentation04" nom="l'horreur ! l'horreur !" seuil_min="26" seuil_max="35" effet="car;folie;+1d5/physique;cheveux;blanc" description="vos cheveux sont d'un blanc immaculé, il vous arrive de chuchoter des paroles indistinctes pour vous-même et vous faites d'épouvantables cauchemars toutes les nuits. voir dark heresy p.27" />
- <assermentation id="01-assermentation05" nom="douloureuse induction nerveuse" seuil_min="36" seuil_max="42" effet="note;douloureuse induction nerveuse : très mal à l'aise en présence de femmes au crâne rasé vêtues de longues robes" description="le dos de votre main droite est couturé d'horribles cicatrices. vous êtes très mal à l'aise en présence de femmes au crâne rasé et vêtues de longues robes. voir dark heresy p.27" />
- <assermentation id="01-assermentation06" nom="implants dentaires" seuil_min="43" seuil_max="49" effet="équipement;dentier sculpté" description="vous n'avez plus une seule dent. peut-être ont-elles été brisées ou arrachées, peut-être ont-elles tout simplement déserté votre bouche en signe de protestation contre les tourments psychiques qui ont envahi votre crâne. vous portez un dentier sculpté, garni de dents provenant de pèlerins défunts. voir dark heresy p.27" />
- <assermentation id="01-assermentation07" nom="rupture du nerf optique" seuil_min="50" seuil_max="57" effet="cyber;sens cybernétiques (vue);moyenne" description="vos yeux ont subi de telles violences lors des rituels d'assermentation que l'on a dû vous les retirer et les remplacer par des yeux cybernétiques. voir dark heresy p.27" />
- <assermentation id="01-assermentation08" nom="dévotion hurlante" seuil_min="58" seuil_max="63" effet="note;dévotion hurlante : les cordes vocales ont été remplacées par un vox-émetteur" description="vos cordes vocales détruites ont été remplacées par un vox-émetteur. cet implant de la taille de l'ongle du pouce est discernable au reflet du métal dans la chair de votre cou. voir dark heresy p.27" />
- <assermentation id="01-assermentation09" nom="irradience" seuil_min="64" seuil_max="70" effet="physique;cheveux;aucun" description="vous avez vu la véritable puissance du trône d'or. vous n'avez plus un seul poil sur le corps, le visage ou la tête. voir dark heresy p.27" />
- <assermentation id="01-assermentation10" nom="langue liée" seuil_min="71" seuil_max="75" effet="note;langue liée : test de force mentale difficile (-20) pour prononcer le nom de l'une des puissances de la corruption. begaye terriblement en évoquant les démons" description="vos lèvres, vos gencives et votre palais sont tatoués de runes de protection hexagrammiques. voir dark heresy p.27" />
- <assermentation id="01-assermentation11" nom="marié au trône" seuil_min="76" seuil_max="88" effet="talent;chimiocastration/équipement;chevalière de chattallium" description="l'empereur est l'unique objet de votre adoration. voir dark heresy p.27" />
- <assermentation id="01-assermentation12" nom="urticaire des sorciers" seuil_min="89" seuil_max="94" effet="car;e;+3" description="vous avez le corps couvert de milliers de minuscules cicatrices. vous avez également une sainte horreur des aiguilles. voir dark heresy p.27" />
- <assermentation id="01-assermentation13" nom="hypno-endoctrinement" seuil_min="95" seuil_max="100" effet="car;fm;+3" description="sous l'influence d'un puissant conditionnement, vous psalmodiez la litanie de protection à voix basse dès que vous êtes endormi ou inconscient. voir dark heresy p.27" />
- </assermentations>
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- <attributs_armes>
- <attribut id="01-attribut01" nom="champ énergétique" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut sont entourées d'un champ énergétique qui accroît leurs dégâts et leur pénétration. voir dark heresy p.130" />
- <attribut id="01-attribut02" nom="décharge" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut infligent un puissant choc électrique susceptible d'assommer leur victime. voir dark heresy p.130" />
- <attribut id="01-attribut03" nom="déchirante" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut disposent généralement d'un tranchant dentelé entraîné par moteur qui arrache chair et os. voir dark heresy p.130" />
- <attribut id="01-attribut04" nom="défensive" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut sont conçues pour la parade et non pour l'attaque. voir dark heresy p.130" />
- <attribut id="01-attribut05" nom="dispersion" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut disposent de munitions qui s'éparpillent pour toucher davantage leur cible. voir dark heresy p.130" />
- <attribut id="01-attribut06" nom="encombrante" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut, énormes et souvent très lourdes, sont trop peu maniables pour effectuer la moindre parade. voir dark heresy p.130" />
- <attribut id="01-attribut07" nom="équilibrée" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut sont forgées de sorte que le poids de leur garde équilibre celui de la lame, ce qui facilite leur maniement. voir dark heresy p.130" />
- <attribut id="01-attribut08" nom="fiable" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut recourent à une technologie éprouvée qui leur fait rarement défaut. voir dark heresy p.130" />
- <attribut id="01-attribut09" nom="flexible" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut sont composées d'une multitude de segments reliés entre eux, comme une chaîne ou la lanière d'un fouet. voir dark heresy p.130" />
- <attribut id="01-attribut10" nom="fumigène" effet="-" description="plutôt que d'infliger des dégâts, les armes dotées de cet attribut créent d'épais nuages de fumée servant d'abri. voir dark heresy p.130" />
- <attribut id="01-attribut11" nom="immobilisante" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut ont pour but d'empêtrer l'ennemi. voir dark heresy p.130" />
- <attribut id="01-attribut12" nom="imprécise" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut ont été mal conçues ou fabriquées tant et si bien que, malgré tout le soin apporté à leur maniement, tout n'est qu'une question de chance. voir dark heresy p.131" />
- <attribut id="01-attribut13" nom="instable" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut tirent des munitions volatiles aux effets imprévisibles. voir dark heresy p.131" />
- <attribut id="01-attribut14" nom="lance-flammes" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut crachent un cône de flammes. voir dark heresy p.131" />
- <attribut id="01-attribut15" nom="mal équilibrée" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut, lourdes et difficiles à réarmer, subissent un malus de –10 aux tests de parade. voir dark heresy p.131" />
- <attribut id="01-attribut16" nom="peu fiable" effet="-" description="mal assemblées ou mal entretenues, les armes dotées de cet attribut ont des dysfonctionnements plus fréquents. voir dark heresy p.131" />
- <attribut id="01-attribut17" nom="précise" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut ont été conçues dans une optique de précision et répondent parfaitement entre des mains expertes. inflige 1d10 points de dégâts supplémentaire tous les deux degrés de réussite (max 2d10). voir dark heresy p.131" />
- <attribut id="01-attribut18" nom="primitive" effet="-" description="bien que toujours dangereuses, les armes dotées de cet attribut, sommaires et rudimentaires, sont peu efficaces contre les armures modernes. voir dark heresy p.131" />
- <attribut id="01-attribut19" nom="recharge" effet="-" description="à cause de leur fonctionnement ou de la nature volatile de leurs munitions, les armes dotées de cet attribut prennent plus de temps à recharger. voir dark heresy p.131" />
- <attribut id="01-attribut20" nom="surchauffe" effet="-" description="à cause de leur piètre conception ou de la nature instable de leurs munitions à haute température, les armes dotées de cet attribut ont tendance à surchauffer. voir dark heresy p.131" />
- <attribut id="01-attribut21" nom="toxique" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut s'appuient sur une toxine ou un poison pour leurs dégâts. voir dark heresy p.131" />
- <attribut id="01-attribut22" nom="zone d'effet (x)" effet="-" description="les armes dotées de cet attribut provoquent une explosion en atteignant leur cible. voir dark heresy p.131" />
- </attributs_armes>
- <carrières>
- <carrière id="01-carrière01" nom="adepte" effet="comp;alphabétisation;1/comp;connaissances générales (imperium);1/comp;connaissances générales (technologie);1||comp;connaissances scholastiques (légendes);1/comp;langue (bas gothique);1/comp;métier (copiste);1||comp;métier (valet);1/talent;formation aux armes de corps à corps (primitives)||talent;formation aux armes de poing (ms)/talent;quelconque||talent;sprint/talent;résistance (froid)||talent;sommeil léger/arme;revolver;moyenne||arme;bâton;moyenne/équipement;robes de l'administratum (de qualité moyenne)/équipement;auto-plume||équipement;nécessaire d'écriture/équipement;horologium||équipement;sablier/équipement;tablette de données||équipement;grimoire enluminé/équipement;sac à dos/argent;1d10+100/classe sociale;érudite" types_mondes_autorisés="01-type_monde01/01-type_monde02/02-type_monde02/02-type_monde03/02-type_monde04/07-type_monde01/07-type_monde02" description="l'administratum est une imposante organisation monolithique. il s'agit sans doute de la plus puissante de toutes les divisions qui composent l'adeptus terra. voir dark heresy p.46" />
- <carrière id="01-carrière02" nom="arbitrator" effet="comp;alphabétisation;1/comp;connaissances générales (adeptus arbites);1/comp;connaissances générales (imperium);1/comp;enquête;1/comp;langue (bas gothique);1/talent;formation aux armes de base (ms)/talent;formation aux armes de corps à corps (primitives)/talent;rechargement rapide||talent;sur ses gardes/arme;fusil;moyenne/arme;gourdin;moyenne/arme;coup-de-poing;moyenne/arme;couteau;moyenne/armure;gilet composite;moyenne||armure;gilet pare-balles;moyenne||armure;manteau de mailles;moyenne/équipement;uniforme (de bonne qualité)/équipement;3 stim-doses/équipement;injecteur/équipement;badge d'identification/équipement;horologium/équipement;paquet de cigalhos||équipement;flasque d'amasec/argent;2d10+50/classe sociale;indolente" types_mondes_autorisés="01-type_monde01/01-type_monde02/01-type_monde03/02-type_monde01/02-type_monde03/02-type_monde04/07-type_monde01/07-type_monde02" description="dans les millions de mondes de l'imperium, le crime est monnaie courante; pas les simples larçins d'individus cédant à l'appât du gain, mais le crime organisé à une échelle sans égale dans le passé de l'humanité. voir dark heresy p.52" />
- <carrière id="01-carrière03" nom="assassin" effet="comp;esquive;1/comp;langue (bas gothique);1/comp;vigilance;1/talent;ambidextre||talent;quelconque/talent;formation aux armes de base (ms)/talent;formation aux armes de corps à corps (primitives)/talent;formation aux armes de jet (primitives)||talent;formation aux armes de poing (laser)/talent;formation aux armes de poing (ms)/arme;fusil;moyenne||arme;fusil de chasse;moyenne||arme;fusil d'assaut;moyenne/arme;épée;moyenne/arme;couteau;moyenne/arme;pistolet laser;moyenne;compacte||arme;dague de lancer;moyenne/équipement;3 stim-doses/équipement;porte-bonheur (cheveux prélevés sur un cadavre)/équipement;combinaison moulante noire/argent;3d10+120/classe sociale;commerçante" types_mondes_autorisés="01-type_monde01/01-type_monde02/01-type_monde03/01-type_monde04/02-type_monde01/02-type_monde02/02-type_monde03/07-type_monde01/07-type_monde02" description="au sein de l'imperium, l'assassinat est un outil précieux et beaucoup y recourent, des agences des adepta aux barons du crime des sous-ruches. voir dark heresy p.58" />
- <carrière id="01-carrière04" nom="ecclésiaste" effet="comp;alphabétisation;1/comp;connaissances générales (credo impérial);1/comp;expression artistique (chanteur);1||comp;métier (copiste);1/comp;langue (bas gothique);1/comp;métier (cuisinier);1||comp;métier (valet);1/talent;formation aux armes de base (primitives)||talent;formation aux armes de jet (primitives)/talent;formation aux armes de corps à corps (primitives)/talent;formation aux armes de poing (ms)/arme;épée;moyenne||arme;marteau;moyenne/arme;revolver;moyenne||arme;pistolet-mitrailleur;moyenne/arme;arbalète;moyenne||arme;dague de lancer;moyenne/armure;gilet pare-balles;moyenne||armure;manteau de mailles;moyenne/équipement;pendentif de l'aquila/équipement;robes de l'ecclésiarchie (de bonne qualité)/équipement;4 chandelles/équipement;porte-bonheur (crâne)/équipement;sac à dos/argent;5d10+300/classe sociale;ministorum" types_mondes_autorisés="01-type_monde01/01-type_monde02/01-type_monde03/02-type_monde01/02-type_monde03/02-type_monde04/07-type_monde01/07-type_monde02" description="l'adeptus ministorum, ou ecclésiarchie, tend aux besoins religieux de l'imperium. voir dark heresy p.64" />
- <carrière id="01-carrière05" nom="garde impérial" effet="comp;conduite (véhicules terrestres);1||comp;natation;1/comp;langue (bas gothique);1/talent;formation aux armes de base (laser)/talent;formation aux armes de base (ms)||talent;formation aux armes de base (primitives)/talent;formation aux armes de corps à corps (primitives)/talent;formation aux armes de poing (laser)||talent;formation aux armes de poing (primitives)/arme;épée;moyenne||arme;hache;moyenne||arme;marteau;moyenne/arme;pistolet à poudre noire;moyenne||arme;pistolet laser;moyenne/arme;fusil laser;moyenne/arme;arc;moyenne||arme;mousquet;moyenne||arme;fusil;moyenne/arme;couteau;moyenne/armure;armure pare-balles de la garde;moyenne/équipement;uniforme||équipement;combinaison de camouflage||équipement;vêtements de ville (de qualité moyenne)/équipement;rations protidiques recyclées pour 1 semaine/équipement;licence de mercenaire||équipement;collier explosif (toujours en place)||équipement;manuel d'incorporation du fantassin impérial/argent;1d10+70/classe sociale;militaire" types_mondes_autorisés="01-type_monde02/01-type_monde03/01-type_monde04/02-type_monde01/02-type_monde02/02-type_monde03/02-type_monde04/07-type_monde01/07-type_monde02" description="quelque soit la subtilité dont les acolytes font preuve durant leurs enquêtes, tôt ou tard arrivera un moment où palabres, discrétion et ingéniosité devront laisser place à la force brute. voir dark heresy p.70" />
- <carrière id="01-carrière06" nom="psyker impérial" effet="comp;alphabétisation;1/comp;concentration;1/comp;langue (bas gothique);1/comp;métier (marchand);1||comp;métier (voyant);1/comp;psyniscience;1/talent;formation aux armes de corps à corps (primitives)/talent;formation aux armes de poing (laser)||talent;formation aux armes de poing (ms)/talent;niveau psy 1/trait;psyker assermenté/arme;épée;moyenne||arme;hache;moyenne/arme;bâton;moyenne/arme;revolver;moyenne;compacte||arme;pistolet laser;moyenne;compacte/armure;gilet matelassé;moyenne/équipement;miséricorde de la psykana/équipement;robe élimée (de qualité médiocre)/équipement;1 livre sur la vie des saints de l'Imperium||équipement;1 jeu de cartes||équipement;des dés à jouer/équipement;psyconduit/équipement;marque d'assermentation/argent;1d5+50/classe sociale;indolente" types_mondes_autorisés="01-type_monde01/01-type_monde02/01-type_monde03/01-type_monde04/02-type_monde01/07-type_monde01/07-type_monde02" description="nul ne sait quand apparut le premier psyker humain; cette information s'est perdue dans les limbes du temps, mais une chose est sûre, leur apparition a changé à jamais le destin de l'humanité. voir dark heresy p.76" />
- <carrière id="01-carrière07" nom="racaille" effet="comp;baratin;1/comp;charisme;1||comp;esquive;1/comp;connaissances générales (imperium);1/comp;duperie;1/comp;langue (bas gothique);1/comp;vigilance;1/talent;ambidextre||talent;quelconque/talent;formation aux armes de base (ms)/talent;formation aux armes de corps à corps (primitives)/talent;formation aux armes de poing (ms)/arme;fusil d'assaut;moyenne||arme;fusil;moyenne/arme;pistolet-mitrailleur;moyenne/arme;coup-de-poing;moyenne||arme;gourdin;moyenne/arme;couteau;moyenne/armure;gilet matelassé;moyenne||armure;fourrures animales;moyenne/équipement;vêtements de ville||équipement;haillons||équipement;combinaison de travail sale (de qualité médiocre)/argent;1d5+10/classe sociale;exclus" types_mondes_autorisés="01-type_monde01/01-type_monde02/01-type_monde03/01-type_monde04/02-type_monde02/02-type_monde03/07-type_monde01/07-type_monde02" description="comme cela a toujours été le cas, les laissés-pour-compte semblent s'attirer les uns les autres et s'épanouir dans les pires endroits. voir dark heresy p.84" />
- <carrière id="01-carrière08" nom="technoprêtre" effet="comp;alphabétisation;1/comp;langage secret (technologique);1/comp;langue (bas gothique);1/comp;métier (copiste);1||comp;métier (graveur);1/comp;technomaîtrise;1/talent;formation aux armes de base (laser)/talent;formation aux armes de corps à corps (primitives)/talent;formation aux armes de poing (laser)/talent;utilisation d'électro-implant/trait;implants mechanicus/arme;pistolet laser;moyenne/arme;carabine laser;moyenne/arme;couteau;moyenne/armure;gilet pare-balles;moyenne/équipement;canne métallique/équipement;lumiglobe/équipement;tablette de données/équipement;robes et ornements sacerdotaux de l'adeptus mechanicus (de bonne qualité)/équipement;1d10 pièces détachées (cellules énergétiques, câbles, chronomètres, etc.)/équipement;fiole d'huile consacrée/argent;1d10+150/classe sociale;mechanicus" types_mondes_autorisés="01-type_monde01/01-type_monde02/01-type_monde03/02-type_monde01/02-type_monde02/07-type_monde01/07-type_monde02" description="le culte mechanicus détient un véritable monopole en matière de technologie. ses préceptes et croyances influencent ainsi par le biais des rituels les supersitions des citoyens impériaux. voir dark heresy p.90" />
- </carrières>
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- <competences>
- <competence id="01-comp01" nom="acrobatie" type="avancée" carac="agilité" registre="mouvement" description="la compétence acrobatie regroupe toute une variété de techniques hors d'atteinte pour les acolytes les moins souples. voir dark heresy p.100" />
- <competence id="01-comp02" nom="alphabétisation" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence vous permet de lire et d'écrire toutes les langues que vous parlez. voir dark heresy p.100" />
- <competence id="01-comp03" nom="baratin" type="avancée" carac="sociabilité" registre="interaction" description="lorsque l'on effectue un test de baratin, c'est pour gagner du temps en racontant n'importe quoi, en déversant un flot ininterrompu de paroles et d'absurdités visant à confondre et à distraire autrui. voir dark heresy p.100" />
- <competence id="01-comp04" nom="charisme" type="base" carac="sociabilité" registre="interaction" description="cette compétence permet de se lier d'amitié avec autrui. voir dark heresy p.100" />
- <competence id="01-comp05" nom="chimiomaîtrise" type="avancée" carac="intelligence" registre="artisanat, investigation" description="cette compétence permet de manipuler et de préparer toutes sortes de produits chimiques en toute sécurité, ce qui inclut toxines, poisons et drogues. voir dark heresy p.100" />
- <competence id="01-comp06" nom="codes secrets (acolyte)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de comprendre les codes qu'utilisent certains groupes pour communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet d'un domaine précis. voir dark heresy p.100" />
- <competence id="01-comp07" nom="codes secrets (jargon militaire)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de comprendre les codes qu'utilisent certains groupes pour communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet d'un domaine précis. voir dark heresy p.100" />
- <competence id="01-comp08" nom="codes secrets (occulte)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de comprendre les codes qu'utilisent certains groupes pour communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet d'un domaine précis. voir dark heresy p.100" />
- <competence id="01-comp09" nom="codes secrets (pègre)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de comprendre les codes qu'utilisent certains groupes pour communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet d'un domaine précis. voir dark heresy p.100" />
- <competence id="01-comp10" nom="codes secrets (société secrète)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de comprendre les codes qu'utilisent certains groupes pour communiquer des impressions, avertissements et informations au sujet d'un domaine précis. voir dark heresy p.100" />
- <competence id="01-comp11" nom="commandement" type="base" carac="sociabilité" registre="interaction" description="la compétence commandement vous permet de vous assurer que vos subalternes vont exécuter vos ordres. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp12" nom="concentration" type="avancée" carac="force mentale" registre="" description="lorsque vous utilisez un pouvoir psychique, un test de concentration permet de bonifier votre jet de puissance d'un chiffre égal à votre bonus de force mentale. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp13" nom="conduite (véhicules antigrav)" type="avancée" carac="agilité" registre="opérateur" description="cette compétence permet de conduire autos, camions, land speeders et autres véhicules terrestres ou antigrav. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp14" nom="conduite (marcheurs)" type="avancée" carac="agilité" registre="opérateur" description="cette compétence permet de conduire autos, camions, land speeders et autres véhicules terrestres ou antigrav. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp15" nom="conduite (véhicules terrestres)" type="avancée" carac="agilité" registre="opérateur" description="cette compétence permet de conduire autos, camions, land speeders et autres véhicules terrestres ou antigrav. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp16" nom="connaissances générales (adeptus arbites)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe culturel, d'une organisation ou d'une race. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp17" nom="connaissances générales (administratum)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe culturel, d'une organisation ou d'une race. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp18" nom="connaissances générales (credo impérial)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe culturel, d'une organisation ou d'une race. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp19" nom="connaissances générales (culte de la machine)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe culturel, d'une organisation ou d'une race. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp20" nom="connaissances générales (ecclésiarchie)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe culturel, d'une organisation ou d'une race. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp21" nom="connaissances générales (garde impériale)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe culturel, d'une organisation ou d'une race. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp22" nom="connaissances générales (guerre)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe culturel, d'une organisation ou d'une race. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp23" nom="connaissances générales (imperium)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe culturel, d'une organisation ou d'une race. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp24" nom="connaissances générales (pègre)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe culturel, d'une organisation ou d'une race. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp25" nom="connaissances générales (technologie)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des habitudes, institutions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe culturel, d'une organisation ou d'une race. voir dark heresy p.101" />
- <competence id="01-comp26" nom="connaissances interdites (adeptus mechanicus)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
- <competence id="01-comp27" nom="connaissances interdites (archéotechnologie)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
- <competence id="01-comp28" nom="connaissances interdites (bibliothèque interdite)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
- <competence id="01-comp29" nom="connaissances interdites (cultes)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
- <competence id="01-comp30" nom="connaissances interdites (démonologie)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
- <competence id="01-comp31" nom="connaissances interdites (hérésie)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
- <competence id="01-comp32" nom="connaissances interdites (inquisition)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
- <competence id="01-comp33" nom="connaissances interdites (mutants)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
- <competence id="01-comp34" nom="connaissances interdites (ordo hereticus)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
- <competence id="01-comp35" nom="connaissances interdites (ordo malleus)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
- <competence id="01-comp36" nom="connaissances interdites (ordo xenos)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
- <competence id="01-comp37" nom="connaissances interdites (psykers)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
- <competence id="01-comp38" nom="connaissances interdites (warp)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.102" />
- <competence id="01-comp39" nom="connaissances interdites (xenos)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances périlleuses et souvent hérétiques glanées depuis les nombreuses sources hétérodoxes dont disposent parfois les acolytes. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp40" nom="connaissances scholastiques (animaux)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp41" nom="connaissances scholastiques (archaïques)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp42" nom="connaissances scholastiques (astromancie)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp43" nom="connaissances scholastiques (bureaucratie)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp44" nom="connaissances scholastiques (chimie)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp45" nom="connaissances scholastiques (credo impérial)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp46" nom="connaissances scholastiques (cryptologie)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp47" nom="connaissances scholastiques (héraldique)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp48" nom="connaissances scholastiques (jugements)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp49" nom="connaissances scholastiques (légendes)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp50" nom="connaissances scholastiques (numérologie)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp51" nom="connaissances scholastiques (occulte)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp52" nom="connaissances scholastiques (philosophie)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp53" nom="connaissances scholastiques (tactica imperialis)" type="avancée" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances en un domaine précis. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp54" nom="contorsionniste" type="base" carac="agilité" registre="mouvement" description="cette compétence permet de se libérer de ses liens, de se glisser dans un espace étroit ou de se défaire de chaînes. voir dark heresy p.103" />
- <competence id="01-comp55" nom="déguisement" type="base" carac="sociabilité" registre="" description="cette compétence vous permet de dissimuler votre véritable apparence. voir dark heresy p.104" />
- <competence id="01-comp56" nom="démolition" type="avancée" carac="intelligence" registre="artisanat" description="la compétence démolition permet de provoquer des explosions sans vous faire sauter au passage !. voir dark heresy p.104" />
- <competence id="01-comp57" nom="déplacement silencieux" type="base" carac="agilité" registre="" description="cette compétence vous permet de vous déplacer sans faire le moindre bruit. voir dark heresy p.104" />
- <competence id="01-comp58" nom="dissimulation" type="base" carac="agilité" registre="" description="la compétence dissimulation vous permet de vous cacher. voir dark heresy p.104" />
- <competence id="01-comp59" nom="dressage" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence est utilisée pour monter des animaux domestiques. voir dark heresy p.104" />
- <competence id="01-comp60" nom="duperie" type="base" carac="sociabilité" registre="interaction" description="la compétence duperie permet d'arnaquer les gens et de leur mentir. voir dark heresy p.105" />
- <competence id="01-comp61" nom="enquête" type="base" carac="sociabilité" registre="investigation" description="la compétence enquête permet de dénicher des rumeurs, secrets et informations protégées en posant des questions, en payant des tournées, mais également en observant et en écoutant. voir dark heresy p.105" />
- <competence id="01-comp62" nom="escalade" type="base" carac="force" registre="mouvement" description="on utilise cette compétence pour gravir ou descendre une surface abrupte. voir dark heresy p.105" />
- <competence id="01-comp63" nom="escamotage" type="avancée" carac="agilité" registre="" description="cette compétence permet de faire disparaître des objets de vos mains, de faire les poches de quelqu'un ou encore de réaliser des tours de passe-passe au moyen de pièces et de cartes. voir dark heresy p.105" />
- <competence id="01-comp64" nom="esquive" type="base" carac="agilité" registre="combat" description="une fois par round, cette compétence vous permet d'annuler une attaque au corps à corps ou à distance vous visant et couronnée de succès. voir dark heresy p.105" />
- <competence id="01-comp65" nom="évaluation" type="base" carac="intelligence" registre="investigation" description="cette compétence permet de déterminer la valeur approximative d'objets courants, mais également des archéotechnologies et autres oeuvres d'art. voir dark heresy p.105" />
- <competence id="01-comp66" nom="expression artistique (chanteur)" type="avancée" carac="sociabilité" registre="" description="on utilise la compétence expression artistique pour divertir ou subjuguer une foule de spectateurs. voir dark heresy p.105" />
- <competence id="01-comp67" nom="expression artistique (conteur)" type="avancée" carac="sociabilité" registre="" description="on utilise la compétence expression artistique pour divertir ou subjuguer une foule de spectateurs. voir dark heresy p.105" />
- <competence id="01-comp68" nom="expression artistique (danseur)" type="avancée" carac="sociabilité" registre="" description="on utilise la compétence expression artistique pour divertir ou subjuguer une foule de spectateurs. voir dark heresy p.105" />
- <competence id="01-comp69" nom="expression artistique (musicien)" type="avancée" carac="sociabilité" registre="" description="on utilise la compétence expression artistique pour divertir ou subjuguer une foule de spectateurs. voir dark heresy p.105" />
- <competence id="01-comp70" nom="filature" type="avancée" carac="agilité" registre="" description="cette compétence vous permet de suivre un individu ou un véhicule sans vous faire remarquer. voir dark heresy p.105" />
- <competence id="01-comp71" nom="fouille" type="base" carac="perception" registre="" description="on utilise cette compétence lorsque l'on fouille une zone pour y trouver des objets, des indices et tout ce qui pourrait y être caché. voir dark heresy p.105" />
- <competence id="01-comp72" nom="interrogatoire" type="avancée" carac="force mentale" registre="investigation" description="la meilleure arme de l'arsenal d'un inquisiteur est l'interrogatoire, la capacité de soutirer des informations de premier choix à un sujet récalcitrant. voir dark heresy p.106" />
- <competence id="01-comp73" nom="intimidation" type="base" carac="force" registre="interaction" description="on effectue un test d'intimidation lorsque l'on souhaite effrayer un individu ou le contraindre à faire quelque chose. voir dark heresy p.106" />
- <competence id="01-comp74" nom="intrusion" type="avancée" carac="agilité" registre="" description="cette compétence permet de se défaire des serrures et autres systèmes de sécurité. voir dark heresy p.106" />
- <competence id="01-comp75" nom="jeu" type="base" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de jouer aux jeux de hasard, comme les jeux de cartes et les grossiers (et souvent violents) jeux de dés que pratiquent les classes populaires. voir dark heresy p.106" />
- <competence id="01-comp76" nom="langage secret (acolytes)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de parler et de comprendre une langue particulièrement obscure connue d'un corps de métier, d'une organisation ou d'une classe. voir dark heresy p.106" />
- <competence id="01-comp77" nom="langage secret (administratum)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de parler et de comprendre une langue particulièrement obscure connue d'un corps de métier, d'une organisation ou d'une classe. voir dark heresy p.106" />
- <competence id="01-comp78" nom="langage secret (ecclésiarchie)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de parler et de comprendre une langue particulièrement obscure connue d'un corps de métier, d'une organisation ou d'une classe. voir dark heresy p.106" />
- <competence id="01-comp79" nom="langage secret (militaire)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de parler et de comprendre une langue particulièrement obscure connue d'un corps de métier, d'une organisation ou d'une classe. voir dark heresy p.106" />
- <competence id="01-comp80" nom="langage secret (rue)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de parler et de comprendre une langue particulièrement obscure connue d'un corps de métier, d'une organisation ou d'une classe. voir dark heresy p.106" />
- <competence id="01-comp81" nom="langage secret (technologique)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de parler et de comprendre une langue particulièrement obscure connue d'un corps de métier, d'une organisation ou d'une classe. voir dark heresy p.106" />
- <competence id="01-comp82" nom="langue (bas gothique)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet tout simplement à deux individus de communiquer par le biais d'une langue commune. voir dark heresy p.107" />
- <competence id="01-comp83" nom="langue (dialecte des ruches)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet tout simplement à deux individus de communiquer par le biais d'une langue commune. voir dark heresy p.107" />
- <competence id="01-comp84" nom="langue (dialecte spatial)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet tout simplement à deux individus de communiquer par le biais d'une langue commune. voir dark heresy p.107" />
- <competence id="01-comp85" nom="langue (dialecte tribal)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet tout simplement à deux individus de communiquer par le biais d'une langue commune. voir dark heresy p.107" />
- <competence id="01-comp86" nom="langue (haut gothique)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet tout simplement à deux individus de communiquer par le biais d'une langue commune. voir dark heresy p.107" />
- <competence id="01-comp87" nom="lecture sur les lèvres" type="avancée" carac="perception" registre="" description="cette compétence permet de capter les conversations qui ne se situent pas à portée de voix. voir dark heresy p.107" />
- <competence id="01-comp88" nom="logique" type="base" carac="intelligence" registre="investigation" description="la logique représente vos capacités mathématiques et vous permet de résoudre les problèmes qui se présentent à vous. voir dark heresy p.107" />
- <competence id="01-comp89" nom="marchandage" type="base" carac="sociabilité" registre="" description="on utilise cette compétence pour négocier des marchés et obtenir de meilleurs prix en matière de biens et de services. voir dark heresy p.107" />
- <competence id="01-comp90" nom="medicae" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de traiter les blessures en refermant les plaies et en rétablissant l'équilibre des humeurs du corps. voir dark heresy p.107" />
- <competence id="01-comp91" nom="métier (apothicaire)" type="avancée" carac="intelligence" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp92" nom="métier (armurier)" type="avancée" carac="force" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp93" nom="métier (artiste)" type="avancée" carac="agilité" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp94" nom="métier (cartographe)" type="avancée" carac="agilité" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp95" nom="métier (copiste)" type="avancée" carac="intelligence" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp96" nom="métier (cuisinier)" type="avancée" carac="intelligence" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp97" nom="métier (embaumeur)" type="avancée" carac="intelligence" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp98" nom="métier (fermier)" type="avancée" carac="force" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp99" nom="métier (forgeron)" type="avancée" carac="force" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp100" nom="métier (graveur)" type="avancée" carac="agilité" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp101" nom="métier (maçon)" type="avancée" carac="agilité" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp102" nom="métier (marchand)" type="avancée" carac="sociabilité" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp103" nom="métier (mineur)" type="avancée" carac="force" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp104" nom="métier (ouvrier)" type="avancée" carac="intelligence" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp105" nom="métier (prospecteur)" type="avancée" carac="force" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp106" nom="métier (tanneur)" type="avancée" carac="force" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp107" nom="métier (technomécano)" type="avancée" carac="intelligence" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp108" nom="métier (valet)" type="avancée" carac="sociabilité" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp109" nom="métier (voyant)" type="avancée" carac="sociabilité" registre="artisanat" description="cette compétence signifie que vous connaissez un métier précis. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp110" nom="natation" type="base" carac="force" registre="mouvement" description="cette compétence permet de plonger et de nager. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp111" nom="orientation (stellaire)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="on utilise cette compétence lorsque l'on souhaite se servir de cartes, de données techniques, de points de repère et d'une bonne dose d'orientation pour planifier un itinéraire et éviter de se perdre. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp112" nom="orientation (surface)" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="on utilise cette compétence lorsque l'on souhaite se servir de cartes, de données techniques, de points de repère et d'une bonne dose d'orientation pour planifier un itinéraire et éviter de se perdre. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp113" nom="pilotage (vaisseaux civils)" type="avancée" carac="agilité" registre="opérateur" description="la compétence pilotage permet de prendre les commandes de tout ce qui va du petit vaisseau atmosphérique (comme l'ornithoptère et la navette) aux plus gros vaisseaux spatiaux. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp114" nom="pilotage (vaisseaux militaires)" type="avancée" carac="agilité" registre="opérateur" description="la compétence pilotage permet de prendre les commandes de tout ce qui va du petit vaisseau atmosphérique (comme l'ornithoptère et la navette) aux plus gros vaisseaux spatiaux. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp115" nom="pilotage (vaisseaux spatiaux)" type="avancée" carac="agilité" registre="opérateur" description="la compétence pilotage permet de prendre les commandes de tout ce qui va du petit vaisseau atmosphérique (comme l'ornithoptère et la navette) aux plus gros vaisseaux spatiaux. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp116" nom="pistage" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet de suivre une proie, animale ou autre. voir dark heresy p.108" />
- <competence id="01-comp117" nom="psychologie" type="base" carac="perception" registre="" description="utilisez cette compétence pour vous faire une idée des gens que vous rencontrez, déterminer si l'on vous ment, percevoir les arrière-pensées d'un individu ou estimer la valeur d'autrui. voir dark heresy p.109" />
- <competence id="01-comp118" nom="psyniscience" type="avancée" carac="perception" registre="" description="on utilise la compétence psyniscience pour se mettre dans le rythme des flux et reflux du warp et de l'immaterium. voir dark heresy p.109" />
- <competence id="01-comp119" nom="résistance aux intoxications" type="base" carac="endurance" registre="" description="que vous dégustiez la meilleure eau-de-vie d'amasec ou le pire tord-boyaux des ruches, vous pouvez utiliser cette compétence pour résister aux effets de l'alcool et des intoxications. voir dark heresy p.109" />
- <competence id="01-comp120" nom="survie" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence permet tout simplement de survivre en pleine nature ou en terrain hostile. voir dark heresy p.110" />
- <competence id="01-comp121" nom="technomaîtrise" type="avancée" carac="intelligence" registre="" description="cette compétence est utile pour réparer des objets mécaniques et comprendre le fonctionnement d'artefacts techniques inhabituels. voir dark heresy p.110" />
- <competence id="01-comp122" nom="vigilance" type="base" carac="perception" registre="" description="la compétence vigilance permet de déceler les dangers cachés et de remarquer de menus détails. voir dark heresy p.110" />
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- <coordonnée id="01-coord01" nom="scintilla" sous_secteur="quadrant de golgenna" type="monde-ruche" coord_x="487" coord_y="366" description="capitale de secteur" />
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- <coordonnée id="01-coord144" nom="marioch" sous_secteur="nébuleuse d'adrantis" type="en cours de colonisation" coord_x="637" coord_y="645" description="" />
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- <coordonnée id="01-coord147" nom="piété de seth" sous_secteur="nébuleuse d'adrantis" type="monde-chapelle" coord_x="649" coord_y="564" description="" />
- <coordonnée id="01-coord148" nom="sheol xvii" sous_secteur="abysses d'hazeroth" type="monde pénal" coord_x="701" coord_y="554" description="" />
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- <coordonnée id="01-coord171" nom="hilarion" sous_secteur="abysses d'hazeroth" type="agri-monde" coord_x="949" coord_y="604" description="" />
- <coordonnée id="01-coord172" nom="samson iv" sous_secteur="abysses d'hazeroth" type="monde-ruche" coord_x="916" coord_y="628" description="" />
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- <coordonnée id="01-coord174" nom="elros" sous_secteur="abysses d'hazeroth" type="monde féodal" coord_x="987" coord_y="601" description="" />
- <coordonnée id="01-coord175" nom="kommitzar" sous_secteur="abysses d'hazeroth" type="monde pénal" coord_x="994" coord_y="632" description="" />
- <coordonnée id="01-coord176" nom="scarric xxii" sous_secteur="abysses d'hazeroth" type="en cours de classification" coord_x="970" coord_y="663" description="" />
- <coordonnée id="01-coord177" nom="belahaam" sous_secteur="abysses d'hazeroth" type="monde interdit" coord_x="968" coord_y="728" description="" />
- <coordonnée id="01-coord178" nom="phagir" sous_secteur="abysses d'hazeroth" type="monde mort" coord_x="896" coord_y="700" description="" />
- <coordonnée id="01-coord179" nom="pérégrine" sous_secteur="abysses d'hazeroth" type="monde-sépulture" coord_x="864" coord_y="735" description="" />
- <coordonnée id="01-coord180" nom="heterodyne" sous_secteur="abysses d'hazeroth" type="monde féodal" coord_x="850" coord_y="741" description="" />
- </coordonnées>
- <cybernétiques>
- <cybernétique id="01-cyber01" nom="bionique de locomotion" type="prothèses et organes bioniques" effet_qualité_médiocre="car;déplacement;x;0,5/note;bioniques de locomotion de qualité médiocre : ajoute +2 au BE contre les attaques portées aux jambes (non cumulable) et doit réussir un test d'ag pour courir, sous peine de chuter à la fin de son mouvement" effet_qualité_moyenne="note;bionique de locomotion de qualité moyenne : ajoute +2 au BE contre les attaques portées aux jambes (non cumulable)" effet_qualité_bonne="talent;sprint/note;bioniques de locomotion de bonne qualité : ajoute +2 au BE contre les attaques portées aux jambes (non cumulable) et bonus de +20 aux tests d'acrobatie pour sauter" effet_qualité_exceptionnelle="talent;sprint/note;bioniques de locomotion de qualité exceptionnelle : ajoute +2 au BE contre les attaques portées aux jambes (non cumulable) et bonus de +20 aux tests d'acrobatie pour sauter" cout="1500" disponibilité="inhabituel" description="pour fonctionner convenablement, les bioniques de locomotion doivent être reliés au système spinal. ils assurent les mêmes fonctions que leur équivalent organique du corps humain. voir dark heresy p.153" />
- <cybernétique id="01-cyber02" nom="bras bionique" type="prothèses et organes bioniques" effet_qualité_médiocre="note;bras bionique de qualité médiocre : ajoute +2 au BE contre les attaques portées aux bras (non cumulable) et ag divisée par deux lorsqu'il doit réaliser des manipulations nécessitant de la précision/note;bras bionique de qualité médiocre : -10 en cc et ct lorsqu'il utilise ce membre" effet_qualité_moyenne="note;bras bionique de qualité moyenne : ajoute +2 au BE contre les attaques portées aux bras (non cumulable)" effet_qualité_bonne="note;bras bionique de bonne qualité : ajoute +2 au BE contre les attaques portées aux bras (non cumulable) et bonus de +10 aux tests d'ag lorsqu'il doit réaliser les manipulations nécessitant la précision/note;bras bionique de bonne qualité : bonus de +10 aux tests de force lorsqu'il utilise ce membre" effet_qualité_exceptionnelle="note;bras bionique de qualité exceptionnelle : ajoute +2 au BE contre les attaques portées aux bras (non cumulable) et bonus de +10 aux tests d'ag lorsqu'il doit réaliser les manipulations nécessitant la précision/note;bras bionique de qualité exceptionnelle : bonus de +10 aux tests de force lorsqu'il utilise ce membre" cout="1000" disponibilité="inhabituel" description="les bras bioniques reproduisent les fonctions de la main et du bras humains. Ils restituent la force, la dextérité et le sens du toucher habituels du porteur. voir dark heresy p.153" />
- <cybernétique id="01-cyber03" nom="système respiratoire bionique" type="prothèses et organes bioniques" effet_qualité_médiocre="note;système respiratoire bionique de qualité médiocre : bonus de +20 aux tests d'endurance pour résister aux gaz et toxines présents dans l'air/note;système respiratoire bionique de qualité médiocre : augmente d'un cran la difficulté des tests impliquant une activité physique soutenue/comp;déplacement silencieux;-20" effet_qualité_moyenne="note;système respiratoire bionique de qualité moyenne : bonus de +20 aux tests d'endurance pour résister aux gaz et toxines présents dans l'air" effet_qualité_bonne="note;système respiratoire bionique de bonne qualité : bonus de +20 aux tests d'endurance pour résister aux gaz et toxines présents dans l'air/note;système respiratoire bionique de bonne qualité : prennent le relais pour oxygéner le sang si les poumons venaient à faillir" effet_qualité_exceptionnelle="note;système respiratoire bionique de qualité exceptionnelle : bonus de +20 aux tests d'endurance pour résister aux gaz et toxines présents dans l'air/note;système respiratoire bionique de qualité exceptionnelle : prennent le relais pour oxygéner le sang si les poumons venaient à faillir" cout="800" disponibilité="rare" description="les implants respiratoires reproduisent l'action des poumons humains et alimentent de cette façon l'organisme en oxygène. voir dark heresy p.154" />
- <cybernétique id="01-cyber04" nom="détectaugures" effet_qualité_médiocre="note;détectaugures de qualité médiocre : fonctionne de la même manière qu'un auspex standard, mais ne possède qu'une seul champ de détection, dans un rayon de 20 m" effet_qualité_moyenne="note;détectaugures de qualité moyenne : fonctionne de la même manière qu'un auspex standard" effet_qualité_bonne="note;détectaugures de bonne qualité : fonctionne de la même manière qu'un auspex standard et permet de relancer une fois les dés de chaque test basé sur la perception" effet_qualité_exceptionnelle="note;détectaugures de qualité exceptionnelle : fonctionne de la même manière qu'un auspex standard et permet de relancer une fois les dés de chaque test basé sur la perception" cout="1000" disponibilité="rare" description="ces implants reproduisent le fonctionnement de certains senseurs particuliers. voir dark heresy p.154" />
- <cybernétique id="01-cyber05" nom="implants corticaux" effet_qualité_médiocre="note;implants corticaux de qualité médiocre : l'acolyte est transformé en serviteur" effet_qualité_moyenne="car;cc;-1d10/car;ct;-1d10/car;ag;-1d10/car;int;-1d10/car;soc;-1d10/car;folie;+1d10" effet_qualité_bonne="trait;intelligence surnaturelle;+1/car;folie;+1d10" effet_qualité_exceptionnelle="trait;intelligence surnaturelle;+1/car;folie;+1d10" cout="5000" disponibilité="très rare" description="ces systèmes peuvent suppléer à un cerveau gravement endommagé ou chercher à accroître ses capacités. voir dark heresy p.154" />
- <cybernétique id="01-cyber06" nom="mécadendrite de tir" effet_qualité_médiocre="arme;pistolet laser;moyenne;compacte/note;mécadendrite de tir : peut utiliser la mécadendrite en tant que réaction, sans malus" effet_qualité_moyenne="arme;pistolet laser;moyenne;compacte/note;mécadendrite de tir : peut utiliser la mécadendrite en tant que réaction, sans malus" effet_qualité_bonne="arme;pistolet laser;moyenne;compacte/note;mécadendrite de tir : peut utiliser la mécadendrite en tant que réaction, sans malus" effet_qualité_exceptionnelle="arme;pistolet laser;moyenne;compacte/note;mécadendrite de tir : peut utiliser la mécadendrite en tant que réaction, sans malus" cout="600" disponibilité="réservé à l'adeptus mechanicus" description="fixé sur l'épaule, ce tentacule mécanique de 2 mètres de long est prévu pour la défense personnelle. voir dark heresy p.155" />
- <cybernétique id="01-cyber07" nom="mécadendrite manipulatrice" effet_qualité_médiocre="note;mécadendrite manipulatrice : bonus de +20 aux tests de force en utilisant ce 'bras'" effet_qualité_moyenne="note;mécadendrite manipulatrice : bonus de +20 aux tests de force en utilisant ce 'bras'" effet_qualité_bonne="note;mécadendrite manipulatrice : bonus de +20 aux tests de force en utilisant ce 'bras'" effet_qualité_exceptionnelle="note;mécadendrite manipulatrice : bonus de +20 aux tests de force en utilisant ce 'bras'" cout="500" disponibilité="réservé à l'adeptus mechanicus" description="fixé sur l'épaule, ce puissant membre est conçu pour le levage et la manipulation d'appareils industriels. voir dark heresy p.155" />
- <cybernétique id="01-cyber08" nom="mécadendrite medicae" effet_qualité_médiocre="comp;medicae;+10/note;mécadendrite medicae : comporte 6 pistons d'injection pneumatique pouvant être remplis d'une dose de stimulant/note;mécadendrite medicae : ses pinces à clamp peuvent servir à arrêter une hémorragie/note;mécadendrite medicae : la difficulté d'une amputation est réduite à moyenne (+0)/note;mécadendrite medicae : peut conférer un bonus de +10 aux tests d'interrogatoire" effet_qualité_moyenne="comp;medicae;+10/note;mécadendrite medicae : comporte 6 pistons d'injection pneumatique pouvant être remplis d'une dose de stimulant/note;mécadendrite medicae : ses pinces à clamp peuvent servir à arrêter une hémorragie/note;mécadendrite medicae : la difficulté d'une amputation est réduite à moyenne (+0)/note;mécadendrite medicae : peut conférer un bonus de +10 aux tests d'interrogatoire" effet_qualité_bonne="comp;medicae;+10/note;mécadendrite medicae : comporte 6 pistons d'injection pneumatique pouvant être remplis d'une dose de stimulant/note;mécadendrite medicae : ses pinces à clamp peuvent servir à arrêter une hémorragie/note;mécadendrite medicae : la difficulté d'une amputation est réduite à moyenne (+0)/note;mécadendrite medicae : peut conférer un bonus de +10 aux tests d'interrogatoire" effet_qualité_exceptionnelle="comp;medicae;+10/note;mécadendrite medicae : comporte 6 pistons d'injection pneumatique pouvant être remplis d'une dose de stimulant/note;mécadendrite medicae : ses pinces à clamp peuvent servir à arrêter une hémorragie/note;mécadendrite medicae : la difficulté d'une amputation est réduite à moyenne (+0)/note;mécadendrite medicae : peut conférer un bonus de +10 aux tests d'interrogatoire" cout="500" disponibilité="réservé à l'adeptus mechanicus" description="fixé sur l'épaule ou au sternum, ce membre flexible de 2 mètres de long procure une assistance médicale et chirurgicale de terrain. voir dark heresy p.155" />
- <cybernétique id="01-cyber09" nom="mécadendrite optique" effet_qualité_médiocre="note;mécadendrite optique : bonus de +10 aux tests basés sur la perception/note;mécadendrite optique : aucun malus dû à l'obscurité/note;mécadendrite optique : de nuit, bonus de +20 aux tests de perception basés sur la vision" effet_qualité_moyenne="note;mécadendrite optique : bonus de +10 aux tests basés sur la perception/note;mécadendrite optique : aucun malus dû à l'obscurité/note;mécadendrite optique : de nuit, bonus de +20 aux tests de perception basés sur la vision" effet_qualité_bonne="note;mécadendrite optique : bonus de +10 aux tests basés sur la perception/note;mécadendrite optique : aucun malus dû à l'obscurité/note;mécadendrite optique : de nuit, bonus de +20 aux tests de perception basés sur la vision" effet_qualité_exceptionnelle="note;mécadendrite optique : bonus de +10 aux tests basés sur la perception/note;mécadendrite optique : aucun malus dû à l'obscurité/note;mécadendrite optique : de nuit, bonus de +20 aux tests de perception basés sur la vision" cout="400" disponibilité="réservé à l'adeptus mechanicus" description="fixé sur l'épaule ou au sternum, ce membre extrêmement flexible terminé par une caméra est spécialisé dans l'inspection et la détection. voir dark heresy p.155" />
- <cybernétique id="01-cyber10" nom="mécadendrite utilitaire" effet_qualité_médiocre="comp;technomaîtrise;+10/note;mécadendrite utilitaire : comporte 6 pistons d'injection pneumatique pouvant être remplis d'une dose d'huile consacrée/note;mécadendrite utilitaire : comporte un encensoir et une lame de découpe" effet_qualité_moyenne="comp;technomaîtrise;+10/note;mécadendrite utilitaire : comporte 6 pistons d'injection pneumatique pouvant être remplis d'une dose d'huile consacrée/note;mécadendrite utilitaire : comporte un encensoir et une lame de découpe" effet_qualité_bonne="comp;technomaîtrise;+10/note;mécadendrite utilitaire : comporte 6 pistons d'injection pneumatique pouvant être remplis d'une dose d'huile consacrée/note;mécadendrite utilitaire : comporte un encensoir et une lame de découpe" effet_qualité_exceptionnelle="comp;technomaîtrise;+10/note;mécadendrite utilitaire : comporte 6 pistons d'injection pneumatique pouvant être remplis d'une dose d'huile consacrée/note;mécadendrite utilitaire : comporte un encensoir et une lame de découpe" cout="500" disponibilité="réservé à l'adeptus mechanicus" description="ce membre de 2 mètres de long sert de support à une myriade d'outils et d'accessoires qui assistent le technoprêtre dans ses tâches sacrées. voir dark heresy p.155" />
- <cybernétique id="01-cyber11" nom="sens cybernétiques (goût)" effet_qualité_médiocre="note;sens cybernétiques de qualité médiocre : malus de -20 aux tests concernant le goût" effet_qualité_moyenne="-" effet_qualité_bonne="note;sens cybernétiques de bonne qualité : confère un bonus de +20 contre les attaques qui le ciblent, et peut inclure des améliorations supplémentaires/talent;sens aiguisés (goût)" effet_qualité_exceptionnelle="note;sens cybernétiques de qualité excellente : confère un bonus de +20 contre les attaques qui le ciblent, et peut inclure des améliorations supplémentaires/talent;sens aiguisés (goût)" cout="2250" disponibilité="rare" description="la vue, l'ouïe, et même le goût et le toucher peuvent être reproduits artificiellement, ce à quoi peuvent s'ajouter d'autres sens plus ésotériques. voir dark heresy p.156" />
- <cybernétique id="01-cyber12" nom="sens cybernétiques (odorat)" effet_qualité_médiocre="note;sens cybernétiques de qualité médiocre : malus de -20 aux tests concernant l'odorat" effet_qualité_moyenne="-" effet_qualité_bonne="note;sens cybernétiques de bonne qualité : confère un bonus de +20 contre les attaques qui le ciblent, et peut inclure des améliorations supplémentaires/talent;sens aiguisés (odorat)" effet_qualité_exceptionnelle="note;sens cybernétiques de qualité excellente : confère un bonus de +20 contre les attaques qui le ciblent, et peut inclure des améliorations supplémentaires/talent;sens aiguisés (odorat)" cout="2250" disponibilité="rare" description="la vue, l'ouïe, et même le goût et le toucher peuvent être reproduits artificiellement, ce à quoi peuvent s'ajouter d'autres sens plus ésotériques. voir dark heresy p.156" />
- <cybernétique id="01-cyber13" nom="sens cybernétiques (ouïe)" effet_qualité_médiocre="note;sens cybernétiques de qualité médiocre : malus de -20 aux tests concernant l'ouïe" effet_qualité_moyenne="-" effet_qualité_bonne="note;sens cybernétiques de bonne qualité : confère un bonus de +20 contre les attaques qui le ciblent, et peut inclure des améliorations supplémentaires/talent;sens aiguisés (ouïe)" effet_qualité_exceptionnelle="note;sens cybernétiques de qualité excellente : confère un bonus de +20 contre les attaques qui le ciblent, et peut inclure des améliorations supplémentaires/talent;sens aiguisés (ouïe)" cout="2250" disponibilité="rare" description="la vue, l'ouïe, et même le goût et le toucher peuvent être reproduits artificiellement, ce à quoi peuvent s'ajouter d'autres sens plus ésotériques. voir dark heresy p.156" />
- <cybernétique id="01-cyber14" nom="sens cybernétiques (toucher)" effet_qualité_médiocre="note;sens cybernétiques de qualité médiocre : malus de -20 aux tests concernant le toucher" effet_qualité_moyenne="-" effet_qualité_bonne="note;sens cybernétiques de bonne qualité : confère un bonus de +20 contre les attaques qui le ciblent, et peut inclure des améliorations supplémentaires/talent;sens aiguisés (toucher)" effet_qualité_exceptionnelle="note;sens cybernétiques de qualité excellente : confère un bonus de +20 contre les attaques qui le ciblent, et peut inclure des améliorations supplémentaires/talent;sens aiguisés (toucher)" cout="2250" disponibilité="rare" description="la vue, l'ouïe, et même le goût et le toucher peuvent être reproduits artificiellement, ce à quoi peuvent s'ajouter d'autres sens plus ésotériques. voir dark heresy p.156" />
- <cybernétique id="01-cyber15" nom="sens cybernétiques (vue)" effet_qualité_médiocre="note;sens cybernétiques de qualité médiocre : malus de -20 aux tests concernant la vue" effet_qualité_moyenne="-" effet_qualité_bonne="note;sens cybernétiques de bonne qualité : confère un bonus de +20 contre les attaques qui le ciblent, et peut inclure des améliorations supplémentaires/talent;sens aiguisés (vue)" effet_qualité_exceptionnelle="note;sens cybernétiques de qualité excellente : confère un bonus de +20 contre les attaques qui le ciblent, et peut inclure des améliorations supplémentaires/talent;sens aiguisés (vue)" cout="2250" disponibilité="rare" description="la vue, l'ouïe, et même le goût et le toucher peuvent être reproduits artificiellement, ce à quoi peuvent s'ajouter d'autres sens plus ésotériques. voir dark heresy p.156" />
- <cybernétique id="01-cyber16" nom="unité d'impulsion cérébrale" effet_qualité_médiocre="note;unité d'impulsion cérébrale de qualité médiocre : nécessite un test de FM pour fonctionner/note;unité d'impulsion cérébrale de qualité médiocre : malus de -10 aux interactions avec les esprits de la machine" effet_qualité_moyenne="note;unité d'impulsion cérébrale de qualité moyenne : bonus de +10 aux tests de conduite, pilotage et technomaîtrise lorsque connecté par prise uic aux appareils concernés" effet_qualité_bonne="note;unité d'impulsion cérébrale de bonne qualité : bonus de +10 aux interactions avec les esprits de la machine/note;unité d'impulsion cérébrale de bonne qualité : bonus de +10 aux tests de ct, conduite, enquête, logique, pilotage et technomaîtrise lorsque connecté par prise uic aux appareils concernés" effet_qualité_exceptionnelle="note;unité d'impulsion cérébrale de qualité excellente : bonus de +10 aux interactions avec les esprits de la machine/note;unité d'impulsion cérébrale de qualité excellente : bonus de +10 aux tests de ct, conduite, enquête, logique, pilotage et technomaîtrise lorsque connecté par prise uic aux appareils concernés" cout="1750" disponibilité="rare" description="ces unités, également appelées « contacteurs sensoriels », permettent de se connecter à une machine ou un appareil technologique. voir dark heresy p.156" />
- </cybernétiques>
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- <disciplines>
- <discipline id="01-discipline01" nom="biomancie" description="la biomancie est l'art de remodeler la chair conformément à sa volonté. voir dark heresy p.164" />
- <discipline id="01-discipline02" nom="divination" description="la divination est l'art de lire le passé, le présent et le futur dans les remous de l'immaterium. voir dark heresy p.164" />
- <discipline id="01-discipline03" nom="pyromancie" description="la pyromancie est l'art de contrôler le feu et la chaleur. voir dark heresy p.164" />
- <discipline id="01-discipline04" nom="télékinésie" description="la télékinésie est l'art de commuer la pensée en énergie psychique. voir dark heresy p.164" />
- <discipline id="01-discipline05" nom="télépathie" description="la télépathie est l'art de lire et de contrôler les esprits. voir dark heresy p.164" />
- </disciplines>
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- <divinations>
- <divination id="01-divination01" nom="mutation extérieure, corruption intérieure" effet="mutation;au choix;mineure" seuil_min="01" seuil_max="01" description="vous commencez le jeu avec 1 mutation mineure. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination02" nom="seuls les fous sont suffisamment forts pour prospérer. seuls ceux qui prospèrent peuvent juger de ce qui est sensé" effet="car;folie;+2" seuil_min="02" seuil_max="03" description="vous commencez le jeu avec 2 points de folie. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination03" nom="les péchés dissimulés au fond d'un coeur font pourrir tout le reste" effet="car;corruption;+3" seuil_min="04" seuil_max="07" description="vous commencez le jeu avec 3 points de corruption. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination04" nom="l'innocence n'est qu'illusion" effet="car;folie;+1/car;corruption;+1" seuil_min="08" seuil_max="08" description="vous commencez le jeu avec 1 point de folie et 1 point de corruption. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination05" nom="de sombres rêves assombrissent ce coeur" effet="car;corruption;+2" seuil_min="09" seuil_max="11" description="vous commencez le jeu avec 2 points de corruption. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination06" nom="la blessure d'une balle est pure extase comparée à la damnation" effet="car;e;+1" seuil_min="12" seuil_max="15" description="votre endurance augmente de 1 point. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination07" nom="tue le xenos avant qu'il ne puisse répandre ses mensonges" effet="car;ag;+2" seuil_min="16" seuil_max="18" description="votre agilité augmente de 2 points. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination08" nom="toute vérité est subjective" effet="car;int;+3/car;corruption;+3" seuil_min="19" seuil_max="21" description="votre intelligence augmente de 3 points, mais vous commencez le jeu avec 3 points de corruption. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination09" nom="qui reconnaît le mutant le tue" effet="car;per;+2" seuil_min="22" seuil_max="26" description="votre perception augmente de 2 points. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination10" nom="ceux qui n'ont rien peuvent toujours offrir leur vie" effet="car;f;+2" seuil_min="27" seuil_max="30" description="votre force augmente de 2 points. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination11" nom="une tâche qui vaut la peine d'être accomplie vaut bien qu'on meure pour elle" effet="talent;frénésie" seuil_min="31" seuil_max="33" description="vous gagnez le talent frénésie. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination12" nom="seule la mort met un terme au devoir" effet="car;blessure;+1" seuil_min="34" seuil_max="38" description="vous gagnez 1 point de blessures supplémentaire. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination13" nom="l'esprit inoccupé s'égare dans les ténèbres" effet="car;destin;+1" seuil_min="39" seuil_max="42" description="vous gagnez 1 point de destin supplémentaire. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination14" nom="il n'y a point de civils dans le combat pour la survie" effet="car;e;+2/car;destin;+1" seuil_min="43" seuil_max="46" description="votre endurance augmente de 2 points et vous gagnez 1 point de destin supplémentaire. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination15" nom="la violence résout tout" effet="car;cc;+3" seuil_min="47" seuil_max="50" description="votre capacité de combat augmente de 3 points. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination16" nom="la guerre est le propre de l'homme" effet="car;ag;+3" seuil_min="51" seuil_max="54" description="votre agilité augmente de 3 points. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination17" nom="meurs si tu le dois, mais que ton âme reste invaincue" effet="car;fm;+3" seuil_min="55" seuil_max="58" description="votre force mentale augmente de 3 points. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination18" nom="la balle est plus forte que la lame" effet="car;ct;+3" seuil_min="59" seuil_max="62" description="votre capacité de tir augmente de 3 points. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination19" nom="sois la bénédiction de ton frère et la malédiction de ton ennemi" effet="car;soc;+3" seuil_min="63" seuil_max="66" description="votre sociabilité augmente de 3 points. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination20" nom="l'homme doit mourir pour que l'humanité perdure" effet="car;e;+3" seuil_min="67" seuil_max="70" description="votre endurance augmente de 3 points. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination21" nom="dans les ténèbres, laisse-toi guider par la lumière de terra" effet="car;fm;+3" seuil_min="71" seuil_max="74" description="votre force mentale augmente de 3 points. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination22" nom="que ta seule crainte véritable soit de mourir sans avoir accompli ton devoir" effet="car;blessure;+2" seuil_min="75" seuil_max="79" description="vous gagnez 2 points de blessures supplémentaires." />
- <divination id="01-divination23" nom="la pensée engendre l'hérésie ; l'hérésie appelle le châtiment" effet="car;f;+3" seuil_min="80" seuil_max="85" description="votre force augmente de 3 points. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination24" nom="le sage sait apprendre de la mort d'autrui" effet="car;int;+3" seuil_min="86" seuil_max="90" description="votre intelligence augmente de 3 points. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination25" nom="une âme suspicieuse est une âme saine" effet="car;per;+3" seuil_min="91" seuil_max="94" description="votre perception augmente de 3 points. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination26" nom="ayez foi en votre peur" effet="car;ag;+2/car;destin;+1" seuil_min="95" seuil_max="97" description="votre agilité augmente de 2 points et vous gagnez 1 point de destin supplémentaire. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination27" nom="rien ne remplace la ferveur" effet="car;e;+2/car;fm;+2" seuil_min="98" seuil_max="99" description="votre endurance et votre force mentale augmentent de 2 points. voir dark heresy p.35" />
- <divination id="01-divination28" nom="ne demandez pas pourquoi vous servez, mais seulement comment vous pouvez servir" effet="car;cc;+2/car;ct;+2" seuil_min="100" seuil_max="100" description="votre capacité de combat et votre capacité de tir augmentent de 2 points. voir dark heresy p.35" />
- </divinations>
-
- <equipements>
- <equipement id="01-equipement01" nom="cape de caméléoline" type="vêtements / objets perso" poids="0,5" prix="500" disponibilité="rare" description="" />
- <equipement id="01-equipement02" nom="collier explosif" type="vêtements / objets perso" poids="1" prix="55" disponibilité="rare" description="" />
- <equipement id="01-equipement03" nom="combinaison de survie" type="vêtements / objets perso" poids="8" prix="100" disponibilité="très courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement04" nom="filtre nasal" type="vêtements / objets perso" poids="0" prix="15" disponibilité="courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement05" nom="gant anti-recul" type="vêtements / objets perso" poids="0,5" prix="85" disponibilité="rare" description="" />
- <equipement id="01-equipement06" nom="harnais de descente" type="vêtements / objets perso" poids="2" prix="25" disponibilité="courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement07" nom="horologium" type="vêtements / objets perso" poids="0" prix="40" disponibilité="banal" description="" />
- <equipement id="01-equipement08" nom="lunettes infrarouges" type="vêtements / objets perso" poids="0,5" prix="275" disponibilité="rare" description="" />
- <equipement id="01-equipement09" nom="masque à gaz - respirateur" type="vêtements / objets perso" poids="0,5" prix="25" disponibilité="assez courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement11" nom="photoverres - photolentilles" type="vêtements / objets perso" poids="0,5" prix="100" disponibilité="inhabituel" description="" />
- <equipement id="01-equipement12" nom="porte-bonheur" type="vêtements / objets perso" poids="0" prix="0" disponibilité="assez courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement13" nom="recycleur" type="vêtements / objets perso" poids="1" prix="50" disponibilité="inhabituel" description="" />
- <equipement id="01-equipement14" nom="sac à dos" type="vêtements / objets perso" poids="1" prix="10" disponibilité="très courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement15" nom="vêtements" type="vêtements / objets perso" poids="0" prix="0" disponibilité="banal" description="" />
- <equipement id="01-equipement16" nom="amasec" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="50" disponibilité="inhabituel" description="" />
- <equipement id="01-equipement17" nom="cigalhos" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="10" disponibilité="courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement18" nom="dé-tox" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="65" disponibilité="rare" description="" />
- <equipement id="01-equipement19" nom="frénézon" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="95" disponibilité="très rare" description="" />
- <equipement id="01-equipement20" nom="huile consacrée" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="150" disponibilité="très rare" description="" />
- <equipement id="01-equipement21" nom="injecteur" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="5" disponibilité="banal" description="" />
- <equipement id="01-equipement22" nom="médikit" type="stimulants / consommables" poids="2" prix="150" disponibilité="courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement23" nom="obscura" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="28" disponibilité="rare" description="" />
- <equipement id="01-equipement24" nom="rations" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="10" disponibilité="très courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement25" nom="reca" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="5" disponibilité="banal" description="" />
- <equipement id="01-equipement26" nom="slaught" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="75" disponibilité="inhabituel" description="" />
- <equipement id="01-equipement27" nom="spook" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="395" disponibilité="rare" description="" />
- <equipement id="01-equipement28" nom="stimm" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="20" disponibilité="assez courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement29" nom="tord-boyaux" type="stimulants / consommables" poids="0" prix="10" disponibilité="banal" description="" />
- <equipement id="01-equipement30" nom="assourdisseur" type="outils" poids="2" prix="25" disponibilité="assez courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement31" nom="auspex - scanner" type="outils" poids="0,5" prix="145" disponibilité="inhabituel" description="" />
- <equipement id="01-equipement32" nom="auto-plume" type="outils" poids="0" prix="55" disponibilité="inhabituel" description="" />
- <equipement id="01-equipement33" nom="charge de démolition" type="outils" poids="1" prix="250" disponibilité="inhabituel" description="" />
- <equipement id="01-equipement34" nom="comm-vox" type="outils" poids="4" prix="300" disponibilité="inhabituel" description="" />
- <equipement id="01-equipement35" nom="découpeur laser" type="outils" poids="4" prix="65" disponibilité="assez courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement36" nom="grappin" type="outils" poids="2" prix="30" disponibilité="courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement37" nom="hurleur" type="outils" poids="2" prix="140" disponibilité="inhabituel" description="" />
- <equipement id="01-equipement38" nom="jumelles" type="outils" poids="0,5" prix="55" disponibilité="assez courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement39" nom="lumiglobe - lampe" type="outils" poids="0,5" prix="15" disponibilité="banal" description="" />
- <equipement id="01-equipement40" nom="menottes" type="outils" poids="1" prix="35" disponibilité="très courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement41" nom="microvox" type="outils" poids="0" prix="20" disponibilité="assez courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement42" nom="multiclé" type="outils" poids="0" prix="150" disponibilité="inhabituel" description="" />
- <equipement id="01-equipement43" nom="nécessaire d'écriture" type="outils" poids="2" prix="20" disponibilité="courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement44" nom="outil combiné" type="outils" poids="1" prix="200" disponibilité="rare" description="" />
- <equipement id="01-equipement45" nom="pix-enregistreur" type="outils" poids="1" prix="100" disponibilité="assez courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement46" nom="psyconduit" type="outils" poids="0" prix="100" disponibilité="rare" description="" />
- <equipement id="01-equipement47" nom="tablette de données" type="outils" poids="0,5" prix="25" disponibilité="courant" description="" />
- <equipement id="01-equipement48" nom="trousse d'excruciateur" type="outils" poids="1" prix="375" disponibilité="très rare" description="" />
- </equipements>
- <implants>
- <implant id="01-implant01" nom="circuit céphalique" effet="-" description="il s'agit d'un réseau de processeurs, d'implants et de circuits corticaux conçus pour augmenter vos capacités mentales. voir dark heresy p.29" />
- <implant id="01-implant02" nom="circuits électrotatoués" effet="-" description="ce sont des greffes de peau métallisée, approximativement de la taille de la paume d'une main, qui ressemblent beaucoup à des tatouages aux yeux des non-initiés. voir dark heresy p.29" />
- <implant id="01-implant03" nom="cyberchape" effet="-" description="il s'agit d'une ossature de métal, de câblages électriques et de transmetteurs à impulsions, solidement rivetée à votre colonne vertébrale et à la partie inférieure de votre cage thoracique. voir dark heresy p.29" />
- <implant id="01-implant04" nom="électro-implant" effet="-" description="il s'agit d'une petite connexion directement greffée à votre système nerveux. voir dark heresy p.29" />
- <implant id="01-implant05" nom="respirateur" effet="note;respirateur : bonus de résistance de +20 contre les toxines présentes dans l'atmosphère et les gaz de combat. comprend un synthétiseur vox" description="cet implant constitué d'un assemblage de grilles et de tuyaux recouvre la moitié inférieure de votre visage. voir dark heresy p.29" />
- <implant id="01-implant06" nom="transformateur de puissance" effet="-" description="la cellule énergétique nichée au coeur de la cyberchape est appelée transformateur de puissance. voir dark heresy p.29" />
- </implants>
- <mondes>
- <monde id="01-monde01" nom="hors-monde" type="01-type_monde01" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+15/car;base_e;+20/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+25/car;base_soc;+20/car;blessure;+6/comp;langue (dialecte spatial);1/trait;bonne fortune/trait;bourlingueur de l'espace/trait;habitant de l'espace/trait;mauvaise réputation" destin="1-4;2/5-8;3/9-10;3" description="nés dans les immensités ténébreuses qui s'étendent entre les étoiles, les hors-monde forment une étrange communauté de marginaux, d'étrangers et d'individus de mauvaise réputation. voir dark heresy p.14" />
- <monde id="01-monde02" nom="monde impérial" type="01-type_monde02" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+20/car;base_e;+20/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+20/car;base_soc;+20/car;blessure;+8/trait;bienheureuse ignorance/trait;croyant et pratiquant/trait;hagiographie/trait;origines supérieures" destin="1-4;2/5-8;2/9-10;3" description="l'imperium comprend une étourdissante variété de mondes. la palette est immense, depuis les sociétés démocratiques et hypertechnologiques jusqu'aux mondes médiévaux dont la population ne vaut guère mieux qu'un troupeau de bêtes de somme. voir dark heresy p.16" />
- <monde id="01-monde03" nom="monde-ruche" type="01-type_monde03" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+20/car;base_e;+15/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+20/car;base_soc;+25/car;blessure;+8/comp;langue (dialecte des ruches);1/trait;casanier/trait;cavernes d'acier/trait;habitué à la foule/trait;méfiant" destin="1-4;1/5-8;2/9-10;3" description="ce sont des mondes industriels, où de vastes usines produisent les munitions destinées aux armées de l'empereur, exploitent les minerais précieux ou utiles et raffinent le carburant destiné à la marine impériale. voir dark heresy p.18" />
- <monde id="01-monde04" nom="monde sauvage" type="01-type_monde04" effet="car;base_cc;+20/car;base_ct;+20/car;base_f;+25/car;base_e;+25/car;base_ag;+20/car;base_int;+20/car;base_per;+20/car;base_fm;+15/car;base_soc;+15/car;blessure;+9/comp;langue (dialecte tribal);1/trait;braconnier/trait;primitif/trait;rite de passage/trait;tripes d'acier" destin="1-4;1/5-8;2/9-10;2" description="les mondes sauvages sont des planètes où la survie est difficile. qu'elles vivent dans les profondeurs embrumées d'une jungle grouillante de dangers mortels ou au coeur des sables brûlants d'une planète désertique, leurs populations sont revenues à un mode de vie primitif, en tribus, gangs ou congrégations qui ne se soucient guère de la technologie et du confort dont jouissent mollement les individus soi-disant « civilisés ». voir dark heresy p.21" />
- </mondes>
- <mutations>
- <mutation id="01-mutation01" nom="tremblements" type="malignité" effet="car;ag;-1d10" seuil_min="01" seuil_max="10" description="le personnage souffre de plusieurs tics mineurs, de tremblements et de tressaillements n'ayant aucune cause médicale. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation02" nom="coeur de pierre" type="malignité" effet="car;soc;-1d10" seuil_min="11" seuil_max="15" description="le personnage devient de plus en plus cruel, inhumain et vindicatif. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation03" nom="malchance" type="malignité" effet="note;malchance : à l'utilisation d'un point de destin, lancer 1d10. sur un score de 7 à 10, le point n'a pas d'effet mais est quand même perdu" seuil_min="16" seuil_max="20" description="quand le personnage utilise un point de destin, lancez 1d10. sur un résultat de 7, 8, 9 ou 10, le point n'a aucun effet mais il est néanmoins perdu. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation04" nom="maladie de peau" type="malignité" effet="comp;charisme;-20" seuil_min="21" seuil_max="22" description="le personnage est victime de furoncles, de croûtes, de plaies suppurantes et autres. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation05" nom="sensibilité diurne" type="malignité" effet="note;sensibilité diurne : -10 à tous les tests dans les zones vivement éclairées" seuil_min="23" seuil_max="25" description="la lumière fait souffrir le personnage. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation06" nom="morbide" type="malignité" effet="car;int;-1d10" seuil_min="26" seuil_max="30" description="le personnage a du mal à se concentrer, car son esprit est empli de visions macabres et de pensées torturées et sinistres. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation07" nom="marque de la sorcière" type="malignité" effet="note;marque de la sorcière : a développé une difformité physique mineure ou une mutation facile à dissimuler" seuil_min="31" seuil_max="33" description="le personnage développe une difformité physique mineure ou une mutation facile à dissimuler. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation08" nom="sinistre obsession" type="malignité" effet="note;sinistre obsession : a développé une obsession sinistre ou maléfique" seuil_min="34" seuil_max="45" description="l'obsession du personnage est sinistre ou maléfique. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation09" nom="haine" type="malignité" effet="note;haine : a développé une haine implacable pour un groupe, un individu ou une classe sociale" seuil_min="46" seuil_max="50" description="le personnage développe une haine implacable pour un groupe, un individu ou une classe sociale. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation10" nom="nausée irrationnelle" type="malignité" effet="note;nausée irrationnelle : est victime de nausées à la vue ou au son de quelque chose d'anodin" seuil_min="51" seuil_max="55" description="le personnage est victime de nausées provoquées par la vue ou le son de quelque chose de tout à fait anodin comme les livres de prière et les objets sacrés, la peau nue, le rire humain, la nourriture fraîche, les crustacés, etc. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation11" nom="dessèchement" type="malignité" effet="car;f;-1d10" seuil_min="56" seuil_max="60" description="le personnage devient d'une pâleur cadavérique et ses muscles s'atrophient. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation12" nom="terreurs nocturnes" type="malignité" effet="note;terreurs nocturnes : est victime de visions démoniaques pendant son sommeil" seuil_min="61" seuil_max="63" description="le personnage est victime de visions démoniaques pendant son sommeil. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation13" nom="santé fragile" type="malignité" effet="car;e;-1d10" seuil_min="64" seuil_max="70" description="le personnage est constamment victime d'insignifiantes maladies et de douleurs fantômes, et ses blessures semblent ne jamais guérir entièrement. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation14" nom="scepticisme" type="malignité" effet="note;scepticisme : -10 aux tests de sociabilité avec les étrangers" seuil_min="71" seuil_max="75" description="le personnage ne peut pas dissimuler sa méfiance maladive et son antipathie pour autrui. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation15" nom="les yeux du malin" type="malignité" effet="car;per;-1d10" seuil_min="76" seuil_max="80" description="le monde semble s'assombrir, se ternir et pourrir littéralement dès que le personnage s'attarde trop à observer quoi que ce soit. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation16" nom="goût de cendres" type="malignité" effet="note;goût de cendres : les effets des points de fatigue sont doublés" seuil_min="81" seuil_max="83" description="toute nourriture et toute boisson a un goût épouvantable et nourrit peu le personnage, qui peut à peine supporter de manger. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation17" nom="soif de sang" type="malignité" effet="note;soif de sang : si blessé au combat, doit réussir un test de fm s'il veut simplement blesser ou laisser fuir ses ennemis" seuil_min="84" seuil_max="90" description="le personnage est toujours au bord de la crise de rage meurtrière. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation18" nom="trous de mémoire" type="malignité" effet="note;trous de mémoire : souffre d'inexplicables trous de mémoire" seuil_min="91" seuil_max="93" description="le personnage souffre d'inexplicables trous de mémoire. voir dark heresy p.237" />
- <mutation id="01-mutation19" nom="étrange dépendance" type="malignité" effet="note;étrange dépendance : est dépendant d'une substance curieuse et peu ordinaire" seuil_min="94" seuil_max="100" description="le personnage est dépendant d'une substance curieuse et peu ordinaire : il mange des pétales de rose, boit du sang ou des larmes de veuve, etc. voir dark heresy p.237" />
-
- <mutation id="01-mutation20" nom="grotesque" type="mineure" effet="note;grotesque : malus de -20 aux tests de sociabilité avec les normaux, mais +10 en intimidation" seuil_min="01" seuil_max="20" description="le mutant est difforme, couturé de cicatrices ou bestial, ce qui fait de lui un être maudit et impur. voir dark heresy p.334" />
- <mutation id="01-mutation21" nom="peau dure" type="mineure" effet="armure;naturelle;+1" seuil_min="21" seuil_max="30" description="le mutant a une densité de peau et de tissus cutanés supérieurs. voir dark heresy p.334" />
- <mutation id="01-mutation22" nom="déformé" type="mineure" effet="car;ag;-1d10" seuil_min="31" seuil_max="40" description="l'épine dorsale ou les membres du mutant sont atrocement difformes. voir dark heresy p.334" />
- <mutation id="01-mutation23" nom="analgésie" type="mineure" effet="car;blessure;+1" seuil_min="41" seuil_max="50" description="le mutant se moque des coups qu'il reçoit. voir dark heresy p.334" />
- <mutation id="01-mutation24" nom="brute" type="mineure" effet="car;f;+10/car;e;+10/car;ag;-10" seuil_min="51" seuil_max="60" description="le mutant est très fort et arbore une masse de muscles impressionnante. voir dark heresy p.334" />
- <mutation id="01-mutation25" nom="nocturne" type="mineure" effet="trait;nyctalope/note;nocturne : malus de -10 aux actions effectuées en plein jour ou lorsque la lumière est vive" seuil_min="61" seuil_max="70" description="le mutant voit la nuit, mais est pénalisé en plein jour ou lorsque la lumière est vive. voir dark heresy p.334" />
- <mutation id="01-mutation26" nom="yeux globuleux" type="mineure" effet="car;per;+10/car;soc;-10" seuil_min="71" seuil_max="80" description="les yeux du mutant sont pourvus de paupières atrophiées et très humides. voir dark heresy p.334" />
- <mutation id="01-mutation27" nom="mains difformes" type="mineure" effet="car;cc;-10/car;ct;-10/note;mains difformes : malus de -20 pour les actions requiérant de la précision" seuil_min="80" seuil_max="85" description="le mutant est gêné pour les tâches impliquant un minimum de précision. voir dark heresy p.334" />
- <mutation id="01-mutation28" nom="sang toxique" type="mineure" effet="note;sang toxique : bonus de +10 pour résister aux toxines et poisons/car;int;-10/car;soc;-10" seuil_min="86" seuil_max="89" description="le système sanguin du mutant est saturé de polluants toxiques et de produits chimiques délétères. voir dark heresy p.334" />
- <mutation id="01-mutation29" nom="wyrdlin" type="mineure" effet="talent;niveau psy 1" seuil_min="90" seuil_max="99" description="le mutant dispose de pouvoirs psychiques mineurs qu'il a jusqu'à présent réussi à dissimuler. voir dark heresy p.334" />
- <mutation id="01-mutation30" nom="mutation majeure" type="mineure" effet="mutation;au choix;majeure" seuil_min="100" seuil_max="100" description="le mutant a une mutation majeure. voir dark heresy p.334" />
- <mutation id="01-mutation31" nom="ignoble difformité" type="majeure" effet="trait;peur;+1" seuil_min="01" seuil_max="25" description="le mutant affiche une terrifiante difformité témoignant de l'empreinte du warp et qui n'a pas sa place dans l'univers. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation32" nom="aberration" type="majeure" effet="car;f;+10/car;ag;+10/car;int;-1d10/car;soc;-10/talent;sprint" seuil_min="26" seuil_max="35" description="le mutant est un hybride d'homme et d'animal (ou de reptile, insecte, etc.). voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation33" nom="esprit dégénéré" type="majeure" effet="car;int;-1d10/car;soc;+10/talent;frénésie||talent;sans peur||trait;au-delà" seuil_min="36" seuil_max="40" description="l'esprit du mutant est vérolé par le warp et inhumain. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation34" nom="corps ravagé" type="majeure" effet="mutation;1d5 au choix;mineure" seuil_min="41" seuil_max="50" description="le corps du mutant a été entièrement altéré par le warp. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation35" nom="griffes - crocs" type="majeure" effet="trait;armes naturelles" seuil_min="51" seuil_max="60" description="le mutant se dote de griffes tranchantes, d'une gueule garnie de crocs, d'une peau recouverte de barbillons ou de quelque autre forme d'armes naturelles. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation36" nom="nécrophage" type="majeure" effet="car;e;+10/trait;régénération" seuil_min="61" seuil_max="65" description="le mutant doit engloutir de grosses quantités de viande crue s'il ne veut pas dépérir. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation37" nom="chair corrompue" type="majeure" effet="note;chair corrompue : test de peur -10 pour les témoins des blessures critiques du personnage" seuil_min="66" seuil_max="70" description="sous la peau du mutant se déroule une transformation blasphématoire altérant les organes en créatures frétillantes et le sang en ichor parcouru de vers. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation38" nom="vile alacrité" type="majeure" effet="trait;agilité surnaturelle;+1/talent;sprint/car;cc;-10/car;ct;-10" seuil_min="71" seuil_max="75" description="le mutant trépide et tremble sans cesse. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation39" nom="force repoussante" type="majeure" effet="trait;force surnaturelle;+1" seuil_min="76" seuil_max="80" description="le mutant est très fort. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation40" nom="appendices multiples" type="majeure" effet="talent;ambidextre/talent;combat à deux armes (corps à corps)/comp;escalade;+10/note;appendices multiples : +10 aux attaques de saisie" seuil_min="81" seuil_max="85" description="le mutant s'est doté de membres supplémentaires, qu'il s'agisse de bras, de tentacules ou d'une queue préhensile. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation41" nom="ver" type="majeure" effet="trait;reptation/car;blessure;+5/trait;peur;+1" seuil_min="86" seuil_max="90" description="les membres inférieurs du mutant ont fusionné pour former une sorte de ver ou de queue de serpent. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation42" nom="cauchemardeux" type="majeure" effet="trait;peur;+2" seuil_min="91" seuil_max="92" description="le mutant offre une apparence tellement difforme et horrible que ses ennemis ont tendance à s'enfuir de terreur. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation43" nom="malléable" type="majeure" effet="car;ag;+10/note;malléable : bonus de +20 aux tests d'agilité et aux attaques de saisie/note;malléable : peut se glisser dans des espaces du quart de ses mensurations" seuil_min="93" seuil_max="94" description="le mutant affiche une souplesse troublante qui lui permet de se distendre et de s'aplatir. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation44" nom="ailes" type="majeure" effet="trait;vol;+1d5" seuil_min="95" seuil_max="96" description="le mutant a développé une paire d'ailes de chauve-souris. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation45" nom="corpulent" type="majeure" effet="car;blessure;+5/trait;endurance surnaturelle;+1/note;corpulent : ne peut courir" seuil_min="97" seuil_max="98" description="le mutant est imposant et bouffi, ce qui l'empêche désormais de courir. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation46" nom="bile corrosive" type="majeure" effet="note;bile corrosive : peut vomir une bile caustique (1d10+5 pts de dégâts)" seuil_min="99" seuil_max="99" description="le mutant est en mesure de vomir une bile caustique, des larves carnivores ou quelque autre matière dégoûtante. voir dark heresy p.335" />
- <mutation id="01-mutation47" nom="rejeton des enfers" type="majeure" effet="trait;au-delà/trait;démoniaque/trait;peur;+2/talent;niveau psy 2" seuil_min="100" seuil_max="100" description="saturé des énergies du warp, le mutant déborde d'une vigueur démoniaque. voir dark heresy p.335" />
- </mutations>
-
- <pouvoirs>
- <pouvoir id="01-pouvoir01" nom="affaiblissement du voile" discipline="mineur" seuil="9" action="complète" opposé="false" portée="30 m" prolongeable="true" description="tout personnage à portée utilisant un pouvoir psychique bénéficie d'un bonus de +2, mais les phénomènes psychiques se déclenchent sur des 8, 9 et 10. surpuissance : +10m de portée tous les 5 points. voir dark heresy p.165" />
- <pouvoir id="01-pouvoir02" nom="atténuation de la douleur" discipline="mineur" seuil="8" action="demi" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="false" description="débarasse la cible d'un niveau de fatigue. surpuissance : 1 niveau supplémentaire tous les 5 points. voir dark heresy p.165" />
- <pouvoir id="01-pouvoir03" nom="aura d'inspiration" discipline="mineur" seuil="6" action="complète" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="tous ceux qui vous voient bénéficient d'un bonus de +20 pour résister à la peur et à l'effroi. voir dark heresy p.165" />
- <pouvoir id="01-pouvoir04" nom="aura effrayante" discipline="mineur" seuil="7" action="complète" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="dispose d'un degré de peur 2. surpuissance : 1 degré supplémentaire tous les 10 points. voir dark heresy p.165" />
- <pouvoir id="01-pouvoir05" nom="bruit blanc" discipline="mineur" seuil="8" action="complète" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="true" description="tout test pour détecter votre présence par des moyens psychiques ou technologiques devient difficile (-20). voir dark heresy p.166" />
- <pouvoir id="01-pouvoir06" nom="caméléon" discipline="mineur" seuil="7" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="bonus de +30 en dissimulation et malus de -20 aux tests de ct adverses qui vous ciblent. voir dark heresy p.166" />
- <pouvoir id="01-pouvoir07" nom="chance" discipline="mineur" seuil="6" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="peut relancer un jet (même de dégâts) n'importe quand avant la fin de son prochain tour de jeu. voir dark heresy p.166" />
- <pouvoir id="01-pouvoir08" nom="déjà-vu" discipline="mineur" seuil="8" action="demi" opposé="false" portée="30 m" prolongeable="false" description="la cible doit réussir un test de fm pour ne pas entreprendre exactement la même action que le tour précédent. voir dark heresy p.166" />
- <pouvoir id="01-pouvoir09" nom="détection des présences" discipline="mineur" seuil="7" action="demi" opposé="false" portée="50 m" prolongeable="true" description="détecte automatiquement la direction de toute créature vivante présente dans le périmètre. surpuissance : +10m de portée tous les 5 points. voir dark heresy p.166" />
- <pouvoir id="01-pouvoir10" nom="distorsion visuelle" discipline="mineur" seuil="8" action="complète" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="jusqu'au début de votre prochain tour, devient invisible même pour les équipements de détection optique. toutes les attaques vous visant subissent un malus de -30 (-10 avec le talent 'combat aveugle'). test de psyniscience moyen (+0) pour ne pas subir le malus. voir dark heresy p.166" />
- <pouvoir id="01-pouvoir11" nom="étanchement" discipline="mineur" seuil="8" action="demi" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="false" description="vous arrêtez une hémorragie dont vous souffrez ou dont souffre une cible située à portée. surpuissance : une cible supplémentaire tous les 5 points. voir dark heresy p.166" />
- <pouvoir id="01-pouvoir12" nom="flash bruyant" discipline="mineur" seuil="6" action="demi" opposé="false" portée="20 m" prolongeable="false" description="tout personnage situé à portée doit réussir un test de fm facile (+20) sous peine d'être assomé. surpuissance : la difficulté augmente d'un cran tous les 10 points. voir dark heresy p.166" />
- <pouvoir id="01-pouvoir13" nom="flétrissement" discipline="mineur" seuil="6" action="complète" opposé="false" portée="3d10 m" prolongeable="false" description="votre corps engendre une onde de pestilence invisible qui s'étend jusqu'à la portée obtenue. surpuissance : +1d10m de portée tous les 5 points. voir dark heresy p.166" />
- <pouvoir id="01-pouvoir14" nom="flottement" discipline="mineur" seuil="8" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="peut se déplacer verticalement jusqu'à une hauteur de 5m. test de fm assez difficile (-10) si le pouvoir est utilisé pour arrêter une chute. voir dark heresy p.167" />
- <pouvoir id="01-pouvoir15" nom="guérison" discipline="mineur" seuil="7" action="complète" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="false" description="la cible consentante se débarasse d'1d5 points de dégâts. si elle subit le pouvoir plus d'une fois toutes les 6h, subit à la place 1d5 points de blessures non encaissables. voir dark heresy p.167" />
- <pouvoir id="01-pouvoir16" nom="hululement warp" discipline="mineur" seuil="8" action="complète" opposé="false" portée="50 m" prolongeable="false" description="noie tous les autres sons à portée pendant 1 round. surpuissance : portée augmentée de 10m tous les 5 points. voir dark heresy p.167" />
- <pouvoir id="01-pouvoir17" nom="infliction de la douleur" discipline="mineur" seuil="8" action="demi" opposé="false" portée="100 m" prolongeable="true" description="test de fm de la cible pour ne pas subir un malus de -10 à tous ses jets. surpuissance : une cible supplémentaire tous les 10 points. voir dark heresy p.167" />
- <pouvoir id="01-pouvoir18" nom="invocation de créatures" discipline="mineur" seuil="9" action="complète" opposé="false" portée="1 km" prolongeable="false" description="appel 1d10 animaux type vermine, qui apparaissent si possible en 2d10 min. surpuissance : +1km de portée tous les 5 points. voir dark heresy p.167" />
- <pouvoir id="01-pouvoir19" nom="invocation d'objet" discipline="mineur" seuil="5" action="demi" opposé="false" portée="illimitée" prolongeable="false" description="après 1h de méditation à marquer un objet tenant dans la main de glyphes et de runes, peut le faire apparaître automatiquement dans la main. voir dark heresy p.167" />
- <pouvoir id="01-pouvoir20" nom="mains spectrales" discipline="mineur" seuil="10" action="complète" opposé="false" portée="30 m" prolongeable="false" description="génère une énergie invisible ayant pour force [fm]. jusqu'au prochain tour, peut agir sur des objets si ça ne demande pas de précision. voir dark heresy p.167" />
- <pouvoir id="01-pouvoir21" nom="malédiction d'arme" discipline="mineur" seuil="8" action="complète" opposé="false" portée="50 m" prolongeable="false" description="une arme non primitive à portée s'enraye immédiatement. surpuissance : +10m de portée ou 1 arme supplémentaire tous les 5 points. voir dark heresy p.167" />
- <pouvoir id="01-pouvoir22" nom="marche aux murs" discipline="mineur" seuil="8" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="peut se déplacer sur les murs et les plafonds à moitié de la vitesse normale. 1 ac ou test d'ag pour passer d'un mur à un plafond, et inversement. voir dark heresy p.167" />
- <pouvoir id="01-pouvoir23" nom="oubli" discipline="mineur" seuil="6" action="demi" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="false" description="la cible doit faire un test de fm assez facile (+10) ou vous oublier totalement pendant 1d10 min. surpuissance : 1 cible supplémentaire, 1d10 min de durée supplémentaire ou difficulté augmentée d'un cran tous les 5 points. voir dark heresy p.167" />
- <pouvoir id="01-pouvoir24" nom="précognition" discipline="mineur" seuil="6" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, +10 aux tests d'esquive et de cc effectués pour parer. voir dark heresy p.168" />
- <pouvoir id="01-pouvoir25" nom="puanteur psychique" discipline="mineur" seuil="5" action="demi" opposé="false" portée="contact" prolongeable="false" description="insufle une odeur psychique à un objet sur un rayon de 5m et pendant 1d10 jours. l'odeur senti est celle que la personne trouve la plus rebutante. voir dark heresy p.168" />
- <pouvoir id="01-pouvoir26" nom="résistance à la possession" discipline="mineur" seuil="6" action="réaction" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="pendant 1h, peut relancer tout test raté visant à résister à la possession par un démon. voir dark heresy p.168" />
- <pouvoir id="01-pouvoir27" nom="ruse" discipline="mineur" seuil="5" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="si la compétence jeu n'est pas possedée, vous êtes considéré comme l'ayant à un degré 2. si vous la possédez à un degré inférieur à 2, vous bénéficiez d'un bonus de +20. voir dark heresy p.168" />
- <pouvoir id="01-pouvoir28" nom="spasme" discipline="mineur" seuil="7" action="demi" opposé="false" portée="50 m" prolongeable="false" description="la cible doit réussir un test de fm moyen (+0) pour ne pas que ses muscles se tétanisent et qu'elle tombe au sol. surpuissance : 1 cible supplémentaire ou difficulté augmentée d'un cran tous les 5 points. voir dark heresy p.168" />
- <pouvoir id="01-pouvoir29" nom="torche" discipline="mineur" seuil="5" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="engendre une boule colorée de lumière de la taille de la paume qui peut être colorée mais qui ne dégage pas de chaleur. surpuissance : peut multiplier ou diviser par deux la taille de la boule ou la faire flotter à 1m de votre corps tous les 10 points. voir dark heresy p.168" />
- <pouvoir id="01-pouvoir30" nom="toucher d'aliénation" discipline="mineur" seuil="11" action="complète" opposé="false" portée="100 m" prolongeable="false" description="la cible doit réussir un test de fm pour ne pas faire un jet sur la table des traumatismes mentaux. surpuissance : 1 cible supplémentaire tous les 10 points. voir dark heresy p.168" />
- <pouvoir id="01-pouvoir31" nom="tour de main" discipline="mineur" seuil="7" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="+10 à l'un des tests hormis un test de combat jusqu'à la fin de votre prochain tour de jeu. voir dark heresy p.168" />
- <pouvoir id="01-pouvoir32" nom="visée surnaturelle" discipline="mineur" seuil="8" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="jusqu'à la fin de votre prochain tour, toutes vos attaques à distance sont considérées comme étant à bout portant (+30 pour toucher). voir dark heresy p.168" />
- <pouvoir id="01-pouvoir33" nom="accroissement sensoriel" discipline="biomancie" seuil="10" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="bonus de +30 aux tests de l'un des sens. surpuissance : 1 sens supplémentaire tous les 5 points. voir dark heresy p.169" />
- <pouvoir id="01-pouvoir34" nom="aspiration des toxines" discipline="biomancie" seuil="11" action="demi" opposé="false" portée="contact" prolongeable="false" description="même effet qu'une dose de dé-tox. la cible perd une action complète, que les toxines s'expulsent. surpuissance : 1 cible supplémentaire tous les 5 points. voir dark heresy p.169" />
- <pouvoir id="01-pouvoir35" nom="bioéclair" discipline="biomancie" seuil="14" action="demi" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="false" description="la victime subit 1d10+[bfm] points de dégâts. surpuissance : 10 m de portée supplémentaire tous les 5 points, 1 éclair supplémentaire contre la même cible ou une autre tous les 10 points. voir dark heresy p.169" />
- <pouvoir id="01-pouvoir36" nom="cicatrisation" discipline="biomancie" seuil="20" action="demi" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="false" description="la cible récupère 1d10+[bfm] points de dégâts. surpuissance : 10 m de portée supplémentaire ou permet de cibler un personnage supplémentaire ou récupère 1d10+[bfm] points de dégâts supplémentaires tous les 5 points. voir dark heresy p.169" />
- <pouvoir id="01-pouvoir37" nom="contrôle cellulaire" discipline="biomancie" seuil="16" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="immunité aux poisons ou ignore les effets des températures extrêmes ou +10 à une caractéristique (sauf cc et ct) ou immunité à la fatigue ou bénéficie des effets d'une combinaison de survie. test d'endurance tous les rounds où le pouvoir est maintenu, 1d5 points de dégâts en cas d'échec (ignorant l'endurance et l'armure). peut être utilisé plusieurs fois simultanément avec un effet différent. voir dark heresy p.170" />
- <pouvoir id="01-pouvoir38" nom="ébullition" discipline="biomancie" seuil="19" action="demi" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="true" description="chaque round, peut dépenser une 1/2 action pour faire un test de fm opposé à l'endurance de la cible, qui encaisse 1 niveau de fatigue, +1 par degré de réussite. 5 points de dégâts par niveau de fatigue au delà de ce qu'elle peut encaisser. surpuissance : +10 au test de fm tous les 5 points. voir dark heresy p.170" />
- <pouvoir id="01-pouvoir39" nom="étranglement" discipline="biomancie" seuil="13" action="demi" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="false" description="chaque round, la cible doit entreprendre une action gratuite et un test de force mentale pour agir normalement. En cas d'échec, elle doit dépenser une action complète pour faire un test d'endurance moyen (+0) pour se libérer ou souffrir d'asphyxie. surpuissance : la difficulté augmente d'un cran tous les 10 points. voir dark heresy p.170" />
- <pouvoir id="01-pouvoir40" nom="poing d'acier" discipline="biomancie" seuil="15" action="complète" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="le bonus de force est multiplié par 4 et gagne le trait 'armes naturelles'. ne peut utiliser aucune autre arme. voir dark heresy p.170" />
- <pouvoir id="01-pouvoir41" nom="régénération" discipline="biomancie" seuil="23" action="complète" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="à chaque round où le pouvoir est actif, récupère 1d5 points de dégâts et niveaux de fatigue, puis tous les organes et membres perdus commencent à se reformer. voir dark heresy p.170" />
- <pouvoir id="01-pouvoir42" nom="remodelage charnel" discipline="biomancie" seuil="19" action="complète" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="permet de modifier son apparence physique .voir dark heresy p.170" />
- <pouvoir id="01-pouvoir43" nom="aperçu" discipline="divination" seuil="18" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="bonus de +30 à l'un des tests de compétence jusqu'à la fin du prochain tour. voir dark heresy p.171" />
- <pouvoir id="01-pouvoir44" nom="conscience surnaturelle" discipline="divination" seuil="9" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="bonus de +20 aux tests de vigilance et bonus de +[bfm] à l'initiative. surpuissance : +[bfm] à l'initiative tous les 10 points. voir dark heresy p.171" />
- <pouvoir id="01-pouvoir45" nom="esquive prémonitoire" discipline="divination" seuil="11" action="gratuite" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="jusqu'à la fin du prochain tour de jeu, -30 à tous les tests de ct vous visant. voir dark heresy p.171" />
- <pouvoir id="01-pouvoir46" nom="frappe prémonitoire" discipline="divination" seuil="17" action="gratuite" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="jusqu'à la fin du prochain tour de jeu, bonus de +20 aux tests de cc et de ct. voir dark heresy p.171" />
- <pouvoir id="01-pouvoir47" nom="prédiction personnelle" discipline="divination" seuil="14" action="complète" opposé="false" portée="contact" prolongeable="false" description="après 30 minutes et un test de psyniscience, permet de répondre à une question du demandeur. la précision dépend du degré de réussite. voir dark heresy p.171" />
- <pouvoir id="01-pouvoir48" nom="psychométrie" discipline="divination" seuil="16" action="complète" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="peut percevoir les sensations recueillies par un objet ou une zone de [bfm] m. une nouvelle information tous les 10 rounds. surpuissance : temps nécessaire divisé par 2 (arrondi à l'inférieur) tous les 10 points. voir dark heresy p.172" />
- <pouvoir id="01-pouvoir49" nom="radiesthésie" discipline="divination" seuil="11" action="complète" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="test de psyniscience (avec modificateurs) pour trouver un objet ou une personne dans un rayon de [bper] kms. de ldegré de précision dépend du nombre de degrés de réussite. voir dark heresy p.172" />
- <pouvoir id="01-pouvoir50" nom="tir divin" discipline="divination" seuil="15" action="gratuite" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="false" description="touche automatiquement d'un seul tir une cible située dans le champ de vision. voir dark heresy p.172" />
- <pouvoir id="01-pouvoir51" nom="vision à distance" discipline="divination" seuil="17" action="complète" opposé="false" portée="[bfm] kms" prolongeable="true" description="permet de regarder à une distance précise à portée, même si le lieu est inconnu. ne peut faire que des demi-actions et tous les tests ont un malus de -30. surpuissance : peut doubler la portée tous les 10 points. voir dark heresy p.173" />
- <pouvoir id="01-pouvoir52" nom="vision de l'âme" discipline="divination" seuil="23" action="complète" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="test de psyniscience pour lire l'aura d'une personne, la qualité des informations dépendant du nombre de degrés de réussite. voir dark heresy p.173" />
- <pouvoir id="01-pouvoir53" nom="extinction" discipline="pyromancie" seuil="16" action="demi" opposé="false" portée="5x[bfm] m" prolongeable="true" description="permet d'étouffer tous les feux situés à portée et de perturber les armes faisant intervenir le feu. surpuissance : la portée augmente de 5 m tous les 10 points. voir dark heresy p.174" />
- <pouvoir id="01-pouvoir54" nom="flash aveuglant" discipline="pyromancie" seuil="11" action="demi" opposé="false" portée="12 m" prolongeable="false" description="les personnes dont le regard n'est pas protégé doivent réussir un test d'agilité ou être aveuglés [niveau psy]d10 rounds, ratant les tests basés sur la vision, se déplacant à la moitié de leur vitesse et subissant un malus de -20 aux tests liés aux combats, déplacements ou réactions. surpuissance : portée augmentée de 4 m tous les 10 points. voir dark heresy p.174" />
- <pouvoir id="01-pouvoir55" nom="holocauste" discipline="pyromancie" seuil="23" action="complète" opposé="false" portée="6 m" prolongeable="true" description="[bfm]d10 points de dégâts d'énergie aux objets et personnes autour du lanceur, ignorant le bonus d'endurance et l'armure. nul n'est immunisé. si le pouvoir est maintenu, le lanceur subit 1d10+1 points de dégâts d'énergie ignorant l'armure et l'endurance. les dégâts de se pouvoirs ne peuvent être soignés par un pouvoir psychique. voir dark heresy p.174" />
- <pouvoir id="01-pouvoir56" nom="incinération" discipline="pyromancie" seuil="19" action="complète" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="true" description="inflige 1d10+1 points de dégâts d'énergie en un point unique ignorant l'armure et l'endurance. chaque round au delà du premier où une action complète est utilisée à se concentrée sur la cible (qui doit rester à portée et dans le champ de vision), le pouvoir inflige les dégâts du tour précédent +1. voir dark heresy p.175" />
- <pouvoir id="01-pouvoir57" nom="invocation de flammes" discipline="pyromancie" seuil="8" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="permet d'engendrer une flamme dans la paume de la main (+2 points de dégâts aux attaques à mains nues). la main ne peut servir à rien d'autre qu'accueillir la flamme. voir dark heresy p.175" />
- <pouvoir id="01-pouvoir58" nom="mur de feu" discipline="pyromancie" seuil="17" action="complète" opposé="false" portée="60 m" prolongeable="true" description="peut générer un mur de 3m de haut, 1m de large et 10x[bfm] m de long. si généré sur des ennemis, test d'agilité facile (+20) pour l'éviter. 1d10+5 points de dégâts d'énergie ignorant l'armure en le traversant, et test d'agilité pour éviter de prendre feu. voir dark heresy p.175" />
- <pouvoir id="01-pouvoir59" nom="poing ardent" discipline="pyromancie" seuil="10" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="les attaques à mains nues infligent 1d10+[bf] points de dégâts d'énergie et n'ont pas l'attribut 'primitive'. voir dark heresy p.175" />
- <pouvoir id="01-pouvoir60" nom="projectile de feu" discipline="pyromancie" seuil="11" action="demi" opposé="false" portée="100 m" prolongeable="false" description="test de fm moyen (+0) pour toucher une cible en vue et à portée, infligeant 1d10+5 points de dégâts d'énergie. surpuissance : un projectile supplémentaire tous les 5 points, dirigeable avec un test de fm distinct. voir dark heresy p.175" />
- <pouvoir id="01-pouvoir61" nom="sculpture des flammes" discipline="pyromancie" seuil="11" action="demi" opposé="false" portée="5x[bfm] m" prolongeable="true" description="applique différents effets à un feu. voir dark heresy p.175" />
- <pouvoir id="01-pouvoir62" nom="tempête de feu" discipline="pyromancie" seuil="16" action="demi" opposé="false" portée="50 m" prolongeable="false" description="1d10+5 points de dégâts d'énergie à tous les objets et créatures dans un rayon de 6 m du point visé. surpuissance : +1d10 points de dégâts tous les 5 points. voir dark heresy p.175" />
- <pouvoir id="01-pouvoir63" nom="arrêt des projectiles" discipline="télékinésie" seuil="16" action="réaction" opposé="false" portée="[bfm] m" prolongeable="false" description="jusqu'à la fin du prochain tour de jeu, évite d'être touché par [bfm] projectiles solides, qui s'arrêtent et restent suspendus dans les airs le temps du pouvoir. voir dark heresy p.176" />
- <pouvoir id="01-pouvoir64" nom="bouclier télékinétique" discipline="télékinésie" seuil="17" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="accorde 1 point d'armure cumulable à chaque localisation. peut changer la couleur avec une action complète. surpuissance : +1 point d'armure tous les 10 points. voir dark heresy p.176" />
- <pouvoir id="01-pouvoir65" nom="écrasement psychique" discipline="télékinésie" seuil="17" action="demi" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="false" description="test de fm opposé à l'endurance de la cible. en cas de réussite, 1d10+[bfm] points de dégâts d'impact, +2 par degré de réussite. surpuissance : la portée augmente de 10 m tous les 5 points. voir dark heresy p.176" />
- <pouvoir id="01-pouvoir66" nom="jet" discipline="télékinésie" seuil="14" action="demi" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="false" description="peut déplacer un objet de [bfm]x5 kgs et le projeter sur [bfm]x3 m. pour toucher une cible, test de fm, infligeant 1d10 points de dégâts d'impact, +1 par tranche de 5kgs de l'objet. surpuissance : 5x[bfm] kgs supplémentaires tous les 5 points. voir dark heresy p.176" />
- <pouvoir id="01-pouvoir67" nom="lame psychique" discipline="télékinésie" seuil="19" action="demi" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="créé une épée psychique avec laquelle il ne peut parer. attaque se fait avec fm, infligeant 1d10 points de dégâts pénétrants, +2x[bfm], et de pénétration 2x[bfm]. si l'attaque est un 95+, forcé d'attaquer l'être le plus proche, lui-même si personne d'autre à portée, l'attaque réussissant automatiquement. voir dark heresy p.176" />
- <pouvoir id="01-pouvoir68" nom="poussée" discipline="télékinésie" seuil="13" action="demi" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="false" description="test de fm opposé à la force de la cible. en cas de réussite, une boule d'énergie le jette au sol, +1 niveau de fatigue par degré de réussite. surpuissance : portée étendue de 10 m ou bonus de +10 au test de fm tous les 5 points. voir dark heresy p.177" />
- <pouvoir id="01-pouvoir69" nom="projectile de force" discipline="télékinésie" seuil="13" action="demi" opposé="false" portée="10x[bfm] m" prolongeable="false" description="test de fm pour toucher la cible, infligeant 1d10+[bfm] points de dégâts d'impact. surpuissance : +1 point de dégâts tous les 5 points. voir dark heresy p.177" />
- <pouvoir id="01-pouvoir70" nom="rafale de force" discipline="télékinésie" seuil="21" action="complète" opposé="false" portée="10x[bfm] m" prolongeable="false" description="similaire à projectile de force, générant [bfm] projectiles et permettant de les tirer tous en même temps. surpuissance : +1 projectile tous les 5 points. voir dark heresy p.177" />
- <pouvoir id="01-pouvoir71" nom="télékinésie" discipline="télékinésie" seuil="11" action="demi" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="true" description="peut soulever ou déplacer un objet de 5x[bfm] kgs et le déplacer n'importe où à portée. ne peutaffecter les créatures vivantes et ne peut porter des attaques avec l'objet. voir dark heresy p.177" />
- <pouvoir id="01-pouvoir72" nom="télékinésie de précision" discipline="télékinésie" seuil="23" action="demi" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="true" description="permet d'intéragir avec des objets comme s'ils étaient manipulés directement. voir dark heresy p.177" />
- <pouvoir id="01-pouvoir73" nom="disparition" discipline="télépathie" seuil="14" action="demi" opposé="false" portée="20 m" prolongeable="true" description="[bfm] cibles doivent réussir un test de fm ou ne plus voir le lanceur tant que le pouvoir reste actif. ne fonctionne pas sur les créatures avec une int de 10 ou moins. surpuissance : 1 cible supplémentaire ou malus de -10 à une cible tous les 5 points. voir dark heresy p.178" />
- <pouvoir id="01-pouvoir74" nom="domination" discipline="télépathie" seuil="24" action="demi" opposé="true" portée="8 m" prolongeable="true" description="test de fm opposé pour contrôler la cible. en cas de réussite, permet de partager ses actions entre soi et la cible, qui subit un malus de -10 à ses actions. test de fm supplémentaire (à +20) en cas d'action suicidaire. surpuissance : bonus de +10 au test de fm tous les 10 points. voir dark heresy p.178" />
- <pouvoir id="01-pouvoir75" nom="examen mental" discipline="télépathie" seuil="23" action="étendue" opposé="true" portée="contact" prolongeable="false" description="test de fm opposé pour pénétrer dans la psyché de la cible. le nombre de rounds détermine la qualité des informations. voir dark heresy p.178" />
- <pouvoir id="01-pouvoir76" nom="hurlement psychique" discipline="télépathie" seuil="18" action="demi" opposé="false" portée="10 m" prolongeable="false" description="toutes les créatures spécifiées à portée doivent réussir un test de fm ou subir [bfm] niveaux de fatigue. surpuissance : la portée augmente de 10 m tous les 10 points. voir dark heresy p.179" />
- <pouvoir id="01-pouvoir77" nom="impulsion" discipline="télépathie" seuil="17" action="demi" opposé="true" portée="8 m" prolongeable="false" description="test de fm opposé pour que la cible obéisse à un ordre réalisable en 1 seul round. bonus de +30 si l'ordre implique des conséquences suicidaires. surpuissance : +10 au test de fm tous les 10 points. voir dark heresy p.179" />
- <pouvoir id="01-pouvoir78" nom="inspiration" discipline="télépathie" seuil="9" action="demi" opposé="false" portée="6 m" prolongeable="true" description="[bfm] cibles surmontent les effets de peur et d'effroi et y sont immunisées tant qu'elles sont à portée et que le pouvoir est actif. voir dark heresy p.180" />
- <pouvoir id="01-pouvoir79" nom="maître des bêtes" discipline="télépathie" seuil="13" action="demi" opposé="false" portée="8 m" prolongeable="true" description="à chaque round, peut utiliser une réaction pour donner un ordre à l'animal choisi au départ. peut faire un test de fm s'il se sent menacé ou que l'ordre est contre sa nature. voir dark heresy p.180" />
- <pouvoir id="01-pouvoir80" nom="projection" discipline="télépathie" seuil="21" action="complète" opposé="false" portée="utilisateur" prolongeable="true" description="peut se désincarner (et utiliser ses autres pouvoirs de télépathie) pour communiquer avec n'importe quelle personne qu'il connait situé dans le même système solaire, mais peuvent effectuer un test de fm opposé pour forcer le psyker à regagner son corps. voir dark heresy p.180" />
- <pouvoir id="01-pouvoir81" nom="télépathie" discipline="télépathie" seuil="11" action="gratuite" opposé="false" portée="[bfm] kms" prolongeable="true" description="peut adresser un message à 1 ou plusieurs personnes parmi ou groupe ou tous ceux à portée. voir dark heresy p.180" />
- <pouvoir id="01-pouvoir82" nom="terreur" discipline="télépathie" seuil="13" action="demi" opposé="false" portée="8 m" prolongeable="false" description="[bfm] cibles doivent réussir un test de fm ou effectuer un jet sur la table des chocs. surpuissance : +10 au jet des victimes sur la table des chocs tous les 5 points. voir dark heresy p.180" />
- </pouvoirs>
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- <promotions>
- <promotion id="01-promo01" nom="compilateur" promotion="1" effet="-" condition="carrière;adepte" alternative="false" description="les compilateurs gardent les manuscrits et pourvoient aux besoins des sages, filant entre les étagères chancelantes et les cryptes de données, dans l'espoir d'échapper un jour à leur servitude. voir dark heresy p.47" />
- <promotion id="01-promo02" nom="copiste" promotion="2" effet="-" condition="carrière;adepte" alternative="false" description="les copistes parviennent à atteindre une place de confiance, où ils ont effectivement affaire à des parchemins, livres et tablettes de données. voir dark heresy p.47" />
- <promotion id="01-promo03" nom="scribe" promotion="3" effet="-" condition="carrière;adepte" alternative="false" description="les scribes sont des réceptacles de connaissance, doués en cet art byzantin qui consiste à extraire des renseignements de toutes sortes de sources. voir dark heresy p.48" />
- <promotion id="01-promo04" nom="historiographe" promotion="4" effet="-" condition="carrière;adepte" alternative="false" description="les historiographes sont des membres de confiance de l'administratum, initiés à certains de ses plus grands secrets. voir dark heresy p.48" />
- <promotion id="01-promo05" nom="praticien" promotion="4" effet="-" condition="carrière;adepte" alternative="false" description="les praticiens étudient les secrets de l'anatomie, examinant les chambres secrètes du coeur, les énigmes de la chair et des os, les mystères grisâtres du cerveau. voir dark heresy p.49" />
- <promotion id="01-promo06" nom="érudit" promotion="5" effet="-" condition="carrière;adepte" alternative="false" description="l'érudit est au faîte de sa puissance ; c'est un sage expérimenté capable de tirer le meilleur parti de cette formidable machine qu'est l'administratum. voir dark heresy p.49" />
- <promotion id="01-promo07" nom="lexographe" promotion="6" effet="-" condition="carrière;adepte/promotion précédente;01-promo04" alternative="false" description="toutes les connaissances de l'imperium sont dissimulées dans les textes en haut gothique des temples, oratoires et archives. voir dark heresy p.50" />
- <promotion id="01-promo08" nom="analyste" promotion="6" effet="-" condition="carrière;adepte/promotion précédente;01-promo05" alternative="false" description="les analystes gèrent le flot d'informations passant par l'administratum, tirant des faits apparemment sans liens de cette mer de connaissances pour trouver des solutions de maître et concevoir d'habiles plans d'attaque. voir dark heresy p.50" />
- <promotion id="01-promo09" nom="scientiste" promotion="7" effet="-" condition="carrière;adepte/promotion précédente;01-promo07" alternative="false" description="les scientistes atteignent un tel niveau de connaissance de la galaxie qu'ils finissent par se tourner vers les mystères de l'âme humaine. voir dark heresy p.50" />
- <promotion id="01-promo10" nom="logicien" promotion="7" effet="-" condition="carrière;adepte/promotion précédente;01-promo08" alternative="false" description="les logiciens appliquent leurs pouvoirs de raisonnement et de logique phénoménaux aux problèmes les plus épineux, résolvant tous les dilemmes qui se présentent à eux grâce à leur grande intelligence. voir dark heresy p.51" />
- <promotion id="01-promo11" nom="magister" promotion="8" effet="-" condition="carrière;adepte/promotion précédente;01-promo09" alternative="false" description="les magisters saisissent parfaitement la nature de la galaxie et la place que l'homme y occupe. voir dark heresy p.51" />
- <promotion id="01-promo12" nom="sage" promotion="8" effet="-" condition="carrière;adepte/promotion précédente;01-promo10" alternative="false" description="il est peu de secrets pour les sages. voir dark heresy p.51" />
- <promotion id="01-promo13" nom="recrue" promotion="1" effet="-" condition="carrière;arbitrator" alternative="false" description="la recrue est formée au combat et sert l'imperium. voir dark heresy p.53" />
- <promotion id="01-promo14" nom="licteur" promotion="2" effet="-" condition="carrière;arbitrator" alternative="false" description="le licteur apprend à maintenir l'ordre dans les pires circonstances, en se serrant les coudes avec ses camarades. voir dark heresy p.53" />
- <promotion id="01-promo15" nom="régulateur" promotion="3" effet="-" condition="carrière;arbitrator" alternative="false" description="les régulateurs mènent leur combat jusqu'au sein de la pègre, se dressant en travers du chemin de tous ceux qui enfreignent les lois de l'empereur. voir dark heresy p.54" />
- <promotion id="01-promo16" nom="investigateur" promotion="4" effet="-" condition="carrière;arbitrator" alternative="false" description="les investigateurs apprennent l'art de l'enquête, usant de contacts, de charmes et de vilains tours pour découvrir la vérité. voir dark heresy p.54" />
- <promotion id="01-promo17" nom="arbitrator" promotion="5" effet="-" condition="carrière;arbitrator" alternative="false" description="les arbitrators sont les gardiens de l'ordre et de la loi au sein de l'imperium. voir dark heresy p.54" />
- <promotion id="01-promo18" nom="prétorien" promotion="6" effet="-" condition="carrière;arbitrator" alternative="false" description="les prétoriens prennent la tête des forces de répression et unités antiémeutes de l'adeptus arbites pour affronter les pires criminels. voir dark heresy p.55" />
- <promotion id="01-promo19" nom="praetor" promotion="6" effet="-" condition="carrière;arbitrator" alternative="false" description="les prætor sont des espions, des tacticiens et des experts en médecine légale. voir dark heresy p.55" />
- <promotion id="01-promo20" nom="marshal" promotion="7" effet="-" condition="carrière;arbitrator/promotion précédente;01-promo18" alternative="false" description="les marshals se chargent de purger les pires antres de la dépravation, dispensant la justice à grand renfort de plasma. voir dark heresy p.56" />
- <promotion id="01-promo21" nom="consul" promotion="7" effet="-" condition="carrière;arbitrator/promotion précédente;01-promo19" alternative="false" description="les consuls tranchent dans les affaires d'hérésie et de sédition. voir dark heresy p.56" />
- <promotion id="01-promo22" nom="haut marshal" promotion="8" effet="-" condition="carrière;arbitrator/promotion précédente;01-promo20" alternative="false" description="si l'imperium est puissant, le haut marshal ne l'est pas moins. voir dark heresy p.57" />
- <promotion id="01-promo23" nom="justicar" promotion="8" effet="-" condition="carrière;arbitrator/promotion précédente;01-promo21" alternative="false" description="les justicars dispensent la justice de l'empereur aux nobles décadents, officiels corrompus et mondes entraînés dans de sombres cultes. voir dark heresy p.57" />
- <promotion id="01-promo24" nom="spadassin" promotion="1" effet="-" condition="carrière;assassin" alternative="false" description="l'imperium est plein de tueurs, d'hommes et de femmes capables d'éliminer leur prochain en échange d'argent. voir dark heresy p.59" />
- <promotion id="01-promo25" nom="tueur de l'ombre" promotion="2" effet="-" condition="carrière;assassin" alternative="false" description="les tueurs de l'ombre sont des meurtriers dont les talents dépassent de loin ceux de simples tueurs. voir dark heresy p.59" />
- <promotion id="01-promo26" nom="exécuteur" promotion="3" effet="-" condition="carrière;assassin" alternative="false" description="de nombreuses cultures craignent la nuit, et ces tueurs expliquent en partie ce phénomène. voir dark heresy p.60" />
- <promotion id="01-promo27" nom="infiltrator" promotion="4" effet="-" condition="carrière;assassin" alternative="false" description="habitué à travailler seul, l'infiltrator est passé maître dans l'art de l'espionnage et de la discrétion. voir dark heresy p.60" />
- <promotion id="01-promo28" nom="assassin" promotion="5" effet="-" condition="carrière;assassin" alternative="false" description="l'assassinat est l'une des constantes de l'imperium et un outil politique répandu sur bien des mondes. voir dark heresy p.61" />
- <promotion id="01-promo29" nom="disciple de la mort" promotion="6" effet="-" condition="carrière;assassin" alternative="false" description="le disciple de la mort voit le meurtre comme une forme d'art ; il s'entraîne donc pour atteindre la perfection dans les domaines de la grâce martiale et de la mort. voir dark heresy p.61" />
- <promotion id="01-promo30" nom="sicaire" promotion="6" effet="-" condition="carrière;assassin" alternative="false" description="le sicaire est un espion particulièrement doué en matière de déguisements et de tromperie. voir dark heresy p.62" />
- <promotion id="01-promo31" nom="nihilator" promotion="7" effet="-" condition="carrière;assassin/promotion précédente;01-promo29" alternative="false" description="le nihilator pousse encore plus loin la philosophie du disciple de la mort, en embrassant l'acte qui consiste à tuer et le moment quasi religieux où il ôte la vie. voir dark heresy p.62" />
- <promotion id="01-promo32" nom="assassin de marque" promotion="7" effet="-" condition="carrière;assassin/promotion précédente;01-promo30" alternative="false" description="l'assassin de marque évolue au sommet de la société impériale, passant des contrats et réglant des conflits entre les groupes de pouvoir. voir dark heresy p.62" />
- <promotion id="01-promo33" nom="imperator-mortis" promotion="8" effet="-" condition="carrière;assassin/promotion précédente;01-promo31" alternative="false" description="l'imperator-mortis est l'incarnation du carnage exécuté avec la plus grande grâce, un véritable ange de la mort. voir dark heresy p.63" />
- <promotion id="01-promo34" nom="assassin palatin" promotion="8" effet="-" condition="carrière;assassin/promotion précédente;01-promo32" alternative="false" description="là où l'on trouve des assassins, on trouve également l'assassin palatin. voir dark heresy p.63" />
- <promotion id="01-promo35" nom="novice" promotion="1" effet="-" condition="carrière;ecclésiaste" alternative="false" description="les novices sont le corps et l'âme de l'ecclésiarchie, qui se tournent vers les exemples que constituent les saints de l'imperium pour y trouver des actes de grandeur, mais ils servent également tous ceux qui sont mieux placés dans la hiérarchie (c'est-à dire une bonne partie de l'ecclésiarchie). voir dark heresy p.65" />
- <promotion id="01-promo36" nom="initié" promotion="2" effet="-" condition="carrière;ecclésiaste" alternative="false" description="les initiés sont chargés de défendre le culte de l'empereur en ne se contentant pas de simples mots, afin que sa lumière frappe les ignorants et les individus belliqueux. voir dark heresy p.65" />
- <promotion id="01-promo37" nom="prêtre" promotion="3" effet="-" condition="carrière;ecclésiaste" alternative="false" description="le prêtre en apprend davantage sur tout ce qui est susceptible de s'attaquer à l'oeuvre de l'empereur, sans oublier les méthodes qui permettent de vaincre ses ennemis. voir dark heresy p.66" />
- <promotion id="01-promo38" nom="prêcheur" promotion="4" effet="-" condition="carrière;ecclésiaste" alternative="false" description="le prêcheur apprend à mener les hommes, à les inspirer et à les guider, et à bien faire entrer la bonne parole de l'ecclésiarchie dans la tête de chacun, à l'aide d'un eviscerator si nécessaire. voir dark heresy p.66" />
- <promotion id="01-promo39" nom="ecclésiaste" promotion="5" effet="-" condition="carrière;ecclésiaste" alternative="false" description="l'ecclésiaste parcourt les couloirs sinueux du pouvoir, apprenant la sagesse de l'ecclésiarchie de manière à être un meilleur leader. voir dark heresy p.67" />
- <promotion id="01-promo40" nom="confesseur" promotion="6" effet="-" condition="carrière;ecclésiaste" alternative="false" description="le confesseur surveille les faiblesses, hérésies et doutes de son prochain. voir dark heresy p.67" />
- <promotion id="01-promo41" nom="exorciste" promotion="6" effet="-" condition="carrière;ecclésiaste" alternative="false" description="l'exorciste apprend des connaissances interdites, corrompues et démoniaques pour anéantir ce qui est susceptible de nuire à l'imperium. voir dark heresy p.68" />
- <promotion id="01-promo42" nom="évêque" promotion="7" effet="-" condition="carrière;ecclésiaste/promotion précédente;01-promo40" alternative="false" description="l'évêque est un sage et un leader charismatique, un conseilleur et un champion de l'ecclésiarchie. voir dark heresy p.68" />
- <promotion id="01-promo43" nom="zélote" promotion="7" effet="-" condition="carrière;ecclésiaste/promotion précédente;01-promo41" alternative="false" description="le zélote a tiré les leçons du passé et sait que seule sa ferveur permettra de résister à la poigne corruptrice du chaos. voir dark heresy p.68" />
- <promotion id="01-promo44" nom="hiérophante" promotion="8" effet="-" condition="carrière;ecclésiaste/promotion précédente;01-promo42" alternative="false" description="le hiérophante murmure à l'oreille des rois et des gouverneurs, les conseillant sur les questions spirituelles, politiques et maléfiques. voir dark heresy p.69" />
- <promotion id="01-promo45" nom="rédemptoriste" promotion="8" effet="-" condition="carrière;ecclésiaste/promotion précédente;01-promo43" alternative="false" description="le rédemptoriste mène la charge au combat, vomissant litanie et destruction sur tous ceux qui cherchent à nuire à l'empereur, à l'imperium et à l'homme. voir dark heresy p.69" />
- <promotion id="01-promo46" nom="conscrit" promotion="1" effet="-" condition="carrière;garde impérial" alternative="false" description="les conscrits apprennent les bases du combat : la charge, l'art du sabre et du tir. voir dark heresy p.71" />
- <promotion id="01-promo47" nom="garde" promotion="2" effet="-" condition="carrière;garde impérial" alternative="false" description="le garde a survécu assez longtemps pour apprendre que la survie dépend souvent de la rapidité d'exécution et d'un avantage tactique certain. voir dark heresy p.71" />
- <promotion id="01-promo48" nom="fantassin" promotion="3" effet="-" condition="carrière;garde impérial" alternative="false" description="les fantassins ont une excellente connaissance des armes dont ils peuvent se servir contre les ennemis de l'empereur. voir dark heresy p.71" />
- <promotion id="01-promo49" nom="sergent" promotion="4" effet="-" condition="carrière;garde impérial" alternative="false" description="en tant que guerriers confirmés, les sergents apprennent à peaufiner leurs attaques et élargissent le champ de leurs compétences pour faire face à une multitude de situations. voir dark heresy p.72" />
- <promotion id="01-promo50" nom="vétéran" promotion="5" effet="-" condition="carrière;garde impérial" alternative="false" description="les vétérans se débrouillent parfaitement sur le champ de bataille, galvanisant leurs compagnons par leur courage, leur audace et les véritables carnages auxquels ils se livrent. voir dark heresy p.72" />
- <promotion id="01-promo51" nom="commando" promotion="6" effet="-" condition="carrière;garde impérial" alternative="false" description="la liberté s'achète à la pointe de l'épée, les commandos ne le savent que trop bien. voir dark heresy p.73" />
- <promotion id="01-promo52" nom="lieutenant" promotion="6" effet="-" condition="carrière;garde impérial" alternative="false" description="les lieutenants mènent leurs hommes vers de glorieuses batailles. voir dark heresy p.73" />
- <promotion id="01-promo53" nom="éclaireur" promotion="6" effet="-" condition="carrière;garde impérial" alternative="false" description="les éclaireurs sont passés maîtres dans l'art de détecter l'ennemi, quel que soit le relief. voir dark heresy p.73" />
- <promotion id="01-promo54" nom="commando de choc" promotion="7" effet="-" condition="carrière;garde impérial/promotion précédente;01-promo51" alternative="false" description="les commandos de choc savent comment prendre un bunker et n'hésitent pas à se sacrifier au nom de l'empereur. voir dark heresy p.74" />
- <promotion id="01-promo55" nom="capitaine" promotion="7" effet="-" condition="carrière;garde impérial/promotion précédente;01-promo52" alternative="false" description="les capitaines sont à la tête d'unités importantes et les compétences de ces officiers audacieux sont nécessaires pour assurer le succès d'une attaque. voir dark heresy p.74" />
- <promotion id="01-promo56" nom="tireur de précision" promotion="7" effet="-" condition="carrière;garde impérial/promotion précédente;01-promo53" alternative="false" description="la plupart des forces impériales abritent un tireur de précision chargé de soutenir le reste de son unité à longue distance. voir dark heresy p.74" />
- <promotion id="01-promo57" nom="commando d'élite" promotion="8" effet="-" condition="carrière;garde impérial/promotion précédente;01-promo54" alternative="false" description="les commandos d'élite sont des machines de destruction. voir dark heresy p.75" />
- <promotion id="01-promo58" nom="commandant" promotion="8" effet="-" condition="carrière;garde impérial/promotion précédente;01-promo55" alternative="false" description="les commandants maîtrisent tous les fils d'une bataille, de sa préparation à sa mise en route. voir dark heresy p.75" />
- <promotion id="01-promo59" nom="tireur d'élite" promotion="8" effet="-" condition="carrière;garde impérial/promotion précédente;01-promo56" alternative="false" description="les tireurs d'élite sont les maîtres de leur art puisqu'ils sont capables de tuer à distance avant de disparaître. voir dark heresy p.75" />
- <promotion id="01-promo60" nom="sanctionite" promotion="1" effet="-" condition="carrière;psyker impérial" alternative="false" description="les sanctionites sont liés à la volonté de l'empereur, mais il n'en faut pas moins veiller sur les faiblesses de leur âme. voir dark heresy p.77" />
- <promotion id="01-promo61" nom="néophyte" promotion="2" effet="-" condition="carrière;psyker impérial" alternative="false" description="les néophytes sont les apprentis, les serviteurs et les serfs de psykers plus âgés ou d'organisations comme l'adeptus astra telepathica. voir dark heresy p.77" />
- <promotion id="01-promo62" nom="aspirant" promotion="3" effet="-" condition="carrière;psyker impérial" alternative="false" description="ayant prouvé sa stabilité et son humilité, l'aspirant étudie ses futures alternatives avec soin, demandant à l'adeptus astra telepathica de le placer entre autres au sein de la garde impériale ou de la scholastica psykana. voir dark heresy p.77" />
- <promotion id="01-promo63" nom="savant militant" promotion="4" effet="-" condition="carrière;psyker impérial" alternative="false" description="la garde impériale a souvent recours aux savants militants, qui mettent leurs pouvoirs de destruction au service du champ de bataille. voir dark heresy p.78" />
- <promotion id="01-promo64" nom="théoricien materium" promotion="4" effet="-" condition="carrière;psyker impérial" alternative="false" description="en qualité d'initié de la scholastica psykana, le théoricien materium étudie les fondations de l'être, de l'essence et de la forme immuable. voir dark heresy p.78" />
- <promotion id="01-promo65" nom="savant délégué" promotion="5" effet="-" condition="carrière;psyker impérial/promotion précédente;01-promo63" alternative="false" description="le savant délégué a prouvé sa fiabilité face au danger et est formé pour jouer un rôle de premier plan. voir dark heresy p.79" />
- <promotion id="01-promo66" nom="théoricien medicae" promotion="5" effet="-" condition="carrière;psyker impérial/promotion précédente;01-promo64" alternative="false" description="le théoricien medicae a bien appris les leçons de la matière de base et tourne désormais ses pouvoirs vers la compréhension des mystères de la chair, des os et des êtres vivants. voir dark heresy p.80" />
- <promotion id="01-promo67" nom="lieutenant-savant" promotion="6" effet="-" condition="carrière;psyker impérial/promotion précédente;01-promo65" alternative="false" description="le lieutenant-savant jouit d'un grade d'officier et des privilèges attenants, mais il n'en est pas moins sous surveillance permanente. voir dark heresy p.80" />
- <promotion id="01-promo68" nom="théoricien arcanum" promotion="6" effet="-" condition="carrière;psyker impérial/promotion précédente;01-promo66" alternative="false" description="versé dans les voies de la chair et de la matière, le théoricien arcanum étudie la sphère de l'esprit, le royaume de la théorie, les connaissances scholastiques et la conjecture philosophique. voir dark heresy p.81" />
- <promotion id="01-promo69" nom="savant adjoint" promotion="7" effet="-" condition="carrière;psyker impérial/promotion précédente;01-promo67" alternative="false" description="le savant adjoint a le pouvoir de déformer la chair et le métal, de projeter son esprit parmi les forces ennemies et de découvrir la nature d'adversaires surnaturels. voir dark heresy p.81" />
- <promotion id="01-promo70" nom="théoricien obscurus" promotion="7" effet="-" condition="carrière;psyker impérial/promotion précédente;01-promo68" alternative="false" description="renonçant au simple royaume des connaissances humaines, le théoricien obscurus étudie la sagesse et la folie de l'esprit de l'homme. voir dark heresy p.82" />
- <promotion id="01-promo71" nom="précepteur-savant" promotion="8" effet="-" condition="carrière;psyker impérial/promotion précédente;01-promo69" alternative="false" description="le précepteur-savant est un psyker chargé de nombreux devoirs : mener les savants militants, protéger les officiers clés et les informer du meilleur déploiement possible des forces psychiques. voir dark heresy p.82" />
- <promotion id="01-promo72" nom="théoricien empyrean" promotion="8" effet="-" condition="carrière;psyker impérial/promotion précédente;01-promo70" alternative="false" description="l'esprit du théoricien empyrean erre librement, alors même que sa volonté est enchaînée à la protection infinie de l'âme de l'empereur. voir dark heresy p.83" />
- <promotion id="01-promo73" nom="rebut" promotion="1" effet="-" condition="carrière;racaille" alternative="false" description="mendiants, voleurs et misérables : les rebuts de la société n'en sont pas moins robustes et peuvent se montrer très surprenants. voir dark heresy p.85" />
- <promotion id="01-promo74" nom="paria" promotion="2" effet="-" condition="carrière;racaille" alternative="false" description="le paria a vécu assez longtemps en marge de la société pour développer un lien avec les pires aspects de la vie, ainsi que la faculté de se fondre dans le décor quand les problèmes sont en vue. voir dark heresy p.85" />
- <promotion id="01-promo75" nom="hors-la-loi" promotion="3" effet="-" condition="carrière;racaille" alternative="false" description="créature prudente à la morale douteuse (quand il en a une), le hors-la-loi a appris à se battre et à prendre ses jambes à son cou, quitte à finir son travail plus tard. voir dark heresy p.86" />
- <promotion id="01-promo76" nom="renégat" promotion="4" effet="-" condition="carrière;racaille" alternative="false" description="habile, rapide et violent, le renégat connaît les bases du métier de voleur et d'autres vocations tout aussi louches. voir dark heresy p.86" />
- <promotion id="01-promo77" nom="truand" promotion="5" effet="-" condition="carrière;racaille" alternative="false" description="endurci par toutes les épreuves de la vie, le truand est un adversaire malin, habile et dangereux, qu'il ne faut jamais sous-estimer et toujours surveiller. voir dark heresy p.86" />
- <promotion id="01-promo78" nom="coupe-jarret" promotion="6" effet="-" condition="carrière;racaille" alternative="false" description="mercenaire, homme de main et chasseur de primes, le coupe-jarret est un individu dangereux qu'il ne vaut mieux pas avoir à ses talons. voir dark heresy p.87" />
- <promotion id="01-promo79" nom="receleur" promotion="6" effet="-" condition="carrière;racaille" alternative="false" description="le receleur a le chic pour trouver biens et personnes, qu'ils soient illégaux, dissimulés ou dangereux. voir dark heresy p.87" />
- <promotion id="01-promo80" nom="porte-flingue" promotion="7" effet="-" condition="carrière;racaille/promotion précédente;01-promo78" alternative="false" description="futés et violents, les porteflingues sont les spécialistes de l'embuscade, du vol et de la guerre de territoire. voir dark heresy p.88" />
- <promotion id="01-promo81" nom="escroc" promotion="7" effet="-" condition="carrière;racaille/promotion précédente;01-promo79" alternative="false" description="qu'ils se spécialisent en arnaques, cartes ou codes, les escrocs s'attaquent aux idiots, aux orgueilleux, mais aussi aux plus crédules. voir dark heresy p.88" />
- <promotion id="01-promo82" nom="caïd" promotion="8" effet="-" condition="carrière;racaille/promotion précédente;01-promo80" alternative="false" description="le caïd se livre à de très grosses opérations, qu'il s'agit d'assassinats, de cambriolages ou de vols de données. voir dark heresy p.89" />
- <promotion id="01-promo83" nom="charlatan" promotion="8" effet="-" condition="carrière;racaille/promotion précédente;01-promo81" alternative="false" description="le charlatan est le maître incontesté de l'entourloupe, capable de prendre dans sa toile des gouverneurs planétaires. voir dark heresy p.89" />
- <promotion id="01-promo84" nom="technographe" promotion="1" effet="-" condition="carrière;technoprêtre" alternative="false" description="les technographes apprennent les nombreux schémas de fabrication et de formation de manière à mieux comprendre les multiples mystères de l'omnimessie. voir dark heresy p.91" />
- <promotion id="01-promo85" nom="mécamancien" promotion="2" effet="-" condition="carrière;technoprêtre" alternative="false" description="les mécamanciens apprennent les propriétés du métal, du plastacier et de nombreux autres matériaux. voir dark heresy p.92" />
- <promotion id="01-promo86" nom="électroprêtre" promotion="3" effet="-" condition="carrière;technoprêtre" alternative="false" description="ayant appris la maîtrise de la matière, les électroprêtres s'intéressent à l'étude sacrée de l'énergie. voir dark heresy p.92" />
- <promotion id="01-promo87" nom="technaugure" promotion="4" effet="-" condition="carrière;technoprêtre" alternative="false" description="les technaugures mêlent leurs connaissances de la forme, de l'énergie et de la matière afin de veiller sur les machines les plus complexes. voir dark heresy p.92" />
- <promotion id="01-promo88" nom="technoprêtre" promotion="5" effet="-" condition="carrière;technoprêtre" alternative="false" description="les technoprêtres sont initiés aux plus grands mystères de la technologie et connaissent de nombreux rites de maintenance, de mise à feu et de redémarrage. voir dark heresy p.93" />
- <promotion id="01-promo89" nom="technomancien" promotion="6" effet="-" condition="carrière;technoprêtre" alternative="false" description="les technomanciens appliquent leurs formidables pouvoirs mentaux à l'extraction d'informations utiles pour le culte de la machine. voir dark heresy p.94" />
- <promotion id="01-promo90" nom="technodiacre" promotion="6" effet="-" condition="carrière;technoprêtre" alternative="false" description="les technodiacres embrassent plusieurs champs de savoir et sont en mesure de traiter avec ceux qui ne connaissent pas l'omnimessie. voir dark heresy p.94" />
- <promotion id="01-promo91" nom="cyber-oracle" promotion="7" effet="-" condition="carrière;technoprêtre/promotion précédente;01-promo89" alternative="false" description="les cyber-oracles se plongent dans des mystères occultes et interdits avec un zèle frisant le fanatisme. voir dark heresy p.95" />
- <promotion id="01-promo92" nom="omniprophète" promotion="7" effet="-" condition="carrière;technoprêtre/promotion précédente;01-promo90" alternative="false" description="l'omniprophète s'adresse à toutes sortes de sujets impériaux, des princes marchands couverts de bijoux aux colons vêtus de haillons. voir dark heresy p.95" />
- <promotion id="01-promo93" nom="magos" promotion="8" effet="-" condition="carrière;technoprêtre/promotion précédente;01-promo91" alternative="false" description="le magos a perfectionné et affiné son champ d'expertise pour devenir un véritable maître dans son domaine. voir dark heresy p.96" />
- <promotion id="01-promo94" nom="magos explorator" promotion="8" effet="-" condition="carrière;technoprêtre/promotion précédente;01-promo92" alternative="false" description="maître de nombreuses voies, le magos explorator voyage pour le compte de l'adeptus mechanicus, allant à la découverte de nouveaux secteurs, mondes et technologies. voir dark heresy p.96" />
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- <seuil id="01-seuil01" rang="1" valeur_min="0" valeur_max="499" />
- <seuil id="01-seuil02" rang="2" valeur_min="500" valeur_max="999" />
- <seuil id="01-seuil03" rang="3" valeur_min="1000" valeur_max="1999" />
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- <sousmondes>
- <sousmonde id="01-sousmondes01" nom="space hulk" type_monde="01-type_monde01" seuil_min="01" seuil_max="20" description="vous êtes né sur un gigantesque amas de débris dérivant dans l'immensité intersidérale, tout juste capable de naviguer dans l'espace. vous faites sans doute partie des survivants d'un accident, pris au piège à bord d'une épave, et vous avez grandi dans un monde de sas à l'étanchéité douteuse, de couloirs ténébreux et de ponts hantés, avec la conscience que des « choses » se cachent à bord, non loin de vous, juste hors de la portée de votre regard. vous êtes probablement quelqu'un de prudent, de superstitieux et vous avez la gâchette facile. voir dark heresy p.33" />
- <sousmonde id="01-sousmondes02" nom="station orbitale" type_monde="01-type_monde01" seuil_min="21" seuil_max="40" description="vous êtes né sur un immense satellite très ancien, en orbite autour d'une étoile, d'une planète ou d'une lune. vous faites sans doute partie des membres d'une mission scientifique, d'une retraite isolationniste ou encore d'une station militaire. vous avez grandi dans un monde de routines et de répétitions, au rythme incessant des cycles orbitaux, des rituels d'observance et des tours de maintenance. vous êtes sans doute très méthodique, mais animé d'un secret désir de vous rebeller et de satisfaire vos aspirations profondes. voir dark heresy p.33" />
- <sousmonde id="01-sousmondes03" nom="vaisseau chartiste" type_monde="01-type_monde01" seuil_min="41" seuil_max="60" description="vous êtes né sur l'un des grands vaisseaux marchands en tant que membre d'un équipage qui a inlassablement navigué sur la même route commerciale. vous avez grandi dans des soutes obscures, entre des caisses de richesses exotiques que vous ne pourriez jamais posséder. dans tous les astroports, on vous laisse aborder avec crainte et vous n'y avez jamais été accueilli à bras ouverts. vous êtes un individu matérialiste, vous savez reconnaître les bonnes affaires et vous avez une vision relativement cynique de la nature humaine. voir dark heresy p.33" />
- <sousmonde id="01-sousmondes04" nom="vaisseau de guerre" type_monde="01-type_monde01" seuil_min="61" seuil_max="80" description="vous avez vu le jour dans le tumulte et le fracas des batailles et vous avez grandi entouré de servants d'artillerie et de soldats, dormant à l'étroit dans les couchettes à l'odeur de moisi des hommes d'équipage ou dans le décor formel et déshumanisé des quartiers des offifficiers. il est fort probable que vous êtes animé d'un profond respect pour l'autorité, que vous affectionnez la procédure et que vous n'avez pas beaucoup de patience pour les tire-au-flanc. voir dark heresy p.33" />
- <sousmonde id="01-sousmondes05" nom="libre-marchand" type_monde="01-type_monde01" seuil_min="81" seuil_max="100" description="vous êtes né à bord de l'un de ces exceptionnels vaisseaux dont l'équipage ne reconnaît pas d'autre autorité que celle de leur charismatique capitaine. vous avez grandi dans une tumultueuse succession d'explorations, de batailles spatiales, de longues traversées et de négociations avec toutes sortes de xenos. vous êtes probablement un individu rebelle par nature, animé d'une certaine aversion pour la routine et la discipline. voir dark heresy p.33" />
- <sousmonde id="01-sousmondes06" nom="agri-monde" type_monde="01-type_monde02" seuil_min="01" seuil_max="20" description="vous êtes né sur un monde entièrement consacré à la production de nourriture. peut-être votre planète était-elle censée subvenir aux besoins d'un monde-ruche voisin ou soumise aux inexplicables exigences de la dîme impériale. il est probable que vous recherchez avant tout l'excitation et l'exotisme comme dérivatifs à la morne routine de la ferme. voir dark heresy p.33" />
- <sousmonde id="01-sousmondes07" nom="monde perdu" type_monde="01-type_monde02" seuil_min="21" seuil_max="40" description="votre planète natale a été oubliée par l'imperium. effacés des parchemins de l'administratum, isolés du reste de l'univers, vos compatriotes sont des gens assez sceptiques de tempérament et capables de subvenir à leurs propres besoins. voir dark heresy p.33" />
- <sousmonde id="01-sousmondes08" nom="monde féodal" type_monde="01-type_monde02" seuil_min="41" seuil_max="60" description="vous venez d'une planète primitive qui ne connaît que les armes et les technologies les plus simples, telles que les épées, les chars à boeuf et la poudre noire. les gens de votre peuple sont des individus loyaux, pragmatiques et terriblement superstitieux. voir dark heresy p.33" />
- <sousmonde id="01-sousmondes09" nom="zone de guerre" type_monde="01-type_monde02" seuil_min="61" seuil_max="70" description="quelle qu'ait été la nature initiale de votre monde natal, il n'est plus à présent qu'un amas de ruines éclaboussées de sang, grouillantes de soldats qui s'affrontent férocement sous les chuintements rageurs des pièces d'artillerie. qu'il s'agisse d'une guerre civile ou d'une invasion d'orks décidés à tout anéantir, vous faites assurément partie d'un peuple tenace, austère et dévoué. voir dark heresy p.33" />
- <sousmonde id="01-sousmondes10" nom="monde mort" type_monde="01-type_monde02" seuil_min="71" seuil_max="80" description="votre monde natal se résume à un ensemble d'habitations accrochées à un rocher désolé. il s'agit peut-être d'une colonie minière implantée sur une lune dépourvue d'atmosphère ou de l'avant-poste établi par une expédition montée dans l'intention de découvrir les secrets d'une race xenos disparue depuis longtemps. votre peuple est composé d'individus méditatifs, mélancoliques, très curieux de voir de la verdure et de parcourir la nature. voir dark heresy p.33" />
- <sousmonde id="01-sousmondes11" nom="monde-chapelle" type_monde="01-type_monde02" seuil_min="81" seuil_max="90" description="votre planète natale est gouvernée par le clergé de l'empereur. elle peut être parsemée de hautes tours étincelantes et de temples gigantesques ou être un centre d'accueil pour les foules innombrables des pèlerins qui viennent se recueillir sur les sites sanctifiés d'anciennes batailles. quoi qu'il en soit, vos compatriotes sont sans doute des serviteurs dévoués de l'empereur, dévots, fiables et honnêtes. voir dark heresy p.33" />
- <sousmonde id="01-sousmondes12" nom="monde paradisiaque" type_monde="01-type_monde02" seuil_min="91" seuil_max="100" description="votre planète d'origine est l'une des rares et très convoitées planètes édéniques de l'imperium, un lieu où règne un éternel été et où la vie est facile. à part le fait qu'ils sont l'objet de la jalousie et du mépris de tous les autres citoyens de l'imperium, vos compatriotes se montrent probablement assez perplexes devant la cruauté de l'univers et manifestent généralement un optimisme naïf que la plupart des gens considèrent comme parfaitement stupide. voir dark heresy p.33" />
- <sousmonde id="01-sousmondes13" nom="bâtard du cloaque" type_monde="01-type_monde03" seuil_min="01" seuil_max="20" description="vous avez grandi dans les profondeurs les plus froides, les plus humides et les plus ténébreuses de votre ruche, tâtonnant et fouillant dans la fange pour vous procurer un peu de nourriture, de lumière et de chaleur. pour survivre, vous avez dû cruellement batailler et il est probable que vos possessions et votre confort ont une énorme importance à vos yeux. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes14" nom="crapule des gangs" type_monde="01-type_monde03" seuil_min="21" seuil_max="40" description="vous êtes entré dans un gang pour survivre à l'environnement sordide de la sous-ruche. vous avez participé à des affrontements pour le contrôle territorial et vous avez vu des trahisons, mais aussi des actes d'une loyauté exceptionnelle… bien souvent au cours d'une seule et même fusillade. les choses auxquelles vous êtes le plus attaché sont sans aucun doute votre fierté, votre territoire et vos compagnons. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes15" nom="rebut des manufactoria" type_monde="01-type_monde03" seuil_min="41" seuil_max="60" description="vos parents travaillaient déjà à la manufactorium et ils ont tant besogné qu'ils en sont morts, pour le bien de la ruche. vous étiez pauvre, mais au moins vous étiez honnête. pas comme ces gredins qui fricotent avec les gangs. vous accordez probablement une grande importance à votre sens du devoir, de l'honneur et de vos obligations. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes16" nom="moyenne-ruche" type_monde="01-type_monde03" seuil_min="61" seuil_max="80" description="vous avez grandi dans les niveaux intermédiaires de la ruche. on y vit à l'étroit, mais vous n'avez pas été obligé de travailler dans les plus dangereuses des manufactoria. vous avez toujours vécu au sein d'une foule immense, que ce soit pour dormir, manger ou lors des périodes de détente du cycle de veille. vous êtes sûrement très attaché à votre individualité, à votre vie privée et à vos droits individuels. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes17" nom="artisan spécialisé" type_monde="01-type_monde03" seuil_min="81" seuil_max="90" description="votre famille appartenait à une caste particulière. peut-être vos parents connaissaient-ils le fonctionnement ésotérique des unités de climatisation ou étaient-ils affectés au nettoyage de l'extérieur de la ruche. vous avez grandi en tant que membre de la ruche et en même temps à l'extérieur du système. il est probable que vous accordez énormément de prix à votre domaine d'expertise, vos opinions et vos mérites individuels. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes18" nom="noblesse de la ruche" type_monde="01-type_monde03" seuil_min="91" seuil_max="100" description="votre famille fait partie des résidents privilégiés de la haute-spire et vous avez vécu dans un luxe inimaginable pour les autres ruchards. vous avez toujours eu tout ce que vous vouliez : de l'espace, de l'intimité, du soleil, mais vous avez également dû assumer le fardeau des responsabilités. votre dignité, le respect que vous doivent vos inférieurs et votre puissance personnelle sont assurément les choses auxquelles vous accordez le plus d'importance. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes19" nom="crasse protectrice" type_monde="01-type_monde04" seuil_min="01" seuil_max="10" description="le fait de se baigner permet aux esprits maléfiques de flairer votre trace. vous devez conserver votre couche de crasse protectrice afin de les égarer et de chasser le mauvais oeil. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes20" nom="couleur néfaste" type_monde="01-type_monde04" seuil_min="11" seuil_max="20" description="l'orange est une couleur qui attire les catastrophes et la mort. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes21" nom="serment du chasseur" type_monde="01-type_monde04" seuil_min="21" seuil_max="30" description="ne mangez que ce que vous auriez pu tuer vous-même de peur d'être puni par le destin pour votre arrogance. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes22" nom="lame assoiffée" type_monde="01-type_monde04" seuil_min="31" seuil_max="40" description="l'esprit de votre arme est avide. il doit boire le sang chaque fois que votre lame quitte le fourreau sinon de grands malheurs risquent de s'abattre sur vous et sur les vôtres. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes23" nom="servitude spirituelle" type_monde="01-type_monde04" seuil_min="41" seuil_max="50" description="si vous prenez un trophée sur un ennemi vaincu, son âme vous appartient. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes24" nom="mourir en guerrier" type_monde="01-type_monde04" seuil_min="51" seuil_max="60" description="une mort glorieuse est un honneur pour votre peuple. mourir comme un lâche ne lui apporte que la honte. vos ancêtres vous regardent : ne les décevez pas. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes25" nom="le pouvoir du vrai nom" type_monde="01-type_monde04" seuil_min="61" seuil_max="70" description="n'utilisez jamais les véritables noms de vos amis ou des êtres qui vous sont chers, de crainte que les démons ne les entendent et ne s'en emparent pour faire le mal. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes26" nom="solitude des défunts" type_monde="01-type_monde04" seuil_min="71" seuil_max="80" description="ne prononcez jamais le nom des défunts car vous risquez d'attirer leur attention et de les faire revenir des ténèbres de l'au-delà. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes27" nom="trophée" type_monde="01-type_monde04" seuil_min="81" seuil_max="90" description="pour chacune de vos victoires, votre corps est marqué d'une cicatrice rituelle. ainsi, après votre mort, votre cuir tanné pourra être présenté à l'empereur afin qu'il puisse se réjouir de vos exploits. voir dark heresy p.34" />
- <sousmonde id="01-sousmondes28" nom="némésis" type_monde="01-type_monde04" seuil_min="91" seuil_max="100" description="c'est l'empereur qui a décidé de l'heure et de la manière de votre mort. quelque part, la bête qui vous tuera vous attend déjà. votre destinée est de rechercher cette créature afin de lui faire face avec bravoure. jusqu'à cette rencontre, vous êtes convaincu que rien ni personne ne pourra vous atteindre. voir dark heresy p.34" />
- </sousmondes>
- <talents>
- <talent id="01-talent01" nom="agilité féline" multiple="false" condition="car;ag;>=;30" effet="note;agilité féline : en cas de chute, peut effectuer un test d'ag pour réduire les dégats de chutes de [ba]m par degré de réussite" description="à l'instar d'un chat, vous êtes agile et jouissez d'un incroyable sens de l'équilibre, si bien que vous pouvez chuter d'une hauteur vertigineuse presque sans risques. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent02" nom="aide électrique" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;aide électrique : en contact avec une machine en marche ou une batterie pleine et après 1 minute de méditation et d'incantations rituelles, peut effectuer un test d'endurance assez facile (+10) pour se débarasser de 1 niveau de fatigue +1 par degré de réussite" description="vous faites appel aux énergies sacrées pour récupérer sur le plan physique. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent03" nom="ambidextre" multiple="false" condition="car;ag;>=;30" effet="note;ambidextre : ne subit pas le malus de -20 en cas d'attaque avec la main non directrice et le malus du talent 'combat à deux armes' tombe à -10" description="vous savez parfaitement vous servir de vos deux mains et ne subissez donc pas le malus habituel de –20 lorsque vous effectuez une attaque à l'aide de la main non directrice. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent04" nom="âme noire" multiple="false" condition="-" effet="note;âme noire : lors d'un test de malignité, ne subit que la moitié du malus habituel" description="votre âme est souillée, si bien que vous résistez mieux à la corruption. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent05" nom="armure de mépris" multiple="false" condition="car;fm;>=;40" effet="note;armure de mépris : réduit le montant des points de corruption de 1 (inclus dans le programme), et peut effectuer un test de fm pour ignorer les effets de la corruption accumulée pendant un round" description="vous revêtez une cuirasse de dédain et de haine. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent06" nom="assaut acharné" multiple="false" condition="car;cc;>=;35" effet="note;assaut acharné : lors d'une attaque à outrance réussie, peut utiliser sa réaction pour porter une attaque supplémentaire avec les mêmes bonus et malus" description="vous enchaînez les coups et faites pleuvoir la mort sur vos ennemis. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent07" nom="assommement" multiple="false" condition="-" effet="note;assommement : après une demi-action pour annoncer l'assommement, si l'attaque réussie et inflige au moins 1 point de dégâts, ils sont ignorés mais l'adversaire doit réussir un test d'endurance sous peine d'être assomé 1 round" description="vous avez le chic pour prendre vos adversaires vivants. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent08" nom="attaque éclair" multiple="false" condition="talent;attaque rapide" effet="note;attaque éclair : peut effectuer 3 attaques au corps à corps lors d'une action complète, en remplacement du talent 'attaque rapide'. impossible d'utiliser le talent 'coup double' lors de cette action" description="au moyen d'une action complète, vous pouvez effectuer trois attaques au corps à corps à votre tour de jeu. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent09" nom="attaque rapide" multiple="false" condition="car;cc;>=;35" effet="note;attaque rapide : peut effectuer 2 attaques au corps à corps lors d'une action complète" description="au moyen d'une action complète, vous pouvez porter deux attaques au corps à corps à votre tour de jeu. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent10" nom="attraction ferrique" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;attraction ferrique : au moyen d'une action complète et un test de fm, peut attirer un objet en métal situé dans le champ de vision (max 20m) s'il n'est pas fixé et que son poids ne dépasse pas [bfm] kgs" description="vous pouvez attirer jusqu'à votre main un objet en métal. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent11" nom="aura d'autorité" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;aura d'autorité : peut affecter 1d10+[bsoc] cibles lors d'un test de commandement, avec un malus de -10 pour des individus qui ne vous servent pas directement" description="vous dégagez une aura naturelle de commandement inspirant l'obéissance à tous ceux qui vous entourent. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent12" nom="autosanguin" multiple="false" condition="-" effet="note;autosanguin : pour la guérison, est toujours considéré comme légèrement blessé. le rythme de guérison naturelle est de 2 points par jour" description="une sainte technologie ancienne filtre votre sang. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent13" nom="aux portes de l'enfer" multiple="false" condition="talent;discipline de fer" effet="note;aux portes de l'enfer : tant que situé dans le champ de vision de vos sbires, ceux-ci sont immunisés à la peur et l'effroi" description="vous inspirez une loyauté et une ferveur telles à vos hommes qu'ils vous suivraient n'importe où, y compris à la recherche de l'astre tyran. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent14" nom="biceps saillants" multiple="false" condition="car;f;>=;45" effet="note;biceps saillants : peut se servir d'une arme lourde automatique ou semi-automatique sans besoin de se caler au préalable" description="là où un homme frêle décolle littéralement lorsqu'il se sert d'armes puissantes, votre physique imposant vous permet de ne pas bouger d'un centimètre. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent15" nom="blasé" multiple="false" condition="car;fm;>=;30" effet="note;blasé : ne gagne jamais de points de folie à la vue du sang, de la mort, d'actes de violence ou d'horreur ordinaire" description="vous avez vu le pire de ce que la galaxie avait à offrir, si bien que ses horreurs ne vous émeuvent plus vraiment. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent16" nom="bon tireur" multiple="false" condition="car;ct;>=;35" effet="note;bon tireur : pas de malus en portée longue ou extrême" description="la distance n'est plus un obstacle lorsque vous avez une arme à feu en main. voir dark heresy p.115" />
- <talent id="01-talent17" nom="bonne réputation (administratum)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (administratum)" effet="note;bonne réputation (administratum) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent18" nom="bonne réputation (ecclésiarchie)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (ecclésiarchie)" effet="note;bonne réputation (ecclésiarchie) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent19" nom="bonne réputation (garde impériale)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (garde impériale)" effet="note;bonne réputation (garde impériale) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent20" nom="bonne réputation (inquisition)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (inquisition)" effet="note;bonne réputation (inquisition) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent21" nom="bonne réputation (marine impériale)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (marine impériale)" effet="note;bonne réputation (marine impériale) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent22" nom="bonne réputation (pègre)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (pègre)" effet="note;bonne réputation (pègre) : bonus de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous avez affaire à ce cercle, cumulable avec celui du talent 'pair'" description="vous êtes très respecté au sein de votre cercle social ou organisation. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent23" nom="cache énergétique" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;cache énergétique : n'accumule plus de fatigue en utilisant 'charge luminen', 'choc luminen' et 'explosion luminen'" description="vous avez appris à concentrer une partie de l'énergie que renferme votre transformateur de puissance. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent24" nom="cavité cachée" multiple="false" condition="-" effet="note;cavité cachée : peut cacher un objet pas plus grand que la paume de la main qui ne peut être découvert que par un test de fouille assez difficile (-10) ou assez facile (+10) si elle est effectuée avec des moyens technologiques" description="votre corps dissimule une sorte de compartiment. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent25" nom="charge de berserker" multiple="false" condition="-" effet="note;charge de berserker : +20 (au lieu de +10) au test de capacité de combat lors d'une charge" description="vous vous jetez sur vos ennemis avec désinvolture, usant de la puissance de votre charge pour appuyer vos coups. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent26" nom="charge luminen" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;charge luminen : après 1 minute de méditation et d'incantation rituelle, test d'endurance (difficulté variable) pour recharger ou alimenter une machine, test d'endurance pour ne pas encaisser 1 point de fatigue" description="vous avez appris à mettre votre énergie vitale à la disposition de la technologie. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent27" nom="chimiocastration" multiple="false" condition="-" effet="note;chimiocastration : les tentatives de séduction vous visant échouent automatiquement, et la difficulté des tests de charisme contre vous augmentent d'un cran/car;folie;+1" description="divers traitements chimiques et chirurgicaux ont fini par vous immuniser contre les tentations de la chair. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent28" nom="choc luminen" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;choc luminen : au contact, test de capacité de combat ou de saisie pour infliger 1d10+3 points de dégâts d'énergie. test d'endurance pour ne pas encaisser 1 point de fatigue. considéré comme une attaque standard effectuée au moyen d'une demi-action" description="en faisant converger votre énergie bioélectrique au travers de vos circuits électrotatoués, vous êtes capable de blesser vos adversaires. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent29" nom="cible rapide" multiple="false" condition="car;ag;>=;40" effet="note;cible rapide : jusqu'au début de votre prochain tour, -20 aux tests de capacité de tir adverse vous visant lorsque vous chargez ou courez" description="la meilleure façon de rester en vie est encore de ne jamais s'arrêter, quels que soient les obstacles. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent30" nom="combat à deux armes (corps à corps)" multiple="false" condition="car;cc;>=;35/car;ag;>=;35" effet="note;combat à deux armes (corps à corps) : peut utiliser une action complète pour effectuer une attaque à -20 avec chacune des armes en main" description="lorsque vous êtes armé de deux armes d'un type précis, vous pouvez entreprendre une action complète pour attaquer avec celles-ci à votre tour de jeu. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent31" nom="combat à deux armes (tir)" multiple="false" condition="car;ct;>=;35/car;ag;>=;35" effet="note;combat à deux armes (tir) : peut utiliser une action complète pour effectuer une attaque à -20 avec chacune des armes en main" description="lorsque vous êtes armé de deux armes d'un type précis, vous pouvez entreprendre une action complète pour attaquer avec celles-ci à votre tour de jeu. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent32" nom="combat aveugle" multiple="false" condition="car;per;>=;30" effet="note;combat aveugle : ne subit que la moitié des malus habituels en combattant dans un environnement qui gêne la vue" description="en raison de longues années passées à affûter vos sens et à vous entraîner, vous n'avez plus besoin de voir vos adversaires pour les toucher. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent33" nom="combat de rue" multiple="false" condition="-" effet="note;combat de rue : les dégâts critiques infligés à l'aide d'un couteau ou à mains nues sont augmentés de +2" description="vous êtes passé maître dans l'art des coups vicieux. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent34" nom="constitution solide" multiple="true" condition="-" effet="car;blessure;+1" description="vous êtes capable d'encaisser plus de dégâts que la normale. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent35" nom="contre-attaque" multiple="false" condition="car;cc;>=;40" effet="note;contre-attaque : en cas de parade réussie, peut porter une attaque gratuite à -20 à l'adversaire avec la même arme ayant servi à parer" description="vous avez le chic pour passer d'une tactique défensive à une véritable attaque en un clin d'oeil. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent36" nom="conversion du corpus" multiple="false" condition="talent;niveau psy 2" effet="note;conversion du corpus : peut sacrifier définitivement jusqu'à [bfm] points d'endurance par round pour bénéficier d'1d10 supplémentaire par point sacrifié au prochain jet de puissance" description="vous êtes en mesure de puiser dans les forces de votre corps pour alimenter vos pouvoirs. voir dark heresy p.116" />
- <talent id="01-talent37" nom="convocation ferrique" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre/talent;attraction ferrique" effet="note;convocation ferrique : au moyen d'une action complète et un test de force mentale, peut attirer un objet en métal situé dans le champ de vision (max 40m) s'il n'est pas fixé et que son poids ne dépasse pas [2xbfm] kgs" description="vous pouvez attirer jusqu'à votre main un objet en métal. voir dark heresy p.117" />
- <talent id="01-talent38" nom="coup assassin" multiple="false" condition="car;ag;>=;40/comp;acrobatie;1" effet="note;coup assassin : après une attaque au corps à corps, peut effectuer un test d'acrobatie pour effectuer un demi-déplacement au moyen d'une action gratuite, l'adversaire ne bénéficiant pas de l'attaque gratuite habituelle" description="lorsque vous combattez, vous évoluez tel un danseur, bondissant et tournoyant entre les corps démembrés que vous laissez dans votre sillage. voir dark heresy p.117" />
- <talent id="01-talent39" nom="coup double" multiple="false" condition="car;ag;>=;40/talent;combat à deux armes (corps à corps)" effet="note;coup double : armé de deux armes au corps à corps au moyen d'une action complète, peut n'effectuer qu'un seul test de capacioté de combat pour toucher avec les deux armes. peut effectuer une action de visée au préalable. pas de malus de -20 dû à l'utilisation de deux armes. l'armure est déduite de chacun des coups, mais le bonus d'endurance n'est déduit qu'une fois. un seul test d'esquive ou de parade pour éviter les deux coups" description="vous êtes capable d'optimiser la force de frappe de deux attaques. voir dark heresy p.117" />
- <talent id="01-talent40" nom="coup écrasant" multiple="false" condition="car;f;>=;40" effet="bonus dégâts cc;+2" description="les coups que vous portez au corps à corps sont d'une violence telle qu'il vous arrive régulièrement de briser les os de vos adversaires. voir dark heresy p.117" />
- <talent id="01-talent41" nom="coup handicapant" multiple="false" condition="car;cc;>=;50" effet="note;coup handicapant : les dégâts critiques infligés avec une arme de corps à corps font 1d5-1 points de dégâts supplémentaires" description="vous êtes capable de toucher là où ça fait le plus mal. voir dark heresy p.117" />
- <talent id="01-talent42" nom="coup infaillible" multiple="false" condition="car;cc;>=;30" effet="note;coup infaillible : au moment de déterminer la localisation, peut choisir de conserver le résultat du jet de dés ou de l'inverser" description="vous frappez avec une grande précision, plaçant vos coups là où vous souhaitez toucher. voir dark heresy p.117" />
- <talent id="01-talent43" nom="coup précis" multiple="false" condition="car;cc;>=;40/talent;coup infaillible" effet="note;coup précis : un coup ciblé avec une arme de corps à corps ne subit pas le malus habituel de -20" description="vous avez le chic pour réussir les coups les plus difficiles. voir dark heresy p.117" />
- <talent id="01-talent44" nom="décadence" multiple="false" condition="car;e;>=;30" effet="note;décadence : ne perd connaissance en buvant de l'alcool qu'après avoir raté [2xbe] tests d'endurance. bonus de +10 aux tests effectués pour faire usage de drogue pendant 24 heures" description="que ce soit grâce à un conditionnement mental et physique ou à cause de longues années d'abus, vous avez développé une tolérance aux substances chimiques. voir dark heresy p.117" />
- <talent id="01-talent45" nom="désarmement" multiple="false" condition="car;ag;>=;30" effet="note;désarmement : contre un ennemi maniant une arme de corps à corps, peut effectuer un test de capacité de combat opposé pour forcer l'adversaire à lâcher son arme, qui est hors d'atteinte avec au moins 3 degrés de réussite" description="vous êtes capable de désarmer vos adversaires. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent46" nom="discipline (biomancie)" multiple="false" condition="talent;niveau psy 3/discipline;biomancie/-talent;discipline (biomancie)" effet="note;discipline (biomancie) : +2 aux jets de puissance dans la discipline biomancie" description="vous consacrez énormément de temps et de gros efforts à la maîtrise de votre discipline. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent47" nom="discipline (divination)" multiple="false" condition="talent;niveau psy 3/discipline;divination/-talent;discipline (divination)" effet="note;discipline (divination) : +2 aux jets de puissance dans la discipline divination" description="vous consacrez énormément de temps et de gros efforts à la maîtrise de votre discipline. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent48" nom="discipline (pyromancie)" multiple="false" condition="talent;niveau psy 3/discipline;pyromancie/-talent;discipline (pyromancie)" effet="note;discipline (pyromancie) : +2 aux jets de puissance dans la discipline pyromancie" description="vous consacrez énormément de temps et de gros efforts à la maîtrise de votre discipline. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent49" nom="discipline (télékinésie)" multiple="false" condition="talent;niveau psy 3/discipline;télékinésie/-talent;discipline (télékinésie)" effet="note;discipline (télékinésie) : +2 aux jets de puissance dans la discipline télékinésie" description="vous consacrez énormément de temps et de gros efforts à la maîtrise de votre discipline. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent50" nom="discipline (télépathie)" multiple="false" condition="talent;niveau psy 3/discipline;télépathie/-talent;discipline (télépathie)" effet="note;discipline (télépathie) : +2 aux jets de puissance dans la discipline télépathie" description="vous consacrez énormément de temps et de gros efforts à la maîtrise de votre discipline. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent51" nom="discipline de fer" multiple="false" condition="car;fm;>=;30/comp;commandement;1" effet="note;discipline de fer : [bfm] alliés sous votre commandement et vous ayant dans leur champ de vision peuvent relancer les tests de force mentale visant à résister aux effets de la peur et de l'effroi" description="ce ne sont pas votre bonté et votre miséricorde qui inspirent vos hommes, mais bien votre sévérité et votre sens de la justice. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent52" nom="double équipier" multiple="false" condition="-" effet="note;double équipier : bonus de +10 en capacité de combat si se bat avec un allié contre le même adversaire, +10 supplémentaire si l'allié dispose lui-même de ce talent" description="vous êtes particulièrement efficace lorsque vous combattez en compagnie d'un allié loyal. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent53" nom="élu du warp" multiple="false" condition="car;fm;>=;35" effet="note;élu du warp : lorsqu'un jet de puissance entraîne un phénomène psychique, peut effectuer 2 jets sur la table et conserver le plus favorable" description="lorsqu'un jet de puissance déclenche un phénomène psychique, vous pouvez effectuer deux jets de dés sur la table et conserver le résultat le plus favorable. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent54" nom="endurci" multiple="false" condition="car;e;>=;40" effet="note;endurci : pour récupérer des dégâts, vous êtes toujours considéré comme légèrement blessé" description="pour ce qui est de vous débarrasser des dégâts subis, on considère toujours que vous êtes légèrement blessé. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent55" nom="explosion luminen" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;explosion luminen : test de capacité de tir pour canaliser une boule d'énergie sur une cible dans un rayon de 10m, qui subit 1d10+[bfm] points de dégâts d'énergie. test d'endurance pour ne pas encaisser 1 point de fatigue. considéré comme une attaque standard effectuée au moyen d'une demi-action" description="prononçant une courte prière et projetant votre volonté, vous êtes capable de frapper les ennemis de l'omnimessie. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent56" nom="fidèle aliéné" multiple="false" condition="-" effet="note;fidèle aliéné : peut lancer 2 jets pour déterminer les effets de choc et conserver le plus favorable" description="vous vous réfugiez dans votre propre folie. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent57" nom="fin tireur" multiple="false" condition="car;ct;>=;40/talent;tireur hors pair" effet="note;fin tireur : pas de malus de -20 à la capacité de tir pour effectuer un coup ciblé" description="vous avez le chic pour réussir les tirs les plus difficiles. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent58" nom="flagellant" multiple="false" condition="-" effet="note;flagellant : doit passer 20 min chaque jour à prier en s'infligeant 1 point de dégâts non soignable. bonus de +10 aux tests de fm visant à résister au contrôle mental et à la malignité. avec le talent 'frénésie', peut être pris de rage au moyen d'une action gratuite. malus de -5 pour la journée si vous manquez de vous flageller" description="vous êtes fermement décidé à souffrir pour le compte de l'empereur. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent59" nom="foi inébranlable" multiple="false" condition="-" effet="note;foi inébranlable : peut relancer les tests de force mentale visant à éviter les effets de peur" description="votre foi en l'empereur est telle que vous n'avez pas peur du danger. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent60" nom="formation aux armes de base (bolts)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent61" nom="formation aux armes de base (fusion)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent62" nom="formation aux armes de base (lance-flammes)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent63" nom="formation aux armes de base (lanceurs)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent64" nom="formation aux armes de base (laser)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent65" nom="formation aux armes de base (ms)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent66" nom="formation aux armes de base (plasma)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent67" nom="formation aux armes de base (primitives)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent68" nom="formation aux armes de corps à corps (décharge)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de corps à corps que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent69" nom="formation aux armes de corps à corps (énergétiques)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de corps à corps que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent70" nom="formation aux armes de corps à corps (primitives)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de corps à corps que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent71" nom="formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de corps à corps que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent72" nom="formation aux armes de jet (décharge)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de jet que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent73" nom="formation aux armes de jet (énergétiques)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de jet que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent74" nom="formation aux armes de jet (primitives)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de jet que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent75" nom="formation aux armes de jet (tronçonneuses)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de jet que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.118" />
- <talent id="01-talent76" nom="formation aux armes de poing (bolts)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de poing que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent77" nom="formation aux armes de poing (fusion)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de poing que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent78" nom="formation aux armes de poing (lance-flammes)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de poing que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent79" nom="formation aux armes de poing (lanceurs)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de poing que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent80" nom="formation aux armes de poing (laser)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de poing que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent81" nom="formation aux armes de poing (ms)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de poing que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent82" nom="formation aux armes de poing (plasma)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de poing que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent83" nom="formation aux armes de poing (primitives)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de poing que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent84" nom="formation aux armes exotiques (fusil à aiguilles)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent85" nom="formation aux armes exotiques (lance-toile)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent86" nom="formation aux armes exotiques (pistolet à aiguilles)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent87" nom="formation aux armes exotiques (pistolet lance-toile)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'une arme exotique et pouvez l'utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent88" nom="formation aux armes lourdes (bolts)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes lourdes que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent89" nom="formation aux armes lourdes (fusion)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes lourdes que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent90" nom="formation aux armes lourdes (lance-flammes)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes lourdes que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent91" nom="formation aux armes lourdes (lanceurs)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes lourdes que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent92" nom="formation aux armes lourdes (laser)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes lourdes que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent93" nom="formation aux armes lourdes (ms)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes lourdes que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent94" nom="formation aux armes lourdes (plasma)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes lourdes que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent95" nom="formation aux armes lourdes (primitives)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes lourdes que vous pouvez utiliser sans malus. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent96" nom="forte tête" multiple="false" condition="car;fm;>=;30/talent;résistance (pouvoirs psychiques)" effet="note;forte tête : peut relancer un test de force mentale visant à résister à un pouvoir psychique affectant l'esprit" description="votre esprit est telle une forteresse contre les attaques psychiques. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent97" nom="forteresse mentale" multiple="false" condition="car;fm;>=;50/talent;forte tête" effet="note;forteresse mentale : si vous êtes la cible d'une attaque psychique, l'assaillant doit effectuer un test de fm ou subir 1d10+[bfm] points de dégâts d'impact au visage, ignorant l'armure et l'endurance mais pouvant être réduits par son bonus de fm" description="vous êtes entraîné pour résister activement aux attaques psychiques. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent98" nom="frénésie" multiple="false" condition="-" effet="note;frénésie : après 1 round de préparation, bénéficie d'un bonus de +10 en capacité de combat, force, endurance et force mentale et un malus de -10 en capacité de tir et en intelligence, attaquant l'ennemi le plus proche au corps à corps avec (si possible) une attaque à outrance, ne pouvant prendre la fuite, battre en retraite ou parer. sous l'effet de la frénésie, immunisé contre la peur, l'assommement et la fatigue" description="vous pouvez entrer dans une véritable rage destructrice. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent99" nom="grâce levmag" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;grâce levmag : au moyen d'une demi-action, peut flotter à 30 cm du sol pendant 1d10+[be] minutes et se déplacer à vitesse de marche normale, requièrant 1 demi-action pour maintenir la concentration. peut réduire les dégâts de chute à 1d10+3 points de dégâts d'impact" description="grâce à de longues heures d'apprentissage par coeur, vous maîtrisez maintenant l'un des miracles de l'omnimessie. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent100" nom="grand orateur" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;grand orateur : les test de sociabilité permettent d'affecter 10 fois plus de monde" description="vous vous sentez parfaitement à l'aise devant un large public. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent101" nom="grand praticien" multiple="false" condition="comp;medicae;2" effet="comp;medicae;+10/note;grand praticien : soigner un patient gravement ou mortellement blessé lui rend 2 points de blessures. +20 au test d'endurance du patient pour éviter qu'il ne perde un membre en raison d'un coup critique" description="vous connaissez les techniques médicales de pointe. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent102" nom="grésillement strident" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;grésillement strident : au moyen d'une action complète, toutes les créatures (sauf démons et machines) dans un rayon de 30m doivent réussir un test de force mentale ou perdre 1 demi-action au tour suivant. ne peut être répété qu'après 1d5 round" description="en marmonnant des formules illogiques dans votre barbe, vous êtes capable de provoquer une véritable rébellion au sein de vos synthétiseurs vox. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent103" nom="haine (criminels)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (criminels) : +10 aux tests de capacité de combat contre ce groupe" description="pour une raison qui est vôtre, vous détestez une race ou organisation. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent104" nom="haine (démons)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (démons) : +10 aux tests de capacité de combat contre ce groupe" description="pour une raison qui est vôtre, vous détestez une race ou organisation. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent105" nom="haine (hérétiques)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (hérétiques) : +10 aux tests de capacité de combat contre ce groupe" description="pour une raison qui est vôtre, vous détestez une race ou organisation. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent106" nom="haine (mutants)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (mutants) : +10 aux tests de capacité de combat contre ce groupe" description="pour une raison qui est vôtre, vous détestez une race ou organisation. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent107" nom="haine (psykers)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (psykers) : +10 aux tests de capacité de combat contre ce groupe" description="pour une raison qui est vôtre, vous détestez une race ou organisation. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent108" nom="imitation" multiple="false" condition="-" effet="note;imitation : peut imiter la voix d'autrui après l'avoir écoutée au moins 1 heure" description="vous avez un talent extraordinaire qui vous permet de reproduire la voix d'autrui. voir dark heresy p.119" />
- <talent id="01-talent109" nom="litanie de haine" multiple="false" condition="talent;haine (au choix);1" effet="note;litanie de haine : au moyen d'une action complète, peut faire un test de charisme pour étendre l'effet de votre haine à [bsoc] cibles" description="vous êtes animé par une telle haine que vos émotions déteignent parfois sur votre entourage. voir dark heresy p.120" />
- <talent id="01-talent110" nom="logis-implant" multiple="false" condition="-" effet="note;logis-implant : en réaction, peut effectuer un test de techomaîtrise pour bénéficier de +10 en capacité de combat et en capacité de tir jusqu'à la fin de votre prochain tour. test d'endurance pour ne pas encaisser 1 point de fatigue" description="vous usez de vos circuits analytiques pour calculer trajectoires et réactions à un niveau frisant le surnaturel. voir dark heresy p.120" />
- <talent id="01-talent111" nom="maître d'armes" multiple="false" condition="car;cc;>=;30/talent;formation aux armes de corps à corps (au choix);1" effet="note;maître d'armes : lors d'une attaque avec un couteau ou d'une épée, peut relancer une attaque ratée une fois par round" description="votre maîtrise du couteau et de l'épée est sans égale, si bien que votre lame trouve toujours sa cible. voir dark heresy p.120" />
- <talent id="01-talent112" nom="maître du combat" multiple="false" condition="car;cc;>=;30" effet="note;maître du combat : les adversaires qui vous affrontent au corps à corps ne bénéficient d'aucun bonus lié au surnombre" description="grâce à une subtile combinaison de réflexes et de perception, vous êtes capable de tenir à distance un nombre d'adversaires plus élevé que les autres acolytes au corps à corps. voir dark heresy p.120" />
- <talent id="01-talent113" nom="méditation" multiple="false" condition="-" effet="note;méditation : test de force mentale pour se débarasser d'1 point de fatigue par tranche de 10 min de méditation" description="en mettant votre esprit au repos et en entrant dans une sorte de transe, vous êtes capable de récupérer plus vite. voir dark heresy p.120" />
- <talent id="01-talent114" nom="mur d'acier" multiple="false" condition="car;ag;>=;35" effet="note;mur d'acier : bénéficie d'une parade supplémentaire par round, mais une attaque ne peut se parer qu'une fois" description="vos lames sont si rapides qu'elles forment un mur d'acier impénétrable. voir dark heresy p.120" />
- <talent id="01-talent115" nom="nerfs d'acier" multiple="false" condition="-" effet="note;nerfs d'acier : peut relancer un test de force mentale raté visant à éviter ou éliminer un effet d'effroi" description="vous êtes capable de rester parfaitement calme, même lorsque les balles sifflent à vos oreilles et que des obus s'écrasent tout autour de vous. voir dark heresy p.120" />
- <talent id="01-talent116" nom="niveau psy 1" multiple="false" condition="-" effet="pouvoir;au choix;mineur;bfm:2/niveau_psy;+1" description="Vous avez débloqué vos pouvoirs psychiques. voir dark heresy p.120" />
- <talent id="01-talent117" nom="niveau psy 2" multiple="false" condition="talent;niveau psy 1" effet="pouvoir;au choix;mineur;bfm:2/niveau_psy;+1" description="vous avez progressé en matière de pouvoirs psychiques. voir dark heresy p.120" />
- <talent id="01-talent118" nom="niveau psy 3" multiple="false" condition="talent;niveau psy 2" effet="pouvoir;au choix;mineur;bfm:2/discipline;au choix/niveau_psy;+1" description="vos facultés psychiques s'affinent considérablement. voir dark heresy p.120" />
- <talent id="01-talent119" nom="niveau psy 4" multiple="false" condition="talent;niveau psy 3" effet="pouvoir;au choix;mineur;bfm:2++pouvoir;au choix;au choix;bfm:2||discipline;au choix/niveau_psy;+1" description="vous vous distinguez maintenant par l'étendue de vos facultés psychiques et de vos connaissances en la matière. voir dark heresy p.120" />
- <talent id="01-talent120" nom="niveau psy 5" multiple="false" condition="talent;niveau psy 4" effet="pouvoir;au choix;au choix;bfm:2||discipline;au choix/niveau_psy;+1" description="vous comptez maintenant parmi les plus puissants psykers de l'imperium. voir dark heresy p.120" />
- <talent id="01-talent121" nom="niveau psy 6" multiple="false" condition="talent;niveau psy 5" effet="pouvoir;au choix;mineur;bfm:2++pouvoir;au choix;au choix;bfm:2||discipline;au choix/niveau_psy;+1" description="vous avez atteint le maximum du potentiel psychique humain et avez peu de rivaux en la matière dans l'univers. voir dark heresy p.120" />
- <talent id="01-talent122" nom="orthoproxy" multiple="false" condition="-" effet="note;orthoproxy : +20 aux tests de force mentale visant à résister au contrôle mental et aux interrogatoires" description="vous avez appris à tirer une certaine résistance mentale d'un circuit liturgique enfoui au plus profond de votre crâne. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent123" nom="pair (adeptus arbites)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (adeptus arbites) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent124" nom="pair (adeptus mechanicus)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (adeptus mechanicus) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent125" nom="pair (administratum)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (administratum) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent126" nom="pair (aliénés)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (aliénés) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent127" nom="pair (astropathes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (astropathes) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent128" nom="pair (classes moyennes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (classes moyennes) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent129" nom="pair (ecclésiarchie)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (ecclésiarchie) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent130" nom="pair (hors-monde)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (hors-monde) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent131" nom="pair (garde impériale)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (garde impériale) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent132" nom="pair (gouvernement)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (gouvernement) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent133" nom="pair (inquisition)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (inquisition) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent134" nom="pair (marine impériale)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (marine impériale) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent135" nom="pair (militaire)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (militaire) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent136" nom="pair (mondes sauvages)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (mondes sauvages) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent137" nom="pair (noblesse)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (noblesse) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent138" nom="pair (ouvriers)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (ouvriers) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent139" nom="pair (pègre)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (pègre) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent140" nom="pair (ruches)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (ruches) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent141" nom="pair (universitaire)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (universitaire) : +10 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec ce groupe" description="vous savez comment traiter avec une organisation ou un groupe social précis. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent142" nom="parade de projectiles" multiple="false" condition="car;ag;>=;50" effet="note;parade de projectiles : peut utiliser une réaction pour parer une attaque à distance effectuée à l'aide d'une arme primitive ou d'une arme de jet" description="vous êtes capable de parer les armes de jet et les projectiles d'armes primitives. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent143" nom="paranoïa" multiple="false" condition="-" effet="car;initiative;+2" description="vous êtes en permanence sur le qui-vive et vous pensez que la galaxie tout entière vous en veut. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent144" nom="pas de côté" multiple="false" condition="car;ag;>=;40/comp;esquive;1" effet="note;pas de côté : bénéficie d'une esquive supplémentaire par round, mais une attaque ne peut s'esquiver qu'une fois" description="vous êtes prompt à éviter les coups et bénéficiez d'une esquive supplémentaire par round. voir dark heresy p.121" />
- <talent id="01-talent145" nom="pistolero" multiple="false" condition="car;ct;>=;40/talent;combat à deux armes (tir)" effet="note;pistolero : armé de deux armes de poing, le malus de combat à deux armes passe à -10, 0 si talent 'ambidextre'" description="vous êtes particulièrement alerte lorsque vous avez une arme de poing dans chaque main. voir dark heresy p.122" />
- <talent id="01-talent146" nom="pouvoir psychique" multiple="true" condition="discipline;au choix" effet="pouvoir;au choix;au choix" description="vous avez fait l'acquisition d'un pouvoir psychique supplémentaire. voir dark heresy p.122" />
- <talent id="01-talent147" nom="pouvoir psychique mineur" multiple="true" condition="-" effet="pouvoir;au choix;mineur" description="vous avez fait l'acquisition d'un pouvoir psychique supplémentaire. voir dark heresy p.122" />
- <talent id="01-talent148" nom="prémonition" multiple="false" condition="car;int;>=;30" effet="note;prémonition : +10 à un test d'intelligence après 10 min à réfléchir au problème" description="vous êtes passé maître dans l'art d'entrevoir les conséquences de tout acte. voir dark heresy p.122" />
- <talent id="01-talent149" nom="prosanguin" multiple="false" condition="talent;autosanguin" effet="note;prosanguin : toutes les 12h et après 10 min de méditation et d'incantation rituelle, test de techomaîtrise pour regagner 1d5 points de dégâts. un jet de 96-100 bloque ce talent et 'autosanguin' pendant 1 semaine" description="d'un simple effort de volonté, vous accélérez le fonctionnement de vos autosanguinators. voir dark heresy p.122" />
- <talent id="01-talent150" nom="puits de pouvoir" multiple="true" condition="talent;niveau psy 2" effet="note;puits de pouvoir : +1 aux jets de puissance par niveau de ce talent" description="votre puissance psychique est telle que vous manifestez vos pouvoirs plus facilement. voir dark heresy p.122" />
- <talent id="01-talent151" nom="purification" multiple="false" condition="talent;formation aux armes de base (lance-flammes)" effet="note;purification : les cibles de vos attaques de lance-flammes subissent un malus de -20 pour éviter d'être touchées" description="nul n'échappera à vos flammes purificatrices. voir dark heresy p.122" />
- <talent id="01-talent152" nom="quelconque" multiple="false" condition="-" effet="note;quelconque : les efforts visant à vous remarquer ou à se souvenir d'un détail vous concernant subissent un malus de -20" description="vous avez un visage quelconque et vous fondez parfaitement dans la foule. voir dark heresy p.122" />
- <talent id="01-talent153" nom="rage guerrière" multiple="false" condition="talent;frénésie" effet="note;rage guerrière : peut user de réaction pour parer en frénésie" description="malgré votre nature frénétique, vous parvenez à vous contrôler lorsque vous vous battez au corps à corps. voir dark heresy p.122" />
- <talent id="01-talent154" nom="rage mentale" multiple="false" condition="talent;frénésie" effet="note;rage mentale : peut utiliser ses pouvoirs psychiques en frénésie" description="vous canalisez votre folie et votre haine dans vos pouvoirs psychiques. voir dark heresy p.122" />
- <talent id="01-talent155" nom="réaction rapide" multiple="false" condition="car;ag;>=;40" effet="note;réaction rapide : test d'agilité pour agir normalement lors d'une surprise ou un guet-apens" description="vous êtes sans cesse en alerte et pouvez réagir en une fraction de seconde. voir dark heresy p.122" />
- <talent id="01-talent156" nom="rechargement rapide" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous vous exercez au maniement des armes depuis si longtemps que vous êtes capable de recharger en un clin d'oeil. voir dark heresy p.122" />
- <talent id="01-talent157" nom="réflexes éclair" multiple="false" condition="-" effet="-" description="Vous réagissez en une fraction de seconde. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent158" nom="résistance (chaleur)" multiple="false" condition="-" effet="note;résistance (chaleur) : +10 aux tests visant à résister ou éviter les effets du domaine" description="que ce soit dû à une exposition prolongée, à un entraînement rigoureux ou à un hasard génétique, vous avez développé une résistance dans un domaine précis. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent159" nom="résistance (folie)" multiple="false" condition="-" effet="note;résistance (folie) : +10 aux tests visant à résister ou éviter les effets du domaine" description="que ce soit dû à une exposition prolongée, à un entraînement rigoureux ou à un hasard génétique, vous avez développé une résistance dans un domaine précis. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent160" nom="résistance (froid)" multiple="false" condition="-" effet="note;résistance (froid) : +10 aux tests visant à résister ou éviter les effets du domaine" description="que ce soit dû à une exposition prolongée, à un entraînement rigoureux ou à un hasard génétique, vous avez développé une résistance dans un domaine précis. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent161" nom="résistance (peur)" multiple="false" condition="-" effet="note;résistance (peur) : +10 aux tests visant à résister ou éviter les effets du domaine" description="que ce soit dû à une exposition prolongée, à un entraînement rigoureux ou à un hasard génétique, vous avez développé une résistance dans un domaine précis. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent162" nom="résistance (poisons)" multiple="false" condition="-" effet="note;résistance (poisons) : +10 aux tests visant à résister ou éviter les effets du domaine" description="que ce soit dû à une exposition prolongée, à un entraînement rigoureux ou à un hasard génétique, vous avez développé une résistance dans un domaine précis. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent163" nom="résistance (pouvoirs psychiques)" multiple="false" condition="-" effet="note;résistance (pouvoirs psychiques) : +10 aux tests visant à résister ou éviter les effets du domaine" description="que ce soit dû à une exposition prolongée, à un entraînement rigoureux ou à un hasard génétique, vous avez développé une résistance dans un domaine précis. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent164" nom="résistance physique" multiple="false" condition="car;e;>=;40" effet="note;résistance physique : réduit les dégâts critiques de moitié" description="vous êtes capable d'encaisser des blessures qui viendraient à bout de n'importe quel homme. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent165" nom="résonance binaire" multiple="false" condition="-" effet="note;résonance binaire : bonus de +10 aux actions visant à donner des ordres aux serviteurs, les programmer ou les interroger" description="vous êtes passé maître dans l'art de contrôler les serviteurs. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent166" nom="rite de crainte" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;rite de crainte : pendant les 2 min du durée du rite, à moins de réussir un test de force mentale tous les humains dans un rayon de 50m éprouvent un sentiment de terreur et de culpabilité religieuse et subissent un malus de -10 à leur prochain test de compétence" description="vous êtes en mesure de réciter une liturgie infrasonore inspirant crainte et respect. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent167" nom="rite de l'armurier" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;rite de l'armurier : au moyen d'une action complète et d'un test d'intelligence, peut désenrayer [bint] armes dans un rayon de 10m" description="d'une simple onde mentale, vous êtes capable de désenrayer un nombre d'armes égal à votre bonus d'intelligence dans un rayon de 10 mètres. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent168" nom="rite de pensée pure" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;rite de pensée pure : immunisé à la peur, l'effroi et les effets provoquant des troubles émotionnels. remplace les troubles mentaux non applicables par d'autres de même gravité" description="vous avez remplacé la moitié droite créative de votre cerveau par un cogitateur. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent169" nom="rite de peur" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;rite de peur : pendant les 2 minutes du rite, tous les humains dans un rayon de 50m considèrent que vous avez un degré de peur 1" description="vous êtes en mesure de déclamer un hymne infrasonore inspirant la terreur aux plus faibles. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent170" nom="sans peur" multiple="false" condition="-" effet="note;sans peur : immunisé contre la peur et l'effroi, mais doit réussir un test de force mentale pour battre en retraite ou quitter le théâtre d'affrontements" description="que ce soit dû à une loyauté sans faille ou à une véritable aliénation mentale, rien ne semble pouvoir vous faire peur. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent171" nom="sens aiguisés (goût)" multiple="false" condition="-" effet="note;sens aiguisés (goût) : bonus de +10 aux tests liés à ce sens" description="l'un de vos sens est particulièrement développé. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent172" nom="sens aiguisés (odorat)" multiple="false" condition="-" effet="note;sens aiguisés (odorat) : bonus de +10 aux tests liés à ce sens" description="l'un de vos sens est particulièrement développé. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent173" nom="sens aiguisés (ouïe)" multiple="false" condition="-" effet="note;sens aiguisés (ouïe) : bonus de +10 aux tests liés à ce sens" description="l'un de vos sens est particulièrement développé. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent174" nom="sens aiguisés (toucher)" multiple="false" condition="-" effet="note;sens aiguisés (toucher) : bonus de +10 aux tests liés à ce sens" description="l'un de vos sens est particulièrement développé. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent175" nom="sens aiguisés (vue)" multiple="false" condition="-" effet="note;sens aiguisés (vue) : bonus de +10 aux tests liés à ce sens" description="l'un de vos sens est particulièrement développé. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent176" nom="sommeil léger" multiple="false" condition="car;per;>=;30" effet="note;sommeil léger : considéré comme toujours éveillé pour ce qui est des tests de vigilance" description="vous avez le sommeil léger et restez sur le qui-vive là où beaucoup s'endormiraient. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent177" nom="souvenirs précis" multiple="false" condition="car;int;>=;30" effet="note;souvenirs précis : se souvient automatiquement de tout fait banal ou détail dont vous avez pu avoir connaissance dans le passé" description="grâce à de longues années d'entraînement et de conditionnement mental, votre esprit archive des quantités phénoménales d'informations. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent178" nom="sprint" multiple="false" condition="-" effet="note;sprint : peut se déplacer de [ba]m supplémentaires dans une action de déplacement complet. double sa vitesse de déplacement pendant 1 round lors d'une course. subit 1 niveau de fatique si le talent est utilisé 2 tours de suite" description="vous êtes capable de piquer des sprints spectaculaires pour vous sortir de situations épineuses. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent179" nom="sur ses gardes" multiple="false" condition="-" effet="note;sur ses gardes : peut user de réactivité au moyen d'une action gratuite quand armé d'une arme de poing, d'une arme à distance de base ou d'une arme de corps à corps à une main" description="vous dégainez plus vite que votre ombre. voir dark heresy p.123" />
- <talent id="01-talent180" nom="talentueux" multiple="false" condition="-" effet="talent;talentueux (au choix)" description="vous bénéficiez d'un bonus de +10 aux tests liés une compétence. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent181" nom="technoharmonisation" multiple="false" condition="car;int;>=;30" effet="note;technoharmonisation : peut désenrayer une arme à feu touchée au moyen d'une demi-action. ne peut le faire qu'une fois par round" description="d'un murmure mielleux et d'un geste rituel, vous êtes capable d'éveiller l'esprit endormi d'une arme à feu. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent182" nom="tir double" multiple="false" condition="car;ag;>=;40/talent;combat à deux armes (tir)" effet="note;tir double : armé de deux armes de poing au moyen d'une action complète, peut n'effectuer qu'un seul test de capacité de tir pour toucher avec les deux armes. peut effectuer une action de visée avant de tirer. pas de malus de -20 dû à l'utilisation de deux armes. les points d'armure sont déduits deux fois, mais pas le bonus d'endurance. un seul test d'esquive permet d'éviter les deux tirs" description="vous êtes capable d'optimiser la puissance de feu de deux armes. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent183" nom="tir en mouvement" multiple="false" condition="car;ct;>=;40/car;ag;>=;40" effet="note;tir en mouvement : au moyen d'une action complète, peut effectuer un déplacement complet et une attaque à l'aide d'une arme de poing" description="vous êtes capable de tirer tout en vous déplaçant. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent184" nom="tir en puissance" multiple="false" condition="car;ct;>=;40" effet="bonus dégâts ct;+2" description="vous êtes capable de tirer le meilleur parti d'une arme à feu. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent185" nom="tireur chevronné" multiple="false" condition="car;ct;>=;40" effet="note;tireur chevronné : les dégâts critiques infligés à l'aide d'une arme à distance sont augmentés de 2" description="vous êtes capable de toucher là où ça fait le plus mal. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent186" nom="tireur émérite" multiple="false" condition="car;ct;>=;30/talent;formation aux armes de base (au choix);2" effet="note;tireur émérite : le malus d'utilisation des armes à distance non formées n'est plus que de -10" description="vous disposez d'une telle maîtrise des armes à feu que vous pouvez vous emparer de toute arme inconnue et vous en servir comme si vous en aviez appris le maniement. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent187" nom="tireur hors pair" multiple="false" condition="car;ct;>=;30" effet="note;tireur hors pair : le malus des coups ciblés n'est plus que de -10" description="vous touchez toujours votre adversaire entre les deux yeux… ou là où vous le souhaitez. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent188" nom="transcendance levmag" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre/talent;grâce levmag" effet="note;transcendance levmag : au moyen d'une demi-action, peut flotter à 30cm du sol pendant 2d10+[be] min à vitesse de course. une demi-action par round pour maintenir l'effet, utilisable 2 fois toutes les deux heures. peut être activé pour annuler les dégâts de chute" description="la dévotion dont vous faites preuve à l'égard du dieu-machine vous confère des connaissances poussées en matière de miracles. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent189" nom="trompe-la-mort" multiple="false" condition="car;fm;>=;40" effet="note;trompe-la-mort : en cas d'hémorragie, peut faire 2 jets pour éviter la mort" description="vous êtes un sacré dur à cuire. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent190" nom="utilisation d'électro-implant" multiple="false" condition="-" effet="note;utilisation d'électro-implant : tant que connecté à un point de données, bonus de +10 en connaissances générales, enquête et technomaîtrise" description="vous avez la faculté d'utiliser un électroimplant pour accéder à un point de données et communier avec les esprits de la machine. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent191" nom="utilisation de mécadendrites (manipulatrices)" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;utilisation de mécadendrites (manipulatrices) : peut utiliser ce type de mécadendrite" description="vous avez reçu l'entraînement, l'initiation et l'hypno-endoctrinement nécessaires pour utiliser un type précis de mécadendrite. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent192" nom="utilisation de mécadendrites (medicae)" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;utilisation de mécadendrites (medicae) : peut utiliser ce type de mécadendrite" description="vous avez reçu l'entraînement, l'initiation et l'hypno-endoctrinement nécessaires pour utiliser un type précis de mécadendrite. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent193" nom="utilisation de mécadendrites (optiques)" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;utilisation de mécadendrites (optiques) : peut utiliser ce type de mécadendrite" description="vous avez reçu l'entraînement, l'initiation et l'hypno-endoctrinement nécessaires pour utiliser un type précis de mécadendrite. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent194" nom="utilisation de mécadendrites (tir)" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;utilisation de mécadendrites (tir) : peut utiliser ce type de mécadendrite" description="vous avez reçu l'entraînement, l'initiation et l'hypno-endoctrinement nécessaires pour utiliser un type précis de mécadendrite. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent195" nom="utilisation de mécadendrites (utilitaires)" multiple="false" condition="carrière;technoprêtre" effet="note;utilisation de mécadendrites (utilitaires) : peut utiliser ce type de mécadendrite" description="vous avez reçu l'entraînement, l'initiation et l'hypno-endoctrinement nécessaires pour utiliser un type précis de mécadendrite. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent196" nom="vigoureux" multiple="false" condition="car;e;>=;40" effet="note;vigoureux : test d'endurance pour ignorer l'effet d'un assommement" description="vous êtes particulièrement solide et résistez parfaitement aux coups les moins graves. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent197" nom="visée indépendante" multiple="false" condition="car;ct;>=;40" effet="note;visée indépendante : peut tirer simultanément sur 2 cibles séparées de plus de 10m" description="vous êtes suffisamment habile avec les armes à feu pour pouvoir tirer dans deux directions à la fois. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent198" nom="vivacité" multiple="false" condition="car;ag;>=;30" effet="note;vivacité : peut se relever au moyen d'une action gratuite" description="il est difficile de vous garder à terre. voir dark heresy p.124" />
- <talent id="01-talent199" nom="voix troublante" multiple="false" condition="-" effet="note;voix troublante : bonus de +10 aux tests d'interrogatoire et d'intimidation s'appuyant sur la voix, malus de -10 aux tests de sociabilité avec les individus que vos manières peuvent rebuter" description="votre voix est sinistre et inquiétante à la fois. voir dark heresy p.124" />
- </talents>
- <traits>
- <trait id="01-trait01" nom="agilité surnaturelle" effet="car;ag;surnaturelle" multiple="true" description="la créature dispose d'une caractéristique surnaturelle. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait02" nom="âme liée" effet="note;âme liée : lance 1d10 supplémentaire lors d'un jet sur la table des périls du warp et choisit celui qui lui semble le plus favorable/car;folie;+1d10||note;âme liée : cécité permanente||car;cc;-1d10||car;ct;-1d10||car;f;-1d10||car;e;-1d10||car;ag;-1d10||car;int;-1d10||car;per;-1d10||car;fm;-1d10||car;soc;-1d10||mutation;au choix;mineure" multiple="false" description="l'âme de la créature est liée à un dessein ou un être supérieurs. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait03" nom="armes naturelles" effet="note;armes naturelles : peut attaquer avec ses armes naturelles (dégâts 1d10+BF, primitive), mais ne peut parer avec" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait disposent de griffes acérées, de dents pointues, de piquants ou de quelque autre arme naturelle leur permettant de hacher menu leurs adversaires. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait04" nom="armes warp" effet="note;armes warp : les attaques portées avec de telles armes ignorent les armures physiques, à moins qu'elles soient conçues à partir de matériaux psychoactifs ou arborant un caractère saint" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait disposent d'armes en partie immatérielles, capables de passer au travers des armures. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait05" nom="armure naturelle" effet="armure;naturelle;au choix" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait disposent d'un cuir épais ou d'un exosquelette leur conférant une certaine protection contre les attaques. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait06" nom="au-delà" effet="note;au-delà : immunisé à la peur, l'effroi, les points de folie et les pouvoirs psychiques utilisés pour obscurcir, contrôler ou tromper l'esprit" multiple="false" description="l'esprit des créatures pourvues de ce trait est à mille lieux de la faiblesse et de la précarité mentale des mortels. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait07" nom="autostabilisant" effet="note;autostabilisant : toujours considéré comme calé à l'utilisation d'armes lourdes, et peuvent tirer en mode automatique ou semi-automatique au prix d'une demi-action" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait sont toujours considérées comme calées lorsqu'elles utilisent des armes lourdes ; elles peuvent tirer en mode automatique ou semi-automatique au prix d'une demi-action. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait08" nom="aveugle" effet="note;aveugle : rate automatiquement les tests liés à la vue et les tests de ct, -30 aux tests de cc" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait ratent automatiquement les tests liés à la vue et les tests de capacité de tir. elles subissent un malus de –30 aux tests de capacité de combat et à ceux qui recourent à la vue. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait09" nom="bestial" effet="note;bestial : n'a jamais à effectuer de test de survie dans son habitat naturel. à moins d'être affamé ou acculé, test de fm pour ne pas prendre la fuite si effrayé, surpris ou blessé" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait se comportent comme des animaux, s'appuyant davantage sur leur instinct que sur la raison. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait10" nom="bienheureuse ignorance" effet="comp;connaissances interdites (toutes);-5" multiple="false" description="les citoyens des mondes impériaux savent que le meilleur des modes de vie est celui qui a déjà fait ses preuves auprès des générations qui les ont précédés. voir dark heresy p.18" />
- <trait id="01-trait11" nom="bonne fortune" effet="note;bonne fortune : chaque fois que vous utilisez un point de destin (mais pas si vous le dépensez), lancez 1d10. si vous obtenez un 9 naturel, vous ne le perdez pas" multiple="false" description="les hors-monde canalisent inconsciemment les énergies capricieuses du Warp, ce qui leur donne une chance surnaturelle. voir dark heresy p.16" />
- <trait id="01-trait12" nom="bourlingueur de l'espace" effet="comp;orientation (stellaire);base/comp;pilotage (vaisseaux spatiaux);base" multiple="false" description="étant né dans les entrailles d'un grand vaisseau spatial, vous avez des affinités naturelles avec ce genre de véhicules. voir dark heresy p.16" />
- <trait id="01-trait13" nom="braconnier" effet="comp;orientation (surface);base/comp;pistage;base/comp;survie;base" multiple="false" description="tous les natifs des mondes sauvages sont habitués à chasser pour se procurer leur nourriture. voir dark heresy p.22" />
- <trait id="01-trait14" nom="casanier" effet="note;casanier : malus de -10 aux tests de survie (int), et malus de -5 aux tests d'intelligence lorsque ne se trouve pas dans une «hab convenable»" multiple="false" description="les habitants des ruches sont rarement obligés de subir la vision d'horreur des cieux sans fin ou les indignités imposées par la nature à l'état brut. voir dark heresy p.20" />
- <trait id="01-trait15" nom="cauchemardesque" effet="note;cauchemardesque : immunisé aux poisons, aux maladies, aux dangers liés à son environnement, aux hémorragies, à l'assommement et aux effets critiques autres que ceux destinés à tuer sur le coup, sauf s'ils proviennent d'un pouvoir psychique, d'une arme de force ou d'une attaque sainte. Ne respire pas" multiple="false" description="certaines entités du warp sont si puissantes qu'il est quasiment impossible de les renvoyer là d'où elles viennent. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait16" nom="cavernes d'acier" effet="comp;technomaîtrise;base" multiple="false" description="pour un ruchard, qui vit depuis sa tendre enfance environné de métal, de machines et d'industries, les arcanes ésotériques de la technologie n'ont rien de bien étrange. voir dark heresy p.20" />
- <trait id="01-trait17" nom="charge brutale" effet="note;charge brutale : +3 points de dégâts lors d'une charge" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait infligent 3 points de dégâts supplémentaires quand elles chargent. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait18" nom="croyant et pratiquant" effet="comp;alphabétisation;base/comp;langue (haut gothique);base" multiple="false" description="environnés comme ils le sont par les hommes de religion, les citoyens impériaux sont accoutumés aux sermons de l'ecclésiarchie. voir dark heresy p.18" />
- <trait id="01-trait19" nom="cuirasse" effet="armure;cuirasse;+2" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait jouissent d'une sorte de cuirasse et bénéficient d'un bonus de +2 points d'armure sur toutes les localisations. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait20" nom="démoniaque" effet="note;démoniaque : immunisé aux poisons et maladies, double son BE contre les dégâts, exceptés ceux provenant des armes de force, des pouvoirs psychiques, des attaques saintes ou des créatures également dotées de ce trait" multiple="false" description="les êtres pourvus de ce trait sont des créatures du warp qui se manifestent dans l'espace réel par leur simple force de volonté, parce qu'ils sont tiraillés par la faim ou encore en exécutant des rituels occultes. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait21" nom="écholocalisation" effet="note;écholocalisation : émet des ultrasons pour repérer tout objet solide dans un rayon de 30m" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait distinguent leur environnement en émettant des ultrasons qui produisent un écho et leur permettent de repérer tout objet solide situé dans un rayon de 30 mètres. voir dark heresy p.330" />
- <trait id="01-trait22" nom="endurance surnaturelle" effet="car;e;surnaturelle" multiple="true" description="la créature dispose d'une caractéristique surnaturelle. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait23" nom="force surnaturelle" effet="car;f;surnaturelle" multiple="true" description="la créature dispose d'une caractéristique surnaturelle. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait24" nom="force mentale surnaturelle" effet="car;fm;surnaturelle" multiple="true" description="la créature dispose d'une caractéristique surnaturelle. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait25" nom="fouisseur" effet="note;fouisseur : peut fouir le sol, la roche, le sable..." multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait sont capables de traverser la matière en creusant. voir dark heresy p.330" />
- <trait id="01-trait26" nom="habitant de l'espace" effet="note;habitant de l'espace : immunisé contre le mal de l'espace/note;habitant de l'espace : les environnements ayant une gravité nulle ou faible ne sont pas considérés comme un terrain difficile" multiple="false" description="à cause de leur enfance étrange et contre nature, les hors-monde sont accoutumés aux variations d'une gravité capricieuse. voir dark heresy p.16" />
- <trait id="01-trait27" nom="habitué à la foule" effet="note;habitué à la foule : aucun malus aux tests d'agilité effectués pour garder l'équilibre en cas de charge ou de course à travers une foule dense" multiple="false" description="pour avoir grandi au sein d'innombrables multitudes, les habitants des ruches sont habitués à se faufiler avec aisance dans la foule, même la plus dense. voir dark heresy p.20" />
- <trait id="01-trait28" nom="hagiographie" effet="comp;connaissances générales (credo impérial);base/comp;connaissances générales (guerre);base/comp;connaissances générales (imperium);base" multiple="false" description="leurs méditations sur la vie (et, plus important encore, la mort) des bienheureux saints de l'imperium confèrent aux natifs des mondes impériaux une grande connaissance de tout ce qui touche à l'imperium de l'humanité. voir dark heresy p.18" />
- <trait id="01-trait29" nom="immatériel" effet="note;immatériel : immunisé aux armes normales, mais ne peut normalement pas affecter le monde des mortels" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait n'ont pas de corps, ne pèsent donc rien et sont capables de traverser les objets comme les murs et les armes. voir dark heresy p.330" />
- <trait id="01-trait30" nom="implants mechanicus" effet="implant;électro-implant/implant;circuits électrotatoués/implant;respirateur/implant;cyberchape/implant;transformateur de puissance/implant;circuit céphalique" multiple="false" description=". voir dark heresy p.18" />
- <trait id="01-trait31" nom="informe" effet="note;informe : peut augmenter ou diminuer d'une catégorie de taille, sans influence sur le déplacement/car;déplacement;x;0,5" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait présentent une anatomie indéfinie, si bien qu'elles sont capables de se rétracter ou, au contraire, de prendre du volume. voir dark heresy p.330" />
- <trait id="01-trait32" nom="instabilité warp" effet="note;instabilité warp : si subit des dégâts sans en infliger ou infliger des points de folie d'ici la fin de son tour de jeu, test de fm pour ne pas subir 1 point de dégâts +1 par degré d'échec" multiple="false" description="la plupart des entités du warp entretiennent un lien très diffus avec notre réalité, souvent maintenu par leurs seules horreurs et bains de sang, et qui peut être rompu si des dégâts suffisants sont infligés à leur forme physique. voir dark heresy p.330" />
- <trait id="01-trait33" nom="intelligence surnaturelle" effet="car;int;surnaturelle" multiple="true" description="la créature dispose d'une caractéristique surnaturelle. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait34" nom="lévitation" effet="note;lévitation : se déplace à [rang]m par tour en vol jusqu'à 2m du sol" multiple="true" description="les créatures pourvues de ce trait ont une capacité de vol limitée puisqu'elles ne peuvent s'élever à plus de 2 mètres du sol. voir dark heresy p.330" />
- <trait id="01-trait35" nom="machine" effet="armure;machine;+1" multiple="true" description="les créatures pourvues de ce trait sont conçues à partir de matériaux inorganiques et sont généralement plus solides que les êtres de chair et de sang. voir dark heresy p.331" />
- <trait id="01-trait36" nom="mauvaise réputation" effet="note;mauvaise réputation : malus de -5 aux tests de sociabilité lors de vos interactions avec des humains qui ne sont pas natifs hors-monde" multiple="false" description="que ce soit à cause de leur allure étrange, de leurs coutumes claniques ou de leur aspect maladif, la plupart des gens évitent les hors-monde ou ont du mal à leur accorder leur confiance. voir dark heresy p.16" />
- <trait id="01-trait37" nom="méfiant" effet="car;initiative;+1" multiple="false" description="les natifs des ruches sont constamment en alerte pour détecter le moindre signe de troubles, qu'il s'agisse d'un règlement de comptes entre gangs, des prémices d'une hab-émeute ou d'un séisme de ruche. voir dark heresy p.21" />
- <trait id="01-trait38" nom="multibras" effet="car;e;+10/note;multibras : bonus de +10 aux tests de force liés aux déplacements/note;multibras : peut recourir à l'action d'attaque multiple pour effectuer 2 attaques à son tour" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait n'ont pas qu'une simple paire de bras. voir dark heresy p.331" />
- <trait id="01-trait39" nom="nyctalope" effet="note;nyctalope : voit normalement dans l'obscurité complète" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait voient tout à fait normalement dans l'obscurité complète et ne subissent pas de malus quand elles combattent dans un endroit plongé dans la pénombre ou l'obscurité. voir dark heresy p.331" />
- <trait id="01-trait40" nom="origines supérieures" effet="car;fm;+3" multiple="false" description="chaque citoyen impérial sait que, de tous les mondes de l'imperium, le sien est en réalité celui que l'empereur aime le plus. voir dark heresy p.18" />
- <trait id="01-trait41" nom="perception surnaturelle" effet="car;per;surnaturelle" multiple="true" description="la créature dispose d'une caractéristique surnaturelle. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait42" nom="peur" effet="note;peur : l'adversaire doit réussir un test de fm à -[niveau -1]*10 pour ne pas faire un jet à +10 sur la table des chocs" multiple="true" description="les créatures pourvues de ce trait ont une apparence troublante. voir dark heresy p.331" />
- <trait id="01-trait43" nom="phase" effet="note;phase : peut devenir matériel ou immatériel au moyen d'une demi-action. ne peut traverser les barrières psychiques, les sceaux saints, les champs d'énergie tels champ de geller ou bouclier de titan" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait peuvent emprunter une forme immatérielle et traverser les objets tel un fantôme. voir dark heresy p.331" />
- <trait id="01-trait44" nom="physionomie atypique" effet="note;physionomie atypique : tous les coups subis touchent le corps, et meurt quand les dégâts encaissés atteignent ou dépassent les points de blessures" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait présentent une anatomie inhabituelle, xenos ou carrément loufoque. voir dark heresy p.332" />
- <trait id="01-trait45" nom="piétinement" effet="note;piétinement : en cas de test de fm raté, panique et charge en ligne droite, faisant les dégâts de ses armes naturelles (ou 1d5+bf si aucune possedée)" multiple="false" description="lorsque les créatures pourvues de ce trait ratent un test de force mentale, elles sont automatiquement prises de panique et chargent en ligne droite aussi loin que possible, piétinant tout ce qui se dresse en travers de leur chemin jusqu'à ce qu'elles aient échappé au danger. voir dark heresy p.332" />
- <trait id="01-trait46" nom="possession" effet="car;f;+10/car;e;+10/car;blessure;+1d10/note;possession : utilise l'int, la per, la fm et la soc de l'entité, ainsi que son niveau psy et ses pouvoirs psychiques, ses compétences et talents/note;possession : test d'int pour accéder aux compétences et souvenirs de la victime/note;possession : si l'entité est chassée, la victime perd définitivement 2d10 points d'endurance et de force mentale et gagne 1d10 points de folie" multiple="false" description="certains esprits et créatures du warp ont le pouvoir de posséder les mortels. voir dark heresy p.332" />
- <trait id="01-trait47" nom="primitif" effet="comp;technomaîtrise;-10/note;primitif : malus de -10 aux tests de sociabilité effectués dans un environnement civilisé ou dans des circonstances officielles" multiple="false" description="les habitants des mondes sauvages n'ont guère de goût pour les mystères de la technologie ou les ridicules contraintes imposées par l'étiquette et les convenances sociales. voir dark heresy p.22" />
- <trait id="01-trait48" nom="psyker assermenté" effet="switch;modif_age;actuel;+3d10/switch;assermenté;actuel;true" multiple="false" description="vous avez été embarqué à bord des vaisseaux noirs et ramené jusqu'à la sainte terra. là, vous avez été examiné et officiellement assermenté par les émissaires du trône d'or après avoir subi une longue série de douloureuses épreuves rituelles aussi solennelles que métaphysiques, conçues pour éprouver la force de votre âme face aux attaques des prédateurs psychiques du warp. voir dark heresy p.26" />
- <trait id="01-trait49" nom="quadrupède" effet="car;déplacement;x;2" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait sont beaucoup plus rapides que les bipèdes. voir dark heresy p.332" />
- <trait id="01-trait50" nom="régénération" effet="note;régénération : à chaque tour, test d'endurance pour éliminer 1 point de dégâts" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait récupèrent très rapidement. voir dark heresy p.332" />
- <trait id="01-trait51" nom="reptation" effet="car;déplacement;x;0,5/note;reptation : bonus de +10 aux tests visant à résister à la saisie et au talent assommement" multiple="false" description="vers, serpents et d'autres créatures rampent et ondulent plutôt qu'ils ne marchent. voir dark heresy p.332" />
- <trait id="01-trait52" nom="rite de passage" effet="note;rite de passage : vous pouvez entreprendre une action complète afin d'effectuer un test d'intelligence pour stopper une hémorragie" multiple="false" description="la vie est rude sur les mondes sauvages et le sang y coule très fréquemment. voir dark heresy p.22" />
- <trait id="01-trait53" nom="robuste" effet="note;bonus de +20 pour résister aux actions de saisie et au talent 'assommement'" multiple="false" description=". voir dark heresy p.328" />
- <trait id="01-trait54" nom="sens surnaturels" effet="note;sens surnaturels : distingue son environnement sans s'appuyer sur la vue et l'ouïe" multiple="false" description="la créature distingue son environnement sans s'appuyer sur la vue et l'ouïe, usant d'organes spéciaux, de cils sensibles ou de quelque autre sens lui permettant de rester parfaitement consciente de ce qui se passe autour d'elle. voir dark heresy p.332" />
- <trait id="01-trait55" nom="taille" effet="taille;au choix" multiple="false" description="les créatures sont réparties en sept catégories de taille. voir dark heresy p.332" />
- <trait id="01-trait56" nom="toxique" effet="note;toxique : la victime doit faire un test d'endurance pour ne pas subir 1d10 points de dégâts qui ne tiennent pas compte de l'armure" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait sont venimeuses. voir dark heresy p.333" />
- <trait id="01-trait57" nom="tripes d'acier" effet="note;tripes d'acier : bonus de +10 aux tests de résistance aux intoxications effectués pour combattre les effets des alcools, intoxicants légers ou nourritures contaminées" multiple="false" description="la nourriture est difficile à se procurer sur les mondes sauvages. leurs habitants apprennent à ignorer leur dégoût pour manger ce qui est nécessaire à leur survie. voir dark heresy p.22" />
- <trait id="01-trait58" nom="sociabilité surnaturelle" effet="car;soc;surnaturelle" multiple="true" description="la créature dispose d'une caractéristique surnaturelle. voir dark heresy p.329" />
- <trait id="01-trait59" nom="vitesse surnaturelle" effet="car;déplacement;x;2" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait se déplacent à une vitesse étonnante. voir dark heresy p.333" />
- <trait id="01-trait60" nom="vol" effet="note;vol : se déplace à [rang]m par tour en vol" multiple="true" description="les créatures pourvues de ce trait sont en mesure de voler grâce à de grandes ailes de chauve-souris, une étrange énergie warp ou des sacs de gaz gonflables. voir dark heresy p.333" />
- </traits>
- <troubles>
- <trouble id="01-trouble01" nom="cauchemars horribles" effet="mineur;grave;aigu" description="le personnage est victime de cauchemars réalistes et récurrents où il se voit courir pour échapper à un soleil noir obscurcissant les cieux ou emprisonné dans une machine interminable, par exemple. voir dark heresy p.233" />
- <trouble id="01-trouble02" nom="fantasme" effet="mineur;grave;aigu" description="le personnage croit quelque chose qui est tout à fait faux et doit agir en conséquence, même s'il sait en toute logique qu'il a tort ou si on lui donne des preuves de son erreur. voir dark heresy p.233" />
- <trouble id="01-trouble03" nom="la chair est faible !" effet="grave;aigu" description="le personnage considère que sa chair est faible et qu'il s'agit de l'origine de tous ses échecs et problèmes. voir dark heresy p.235" />
- <trouble id="01-trouble04" nom="obsession - compulsion" effet="mineur;grave;aigu" description="le personnage se livre de manière compulsive à une activité particulière ou est obsédé par quelque chose. voir dark heresy p.235" />
- <trouble id="01-trouble05" nom="phobie" effet="mineur;grave;aigu" description="le personnage éprouve une crainte et un dégoût profonds pour une chose ou une situation particulière. voir dark heresy p.235" />
- <trouble id="01-trouble06" nom="visions et voix" effet="mineur;grave;aigu" description="le personnage voit des choses qui n'existent pas et entend des voix qu'il est le seul à percevoir. voir dark heresy p.235" />
- </troubles>
-
- <type_mondes>
- <type_monde id="01-type_monde01" nom="hors-monde" texte_section="vaisseau d'origine" age="01-40;+15/41-70;+20/71-100;+50" cheveux="01-30;roux carotte/31-50;blonds/51-70;roux cuivré/71-90;noirs/91-100;auburn" corpulence="01-20;squelettique;1,75-55;1,70-50/21-50;rachitique;1,65-55;1,55-45/51-80;émacié;1,80-60;1,75-60/81-90;osseux;2,00-80;1,85-70/91-100;décharné;2,10-75;1,95-70" particularités_physiques="01-06;blafard/07-13;chauve/14-20;doigts très longs/21-27;oreilles minuscules/28-34;membres grêles/35-41;ongles jaunâtres/42-48;chicots/49-55;yeux très espacés/56-61;grosse tête/62-68;scoliose/69-75;entièrement glabre/76-82;mains élégantes/83-87;longue chevelure/88-88;albinos/89-95;claudication/96-100;voûté" peau="01-30;nacrée/31-50;claire/51-70;bleutée/71-90;grisâtre/91-100;laiteuse" yeux="01-30;bleu clair/31-50;gris/51-70;noirs/71-90;verts/91-100;violets" description="nés dans les immensités ténébreuses qui s'étendent entre les étoiles, les hors-monde forment une étrange communauté de marginaux, d'étrangers et d'individus de mauvaise réputation. voir dark heresy p.14" />
- <type_monde id="01-type_monde02" nom="monde impérial" texte_section="planète natale" age="01-50;+20/51-80;+30/81-100;+40" corpulence="01-20;mince;1,75-55;1,65-60/21-50;svelte;1,85-70;1,75-65/51-80;en pleine forme;1,75-70;1,65-60/81-90;bien bâti;1,90-90;1,80-80/91-100;corpulent;1,80-100;1,70-90" cheveux="01-30;teints (au choix)/31-50;blonds/51-70;châtains/71-90;noirs/91-100;gris" particularités_physiques="01-06;doigt manquant/07-13;nez aquilin/14-20;verrues/21-27;cicatrices de duels/28-34;piercing dans le nez/35-41;tic nerveux/42-48;tatouage de l'aquila/49-55;odeur de peinture/56-61;cicatrices de petite vérole/62-68;cicatrice religieuse/69-75;électrotatouage/76-82;mains tramblotantes/83-87;oreilles percées/88-88;horrible furoncle/89-95;maquillage/96-100;démarche traînante" peau="01-30;noire/31-50;hâlée/51-70;claire/71-90;cuivrée/91-100;teinte (au choix)" yeux="01-30;bleus/31-50;gris/51-70;bruns/71-90;verts/91-100;lentilles (au choix)" description="l'imperium comprend une étourdissante variété de mondes. voir dark heresy p.16" />
- <type_monde id="01-type_monde03" nom="monde-ruche" texte_section="classes sociales des ruches" age="01-30;+15/31-90;+25/91-100;+35" corpulence="01-20;freluquet;1,60-45;1,55-45/21-50;efflanqué;1,70-55;1,60-50/51-80;maigre;1,75-65;1,65-55/81-90;degingandé;1,80-65;1,70-60/91-100;musculeux;1,75-80;1,65-75" cheveux="01-30;châtains/31-50;blond filasse/51-70;teints (au choix)/71-90;gris/91-100;noirs" particularités_physiques="01-06;pâleur maladive/07-13;peau crasseuse/14-20;chevelure exubérante/21-27;dents gâtées/28-34;électrotatouage/35-41;piercing/42-48;nombreux piercing/49-55;toux sèche/56-61;tatouages/62-68;cicatrice de blessure par balle/69-75;tic nerveux/76-82;gros grain de beauté/83-87;cicatrices dues à la pollution/88-88;bossu/89-95;petites mains/96-100;odeur chimique" peau="01-30;noire/31-50;hâlée/51-70;claire/71-90;cuivrée/91-100;tachée (au choix)" yeux="01-30;bleus/31-50;gris/51-70;bruns/71-90;verts/91-100;lentilles (au choix)" description="les mondes-ruches sont peuplés de foules grouillantes composées de millions et de millions d'individus. voir dark heresy p.18" />
- <type_monde id="01-type_monde04" nom="monde sauvage" texte_section="superstition des mondes sauvages" age="01-70;+15/71-100;+25" corpulence="01-20;longiligne;1,90-65;1,80-60/21-50;svelte;1,75-60;1,65-55/51-80;musclé;1,85-85;1,70-70/81-90;trapu;1,65-80;1,55-70/91-100;charpenté;2,10-120;2,00-100" cheveux="01-30;roux/31-50;blonds/51-70;châtains/71-90;noirs/91-100;gris" particularités_physiques="01-06;jointures poilues/07-13;sourcils reliés/14-20;peintures de guerre/21-27;mains énormes/28-34;dents limées/35-41;sourcils prohéminents/42-48;odeur musquée/49-55;velu/56-61;oreilles lacérées/62-68;ongles longs/69-75;tatouages tribaux/76-82;cicatrices diverses/83-87;piercing/88-88;yeux de chat/89-95;petite tête/96-100;grosse mâchoire" peau="01-30;noire/31-50;hâlée/51-70;claire/71-90;cuivrée/91-100;bronzée" yeux="01-30;bleus/31-50;gris/51-70;bruns/71-90;verts/91-100;jaune" description="les mondes sauvages sont des planètes où la survie est difficile. voir dark heresy p.21" />
- </type_mondes>
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- <types_nom>
- <type_nom id="01-nom01" nom="alaric" type_nom="archaique" genre="masculin" seuil_min="01" seuil_max="03" />
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