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- <accessoire id="01-accessoire01" nom="accessoire de combat de l'astartes (mono)" modif_poids="+2" réquisition="7" condition="-" effet="-" description="l'adeptus astartes recourt à de fines lames monomoléculaires et des chaînes dentelées qui sont presque aussi efficaces au combat au corps à corps que l'épée. voir deathwatch p.156" />
- <accessoire id="01-accessoire02" nom="accessoire de combat de l'astartes (tronçonneuse)" modif_poids="+8" réquisition="9" condition="-" effet="-" description="l'adeptus astartes recourt à de fines lames monomoléculaires et des chaînes dentelées qui sont presque aussi efficaces au combat au corps à corps que l'épée. voir deathwatch p.156" />
- <accessoire id="01-accessoire03" nom="anticipateur de mouvement" modif_poids="+0.5" réquisition="20" condition="renom;respecté" effet="-" description="le complexe cogitateur de verrouillage de cet objet s'active une fois la cible en vue de l'utilisateur. voir deathwatch p.156" />
- <accessoire id="01-accessoire04" nom="antigrav de la deathwatch" modif_poids="+0" réquisition="25" condition="renom;respecté" effet="poids;0,5" description="les clous et les plaques de l'antigrav se fixent sur une arme ou un outil, rendant leur manipulation bien plus aisée en annulant une partie de leur poids. voir deathwatch p.156" />
- <accessoire id="01-accessoire05" nom="lunette télescopique" modif_poids="+1" réquisition="6" condition="-" effet="-" description="cette amélioration fournit une image agrandie de la cible, ce qui augmente sensiblement les chances de toucher une localisation précise à grande distance. voir deathwatch p.156" />
- <accessoire id="01-accessoire06" nom="percuteur mag dipôle" modif_poids="+0" réquisition="5" condition="-" effet="-" description="un percuteur mag prend généralement la forme de puissants électroaimants que l'on fixe à la surface d'une armure énergétique d'une part, et d'aimants que l'on fixe à l'arme qu'on veut y poser d'autre part. voir deathwatch p.157" />
- <accessoire id="01-accessoire07" nom="sélecteur de tir" modif_poids="+1" réquisition="2" condition="-" effet="-" description="le sélecteur de tir permet de passer aisément et rapidement d'un type de munitions à un autre. voir deathwatch p.157" />
- <accessoire id="01-accessoire08" nom="silencieux" modif_poids="+0.5" réquisition="3" condition="-" effet="-" description="les silencieux réduisent le bruit que produisent les armes, ce qui évite à leur utilisateur de se faire repérer. voir deathwatch p.157" />
- <accessoire id="01-accessoire09" nom="support de bras" modif_poids="+1.5" réquisition="10" condition="renom;distingué" effet="portée;0,7" description="ce lourd support permet de fixer une arme à distance le long du bras. voir deathwatch p.157" />
- <accessoire id="01-accessoire10" nom="viseur à pointage laser" modif_poids="+0.5" réquisition="10" condition="-" effet="-" description="cette amélioration confère un bonus au tir au coup par coup. voir deathwatch p.157" />
- <accessoire id="01-accessoire11" nom="viseur traqueur" modif_poids="+0.5" réquisition="10" condition="-" effet="-" description="ce viseur montre les signatures thermiques et révèle les cachettes des ennemis tapis dans le noir. voir deathwatch p.157" />
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- <accessoires_chapitre>
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre01" nom="chaîne de dévotion" effet="note;chaîne de dévotion : +3 aux tests de FM pour résister aux effets de peur et aux dégâts de cohésion" description="les black templars ont coutume d'enrouler de chaînes certaines parties de leur armure, ou d'enchaîner leurs armes à leur armure pour symboliser qu'ils sont à jamais tenus de porter la guerre contre les ennemis de l'empereur. voir deathwatch p.169" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre02" nom="tabard (décoré)" effet="note;tabard (décoré) : bonus de +2 aux tests de sociabilité" description="les tabards peuvent porter des symboles de la deathwatch, du chapitre, de l'escouade ou même des insignes personnels. voir deathwatch p.169" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre03" nom="tabard (symboles d'escouade ou de la deathwatch)" effet="note;tabard (symboles d'escouade ou de la deathwatch) : l'équipe d'extermination récupère 1 point de cohésion supplémentaire pour chaque objectif principal accompli" description="les tabards peuvent porter des symboles de la deathwatch, du chapitre, de l'escouade ou même des insignes personnels. voir deathwatch p.169" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre04" nom="tabard (symboles de chapitre)" effet="note;tabard (symboles de chapitre) : +1 au rang de promotion effectif pour déterminer l'efficacité de la capacité solo mais -1 à la cohésion de base de l'équipe" description="les tabards peuvent porter des symboles de la deathwatch, du chapitre, de l'escouade ou même des insignes personnels. voir deathwatch p.169" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre05" nom="pendentif goutte de sang" effet="note;pendentif goutte de sang : bonus de +13 au lieu de +10 lors de l'utilisation d'un point de destin pour bénéficier d'un bonus à un test" description="ces ornements sont des représentations du symbole du chapitre et rappellent le sang de sanguinius qui court dans leurs veines à tous. voir deathwatch p.169" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre06" nom="icône d'or (icône d'inspiration)" effet="comp;commandement;+3" description="les blood angels ont coutume d'accrocher de petites icônes dorées à leur armure ou à leur ceinture. voir deathwatch p.169" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre07" nom="icône d'or (ailes du courroux)" effet="note;icône d'or (ailes du courroux) : +1 aux dégâts lors d'une charge" description="les blood angels ont coutume d'accrocher de petites icônes dorées à leur armure ou à leur ceinture. voir deathwatch p.169" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre08" nom="icône d'or (signe de pureté)" effet="note;icône d'or (signe de pureté) : les points de corruption reçus sont réduits de 1 (minimum 1)" description="les blood angels ont coutume d'accrocher de petites icônes dorées à leur armure ou à leur ceinture. voir deathwatch p.169" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre09" nom="épée de cérémonie" effet="arme;épée de cérémonie||switch;equipement;dague de combat de l'astartes;épée de cérémonie" description="les dark angels portent fréquemment des épées à la poignée ornée d'ailes rappelant le symbole de leur chapitre. voir deathwatch p.169" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre10" nom="robe d'érudit" effet="comp;connaissances scholastiques (au choix);+3" description="les robes à capuche sont courantes chez les dark angels. voir deathwatch p.169" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre11" nom="robe des secrets" effet="comp;connaissances interdites (au choix);+3" description="les robes à capuche sont courantes chez les dark angels. voir deathwatch p.170" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre12" nom="robe du chercheur" effet="comp;observation;+3" description="les robes à capuche sont courantes chez les dark angels. voir deathwatch p.170" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre13" nom="fourrure de loup" effet="comp;intimidation;+2" description="les loups fenrissiens sont célèbres dans toute la galaxie pour leur férocité. voir deathwatch p.170" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre14" nom="totem du chasseur sanglant" effet="note;totem runique (totem du chasseur sanglant) : +1 aux dégâts lors d'une fureur du juste" description="les fils de russ possèdent une foule de traditions spécifiques à leur chapitre, et les prêtres des runes sont au coeur de la mystique fenrissienne. voir deathwatch p.170" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre15" nom="totem de l'épaulard" effet="comp;conduite (au choix);+3||comp;pilotage (au choix);+3" description="les fils de russ possèdent une foule de traditions spécifiques à leur chapitre, et les prêtres des runes sont au coeur de la mystique fenrissienne. voir deathwatch p.170" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre16" nom="totem du loup-soleil" effet="comp;vigilance;+3" description="les fils de russ possèdent une foule de traditions spécifiques à leur chapitre, et les prêtres des runes sont au coeur de la mystique fenrissienne. voir deathwatch p.170" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre17" nom="claymore de sacris" effet="switch;equipement;dague de combat de l'astartes;claymore de sacris" description="les guerriers sauvages des clans de sacris sont élevés la lourde claymore à la main. voir deathwatch p.170" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre18" nom="amulette de tempête (amulette de puissance)" effet="car;f;+2" description="les traditions de sacris vantent la capacité d'un individu à transformer le monde par la puissance de son bras et la force de sa volonté. voir deathwatch p.170" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre19" nom="amulette de tempête (mots de victoire)" effet="note;amulette de tempête (mots de victoire) : bonus de +2 en CC lorsque le porteur affronte un ennemi en combat singulier" description="les traditions de sacris vantent la capacité d'un individu à transformer le monde par la puissance de son bras et la force de sa volonté. voir deathwatch p.170" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre20" nom="amulette de tempête (amulette gardienne)" effet="note;amulette de tempête (amulette gardienne) : compte comme un porte-bonheur" description="les traditions de sacris vantent la capacité d'un individu à transformer le monde par la puissance de son bras et la force de sa volonté. voir deathwatch p.170" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre21" nom="parchemin armorial" effet="note;parchemin armorial : +10 marqueurs d'extermination à toute mission d'assaut où le parchemin à été arboré au cours d'au moins un combat" description="les parchemins ornant l'armure d'un frère de bataille, ouvragés dans le métal ou simplement placardés dessus, sont populaires chez de nombreux chapitres, dont celui des ultramarines. voir deathwatch p.170" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre22" nom="cingulum (incrustations d'adamantium)" effet="note;cingulum (incrustations d'adamantium) : bonus de +3 aux tests de parade" description="le cingulum est un ceinturon composé de plusieurs bandes de cuir renforcées de clous, et sert à accrocher les victorex et les autres distinctions honorifiques. voir deathwatch p.170" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre23" nom="cingulum (carillons d'honneur)" effet="note;cingulum (carillons d'honneur) : bonus de +3 au premier test de cc d'un combat" description="le cingulum est un ceinturon composé de plusieurs bandes de cuir renforcées de clous, et sert à accrocher les victorex et les autres distinctions honorifiques. voir deathwatch p.170" />
- <accessoire_chapitre id="01-accessoire_chapitre24" nom="cingulum (insignes de commandement)" effet="note;cingulum (insignes de commandement) : bonus de +3 aux tests effectués pour récupérer de la cohésion ou pour éviter les dégâts de cohésion" description="le cingulum est un ceinturon composé de plusieurs bandes de cuir renforcées de clous, et sert à accrocher les victorex et les autres distinctions honorifiques. voir deathwatch p.170" />
- </accessoires_chapitre>
- <améliorations>
- <amélioration id="01-sm01" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="alphabétisation" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm02" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="codes secrets (runes de chapitre)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm03" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="conduite (au choix)" cout="600" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm04" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="connaissances générales (adeptus astartes)" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm05" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="connaissances générales (guerre)" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm06" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="connaissances générales (imperium)" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm07" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="déplacement silencieux" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm08" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="dissimulation" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm09" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="escalade" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm10" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="esquive" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm11" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="fouille" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm12" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="intimidation" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm13" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="langue (au choix)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm14" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="métier (au choix)" cout="600" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm15" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="natation" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm16" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="orientation (surface)" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm17" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="pilotage (équipement personnel)" cout="100" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm18" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="résistance aux intoxications" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm19" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="survie" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm20" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="technomaîtrise" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm21" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="compétence" nom="vigilance" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm22" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="talent" nom="constitution solide" cout="500" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm23" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="talent" nom="marque de fabrique (au choix)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm24" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="1" type="talent" nom="spécialisation aux armes de l'astartes" cout="1500" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm25" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="alphabétisation" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm26" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="charisme" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm27" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="commandement" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm28" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="connaissances générales (garde impériale)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm29" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="connaissances générales (marine impériale)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm30" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="démolition" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm31" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="dressage" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm32" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="duperie" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm33" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="enquête" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm34" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="escalade" cout="400" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm35" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="jeu" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm36" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="langue (au choix)" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm37" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="logique" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm38" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="métier (au choix)" cout="400" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm39" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="natation" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm40" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="observation" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm41" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="pistage" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm42" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="résistance aux intoxications" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm43" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="survie" cout="400" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm44" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="compétence" nom="vigilance" cout="300" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm45" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="talent" nom="aura d'autorité" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm46" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="talent" nom="constitution solide" cout="1000" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm47" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="talent" nom="marque de fabrique (maître) (au choix)" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm48" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="talent" nom="polyglotte" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm49" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="talent" nom="résistance (poisons)" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm50" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="2" type="talent" nom="souvenirs précis" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm51" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="alphabétisation" cout="200" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-sm52" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="codes secrets (runes de chapitre)" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm53" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="conduite (au choix)" cout="800" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm54" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="connaissances générales (adeptus astartes)" cout="400" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm55" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="connaissances générales (ecclésiarchie)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm56" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="connaissances générales (garde impériale)" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm57" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="connaissances générales (guerre)" cout="400" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm58" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="connaissances générales (imperium)" cout="400" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm59" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="connaissances générales (marine impériale)" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm60" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="connaissances générales (technologie)" cout="200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm61" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="connaissances interdites (adeptus astartes)" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm62" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="contorsionniste" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm63" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="déplacement silencieux" cout="800" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm64" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="dissimulation" cout="800" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm65" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="escalade" cout="400" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-sm66" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="évaluation" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm67" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="expression artistique (au choix)" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm68" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="fouille" cout="400" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm69" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="interrogatoire" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm70" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="intimidation" cout="400" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm71" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="intrusion" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm72" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="langue (au choix)" cout="200" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-sm73" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="métier (au choix)" cout="400" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-sm74" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="natation" cout="200" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-sm75" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="pilotage (au choix)" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm76" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="résistance aux intoxications" cout="200" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-sm77" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="tactique (au choix)" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm78" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="compétence" nom="vigilance" cout="800" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-sm79" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="talent" nom="orthoproxy" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
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- <amélioration id="01-sm81" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="3" type="talent" nom="rechargement rapide" cout="300" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm82" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="charisme" cout="800" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm83" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="commandement" cout="500" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm84" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="connaissances générales (ecclésiarchie)" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm85" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="connaissances générales (garde impériale)" cout="200" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-sm86" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="connaissances générales (marine impériale)" cout="200" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-sm87" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="connaissances générales (technologie)" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm88" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="démolition" cout="400" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm89" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="duperie" cout="400" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm90" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="enquête" cout="800" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm91" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="expression artistique (au choix)" cout="400" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm92" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="filature" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm93" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="jeu" cout="200" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm94" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="logique" cout="400" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm95" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="observation" cout="400" nb_max_ou_rang="2" />
- <amélioration id="01-sm96" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="compétence" nom="survie" cout="800" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-sm97" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="talent" nom="discipline de fer" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-sm98" catégorie="space marine" souscatégorie="space marine" promotion="4" type="talent" nom="sprint" cout="600" nb_max_ou_rang="1" />
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- <amélioration id="01-spé438" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="3" type="talent" nom="maître des armements" cout="600" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé439" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="4" type="compétence" nom="connaissances interdites (archéotechnologie)" cout="400" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-spé440" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="4" type="talent" nom="choc luminen" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé441" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="4" type="talent" nom="marque de fabrique (héros) (armure:armure d'artificier de l'astartes)" cout="1200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé442" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="4" type="talent" nom="résonance binaire" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé443" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="4" type="talent" nom="rite de peur" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé444" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="4" type="talent" nom="servoharnais intégré" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé445" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="4" type="talent" nom="voix troublante" cout="400" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé446" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="5" type="compétence" nom="intrusion" cout="400" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-spé447" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="5" type="compétence" nom="technomaîtrise" cout="400" nb_max_ou_rang="3" />
- <amélioration id="01-spé448" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="5" type="talent" nom="la chair est faible" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé449" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="5" type="talent" nom="maître technaugure" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé450" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="5" type="talent" nom="prosanguin" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé451" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="5" type="talent" nom="rite de l'armurier" cout="800" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé452" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="6" type="talent" nom="constitution solide" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé453" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="6" type="talent" nom="convocation ferrique" cout="1200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé454" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="6" type="talent" nom="explosion luminen" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé455" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="6" type="talent" nom="maître des armures" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé456" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="6" type="talent" nom="panoplie machinator" cout="1200" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé457" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="7" type="talent" nom="aide électrique" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé458" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="7" type="talent" nom="cache énergétique" cout="1500" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé459" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="7" type="talent" nom="cavité cachée" cout="500" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé460" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="7" type="talent" nom="constitution solide" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé461" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="7" type="talent" nom="la chair est faible" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé462" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="8" type="talent" nom="charpente bionique supérieure" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé463" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="8" type="talent" nom="constitution solide" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé464" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="8" type="talent" nom="la chair est faible" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- <amélioration id="01-spé465" catégorie="spécialité" souscatégorie="techmarine" promotion="8" type="talent" nom="rite de pensée pure" cout="1000" nb_max_ou_rang="1" />
- </améliorations>
- <armes>
- <arme id="01-arme01" nom="arme combinée de l'astartes" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="base" portée="100" modes="c/2/4" dégâts="2d10+5" type_dégâts="x" pénétration="5" autonomie="28" rechargement="1" attributs="déchirante" poids="25" bonus_bf="0" réquisition="15" condition="renom;respecté" description="une arme combinée est en réalité composée de deux armes qui n'en font qu'une. voir deathwatch p.144" />
- <arme id="01-arme02" nom="bolter de l'astartes (godwyn)" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="base" portée="100" modes="c/2/4" dégâts="2d10+5" type_dégâts="x" pénétration="5" autonomie="28" rechargement="1" attributs="déchirante" poids="18" bonus_bf="0" réquisition="5" condition="-" description="le bolter est l'arme de base des arsenaux de space marines. voir deathwatch p.146" />
- <arme id="01-arme03" nom="bolter de l'astartes (stalker)" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="base" portée="200" modes="c/-/-" dégâts="2d10+5" type_dégâts="x" pénétration="5" autonomie="24" rechargement="1" attributs="déchirante/précise" poids="17" bonus_bf="0" réquisition="15" condition="renom;respecté" description="ce modèle de bolter est particulièrement impressionnant quand il est chargé au moyen de munitions stalker, mais c'est une bonne arme de tir avec n'importe quel type de bolt. voir deathwatch p.146" />
- <arme id="01-arme04" nom="bolter lourd de l'astartes" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="lourde" portée="150" modes="-/-/10" dégâts="2d10+10" type_dégâts="x" pénétration="6" autonomie="60" rechargement="1" attributs="déchirante" poids="68" bonus_bf="0" réquisition="20" condition="-" description="ces armes sont d'une rdoutable puissance à bien des égards, capables de réduire des sections entières d'infanterie en bouillie sanguinolante. voir deathwatch p.146" />
- <arme id="01-arme05" nom="fulgurant de l'astartes" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="base" portée="100" modes="c/2/4" dégâts="2d10+5" type_dégâts="x" pénétration="5" autonomie="60" rechargement="2" attributs="déchirante/fulgurante" poids="26" bonus_bf="0" réquisition="20" condition="renom;respecté" description="cette arme ressemble à un double bolter jumelé pourvu d'une seule gâchette. voir deathwatch p.146" />
- <arme id="01-arme06" nom="pistolet bolter de l'astartes" genre="distance" type="armes à bolts" groupe="poing" portée="30" modes="c/3/-" dégâts="2d10+5" type_dégâts="x" pénétration="5" autonomie="14" rechargement="1" attributs="déchirante" poids="5,5" bonus_bf="0" réquisition="5" condition="-" description="aussi destructeurs que leurs versions de grande taille, les principaux revers des pistolets bolters sont leurs petits chargeurs et leur cadence de feu inférieure. voir deathwatch p.146" />
- <arme id="01-arme07" nom="fuseur de l'astartes (vulkan)" genre="distance" type="armes à fusion" groupe="base" portée="20" modes="c/-/-" dégâts="2d10+8" type_dégâts="e" pénétration="13" autonomie="6" rechargement="2" attributs="" poids="14" bonus_bf="0" réquisition="20" condition="renom;respecté" description="les fuseurs sont les armes à fusion les plus courantes et font partie de l'arsenal de nombreuses forces impériales. voir deathwatch p.147" />
- <arme id="01-arme08" nom="multifuseur de l'astartes (maxima)" genre="distance" type="armes à fusion" groupe="lourde" portée="60" modes="c/-/-" dégâts="4d10+6" type_dégâts="e" pénétration="13" autonomie="12" rechargement="2" attributs="zone d'effet (1)" poids="72" bonus_bf="0" réquisition="35" condition="renom;respecté" description="les multifuseurs sont les plus imposantes des armes à fusion. voir deathwatch p.147" />
- <arme id="01-arme09" nom="pistolet infernus de l'astartes" genre="distance" type="armes à fusion" groupe="poing" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="2d10+8" type_dégâts="e" pénétration="13" autonomie="4" rechargement="1" attributs="" poids="5" bonus_bf="0" réquisition="35" condition="renom;célèbre" description="le pistolet infernus est issu d'une technologie ancienne et spécialisée, presque impossible à recréer. voir deathwatch p.147" />
- <arme id="01-arme10" nom="canon d'assaut de l'astartes" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="montée" portée="150" modes="-/-/10" dégâts="3d10+6" type_dégâts="i" pénétration="6" autonomie="200" rechargement="3" attributs="déchirante" poids="80" bonus_bf="0" réquisition="30" condition="renom;célèbre" description="le canon d'assaut est une arme imposante et redoutable équipée de canons à rotation qui tirent des balles explosives à une cadence effrénée. voir deathwatch p.147" />
- <arme id="01-arme11" nom="fusil d'assaut" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="90" modes="c/3/10" dégâts="1d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="30" rechargement="2" attributs="" poids="3,5" bonus_bf="0" réquisition="0" condition="-" description="de fabrication simple et peu coûteuse, le fusil d'assaut est une arme répandue dans toute la galaxie. voir deathwatch p.147" />
- <arme id="01-arme12" nom="fusil de l'astartes" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="base" portée="30" modes="c/2/-" dégâts="2d10+3" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="18" rechargement="1" attributs="dispersion/fiable" poids="10" bonus_bf="0" réquisition="5" condition="-" description="le fusil est une arme robuste et polyvalente. voir deathwatch p.147" />
- <arme id="01-arme13" nom="pistolet-mitrailleur" genre="distance" type="armes à munitions solides" groupe="poing" portée="30" modes="c/-/6" dégâts="1d10+2" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="18" rechargement="1" attributs="" poids="2,5" bonus_bf="0" réquisition="0" condition="-" description="petits mais efficaces, les pistolets-mitrailleurs sont appréciés des vétérans comme arme secondaire. voir deathwatch p.148" />
- <arme id="01-arme14" nom="canon à plasma de l'astartes" genre="distance" type="armes à plasma" groupe="lourde" portée="150" modes="c/-/-" dégâts="2d10+11" type_dégâts="e" pénétration="10" autonomie="16" rechargement="5" attributs="volatile/zone d'effet (1)" poids="70" bonus_bf="0" réquisition="30" condition="renom;distingué" description="le canon à plasma est la plus imposante des armes de sa catégorie. voir deathwatch p.148" />
- <arme id="01-arme15" nom="lance-plasma de l'astartes (ragefire)" genre="distance" type="armes à plasma" groupe="base" portée="100" modes="c/2/-" dégâts="1d10+9" type_dégâts="e" pénétration="8" autonomie="40" rechargement="4" attributs="volatile" poids="27" bonus_bf="0" réquisition="20" condition="renom;respecté" description="le lance-plasma est souvent utilisé dans les situations où une bonne puissance de feu est nécessaire pour venir à bout d'ennemis résistants ou fort protégés. voir deathwatch p.148" />
- <arme id="01-arme16" nom="pistolet à plasma de l'astartes" genre="distance" type="armes à plasma" groupe="poing" portée="30" modes="c/2/-" dégâts="1d10+8" type_dégâts="e" pénétration="8" autonomie="12" rechargement="3" attributs="volatile" poids="6" bonus_bf="0" réquisition="25" condition="renom;respecté" description="peu d'armes de poing sont aussi meurtières que le pistolet à plasma. voir deathwatch p.148" />
- <arme id="01-arme17" nom="lance-flammes de l'astartes" genre="distance" type="armes lance-flammes" groupe="base" portée="20" modes="c/-/-" dégâts="2d10+2" type_dégâts="e" pénétration="3" autonomie="6" rechargement="2" attributs="lance-flammes" poids="15" bonus_bf="0" réquisition="10" condition="-" description="les lance-flammes sont tout indiqués pour attaquer des ennemis à couvert ou purifier un lieu par le feu. voir deathwatch p.148" />
- <arme id="01-arme18" nom="lance-flammes lourd de l'astartes" genre="distance" type="armes lance-flammes" groupe="lourde" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="2d10+6" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="10" rechargement="2" attributs="lance-flammes" poids="65" bonus_bf="0" réquisition="15" condition="-" description="manié d'une main, ce petit lance-flammes n'en crache pas moins d'impressionants jets de feu. voir deathwatch p.149" />
- <arme id="01-arme19" nom="pistolet lance-flammes de l'astartes" genre="distance" type="armes lance-flammes" groupe="poing" portée="10" modes="c/-/-" dégâts="2d10+2" type_dégâts="e" pénétration="3" autonomie="4" rechargement="2" attributs="lance-flammes" poids="6" bonus_bf="0" réquisition="10" condition="-" description="les escouades terminator et de nombreux véhicules profitent souvent de la zone importante balayée par ces armes. voir deathwatch p.149" />
- <arme id="01-arme20" nom="canon laser de l'astartes" genre="distance" type="armes laser" groupe="lourde" portée="300" modes="c/-/-" dégâts="6d10+10" type_dégâts="e" pénétration="10" autonomie="6" rechargement="2" attributs="" poids="75" bonus_bf="0" réquisition="30" condition="renom;respecté" description="ces armes sont alimentées par d'énormes cellules énergétiques, dont la charge est suffisamment importante pour transpercer les blindages. voir deathwatch p.149" />
- <arme id="01-arme21" nom="fusil laser" genre="distance" type="armes laser" groupe="base" portée="100" modes="c/3/-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="60" rechargement="1" attributs="fiable" poids="4" bonus_bf="0" réquisition="0" condition="-" description="décliné en de multiples styles et modèles, le fusil laser apparaît sur presque tous les mondes de l'imperium. voir deathwatch p.149" />
- <arme id="01-arme22" nom="pistolet laser" genre="distance" type="armes laser" groupe="poing" portée="30" modes="c/-/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="30" rechargement="1" attributs="fiable" poids="1,5" bonus_bf="0" réquisition="0" condition="-" description="sur de nombreux mondes, presque tous les membres de la société en possède un. voir deathwatch p.149" />
- <arme id="01-arme23" nom="lance-grenades auxiliaire" genre="distance" type="lanceurs" groupe="aucun" portée="45" modes="c/-/-" dégâts="*" type_dégâts="*" pénétration="*" autonomie="4" rechargement="2" attributs="*" poids="+3" bonus_bf="0" réquisition="15" condition="renom;respecté" description="ces tubes compacts renferment une série de grenades pré-amorcées. voir deathwatch p.151" />
- <arme id="01-arme24" nom="lance-missiles cyclone de l'astartes" genre="distance" type="lanceurs" groupe="montée" portée="300" modes="c/2/-" dégâts="*" type_dégâts="*" pénétration="*" autonomie="12" rechargement="3" attributs="*" poids="95" bonus_bf="0" réquisition="25" condition="renom;célèbre" description="les lance-missile cyclone sont conçus pour être utilisés conjointement avec l'armure tactique dreadnought. voir deathwatch p.152" />
- <arme id="01-arme25" nom="lance-missiles de l'astartes (soundstrike)" genre="distance" type="lanceurs" groupe="lourde" portée="250" modes="c/-/-" dégâts="*" type_dégâts="*" pénétration="*" autonomie="8" rechargement="1" attributs="*" poids="50" bonus_bf="0" réquisition="10" condition="-" description="le lance-missile standard de l'astartes est une sorte de tube qui tire un projectile avec une étonnante précision. voir deathwatch p.152" />
- <arme id="01-arme26" nom="grenade à fragmentation de l'astartes" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="2d10" type_dégâts="x" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (5)" poids="0,8" bonus_bf="0" réquisition="1" condition="-" description="la mitraille projetée à grande vitesse lors de l'explosion est fatale à l'infanterie. voir deathwatch p.149" />
- <arme id="01-arme27" nom="grenade à plasma de l'astartes" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="1d10+12" type_dégâts="e" pénétration="8" autonomie="-" rechargement="-" attributs="spécial/volatile/zone d'effet (1)" poids="2" bonus_bf="0" réquisition="20" condition="renom;distingué" description="ces grenades particulièrement mortelles exploitent une défaillance volontaire du champ de confinement à plasma. voir deathwatch p.149" />
- <arme id="01-arme28" nom="grenade antichar de l'astartes" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="3d10+4" type_dégâts="x" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="" poids="0,8" bonus_bf="0" réquisition="1" condition="-" description="les grenades antichars contiennent un explosif condensé pour éventrer les bunkers ou les blindages des véhicules. voir deathwatch p.150" />
- <arme id="01-arme29" nom="grenade aveuglante de l'astartes" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="-" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="fumigène" poids="0,8" bonus_bf="0" réquisition="10" condition="-" description="les grenades aveuglantes produisent un épais nuage de fumée grise, des parasites infrarouges et des paillettes de brouillage électromagnétique sur un large spectre. voir deathwatch p.150" />
- <arme id="01-arme30" nom="grenade de stase de l'astartes" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="-" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="" poids="1" bonus_bf="0" réquisition="0" condition="-" description="les champs de stase sont utilisés au travers de tout l'imperium pour figer le temps, et notamment pour piéger ce qui s'y trouve. voir deathwatch p.150" />
- <arme id="01-arme31" nom="grenade iem" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="-" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="détraquante (3)" poids="0,5" bonus_bf="0" réquisition="30" condition="renom;respecté" description="le rôle de la grenade iem est de générer un champ de parasites électromagnétiques qui perturbe de nombreuses technologies et provoque généralement une défaillance de l'esprit de la machine. voir deathwatch p.150" />
- <arme id="01-arme32" nom="grenade incapacitante de l'astartes" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="-" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (5)" poids="0,8" bonus_bf="0" réquisition="10" condition="-" description="les grenades incapacitantes combinent une explosion bruyante et un flash lumineux pour déstabiliser momentanément les cibles sans leur infliger de réelles blessures. voir deathwatch p.150" />
- <arme id="01-arme33" nom="grenade incendiaire" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="1d10+4" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (3)" poids="1" bonus_bf="0" réquisition="15" condition="-" description="les explosifs incendiaires sont généralement utilisés pour déloger les ennemis retranchés derrière un abri. voir deathwatch p.150" />
- <arme id="01-arme34" nom="grenade nova de l'astartes" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="1d10" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (3)" poids="0,8" bonus_bf="0" réquisition="15" condition="-" description="cette version plus puissante de la grenade photonique a été conçue pour surcharger les filtres d'entrée standard. voir deathwatch p.151" />
- <arme id="01-arme35" nom="grenade photonique" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="spécial" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="" poids="0,5" bonus_bf="0" réquisition="5" condition="-" description="les grenades photoniques produisent une lumière soudaine qui aveugle toute personne située à proximité et surcharge de nombreux systèmes de protection visuelle. voir deathwatch p.151" />
- <arme id="01-arme36" nom="grenade vortex" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="jet" portée="bfx3" modes="c/-/-" dégâts="spécial" type_dégâts="-" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="" poids="1" bonus_bf="0" réquisition="0" condition="-" description="cet exemple terrifiant de technologie oubliée déchire la trame même de la réalité et crée une faille dans le warp. voir deathwatch p.151" />
- <arme id="01-arme37" nom="missile à fragmentation de l'astartes" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="aucun" portée="-" modes="-" dégâts="2d10" type_dégâts="x" pénétration="4" autonomie="-" rechargement="-" attributs="dévastatrice (1)/zone d'effet (8)" poids="2" bonus_bf="0" réquisition="5" condition="-" description="la mitraille projetée à grande vitesse lors de l'explosion est fatale à l'infanterie. voir deathwatch p.149" />
- <arme id="01-arme38" nom="missile à plasma de l'astartes" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="aucun" portée="-" modes="-" dégâts="2d10+12" type_dégâts="e" pénétration="12" autonomie="-" rechargement="-" attributs="spécial/volatile/zone d'effet (3)" poids="3" bonus_bf="0" réquisition="25" condition="renom;distingué" description="il s'agit de la version xl de la grenade à plasma. voir deathwatch p.151" />
- <arme id="01-arme39" nom="missile antichar de l'astartes" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="aucun" portée="-" modes="-" dégâts="4d10+6" type_dégâts="x" pénétration="10" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (1)" poids="2" bonus_bf="0" réquisition="5" condition="-" description="les missiles antichars contiennent un explosif condensé pour éventrer les bunkers ou les blindages des véhicules. voir deathwatch p.150" />
- <arme id="01-arme40" nom="missile incendiaire de l'astartes" genre="distance" type="grenades et missiles" groupe="aucun" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="e" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="zone d'effet (5)" poids="2" bonus_bf="0" réquisition="15" condition="-" description="les explosifs incendiaires sont généralement utilisés pour déloger les ennemis retranchés derrière un abri. voir deathwatch p.150" />
- <arme id="01-arme41" nom="fuseur digital de l'astartes" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="4" modes="c/-/-" dégâts="2d10+5" type_dégâts="e" pénétration="12" autonomie="1" rechargement="spécial" attributs="" poids="0,1" bonus_bf="0" réquisition="35" condition="renom;célèbre" description="les armes digitales sont miniaturisées et avancées, si bien qu'on peut facilement les prendre pour de simples bijoux. voir deathwatch p.152" />
- <arme id="01-arme42" nom="fusil de sniper de l'astartes" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="base" portée="200" modes="c/-/-" dégâts="1d10" type_dégâts="p" pénétration="0" autonomie="6" rechargement="2" attributs="impitoyable (1)/précise/toxique" poids="4" bonus_bf="0" réquisition="20" condition="-" description="le fusil à aiguilles offre portée, discrétion et efficacité. voir deathwatch p.152" />
- <arme id="01-arme43" nom="lance-flammes digital de l'astartes" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="4" modes="c/-/-" dégâts="2d10+2" type_dégâts="e" pénétration="3" autonomie="1" rechargement="spécial" attributs="lance-flammes" poids="0,1" bonus_bf="0" réquisition="35" condition="renom;célèbre" description="les armes digitales sont miniaturisées et avancées, si bien qu'on peut facilement les prendre pour de simples bijoux. voir deathwatch p.152" />
- <arme id="01-arme44" nom="laser digital de l'astartes" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="poing" portée="4" modes="c/-/-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="e" pénétration="7" autonomie="1" rechargement="spécial" attributs="fiable" poids="0,1" bonus_bf="0" réquisition="35" condition="renom;célèbre" description="les armes digitales sont miniaturisées et avancées, si bien qu'on peut facilement les prendre pour de simples bijoux. voir deathwatch p.152" />
- <arme id="01-arme45" nom="rayon de conversion de l'astartes" genre="distance" type="armes exotiques" groupe="lourde" portée="100" modes="c/-/-" dégâts="variable" type_dégâts="variable" pénétration="variable" autonomie="4" rechargement="2" attributs="" poids="85" bonus_bf="0" réquisition="40" condition="renom;héros/spécialité;techmarine" description="en exploitant l'énergie stockée sous forme de masses atomiques, le rayon de conversion peut détruire des créatures, véhicules et presque tout ce qu'il touche. voir deathwatch p.152" />
- <arme id="01-arme46" nom="épée énergétique de l'astartes" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+6" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/équilibrée" poids="5" bonus_bf="0" réquisition="20" condition="renom;respecté" description="élégantes et efficaces, elles offrent une grande variété d'options d'attaque et de réponses défensives. voir deathwatch p.153" />
- <arme id="01-arme47" nom="gantelet énergétique de l'astartes" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d10" type_dégâts="e" pénétration="9" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/encombrante" poids="25" bonus_bf="1" réquisition="30" condition="renom;distingué" description="le gantelet énergétique génère un champ d'énergie tellement disruptif que l'arme qu'il renferme n'a guère d'importance. voir deathwatch p.153" />
- <arme id="01-arme48" nom="poing tronçonneur de l'astartes" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="montée" portée="-" modes="-" dégâts="2d10" type_dégâts="e" pénétration="10" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/déchirante" poids="48" bonus_bf="1" réquisition="40" condition="renom;célèbre" description="le poing tronçonneur combine le champ d'énergie destructeur d'un gantelet énergétique et les dents en adamantium d'une chaîne. voir deathwatch p.153" />
- <arme id="01-arme49" nom="griffes éclair de l'astartes" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+6" type_dégâts="e" pénétration="8" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/déchirante/spécial" poids="30" bonus_bf="0" réquisition="30" condition="renom;distingué" description="la griffe éclair est un gantelet lourd qui remplace le gantelet habituel de l'armure énergétique de l'astartes. voir deathwatch p.154" />
- <arme id="01-arme50" nom="hache énergétique de l'astartes" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+8" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/mal équilibrée" poids="10" bonus_bf="0" réquisition="20" condition="renom;respecté" description="les haches énergétiques frappent avec plus de force que les épées, mais elles sont moins maniables. voir deathwatch p.154" />
- <arme id="01-arme51" nom="hache omnissienne (modèle astartes)" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d10+6" type_dégâts="e" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/mal équilibrée" poids="14" bonus_bf="0" réquisition="30" condition="renom;distingué/spécialité;techmarine" description="cette arme est constituée d'un long manche surmonté de la moitié du crâne et de l'engrenage icônes de l'adeptus mechanicus. voir deathwatch p.154" />
- <arme id="01-arme52" nom="marteau tonnerre de l'astartes" genre="corps à corps" type="armes énergétiques" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d10+5" type_dégâts="e" pénétration="8" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/commotion/encombrante" poids="18" bonus_bf="0" réquisition="30" condition="renom;distingué" description="les terribles décharges énergétiques que produisent ces armes au contact créent de véritables ondes de force aussi bruyantes que le tonnerre. voir deathwatch p.155" />
- <arme id="01-arme53" nom="bâton de force de l'astartes" genre="corps à corps" type="armes de force" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+1" type_dégâts="i" pénétration="0" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée/force" poids="5" bonus_bf="0" réquisition="25" condition="renom;respecté" description="le coeur des circuits psy d'un bâton de force se cache dans un solide coffrage composé de métal, d'os de bois exotique ou de tout autre matériau poli. voir deathwatch p.155" />
- <arme id="01-arme54" nom="épée de force de l'astartes" genre="corps à corps" type="armes de force" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée/force" poids="5" bonus_bf="0" réquisition="25" condition="renom;respecté" description="la lame d'une épée de force scintille du motif des circuits enchâssés et brille vivement chaque fois que son porteur l'active. voir deathwatch p.155" />
- <arme id="01-arme55" nom="épée tronçonneuse de l'astartes" genre="corps à corps" type="armes tronçonneuses" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="p" pénétration="4" autonomie="-" rechargement="-" attributs="déchirante/équilibrée" poids="10" bonus_bf="0" réquisition="5" condition="-" description="ces armes sont généralement faites d'une carapace plate contenant la chaîne, les dents n'apparaissant que sur une partie du coffrage. voir deathwatch p.155" />
- <arme id="01-arme56" nom="claymore de sacris" genre="corps à corps" type="armes traditionnelles" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d10+2" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="mal équilibrée" poids="10" bonus_bf="0" réquisition="3" condition="-" description="les guerriers sauvages des clans de sacris sont élevés la lourde claymore à la main. voir deathwatch p.169" />
- <arme id="01-arme57" nom="dague de combat de l'astartes" genre="corps à corps" type="armes traditionnelles" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+2" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="" poids="2" bonus_bf="0" réquisition="3" condition="-" description="quand un frère de bataille a lancé sa dernière grenade, quand il a tiré son dernier bolt et que l'ennemi déferle encore, il peut toujours compter sur sa dague de combat. voir deathwatch p.156" />
- <arme id="01-arme58" nom="épée de cérémonie" genre="corps à corps" type="armes traditionnelles" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+3" type_dégâts="p" pénétration="2" autonomie="-" rechargement="-" attributs="équilibrée" poids="5" bonus_bf="0" réquisition="3" condition="-" description="les dark angels portent fréquemment des épées à la poignée ornée d'ailes rappelant le symbole de leur chapitre. voir deathwatch p.169" />
- <arme id="01-arme59" nom="bolter skapula" genre="distance" type="relique" groupe="base" portée="120" modes="c/2/4" dégâts="2d10+9" type_dégâts="x" pénétration="7" autonomie="28" rechargement="1" attributs="déchirante/précise/spécial" accessoires="sélecteur de tir/viseur à pointage laser/accessoire de combat de l'astartes" qualité="de maître" poids="16" bonus_bf="0" réquisition="75" condition="renom;héros" description="la deathwatch de l'étendue de jéricho garde un étrange silence sur l'histoire de la station skapula, et sur la façon dont cet étrange bolter est revenu de la station abandonnée. voir deathwatch p.168" />
- <arme id="01-arme60" nom="lame-relique de la deathwatch" genre="corps à corps" type="relique" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="2d10+7" type_dégâts="e" pénétration="9" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/spécial" qualité="de maître" poids="25" bonus_bf="0" réquisition="50" condition="renom;héros" description="une épée énergétique ordinaire n'est rien de plus qu'un misérable bout de métal en comparaison du prestige qui entoure une lame-relique. voir deathwatch p.168" />
- <arme id="01-arme61" nom="épée intégrée de l'armure du croisé implacable" genre="corps à corps" type="relique" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+8" type_dégâts="p" pénétration="6" autonomie="-" rechargement="-" attributs="sanctifiée" qualité="de maître" poids="10" bonus_bf="0" réquisition="70" condition="renom;héros/chapitre;black templars" description="l'armure du croisé implacable incorpore une épée sanctifiée qui se déploie à partir de l'armure, dans le prolongement de l'avant-bras. voir deathwatch p.167" />
- <arme id="01-arme62" nom="lame de givre" genre="corps à corps" type="relique" groupe="corps à corps" portée="-" modes="-" dégâts="1d10+11" type_dégâts="e" pénétration="9" autonomie="-" rechargement="-" attributs="champ énergétique/déchirante/équilibrée" qualité="de maître" poids="10" bonus_bf="0" réquisition="60" condition="renom;héros/chapitre;space wolves" description="les lames de givre sont des chefs-d'oeuvre forgés par les prêtres de fer des space wolves, et chaque exemplaire est incroyablement rare et prestigieux. voir deathwatch p.168" />
- <arme id="01-arme63" nom="rugissant" genre="distance" type="relique" groupe="poing" portée="40" modes="c/-/-" dégâts="2d10+13" type_dégâts="e" pénétration="10" autonomie="10" rechargement="3" attributs="impitoyable (1)/volatile/zone d'effet(1)" qualité="de maître" poids="7" bonus_bf="0" réquisition="70" condition="renom;héros/chapitre;dark angels" description="ce pistolet à plasma renommé a été récemment confié à la deathwatch par le capitaine raziel des dark angels, qui a donné sa vie pour tenir une forteresse assiégée par les armées du chaos à la frontière de la zone de guerre de cellebos. voir deathwatch p.168" />
- </armes>
- <armures>
- <armure id="01-armure01" nom="armure énergétique de l'astartes" type="armure énergétique" pa_tête="8" pa_bras="8" pa_corps="10" pa_jambes="8" poids="180" effet="car;bonus_non_mult;f;+20/note;armure énergétique de l'astartes : si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +10 aux tests basés sur la vue et l'ouïe, une immunité aux grenades photoniques et incapacitantes et permettant d'effectuer un coup ciblé au prix d'une demi-action, est parfaitement étanche, contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l'attribut toxique ou équivalent et 6 doses d'antidouleurs permettant d'ignorer les effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d'un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles magnétiques, un recyclage des nutriments, une suppression du recul permettant d'utiliser les armes de base à une main et impose une dextérité limitée (-10 aux tests nécessitant des manipulations fines)/taille;+1" réquisition="0" condition="-" nb_historiques="1" description="les armures énergétiques de l'astartes sont l'étalon idéal auquel on compare les autres protections impériales. voir deathwatch p.160" />
- <armure id="01-armure02" nom="armure d'artificier de l'astartes" type="armure énergétique" pa_tête="12" pa_bras="12" pa_corps="12" pa_jambes="12" poids="100" effet="car;bonus_non_mult;f;+20/note;armure d'artificier de l'astartes : si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +10 aux tests basés sur la vue et l'ouïe, une immunité aux grenades photoniques et incapacitantes et permettant d'effectuer un coup ciblé au prix d'une demi-action, est parfaitement étanche, contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l'attribut toxique ou équivalent et 6 doses d'antidouleurs permettant d'ignorer les effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d'un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles magnétiques, un recyclage des nutriments, une suppression du recul permettant d'utiliser les armes de base à une main et impose une dextérité limitée (-10 aux tests nécessitant des manipulations fines). Le casque inclut une UIC/taille;+1" réquisition="60" qualité="de maître" condition="renom;héros||renom;distingué++spécialité;techmarine" nb_historiques="2" description="soigneusement entretenues et personnalisées pour chacun de ses respectés porteurs, les armures d'artificiers sont les plus rares des armures énergétiques. voir deathwatch p.161" />
- <armure id="01-armure03" nom="armure de scout de l'astartes" type="armure carapace" pa_tête="0" pa_bras="6" pa_corps="6" pa_jambes="0" poids="30" effet="comp;dissimulation;+10" réquisition="0" condition="-" description="les scouts portent des armures plus légères et moins encombrantes que les armures énergétiques des frères de bataille initiés du chapitre. voir deathwatch p.161" />
- <armure id="01-armure04" nom="armure terminator de l'astartes" type="armure énergétique" pa_tête="14" pa_bras="14" pa_corps="14" pa_jambes="14" poids="400" effet="car;bonus_non_mult;f;+30/car;ag;-20/trait;autostabilisant/note;armure terminator de l'astartes : ne peut esquiver, permet d'utiliser les armes lourdes ou montées à 1 main, si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +10 aux tests basés sur la vue et l'ouïe, une immunité aux grenades photoniques et incapacitantes, permettant d'effectuer un coup ciblé au prix d'une demi-action, possèdant les mêmes capacités qu'un auspex et augmentant le rang de promotion effectif de l'escouade de 1 pour la distance de soutien si au moins un autre frère de bataille porte une armure terminator, la crux terminatus offre la protection d'un champ de force de niveau de protection 35 sans risque de surcharge, est parfaitement étanche, contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l'attribut toxique ou équivalent et 6 doses d'antidouleurs permettant d'ignorer les effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d'un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles magnétiques, un recyclage des nutriments et impose une dextérité limitée (-10 aux tests nécessitant des manipulations fines)/taille;+1" réquisition="100" condition="renom;célèbre" nb_historiques="1" description="l'armure tactique dreadnought, plus communément appelée armure terminator, change un adeptus astartes en force de destruction quasi irrésistible. voir deathwatch p.163" />
- <armure id="01-armure05" nom="armure carapace" type="armure carapace" pa_tête="6" pa_bras="6" pa_corps="6" pa_jambes="6" poids="15" effet="-" réquisition="0" condition="-" description="bien que l'armure carapace puisse être un signe de statut au sein des forces impériales ordinaires, elle offre une protection significativement inférieure à celle des armures énergétiques. voir deathwatch p.164" />
- <armure id="01-armure06" nom="casque diagnostiqueur" type="casque" pa_tête="8" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" poids="30" effet="comp;medicae;+10/note;casque diagnostiqueur : les senseurs supérieurs dupliquent les effets d'un viseur traqueur" réquisition="15" condition="-" description="les apothicaires rempalcent souvent leur casque standard par un casque diagnostiqueur, qui contient des lecteurs et des senseurs améliorés chargés de les aider à soigner les blessures de leurs frères et s'assurer qu'ils soient toujours en état de se battre. voir deathwatch p.164" />
- <armure id="01-armure07" nom="écran masquant" type="écran" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" poids="+0,5" effet="comp;déplacement silencieux;+30/comp;dissimulation;+30/comp;filature;+30/note;écran masquant : -10 aux attaques visant le porteur du masque (-20 si la distance est supérieure à 30m, où le porteur subit lui aussi un malus de -10). Peut être désactivé" réquisition="25" condition="renom;distingué" description="au cours de ses conflits répétés avec le sept de velk'han des forces xenos tau, la deathwatch a capturé un nombre limité de ces inestimables générateurs de champs de camouflage. voir deathwatch p.164" />
- <armure id="01-armure08" nom="armure pare-balles" type="armure pare-balles" pa_tête="4" pa_bras="4" pa_corps="4" pa_jambes="4" poids="15" effet="note;armure pare-balles : la protection est de 5 PA contre l'attribut zone d'effet si le porteur ne se trouve pas dans le point d'impact" réquisition="0" condition="-" description="relativement légère et économique à produire, l'armure pare-balles est l'un des types d'armure les plus courants de la galaxie. voir deathwatch p.165" />
- <armure id="01-armure09" nom="bouclier de combat de l'astartes" type="bouclier" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" poids="3" effet="note;bouclier de combat de l'astartes : niveau de protection 25, seuil de surcharge 01-10. arme équilibrée infligeant 1d5+1 dégâts d'impact" réquisition="20" condition="renom;distingué" description="un bouclier de combat est un compromis entre la flexibilité et la défense. voir deathwatch p.166" />
- <armure id="01-armure10" nom="bouclier tempête de l'astartes" type="bouclier" pa_tête="0" pa_bras="+4" pa_corps="+4" pa_jambes="0" poids="10" effet="note;bouclier tempête de l'astartes : niveau de protection 25, seuil de surcharge 01-10. attribut défensif. réduit le temps d'une attaque prudente à une demi-action. arme infligeant 1d10 dégâts d'impact mais avec un malus de -20 à l'attaque" réquisition="35" condition="renom;distingué" description="grands et lourds, les boucliers tempêtes abritent une quantité impressionnante de circuits générateurs de champ sous d'épais blindages. voir deathwatch p.166" />
- <armure id="01-armure11" nom="halo de fer" type="champ de force" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" poids="0,5" effet="note;halo de fer : niveau de protection 50, seuil de surcharge 01" qualité="de maître" réquisition="40" condition="renom;héros" description="excessivement rare, cet équipement est réservé aux frères de bataille dont la valeur a été prouvée à maintes reprises à l'occasion de faits exceptionnels. voir deathwatch p.166" />
- <armure id="01-armure12" nom="manteau d'adamantium" type="relique" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" poids="15" effet="note;manteau d'adamantium : annule 2 points de pénétration de toute attaque touchant le porteur. +10 au test de cc opposé pour effectué une feinte. -10 aux tests de cc adverses si le porteur entreprend une action de posture défensive" qualité="de maître" réquisition="50" condition="renom;héros" description="ces capes extrêment ouvragées tirent leur nom de leur forme la plus courante : un assemblage de petites écailles d'adamantium formant un manteau qui reste souple tout en offrant une véritable protection. voir deathwatch p.169" />
- <armure id="01-armure13" nom="armure du croisé implacable" type="relique" pa_tête="12" pa_bras="12" pa_corps="12" pa_jambes="12" poids="100" effet="arme;épée intégrée de l'armure du croisé implacable/note;armure du croisé implacable : +20 aux tests pour résister à des effets psychiques. Double les PA contre les attaques psychiques et les attaques warp qui causent des dégâts. conserve ses pa contre les attaques possèdant le trait arme warp/car;bonus_non_mult;f;+20/note;armure du croisé implacable : si le casque est porté autosens conférant le trait nyctalope et donnant +10 aux tests basés sur la vue et l'ouïe, une immunité aux grenades photoniques et incapacitantes et permettant d'effectuer un coup ciblé au prix d'une demi-action, est parfaitement étanche, contient des injecteurs procurant +10 aux tests de résistance contre l'attribut toxique ou équivalent et 6 doses d'antidouleurs permettant d'ignorer les effets critiques pendant 1d10 rounds, un biomoniteur qui permet de se remettre d'un assomement dès le round suivant, contient un vox-link, des semelles magnétiques, un recyclage des nutriments, une suppression du recul permettant d'utiliser les armes de base à une main et impose une dextérité limitée (-10 aux tests nécessitant des manipulations fines). Le casque inclut une UIC/taille;+1" qualité="de maître" réquisition="70" condition="renom;héros/chapitre;black templars" description="cette armure d'artificier fait partie d'un trio d'armures fabriquées par les black templars. voir deathwatch p.166" />
- <armure id="01-armure14" nom="bouclier de lévin" type="relique" pa_tête="0" pa_bras="+4" pa_corps="+4" pa_jambes="0" poids="10" effet="note;bouclier de lévin : niveau de protection 55, seuil de surcharge 01. inflige 1d10+4 points de dégâts d'énergie ignorant l'armure à toutes les créatures au corps à corps avec le porteur. après une parade réussie, l'attaquant doit effecturer un test d'endurance à -10 par degré de réussite de la parade ou être assomé pendant 1 round. permet d'effectuer une attaque prudente au prix d'une demi-action" qualité="de maître" réquisition="50" condition="renom;héros/chapitre;storm wardens" description="ce bouclier tempête s'ajuste à la signature bioéléctrique de son porteur qui devient partie intégrante du circuit générant le puissant champ énergétique du bouclier. voir deathwatch p.167" />
- <armure id="01-armure15" nom="heaume de varthion" type="relique" pa_tête="0" pa_bras="0" pa_corps="0" pa_jambes="0" poids="18" effet="note;heaume de varthion: bonus de +10 à tous les jets d'attaque, bonus de +3 en pénétration à toute arme utilisée. bonus de +1 à la promotion effective du porteur pour le calcul de la cohésion ou l'emploi des capacités ultramarines en mode solo" qualité="de maître" réquisition="70" condition="renom;héros/chapitre;ultramarines" description="l'antique heaume du sergent des ultramarines est équipé des meilleurs auguro-senseurs. voir deathwatch p.168" />
- </armures>
- <attributs_armes>
- <attribut id="01-attribut01" nom="acérée" effet="-" description="le fil coupant de cette arme entame les armures les plus évoluées comme s'il s'agissait de simples boîtes de conserve. voir deathwatch p.142" />
- <attribut id="01-attribut02" nom="champ énergétique" effet="-" description="les armes pourvues de cet attribut sont entourées d'un champ énergétique qui accroît leurs dégâts et leur pénétration. voir deathwatch p.142" />
- <attribut id="01-attribut03" nom="commotion" effet="-" description="l'arme inflige un véritable déluge de bruit et de force. voir deathwatch p.142" />
- <attribut id="01-attribut04" nom="décharge" effet="-" description="les armes à décharge infligent un puissant choc énergétique. voir deathwatch p.142" />
- <attribut id="01-attribut05" nom="déchirante" effet="-" description="les armes déchirantes sont particulièrement redoutables puisqu'elles explosent à l'intérieur de la victime ou disposent d'un tranchant dantelé entraîné par un moteur qui arrache chair et os. voir deathwatch p.142" />
- <attribut id="01-attribut06" nom="défensive" effet="-" description="les armes défensives sont conçues pour parer et ne sont pas très commodes pour attaquer. voir deathwatch p.142" />
- <attribut id="01-attribut07" nom="détraquante (x)" effet="-" description="l'arme génère un champ électromagnétique qui perturbe l'esprit de la machine de la plupart des technologies. voir deathwatch p.142" />
- <attribut id="01-attribut08" nom="dévastatrice (x)" effet="-" description="les armes dévastatrices ébranlent sérieusement la confiance des escouades qui en sont victimes. voir deathwatch p.142" />
- <attribut id="01-attribut09" nom="dispersion" effet="-" description="ces armes disposent de munitions qui s'éparpillent pour toucher davantage leur cible. voir deathwatch p.142" />
- <attribut id="01-attribut10" nom="encombrante" effet="-" description="els armes encombrantes ne permettent pas d'effectuer la moindre parade. voir deathwatch p.142" />
- <attribut id="01-attribut11" nom="équilibrée" effet="-" description="certaines armes sont forgées de sorte que le poids de leur garde équilibre celui de la lame. voir deathwatch p.142" />
- <attribut id="01-attribut12" nom="fiable" effet="-" description="les armes fiables recourent à une technologie éprouvée qui leur fait rarement défaut. voir deathwatch p.142" />
- <attribut id="01-attribut13" nom="fulgurante" effet="-" description="une arme fulgurante tire à un rhytme effréné, le plus souvent au moyen d'un double canon. voir deathwatch p.142" />
- <attribut id="01-attribut14" nom="fumigène" effet="-" description="ces armes créent d'épais nuages de fumée servant d'abri. voir deathwatch p.142" />
- <attribut id="01-attribut15" nom="gyrostabilisée" effet="-" description="l'arme dispose d'une petite unité d'autostabilisation habituellement située au bout du canon. voir deathwatch p.143" />
- <attribut id="01-attribut16" nom="immobilisante" effet="-" description="les armes pourvues de cet attribut ont pour but d'empêtrer l'ennemi. voir deathwatch p.143" />
- <attribut id="01-attribut17" nom="impitoyable (x)" effet="-" description="conçue pour estropier et mutiler, cette arme peut venir à bout des adversaires les plus coriaces. voir deathwatch p.143" />
- <attribut id="01-attribut18" nom="jumelée" effet="-" description="une arme jumelée représente deux armes identiques reliées et reglées pour tirer en même temps. voir deathwatch p.143" />
- <attribut id="01-attribut19" nom="lance-flammes" effet="-" description="ces armes crachent un cône de flammes. voir deathwatch p.143" />
- <attribut id="01-attribut20" nom="mal équilibrée" effet="-" description="ces armes sont lourdes et difficiles à réarmer. voir deathwatch p.143" />
- <attribut id="01-attribut21" nom="précise" effet="-" description="certaines armes sont conçues dans une optique de précision. voir deathwatch p.143" />
- <attribut id="01-attribut22" nom="primitive" effet="-" description="bien que dangereuses, ces armes sont moins efficaces contre les armures modernes. voir deathwatch p.144" />
- <attribut id="01-attribut23" nom="recharge" effet="-" description="à cause de son fonctionnement ou de la nature volatile de ses munitions, il faut plus de temps pour recharger cette arme. voir deathwatch p.144" />
- <attribut id="01-attribut24" nom="sanctifiée" effet="-" description="les dégâts infligés avec une arme sanctifiée sont des dégâts sacrés. voir deathwatch p.144" />
- <attribut id="01-attribut25" nom="surchauffe" effet="-" description="à cause de leur piètre conception ou de la nature instable de leurs munitions à haute température, certaines armes ont tendance à surchauffer. voir deathwatch p.144" />
- <attribut id="01-attribut26" nom="toxique" effet="-" description="les dégâts de certaines armes d'appuient sur des toxines ou des poisons. voir deathwatch p.144" />
- <attribut id="01-attribut27" nom="volatile" effet="-" description="les matières volatiles sont chargées d'énergie et réagissent mal aux chocs violents. voir deathwatch p.144" />
- <attribut id="01-attribut28" nom="zone d'effet (x)" effet="-" description="de nombreux missiles et grenades provoquent une explosion en atteignant leur cible. voir deathwatch p.144" />
- </attributs_armes>
- <capacités>
- <capacité id="01-capacité01" nom="création de toxines" effet="note;création de toxines : peut créer un poison qui confère l'attribut toxique contre un type d'ennemi pendant le prochain combat" description="une fois par jour, l'apothicaire peut créer un poison virulent qu'il peut distribuer aux autres membres de l'équipe d'extermination afin de détruire un ennemi spécifique. voir deathwatch p.69" />
- <capacité id="01-capacité02" nom="gardien de la pureté" effet="note;gardien de la pureté : réduit tous les points de corruption subis par l'équipe d'extermination de 2 (minimum 1) tant qu'il a accès à son narthecium" description="l'apothicaire surveille avec attention la structure génétique de ses frères de bataille. voir deathwatch p.69" />
- <capacité id="01-capacité03" nom="soins améliorés" effet="note;soins améliorés : soigne 1d5 points de blessures supplémentaires sur un test réussi de medicae pour les premier secours" description="soigne des points de blessures supplémentaires. voir deathwatch p.69" />
- <capacité id="01-capacité04" nom="psyker de bataille" effet="talent;niveau psy;3/pouvoir;3 au choix;augure--bras d'acier--châtiment psychique--inspiration--lecture d'aura--télépathie locale--vengeur ancestral" description="l'archiviste débute le jeu avec un niveau psy de 3 et 3 techniques psychiques. voir deathwatch p.73" />
- <capacité id="01-capacité05" nom="ange de la mort" effet="talent;attaque rapide" description="le marine d'assaut gagne le talent attaque rapide. voir deathwatch p.77" />
- <capacité id="01-capacité06" nom="ailes d'ange" effet="note;ailes d'ange : en mode solo, peut ajouter 20m à la vitesse de déplacement du récteur dorsal en réussissant un test de pilotage (équipement personnel) moyen (+0). +1d5 points de dégats supplémentaires à toute attaque au corps à corps si c'est une charge" description="le marine d'assaut peut ajouter 20m à la vitesse de déplacement de son réacteur dorsal. voir deathwatch p.77" />
- <capacité id="01-capacité07" nom="charge furieuse" effet="note;charge furieuse : en mode escouade lors d'une charge, peut infliger 1d10 points de dégâts supplémentaires à la magnitude d'une horde après la première attaque réussie" description="lorsqu'il effectue une charge contre une horde, le marine d'assaut peut infliger des dégâts supplémentaires à la magnitude. voir deathwatch p.77" />
- <capacité id="01-capacité08" nom="dévastation implacable" effet="note;dévastation implacable : avec une arme lourde, inflige 1d5 points de dégâts supplémentaires à une horde par attaque" description="le marine devastator inflige des dégâts supplémentaires à une horde avec une arme lourde. voir deathwatch p.81" />
- <capacité id="01-capacité09" nom="guerrier inamovible" effet="note;guerrier inamovible : en mode solo et derrière un abri, gagne le trait robuste et +10 aux tests de ct lorsque manie une arme lourde" description="le marine devastator obtient des bonus s'il est derrière un abri et qu'il manie une arme lourde. voir deathwatch p.81" />
- <capacité id="01-capacité10" nom="expertise tactique" effet="note;expertise tactique : après réussite d'un test de commandement difficile (-20, moyen (+0) à la promotion 3, facile (+20) à la promotion7), peut partager les avantages des capacités de mode escouade de son chapitre" description="lorsqu'il active une capacité de mode escouade, le marine tactique peut partager les avantages des capacités de mode escouade de son chapitre avec les membres de son équipe d'extermination. vor deathwatch p.85" />
- <capacité id="01-capacité11" nom="maîtrise du bolter" effet="note;maîtrise du bolter : en mode solo, +10 aux tests de ct et +2 aux dégâts quand tire avec une arme à bolts" description="bonus aux tests de ct et aux dégats avec un bolter. voir deathwatch p.85" />
- <capacité id="01-capacité12" nom="béni par l'omnimessie" effet="trait;implants mechanicus/talent;utilisation d'électro-implant/talent;utilisation de mécadendrites (servobras)" description="le techmarine commence avec des implants. voir deathwatch p.89" />
- <capacité id="01-capacité13" nom="sapeur" effet="note;sapeur : pour une action complète, peut ajouter son bonus d'intelligence non modifié en nombre de points d'armures à un abri" description="le techmarine peut améliorer un abri. voir deathwatch p.89" />
- </capacités>
- <chapitres>
- <chapitre id="01-chapitre01" nom="black templars" effet="car;cc;+5/car;fm;+5" malédiction_primarque="01-malédiction01" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade07" mode_escouade_defense="01-mode_escouade19" mode_solo="zèle vertueux" progeniteur="imperial fists" spécialité_interdite="archiviste/marine devastator" implant_non_fonctionnel="glande de betcher/membrane cataleptique" code_conduite_chapitre="fanatique" passés="01-passé01/01-passé02/01-passé03/01-passé04/01-passé05" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre01/01-accessoire_chapitre02/01-accessoire_chapitre03/01-accessoire_chapitre04" description="les space marines black templars perpétuent à travers la galaxie leur croisade éternelle d'extermination des ennemis de l'homme. voir deathwatch p.38" />
- <chapitre id="01-chapitre02" nom="blood angels" effet="car;cc;+5/car;ag;+5" malédiction_primarque="01-malédiction02" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade08" mode_escouade_defense="01-mode_escouade20" mode_solo="frénésie sanguinaire" progeniteur="-" spécialité_interdite="" implant_non_fonctionnel="" code_conduite_chapitre="la soif rouge" passés="01-passé06/01-passé07/01-passé08/01-passé09/01-passé10" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre05/01-accessoire_chapitre06/01-accessoire_chapitre07/01-accessoire_chapitre08" description="les honneurs de guerre des blood angels couvrent des millénaires de victoires dont beaucoup furent acquises avec férocité dans les tranchées. voir deathwatch p.41" />
- <chapitre id="01-chapitre03" nom="dark angels" effet="car;ct;+5/car;int;+5" malédiction_primarque="01-malédiction03" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade09" mode_escouade_defense="01-mode_escouade21" mode_solo="défense stoïque" progeniteur="-" spécialité_interdite="" implant_non_fonctionnel="" code_conduite_chapitre="fils du lion" passés="01-passé11/01-passé12/01-passé13/01-passé14/01-passé15" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre09/01-accessoire_chapitre10/01-accessoire_chapitre11/01-accessoire_chapitre12" description="les space marines du chapitre des dark angels sont des guerriers rusés qui comptent souvent sur la précision de leur énorme force de frappe pour vaincre l'ennemi. voir deathwatch p.44" />
- <chapitre id="01-chapitre04" nom="space wolves" effet="car;per;+5/car;soc;+5/talent;contre-attaque/talent;sens aiguisés (odorat)" malédiction_primarque="01-malédiction04" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade10" mode_escouade_defense="01-mode_escouade22" mode_solo="sens du loup" progeniteur="-" spécialité_interdite="apothicaire" implant_non_fonctionnel="" code_conduite_chapitre="fils de russ" passés="01-passé16/01-passé17/01-passé18/01-passé19/01-passé20" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre13/01-accessoire_chapitre14/01-accessoire_chapitre15/01-accessoire_chapitre16" description="les space wolves sont réputés pour leurs sens exceptionnellement acérés et leur héroïsme quand il s'agit de défendre les citoyens de l'imperium, quels qu'ils soient. voir deathwatch p.47" />
- <chapitre id="01-chapitre05" nom="storm wardens" effet="car;f;+5/car;blessure;+2" malédiction_primarque="01-malédiction05" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade11" mode_escouade_defense="01-mode_escouade23" mode_solo="appel du tonnerre" progeniteur="inconnu" spécialité_interdite="" implant_non_fonctionnel="" code_conduite_chapitre="aspiration glorieuse" passés="01-passé21/01-passé22/01-passé23/01-passé24/01-passé25" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre17/01-accessoire_chapitre18/01-accessoire_chapitre19/01-accessoire_chapitre20" description="les storm wardens prisent la valeur martiale et ont lutté pendant des siècles contre certaines des créatures les plus redoutables se tapissant au-delà des frontières de l'imperium. voir deathwatch p.50" />
- <chapitre id="01-chapitre06" nom="ultramarines" effet="car;2 au choix;+5" malédiction_primarque="01-malédiction06" mode_escouade_assaut="01-mode_escouade12" mode_escouade_defense="01-mode_escouade24" mode_solo="fils préféré" progeniteur="-" spécialité_interdite="" implant_non_fonctionnel="" code_conduite_chapitre="honorer le codex" passés="01-passé26/01-passé27/01-passé28/01-passé29/01-passé30" accessoires_chapitre="01-accessoire_chapitre21/01-accessoire_chapitre22/01-accessoire_chapitre23/01-accessoire_chapitre24" description="les ultramarines font souvent office d'étalon pour les autres space marines. leurs qualités englobent de nombreux atouts, de l'aptitude tactique au génie stratégique. voir deathwatch p.53" />
- </chapitres>
- <codes_de_conduite_chapitre>
- <code id="01-code_conduite_chapitre01" nom="fanatique" description="quand les black templars ne sont pas au coeur d'une bataille, c'est forcément qu'ils s'y préparent. voir deathwatch p.40" />
- <code id="01-code_conduite_chapitre02" nom="la soif rouge" description="enfouie dans la psyché de tout blood angel se tapie une soif destructrice, une fureur sanguinaire qu'il faut empêcher de s'exprimer à tout moment. voir deathwatch p.43" />
- <code id="01-code_conduite_chapitre03" nom="fils du lion" description="même si les échelons supérieurs du chapitre sont les seuls à avoir connaissance du terrible passé des darks angels, les nouvelles recrues affichent toutes un comportement introverti. voir deathwatch p.46" />
- <code id="01-code_conduite_chapitre04" nom="fils de russ" description="les frères de bataille space wolves sont des guerriers féroces. voir deathwatch p.49" />
- <code id="01-code_conduite_chapitre05" nom="aspiration glorieuse" description="quoique féroces sur le champ de bataille, les storm wardens n'en sont pas moins attachés aux principes de l'honneur et du devoir. voir deathwatch p.52" />
- <code id="01-code_conduite_chapitre06" nom="honorer le codex" description="quels que soient leurs devoirs, du combat à l'étude, les ultramarines se montrent méthodiques, analytiques et attentifs au moindre détail. voir deathwatch p.54" />
- </codes_de_conduite_chapitre>
- <codes_de_conduite_personnel>
- <code id="01-code_conduite_personnel01" nom="analytique" description="le space marine passe son temps à peser le pour et le contre quand une décision doit se prendre et ne laisse rien au hasard." />
- <code id="01-code_conduite_personnel02" nom="sociable" description="le space marine est du genre charismatique et communicatif. il sait mettre ses frères de bataille à l'aise et même les humains normaux." />
- <code id="01-code_conduite_personnel03" nom="sang chaud" description="le space marine s'emporte facilement et se montre souvent incisif." />
- <code id="01-code_conduite_personnel04" nom="studieux" description="le space marine prise le savoir et la connaissance, et préfère résoudre les problèmes par la voie intellectuelle." />
- <code id="01-code_conduite_personnel05" nom="taciturne" description="le space marine est plutôt morose et peu enclin à la conversation." />
- <code id="01-code_conduite_personnel06" nom="pieux" description="le space marine met la foi en l'empereur et le primarque au-dessus de tout." />
- <code id="01-code_conduite_personnel07" nom="stoïque" description="le space marine est prêt à relever toutes les épreuves de résistance." />
- <code id="01-code_conduite_personnel08" nom="méprisant" description="la miséricorde ne fait pas partie des valeurs de ce space marine." />
- <code id="01-code_conduite_personnel09" nom="ambitieux" description="ce space marine ne quitte jamais son glorieux objectif des yeux." />
- <code id="01-code_conduite_personnel10" nom="fier" description="la dignité et l'honneur sont de prime importance pour ce space marine." />
- </codes_de_conduite_personnel>
- <competences>
- <competence id="01-comp01" nom="acrobatie" type="avancée" carac="ag" registre="mouvement" description="un entraînement en acrobatie magnifie votre agilité naturelle et vous permet de réaliser des prouesses que d'autres n'oseraient même pas tenter. voir deathwatch p.94" />
- <competence id="01-comp02" nom="alphabétisation" type="avancée" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet de lire et d'écrire toutes les langues que vous parlez. voir deathwatch p.95" />
- <competence id="01-comp03" nom="baratin" type="avancée" carac="soc" registre="interaction" description="baratin vous permet de gagner du temps en déversant un flot ininterrompu de paroles, le plus souvent en racontant n'importe quoi. voir deathwatch p.95" />
- <competence id="01-comp04" nom="charisme" type="base" carac="soc" registre="interaction" description="cette compétence vous permet d'améliorer la disposition d'autrui à votre égard. voir deathwatch p.95" />
- <competence id="01-comp05" nom="chimiomaîtrise" type="avancée" carac="int" registre="artisanat,investigation" description="cette compétence permet d'identifier, manipuler et préparer toutes sortes de produits chimiques en toute sécurité, ce qui inclut toxines, poisons et drogues. voir deathwatch p.95" />
- <competence id="01-comp06" nom="codes secrets (codes impériaux)" type="avancée" carac="int" registre="" description="de nombreux groupes et organisations ont recours à des codes secrets pour communiquer à la hâte des impressions, avertissements et informations. voir deathwatch p.95" />
- <competence id="01-comp07" nom="codes secrets (deathwatch)" type="avancée" carac="int" registre="" description="de nombreux groupes et organisations ont recours à des codes secrets pour communiquer à la hâte des impressions, avertissements et informations. voir deathwatch p.95" />
- <competence id="01-comp08" nom="codes secrets (inquisition)" type="avancée" carac="int" registre="" description="de nombreux groupes et organisations ont recours à des codes secrets pour communiquer à la hâte des impressions, avertissements et informations. voir deathwatch p.95" />
- <competence id="01-comp09" nom="codes secrets (pègre)" type="avancée" carac="int" registre="" description="de nombreux groupes et organisations ont recours à des codes secrets pour communiquer à la hâte des impressions, avertissements et informations. voir deathwatch p.95" />
- <competence id="01-comp10" nom="codes secrets (jargon des mercenaires)" type="avancée" carac="int" registre="" description="de nombreux groupes et organisations ont recours à des codes secrets pour communiquer à la hâte des impressions, avertissements et informations. voir deathwatch p.95" />
- <competence id="01-comp11" nom="codes secrets (marquages xenos)" type="avancée" carac="int" registre="" description="de nombreux groupes et organisations ont recours à des codes secrets pour communiquer à la hâte des impressions, avertissements et informations. voir deathwatch p.95" />
- <competence id="01-comp12" nom="codes secrets (runes de chapitre)" type="avancée" carac="int" registre="" description="de nombreux groupes et organisations ont recours à des codes secrets pour communiquer à la hâte des impressions, avertissements et informations. voir deathwatch p.95" />
- <competence id="01-comp13" nom="commandement" type="base" carac="soc" registre="interaction" description="cette compétence vous permet de donner des ordres, aussi bien à vos subalternes directs qu'à des groupes entiers, qu'il s'agisse par exemple de lancer un assaut ou d'ordonner un regroupement. voir deatchwath p.96" />
- <competence id="01-comp14" nom="concentration" type="avancée" carac="fm" registre="" description="le temps du round, vous faites le vide dans votre esprit, vous vous débarassez de toute influence extérieure et vous vous concentrez plus intensément, que ce soit en récitant des mantras, en usant un psyconduit ou en méditant. voir deathwatch p.96" />
- <competence id="01-comp15" nom="conduite (antigrav)" type="avancée" carac="ag" registre="opérateur" description="cette compétence vous permet de conduire des véhicules terrestres ou antigrav. voir deathwatch p.96" />
- <competence id="01-comp16" nom="conduite (marcheurs)" type="avancée" carac="ag" registre="opérateur" description="cette compétence vous permet de conduire des véhicules terrestres ou antigrav. voir deathwatch p.96" />
- <competence id="01-comp17" nom="conduite (véhicules terrestres)" type="avancée" carac="ag" registre="opérateur" description="cette compétence vous permet de conduire des véhicules terrestres ou antigrav. voir deathwatch p.96" />
- <competence id="01-comp18" nom="connaissances générales (adeptus arbites)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des grandes lignes, procédures, divisions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe, d'une organisation ou d'une race. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp19" nom="connaissances générales (adeptus astartes)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des grandes lignes, procédures, divisions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe, d'une organisation ou d'une race. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp20" nom="connaissances générales (adeptus mechanicus)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des grandes lignes, procédures, divisions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe, d'une organisation ou d'une race. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp21" nom="connaissances générales (administratum)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des grandes lignes, procédures, divisions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe, d'une organisation ou d'une race. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp22" nom="connaissances générales (credo impérial)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des grandes lignes, procédures, divisions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe, d'une organisation ou d'une race. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp23" nom="connaissances générales (deathwatch)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des grandes lignes, procédures, divisions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe, d'une organisation ou d'une race. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp24" nom="connaissances générales (ecclésiarchie)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des grandes lignes, procédures, divisions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe, d'une organisation ou d'une race. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp25" nom="connaissances générales (garde impériale)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des grandes lignes, procédures, divisions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe, d'une organisation ou d'une race. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp26" nom="connaissances générales (guerre)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des grandes lignes, procédures, divisions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe, d'une organisation ou d'une race. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp27" nom="connaissances générales (imperium)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des grandes lignes, procédures, divisions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe, d'une organisation ou d'une race. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp28" nom="connaissances générales (marine impériale)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des grandes lignes, procédures, divisions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe, d'une organisation ou d'une race. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp29" nom="connaissances générales (étendue de jéricho)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des grandes lignes, procédures, divisions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe, d'une organisation ou d'une race. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp30" nom="connaissances générales (technologie)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de vous souvenir des grandes lignes, procédures, divisions, traditions, personnalités et superstitions d'un monde, d'un groupe, d'une organisation ou d'une race. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp31" nom="connaissances interdites (adeptus astartes)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances généralement cachées, voilées ou proscrites par une organisation ou une société. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp32" nom="connaissances interdites (adeptus mechanicus)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances généralement cachées, voilées ou proscrites par une organisation ou une société. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp33" nom="connaissances interdites (archéotechnologie)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances généralement cachées, voilées ou proscrites par une organisation ou une société. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp34" nom="connaissances interdites (bibliothèque interdite)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances généralement cachées, voilées ou proscrites par une organisation ou une société. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp35" nom="connaissances interdites (démonologie)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances généralement cachées, voilées ou proscrites par une organisation ou une société. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp36" nom="connaissances interdites (hérésie)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances généralement cachées, voilées ou proscrites par une organisation ou une société. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp37" nom="connaissances interdites (inquisition)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances généralement cachées, voilées ou proscrites par une organisation ou une société. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp38" nom="connaissances interdites (légions renégates)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances généralement cachées, voilées ou proscrites par une organisation ou une société. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp39" nom="connaissances interdites (mutants)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances généralement cachées, voilées ou proscrites par une organisation ou une société. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp40" nom="connaissances interdites (psykers)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances généralement cachées, voilées ou proscrites par une organisation ou une société. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp41" nom="connaissances interdites (warp)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances généralement cachées, voilées ou proscrites par une organisation ou une société. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp42" nom="connaissances interdites (xenos)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence regroupe les connaissances généralement cachées, voilées ou proscrites par une organisation ou une société. voir deathwatch p.97" />
- <competence id="01-comp43" nom="connaissances scholastiques (animaux)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp44" nom="connaissances scholastiques (archaïques)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp45" nom="connaissances scholastiques (astromancie)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp46" nom="connaissances scholastiques (bureaucratie)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp47" nom="connaissances scholastiques (chimie)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp48" nom="connaissances scholastiques (codex astartes)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp49" nom="connaissances scholastiques (credo impérial)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp50" nom="connaissances scholastiques (cryptologie)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp51" nom="connaissances scholastiques (héraldique)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp52" nom="connaissances scholastiques (jugements)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp53" nom="connaissances scholastiques (légendes)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp54" nom="connaissances scholastiques (numérologie)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp55" nom="connaissances scholastiques (occulte)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp56" nom="connaissances scholastiques (philosophie)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp57" nom="connaissances scholastiques (tactica imperialis)" type="avancée" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous offre des connaissances dans un domaine complexe ou ésotérique. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp58" nom="contorsionniste" type="base" carac="ag" registre="mouvement" description="avec cette compétence, vous profitez de votre souplesse ou parvenez à vous déboîter certains membres pour vous libérer de vos liens ou vous glisser dans un espace particulièrement étroit. voir deathwatch p.98" />
- <competence id="01-comp59" nom="déguisement" type="base" carac="soc" registre="" description="cette compétence vous permet de dissimuler vos traits et même de prendre l'apparence d'autrui. voir deathwatch p.99" />
- <competence id="01-comp60" nom="démolition" type="avancée" carac="int" registre="artisanat" description="vous pouvez recourir à cette compétence pour vous servir d'explosifs, utilisant ainsi la quantité nécessaire pour parvenir à l'effet désiré, qu'il s'agisse de faire sauter l'écoutille d'un land raider ou d'en détruire la conduite de plasma sans trop endommager le réacteur qui se trouve juste derrière. voir deathwatch p.99" />
- <competence id="01-comp61" nom="déplacement silencieux" type="base" carac="ag" registre="mouvement" description="cette compétence est essentielle quand vous souhaitez vous déplacer en toute discrétion. voir deathwatch p.99" />
- <competence id="01-comp62" nom="dissimulation" type="base" carac="ag" registre="" description="cette compétence vous permet de cacher des choses, qu'il s'agisse de petits objets, de véhicules, de vaisseaux spatiaux ou de vous. voir deathwatch p.100" />
- <competence id="01-comp63" nom="dressage" type="avancée" carac="int" registre="" description="vous êtes capable d'apprivoiser, de dresser et de monter les animaux dont vous croisez la route au fil de vos pérégrinations, des molosses épineux aux destriers les plus racés. voir deathwatch p.100" />
- <competence id="01-comp64" nom="duperie" type="base" carac="soc" registre="interaction" description="cette compétence vous permet d'induire votre prochain en erreur et de lui dissimuler vos véritables intentions. voir deathwatch p.100" />
- <competence id="01-comp65" nom="enquête" type="base" carac="soc" registre="investigation" description="vous pouvez user d'enquête pour dénicher des informations en posant des questions, en faisant la conversation, mais également en observant et en écoutant. voir deathwatch p.100" />
- <competence id="01-comp66" nom="escalade" type="base" carac="f" registre="mouvement" description="on utilise cette compétence pour gravir ou descendre une corde, une canalisation ou encore une paroi (naturelle ou non). voir deathwatch p.100" />
- <competence id="01-comp67" nom="escamotage" type="avancée" carac="ag" registre="" description="servez-vous de cette compétence lorsque vous entreprenez une tâche qui mêle supercherie et dextérité, qu'il s'agisse d'escamoter un petit objet, de vider les poches de quelqu'un ou encore de réaliser de menus tours de passe-passe. voir deathwatch p.100" />
- <competence id="01-comp68" nom="esquive" type="base" carac="ag" registre="combat" description="cette compétence s'utilise sur le principe d'une réaction permettant d'annuler une attaque au corps à corps ou à distance réussie. voir deathwatch p.100" />
- <competence id="01-comp69" nom="évaluation" type="base" carac="int" registre="investigation" description="cette compétence vous permet de déterminer la valeur, la force et la qualité approximative d'un objet ou d'un groupe d'objets. voir deathwatch p.100" />
- <competence id="01-comp70" nom="expression artistique (chanteur)" type="avancée" carac="soc" registre="" description="utilisez cette compétence pour divertir ou subjuguer un groupe de spectateurs, ou encore pour gagner de l'argent, sur le même principe que les compétences de métier. voir deathwatch p.101" />
- <competence id="01-comp71" nom="expression artistique (conteur)" type="avancée" carac="soc" registre="" description="utilisez cette compétence pour divertir ou subjuguer un groupe de spectateurs, ou encore pour gagner de l'argent, sur le même principe que les compétences de métier. voir deathwatch p.101" />
- <competence id="01-comp72" nom="expression artistique (danseur)" type="avancée" carac="soc" registre="" description="utilisez cette compétence pour divertir ou subjuguer un groupe de spectateurs, ou encore pour gagner de l'argent, sur le même principe que les compétences de métier. voir deathwatch p.101" />
- <competence id="01-comp73" nom="expression artistique (musicien)" type="avancée" carac="soc" registre="" description="utilisez cette compétence pour divertir ou subjuguer un groupe de spectateurs, ou encore pour gagner de l'argent, sur le même principe que les compétences de métier. voir deathwatch p.101" />
- <competence id="01-comp74" nom="filature" type="avancée" carac="ag" registre="" description="la compétence filature vous permet de suivre un individu à pied, ou encore un véhicule, ou une navette ou un vaisseau spatial. voir deathwatch p.101" />
- <competence id="01-comp75" nom="fouille" type="base" carac="per" registre="" description="vous utilisez cette compétence pour trouver des choses cachées physiquement, qu'il s'agisse d'une arme de poing dissimulée ou du digicode d'un bunker. voir deathwatch p.101" />
- <competence id="01-comp76" nom="interrogatoire" type="avancée" carac="fm" registre="investigation" description="cette compétence voux permet de soutirer des informations à un sujet récalcitrant. voir deathwatch p.102" />
- <competence id="01-comp77" nom="intimidation" type="base" carac="f" registre="interaction" description="on effectue un test d'intimidation lorsque l'on souhaite contraindre quelqu'un à faire quelque chose. voir deathwatch p.102" />
- <competence id="01-comp78" nom="intrusion" type="avancée" carac="ag" registre="" description="la compétence intrusion vous permet de vous débarasser des serrures mécaniques et autres systèmes de sécurité physiques. voir deathwatch p.102" />
- <competence id="01-comp79" nom="jeu" type="base" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet de jouer aux jeux de tout poil les plus populaires parmi les soldats de l'imperium. voir deathwatch p.102" />
- <competence id="01-comp80" nom="langage secret (administratum)" type="avancée" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet de comprendre une langue particulièrement obscure et mystérieuse connue d'une organisation ou caste précise. voir deathwatch p.102" />
- <competence id="01-comp81" nom="langage secret (ecclésiarchie)" type="avancée" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet de comprendre une langue particulièrement obscure et mystérieuse connue d'une organisation ou caste précise. voir deathwatch p.102" />
- <competence id="01-comp82" nom="langage secret (militaire)" type="avancée" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet de comprendre une langue particulièrement obscure et mystérieuse connue d'une organisation ou caste précise. voir deathwatch p.102" />
- <competence id="01-comp83" nom="langage secret (technologique)" type="avancée" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet de comprendre une langue particulièrement obscure et mystérieuse connue d'une organisation ou caste précise. voir deathwatch p.102" />
- <competence id="01-comp84" nom="langue (bas gothique)" type="avancée" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet de communiquer avec tout individu connaissant la langue que vous utilisez. voir deathwatch p.103" />
- <competence id="01-comp85" nom="langue (eldar)" type="avancée" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet de communiquer avec tout individu connaissant la langue que vous utilisez. voir deathwatch p.103" />
- <competence id="01-comp86" nom="langue (haut gothique)" type="avancée" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet de communiquer avec tout individu connaissant la langue que vous utilisez. voir deathwatch p.103" />
- <competence id="01-comp87" nom="langue (kroot)" type="avancée" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet de communiquer avec tout individu connaissant la langue que vous utilisez. voir deathwatch p.103" />
- <competence id="01-comp88" nom="langue (ork)" type="avancée" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet de communiquer avec tout individu connaissant la langue que vous utilisez. voir deathwatch p.103" />
- <competence id="01-comp89" nom="langue (tau)" type="avancée" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet de communiquer avec tout individu connaissant la langue que vous utilisez. voir deathwatch p.103" />
- <competence id="01-comp90" nom="langue (techna-lingua)" type="avancée" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet de communiquer avec tout individu connaissant la langue que vous utilisez. voir deathwatch p.103" />
- <competence id="01-comp91" nom="logique" type="base" carac="int" registre="investigation" description="vous usez de logique pour résoudre des problèmes, démêler des énigmes et gérer les situations nécessitant démonstration et déduction. voir deathwatch p.103" />
- <competence id="01-comp92" nom="marchandage" type="base" carac="soc" registre="interaction" description="cette compétence vous permet de négocier de meilleurs prix ou d'échanger biens et services. voir deathwatch p.103" />
- <competence id="01-comp93" nom="medicae" type="avancée" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet d'établir des diagnostics et de traiter les blessures, qu'il s'agisse de suturer les plaies, d'appliquer des antiseptiques ou d'utiliser du matériel médical comme le narthecium. voir deathwatch p.103" />
- <competence id="01-comp94" nom="métier (archéologue)" type="avancée" carac="divers" registre="artisanat" description="les compétences de métier vous permettent de créer, qu'il s'agisse d'armes ou de vaisseaux. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp95" nom="métier (armurier)" type="avancée" carac="divers" registre="artisanat" description="les compétences de métier vous permettent de créer, qu'il s'agisse d'armes ou de vaisseaux. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp96" nom="métier (artisan)" type="avancée" carac="divers" registre="artisanat" description="les compétences de métier vous permettent de créer, qu'il s'agisse d'armes ou de vaisseaux. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp97" nom="métier (astrographe)" type="avancée" carac="divers" registre="artisanat" description="les compétences de métier vous permettent de créer, qu'il s'agisse d'armes ou de vaisseaux. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp98" nom="métier (chimiste)" type="avancée" carac="divers" registre="artisanat" description="les compétences de métier vous permettent de créer, qu'il s'agisse d'armes ou de vaisseaux. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp99" nom="métier (commémorateur)" type="avancée" carac="divers" registre="artisanat" description="les compétences de métier vous permettent de créer, qu'il s'agisse d'armes ou de vaisseaux. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp100" nom="métier (constructeur naval)" type="avancée" carac="divers" registre="artisanat" description="les compétences de métier vous permettent de créer, qu'il s'agisse d'armes ou de vaisseaux. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp101" nom="métier (cryptographe)" type="avancée" carac="divers" registre="artisanat" description="les compétences de métier vous permettent de créer, qu'il s'agisse d'armes ou de vaisseaux. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp102" nom="métier (explorator)" type="avancée" carac="divers" registre="artisanat" description="les compétences de métier vous permettent de créer, qu'il s'agisse d'armes ou de vaisseaux. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp103" nom="métier (linguiste)" type="avancée" carac="divers" registre="artisanat" description="les compétences de métier vous permettent de créer, qu'il s'agisse d'armes ou de vaisseaux. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp104" nom="métier (technomécano)" type="avancée" carac="divers" registre="artisanat" description="les compétences de métier vous permettent de créer, qu'il s'agisse d'armes ou de vaisseaux. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp105" nom="métier (voyant)" type="avancée" carac="divers" registre="artisanat" description="les compétences de métier vous permettent de créer, qu'il s'agisse d'armes ou de vaisseaux. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp106" nom="natation" type="base" carac="f" registre="mouvement" description="bien qu'elle ne soit guère utile dans l'ensemble de l'imperium, il est des endroits inexplorés où l'on s'en sert encore abondamment. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp107" nom="observation" type="base" carac="per" registre="" description="la compétence observation vous permet d'évaluer les gens et les objets auxquels vous avez affaire. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp108" nom="orientation (stellaire)" type="avancée" carac="int" registre="" description="utilisez cette compétence lorsque vous souhaitez vous rendre d'un point à un autre, qu'il s'agisse de traverser un continent ou un système stellaire. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp109" nom="orientation (surface)" type="avancée" carac="int" registre="" description="utilisez cette compétence lorsque vous souhaitez vous rendre d'un point à un autre, qu'il s'agisse de traverser un continent ou un système stellaire. voir deathwatch p.104" />
- <competence id="01-comp110" nom="pilotage (équipement personnel)" type="avancée" carac="ag" registre="opérateur" description="cette compétence vous permet de prendre les commandes de tout ce qui va du réacteur dorsal ou petit vaisseau atmosphérique (comme la navette ou le cotre de combat) aux chasseurs du vide, bombardiers et vaisseaux amiraux. voir deathwatch p.105" />
- <competence id="01-comp111" nom="pilotage (vaisseaux spatiaux)" type="avancée" carac="ag" registre="opérateur" description="cette compétence vous permet de prendre les commandes de tout ce qui va du réacteur dorsal ou petit vaisseau atmosphérique (comme la navette ou le cotre de combat) aux chasseurs du vide, bombardiers et vaisseaux amiraux. voir deathwatch p.105" />
- <competence id="01-comp112" nom="pilotage (véhicules volants)" type="avancée" carac="ag" registre="opérateur" description="cette compétence vous permet de prendre les commandes de tout ce qui va du réacteur dorsal ou petit vaisseau atmosphérique (comme la navette ou le cotre de combat) aux chasseurs du vide, bombardiers et vaisseaux amiraux. voir deathwatch p.105" />
- <competence id="01-comp113" nom="pistage" type="avancée" carac="int" registre="" description="avec cette compétence, vous pouvez suivre la piste d'une proie. voir deathwatch p.105" />
- <competence id="01-comp114" nom="psyniscience" type="avancée" carac="per" registre="" description="les individus dotés de la compétence psyniscience ressentent les flux et reflux du warp. voir deathwatch p.105" />
- <competence id="01-comp115" nom="résistance aux intoxications" type="base" carac="e" registre="" description="cette compétence permet tout simplement de résister aux effets de l'alcool et des stupéfiants. voir deathwatch p.105" />
- <competence id="01-comp116" nom="survie" type="avancée" carac="int" registre="exploration" description="cette compétence vous permet de tenir le coup pour une période prolongée en milieu hostile ou xenos. voir deathwatch p.105" />
- <competence id="01-comp117" nom="tactique (combat aérien)" type="avancée" carac="int" registre="" description="la tactique est l'application pratique de connaissances militaires sur un champ de bataille. voir deathwatch p.106" />
- <competence id="01-comp118" nom="tactique (combat du vide)" type="avancée" carac="int" registre="" description="la tactique est l'application pratique de connaissances militaires sur un champ de bataille. voir deathwatch p.106" />
- <competence id="01-comp119" nom="tactique (doctrine d'assaut)" type="avancée" carac="int" registre="" description="la tactique est l'application pratique de connaissances militaires sur un champ de bataille. voir deathwatch p.106" />
- <competence id="01-comp120" nom="tactique (doctrine défensive)" type="avancée" carac="int" registre="" description="la tactique est l'application pratique de connaissances militaires sur un champ de bataille. voir deathwatch p.106" />
- <competence id="01-comp121" nom="tactique (procédures de saut orbital)" type="avancée" carac="int" registre="" description="la tactique est l'application pratique de connaissances militaires sur un champ de bataille. voir deathwatch p.106" />
- <competence id="01-comp122" nom="tactique (reconnaissance et discrétion)" type="avancée" carac="int" registre="" description="la tactique est l'application pratique de connaissances militaires sur un champ de bataille. voir deathwatch p.106" />
- <competence id="01-comp123" nom="tactique (tactique de blindé)" type="avancée" carac="int" registre="" description="la tactique est l'application pratique de connaissances militaires sur un champ de bataille. voir deathwatch p.106" />
- <competence id="01-comp124" nom="technomaîtrise" type="avancée" carac="int" registre="" description="cette compétence vous permet d'utiliser et de réparer des objets mécaniques complexes, mais aussi de saisir le fonctionnement d'artefacts techniques inconnus. voir deathwatch p.106" />
- <competence id="01-comp125" nom="vigilance" type="base" carac="per" registre="" description="vigilance incarne cette faculté que vous avez de réagir à des évènements que votre esprit conscient ne perçoit pas forcément. voir deathwatch p.106" />
- </competences>
- <coordonnées>
- <coordonnée id="01-coord01" nom="phaegis" sous_secteur="-" type="en cours de colonisation" coord_x="52" coord_y="37" description="" />
- <coordonnée id="01-coord02" nom="hethgard" sous_secteur="-" type="monde-forteresse" coord_x="287" coord_y="94" description="attaqué par les tyranides" />
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- <coordonnée id="01-coord04" nom="pyrathas" sous_secteur="-" type="monde-forteresse" coord_x="264" coord_y="199" description="" />
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- <coordonnée id="01-coord06" nom="karlak" sous_secteur="-" type="monde-forteresse" coord_x="232" coord_y="241" description="" />
- <coordonnée id="01-coord07" nom="malveil" sous_secteur="-" type="monde-forteresse" coord_x="99" coord_y="254" description="" />
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- <coordonnée id="01-coord83" nom="ravacene" sous_secteur="-" type="monde mortel" coord_x="324" coord_y="588" description="" />
- <coordonnée id="01-coord84" nom="zurcon" sous_secteur="-" type="monde tau" coord_x="392" coord_y="604" description="attaqué par les tyranides" />
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- <coordonnée id="01-coord87" nom="tsua'malor" sous_secteur="-" type="monde tau" coord_x="299" coord_y="719" description="" />
- </coordonnées>
- <cybernétiques>
- <cybernétique id="01-cyber01" nom="bionique de locomotion" effet_qualité_moyenne="note;bioniques de locomotion de qualité moyenne : ajoute +2 au BE contre les attaques portées aux jambes (non cumulable)" effet_qualité_exceptionnelle="note;bioniques de locomotion de qualité exceptionnelle : +20 aux tests d'acrobatie effectués pour sauter et ajoute +2 au BE contre les attaques portées aux jambes (non cumulable)/talent;sprint" effet_qualité_de_maître="note;bioniques de locomotion de maître : +20 aux tests d'acrobatie effectués pour sauter et ajoute +2 au BE contre les attaques portées aux jambes (non cumulable)/talent;sprint" réquisition="15" description="les bioniques de locomotion assurent les mêmes fonctions que leur équivalent organique. voir deathwatch p.176" />
- <cybernétique id="01-cyber02" nom="bras bionique" effet_qualité_moyenne="note;bras bioniques de qualité moyenne : ajoute +2 au BE contre les attaques portées aux bras (non cumulable)" effet_qualité_exceptionnelle="note;bras bioniques de qualité exceptionnelle : +10 aux tests d'agilité pour les manipulations nécessitant de la précision, +10 aux tests de force en utilisant ce membre et ajoute +2 au BE contre les attaques portées aux bras (non cumulable)" effet_qualité_de_maître="note;bras bioniques de maître : +10 aux tests d'agilité pour les manipulations nécessitant de la précision, +10 aux tests de force en utilisant ce membre et ajoute +2 au BE contre les attaques portées aux bras (non cumulable)" réquisition="15" description="les bras bioniques reproduisent les fonctions de la main et du bras d'un frère de bataille. voir deathwatch p.177" />
- <cybernétique id="01-cyber03" nom="coeur bionique" effet_qualité_moyenne="note;coeur bionique de qualité moyenne : ajoute +1 au BE contre les attaques portées au corps (non cumulable)" effet_qualité_exceptionnelle="note;coeur bionique de qualité exceptionnelle : ajoute +1 au BE contre les attaques portées au corps (non cumulable)/talent;sprint" effet_qualité_de_maître="note;coeur bionique de maître : ajoute +1 au BE contre les attaques portées au corps (non cumulable)/talent;sprint" réquisition="15" description="un space marine est parfaitement capable de survivre à la destruction d'un de ses deux coeurs. voir deathwatch p.177" />
- <cybernétique id="01-cyber04" nom="détectaugures" effet_qualité_moyenne="-" effet_qualité_exceptionnelle="note;détectaugures de qualité exceptionnelle : peut relancer une fois les dés de chaque test basé sur la perception" effet_qualité_de_maître="note;détectaugures de maître : peut relancer une fois les dés de chaque test basé sur la perception" réquisition="15" description="ces implants reproduisent le fonctionnement de certains senseurs particuliers. voir deathwatch p.177" />
- <cybernétique id="01-cyber05" nom="sens cybernétiques (goût)" effet_qualité_moyenne="-" effet_qualité_exceptionnelle="talent;sens aiguisés (goût)/note;sens cybernétiques (goût) : +20 pour résister aux attaques qui cible cet élément" effet_qualité_de_maître="talent;sens aiguisés (goût)/note;sens cybernétiques (goût) : +20 pour résister aux attaques qui cible cet élément" réquisition="15" description="la vue, l'ouïe et même le goût et le toucher peuvent être reproduits artificiellement quand le système nerveux ou les organes sont endommagés. voir deathwatch p.177" />
- <cybernétique id="01-cyber06" nom="sens cybernétiques (odorat)" effet_qualité_moyenne="-" effet_qualité_exceptionnelle="talent;sens aiguisés (odorat)/note;sens cybernétiques (odorat) : +20 pour résister aux attaques qui cible cet élément" effet_qualité_de_maître="talent;sens aiguisés (odorat)/note;sens cybernétiques (odorat) : +20 pour résister aux attaques qui cible cet élément" réquisition="15" description="la vue, l'ouïe et même le goût et le toucher peuvent être reproduits artificiellement quand le système nerveux ou les organes sont endommagés. voir deathwatch p.177" />
- <cybernétique id="01-cyber07" nom="sens cybernétiques (ouïe)" effet_qualité_moyenne="-" effet_qualité_exceptionnelle="talent;sens aiguisés (ouïe)/note;sens cybernétiques (ouïe) : +20 pour résister aux attaques qui cible cet élément" effet_qualité_de_maître="talent;sens aiguisés (ouïe)/note;sens cybernétiques (ouïe) : +20 pour résister aux attaques qui cible cet élément" réquisition="15" description="la vue, l'ouïe et même le goût et le toucher peuvent être reproduits artificiellement quand le système nerveux ou les organes sont endommagés. voir deathwatch p.177" />
- <cybernétique id="01-cyber08" nom="sens cybernétiques (toucher)" effet_qualité_moyenne="-" effet_qualité_exceptionnelle="talent;sens aiguisés (toucher)/note;sens cybernétiques (toucher) : +20 pour résister aux attaques qui cible cet élément" effet_qualité_de_maître="talent;sens aiguisés (toucher)/note;sens cybernétiques (toucher) : +20 pour résister aux attaques qui cible cet élément" réquisition="15" description="la vue, l'ouïe et même le goût et le toucher peuvent être reproduits artificiellement quand le système nerveux ou les organes sont endommagés. voir deathwatch p.177" />
- <cybernétique id="01-cyber09" nom="sens cybernétiques (vue)" effet_qualité_moyenne="-" effet_qualité_exceptionnelle="talent;sens aiguisés (vue)/note;sens cybernétiques (vue) : +20 pour résister aux attaques qui cible cet élément" effet_qualité_de_maître="talent;sens aiguisés (vue)/note;sens cybernétiques (vue) : +20 pour résister aux attaques qui cible cet élément" réquisition="15" description="la vue, l'ouïe et même le goût et le toucher peuvent être reproduits artificiellement quand le système nerveux ou les organes sont endommagés. voir deathwatch p.177" />
- <cybernétique id="01-cyber10" nom="servobras astartes" effet_qualité_moyenne="note;servobras astartes de qualité moyenne : a une force de 75 avec le trait force surnaturelle x2. Le porteur peut utiliser sa réaction du round ou faire une action d'attaque qui inflige 2d10+14 points de dégâts" effet_qualité_exceptionnelle="note;servobras astartes de qualité exceptionnelle : a une force de 85 avec le trait force surnaturelle x2 et ajoute +10 aux tests de saisie. Le porteur peut utiliser sa réaction du round ou faire une action d'attaque qui inflige 2d10+16 points de dégâts" effet_qualité_de_maître="note;servobras astartes de maître : a une force de 85 avec le trait force surnaturelle x2 et ajoute +10 aux tests de saisie. Le porteur peut utiliser sa réaction du round ou faire une action d'attaque qui inflige 2d10+16 points de dégâts" réquisition="30" description="les servobras des techmarines sont de puissants bras articulés terminés par une grosse pince. voir deathwatch p.177" />
- <cybernétique id="01-cyber11" nom="servoharnais astartes" effet_qualité_moyenne="note;servoharnais astartes de qualité moyenne : est constitué d'au moins 2 servobras, un outil combiné, un chalumeau à fycélène (équivalent d'un lance-flammes astartes) et un découpeur à plasma (équivalent à un pistolet à plasma astartes de portée de 10m et utilisable uniquement au coup par coup. peut effectuer des attaques avec ses servobras" effet_qualité_exceptionnelle="note;servoharnais astartes de qualité exceptionnelle : est constitué d'au moins 2 servobras de qualité exceptionnelle, un outil combiné, un chalumeau à fycélène (équivalent d'un lance-flammes astartes) et un découpeur à plasma (équivalent à un pistolet à plasma astartes de portée de 10m et utilisable uniquement au coup par coup. peut effectuer des attaques avec ses servobras. ajoute +5 aux tests de compétences, de cc et de ct effectués avec les instruments du harnais" effet_qualité_de_maître="note;servoharnais astartes de maître : est constitué d'au moins 2 servobras de qualité de maître, un outil combiné, un chalumeau à fycélène (équivalent d'un lance-flammes astartes) et un découpeur à plasma (équivalent à un pistolet à plasma astartes de portée de 10m et utilisable uniquement au coup par coup. peut effectuer des attaques avec ses servobras. ajoute +5 aux tests de compétences, de cc et de ct effectués avec les instruments du harnais" réquisition="50" condition="renom;célèbre/talent;servoharnais intégré" description="un servoharnais s'arrime sur l'armure énergétique du techmarine et est contrôlé via la même interface médullaire qui lui permet de faire corps avec sont armure. voir deathwatch p.177" />
- <cybernétique id="01-cyber12" nom="système respiratoire bionique" effet_qualité_moyenne="note;système respiratoire bionique de qualité moyenne : +20 aux tests d'endurance pour résister aux gaz et aux toxines" effet_qualité_exceptionnelle="note;système respiratoire bionique de qualité exceptionnelle : +20 aux tests d'endurance pour résister aux gaz et aux toxines. remplit les fonctions de système respiratoire auxiliaire" effet_qualité_de_maître="note;système respiratoire bionique de maître : +20 aux tests d'endurance pour résister aux gaz et aux toxines. remplit les fonctions de système respiratoire auxiliaire" réquisition="10" description="les implants respiratoires reproduisent l'action des poumons humains et alimentent de cette façon l'organisme en oxygène. voir deathwatch p.178" />
- <cybernétique id="01-cyber13" nom="uic" effet_qualité_moyenne="note;uic de qualité moyenne : +10 aux tests de conduite, pilotage et technomaîtrise lorsqu'il est connecté aux appareils concernés" effet_qualité_exceptionnelle="note;uic de qualité exceptionnelle : +10 aux tests pour communiquer avec les esprits de la machine. +10 aux tests de ct, conduite, enquête, logique, pilotage et technomaîtrise lorsqu'il est connecté aux appareils concernés" effet_qualité_de_maître="note;uic de maître : +10 aux tests pour communiquer avec les esprits de la machine. +10 aux tests de ct, conduite, enquête, logique, pilotage et technomaîtrise lorsqu'il est connecté aux appareils concernés" réquisition="15" description="ces unités permettent de se connecter à une machine ou un appareil technologique. voir deathwatch p.178" />
- </cybernétiques>
- <equipements>
- <equipement id="01-equipement01" nom="calice de vision" type="relique" réquisition="70" condition="renom;héros/chapitre;blood angels" poids="5" description="des mains inconnues y ont gravé l'image du combat final de sanguinius et ont équipé sa base d'un réservoir contenant une préparation rituelle qui se libère dans le calice quand celui-ci est rempli de liquide. voir deathwatch p.167" />
- <equipement id="01-equipement02" nom="bannière dorsale" type="équipement militaire" réquisition="15" poids="5" description="les bannières dorsales sont accrochées sur des hampes décorées de symboles de la deathwatch et d'icônes de la foi impériale, elles-même fixées sur le paquetage dorsal de l'armure ou entre les omoplates du frère de bataille. voir deathwatch p.170" />
- <equipement id="01-equipement03" nom="bottes magnétiques astartes" type="équipement militaire" réquisition="3" poids="5" description="une armure énergétique astartes peut être améliorée en équipant les semelles des bottes de puissants électroaimants qui permettent au porteur d'adhérer aux surfaces métalliques. voir deathwatch p.171" />
- <equipement id="01-equipement04" nom="champ de dilatation" type="équipement militaire" réquisition="45" condition="renom;célèbre" poids="1" description="ces petites boites sans ornements ont la taille d'un projecteur de champ de force, mais au lieu d'envelopper l'utilisateur dans un champ protecteur, elles créent autour de lui une zone où le temps semble passer à une vitesse différente. voir deathwatch p.171" />
- <equipement id="01-equipement05" nom="coiffe psychique astartes" type="équipement militaire" réquisition="25" condition="renom;distingué" poids="15" description="l'étrange équipement connu sous le nom de coiffe psychique est un casque garni de cristaux psychoconducteurs qui amplifient les pouvoirs psychiques du porteur, et plus important encore, lui permet de contrer les manipulations du warp par d'autres psykers. voir deathwatch p.171" />
- <equipement id="01-equipement06" nom="harnais astartes" type="équipement militaire" réquisition="4" poids="8" description="ce harnais conçu pour les frères de bataille permet de descendre en sécurité d'une falaise ou d'un bâtiment. voir deathwatch p.171" />
- <equipement id="01-equipement07" nom="horlogium" type="équipement militaire" réquisition="1" poids="0" description="ces mécanismes robustes et simples d'utilisation se contentent de donner l'heure. voir deathwatch p.171" />
- <equipement id="01-equipement08" nom="porte-bonheur" type="équipement militaire" réquisition="6" poids="0" description="un porte-bonheur, que ce soit un médaillon, un souvenir ou une relique sainte, est censé attirer le regard bienveillant de l'Empereur, d'un primarque ou d'un autre saint patron sur son possesseur. voir deathwatch p.171" />
- <equipement id="01-equipement09" nom="réacteur dorsal astartes" type="équipement militaire" réquisition="15" poids="50" description="pour donner l'assaut, l'utilisateur enclenche le réacteur dorsal, qui l'emmène haut dans les airs, puis pique sur l'ennemi. voir deathwatch p.171" />
- <equipement id="01-equipement10" nom="antidouleur" type="stimulants et articles consommables" réquisition="10" poids="0" description="ce stimulant équipe fréquemment les injecteurs des armures énergétiques de l'astartes. voir deathwatch p.171" />
- <equipement id="01-equipement11" nom="ciment de réparation" type="stimulants et articles consommables" réquisition="1" poids="0,5" description="le ciment de réparation est un gel en spray composé de deux tubes de polyplast allomères qui se mélangent instantanément pour combler les fissures dans une armure énergétique. voir deathwatch p.171" />
- <equipement id="01-equipement12" nom="détox" type="stimulants et articles consommables" réquisition="10" poids="0" description="ce stimulant peut contrer les effets des gaz et des toxines les plus redoutables. voir deathwatch p.171" />
- <equipement id="01-equipement13" nom="génophage (poison)" type="stimulants et articles consommables" réquisition="0" poids="0" description="mortellement efficace, le génophage est fabriqué sur mesure pour attaquer les faiblesses dans la structure moléculaire d'un individu en particulier. voir deathwatch p.171" />
- <equipement id="01-equipement14" nom="huile consacrée" type="stimulants et articles consommables" réquisition="20" poids="0" description="l'huile de graissage bénie par l'omnimessie est très recherchée pour ses propriétés mystiques sur les machines. voir deathwatch p.171" />
- <equipement id="01-equipement15" nom="injecteur" type="stimulants et articles consommables" réquisition="3" poids="0" description="un injecteur contient une dose unique de stimulant (ou de poison). voir deathwatch p.172" />
- <equipement id="01-equipement16" nom="narthecium" type="stimulants et articles consommables" réquisition="10" poids="5" description="équipement emblématique de l'apothicaire, le narthécium contient des instruments spécialement adaptés à la physiologie d'un space marine et permettant d'apporter les premiers secours sans avoir besoin de retirer l'armure énergétique du patient. voir deathwatch p.172" />
- <equipement id="01-equipement17" nom="poids mort (poison)" type="stimulants et articles consommables" réquisition="10" poids="0" description="cette drogue paralysante tétanise les muscles de la victime, l'immobilisant sans la rendre inconsciente, pour une élimination ou une capture. voir deathwatch p.172" />
- <equipement id="01-equipement18" nom="ressuscitex" type="stimulants et articles consommables" réquisition="5" poids="0" description="ce stimulant est destiné à ranimer un camarade inconscient, qui revient immédiatement à lui. voir deathwatch p.172" />
- <equipement id="01-equipement19" nom="retardant (poison)" type="stimulants et articles consommables" réquisition="6" poids="0" description="un retardant n'est pas en soi un poison, mais il enveloppe les molécules des stimulants et des poisons dans des microcapsules non réactives à décomposition lente, ce qui retarde les effets du produit de plusieurs heures. voir deathwatch p.172" />
- <equipement id="01-equipement20" nom="assourdisseur" type="outils" réquisition="5" poids="2" description="les assourdisseurs génèrent des ondes qui étouffent les bruits ambiants et ceux qui produisent les personnes. voir deathwatch p.173" />
- <equipement id="01-equipement21" nom="auspex" type="outils" réquisition="12" poids="0,5" description="cet instrument sert à détecter les émissions d'énergie, les mouvements et les formes de vie. voir deathwatch p.173" />
- <equipement id="01-equipement22" nom="balise de téléportation" type="outils" réquisition="10" poids="0" description="ce puissant émetteur permet à un vaisseau équipé d'un teleportarium ou d'une technologie similaire de se régler sur une personne, un objet ou une zone. voir deathwatch p.173" />
- <equipement id="01-equipement23" nom="bombe à fusion" type="outils" réquisition="25" poids="12" description="on fixe les bombes à fusion à leurs cibles à l'aide d'un adhésif magnétique conçu pour adhérer rapidement aux surfaces métalliques. voir deathwatch p.173" />
- <equipement id="01-equipement24" nom="boussole locus" type="outils" réquisition="30" poids="0" description="une boussole locus se compose de deux éléments. l'élément le plus petit, le traceur locus, est une minuscule bille de métal de quelques millimètres de diamètre l'élément le plus gros est un petit globe translucide dans lequel une petite aiguille du même métal tient mystérieusement en suspension. voir deathwatch p.173" />
- <equipement id="01-equipement25" nom="cartographe" type="outils" réquisition="5" poids="0,5" description="cette tablette de données spécialisée rassemble des informations d'orientation et de géographie sur une planète, provenant de banques de données existantes ou des détectaugures d'un vaisseau en orbite. voir deathwatch p.174" />
- <equipement id="01-equipement26" nom="charge de démolition" type="outils" réquisition="10" poids="1" description="une charge de démolition est un engin explosif simple, le plus souvent employé pour souffler une porte, ouvrir une brèche dans une cloison ou détruire une infrastructure. voir deathwatch p.174" />
- <equipement id="01-equipement27" nom="cibleur astartes" type="outils" réquisition="25" condition="renom;distingué" poids="4" description="plutôt que d'être installé sur une arme spécifique, le cibleur s'installe sur l'épaule ou sur le paquetage dorsal et se connecte aux systèmes de visée ordinaires de l'armure énergétique. voir deathwatch p.174" />
- <equipement id="01-equipement28" nom="codex astartes" type="outils" réquisition="0" poids="0,5" description="le codex astartes complet remplit à lui seul d'immenses libraria, mais les space marines sont nombreux à emporter au combat les pages qui forment le coeur de ce texte sacré. voir deathwatch p.174" />
- <equipement id="01-equipement29" nom="comm-vox" type="outils" réquisition="10" poids="0,5" description="un comm-vox est un appareil de communication pouvant transmettre un signal sur une grande distance, même jusqu'aux vaisseaux en orbite au-dessus d'une planète. voir deathwatch p.174" />
- <equipement id="01-equipement30" nom="contentions" type="outils" réquisition="10" poids="4" description="la capture d'un ennemi vivant est parfois utile, et peut même représenter l'objectif d'une mission. voir deathwatch p.174" />
- <equipement id="01-equipement31" nom="elucidator" type="outils" réquisition="25" poids="1" description="l'elucidator est un instrument de poche capable d'analyser un discours ou un texte en dialecte local et de le traduire en langage courant (et inversement). voir deathwatch p.174" />
- <equipement id="01-equipement32" nom="hurleur" type="outils" réquisition="5" poids="1,5" description="les hurleurs sont des alarmes de proximité qui détectent les mouvements ou les bruits selon le modèle. voir deathwatch p.174" />
- <equipement id="01-equipement33" nom="jumelles" type="outils" réquisition="3" poids="0,5" description="ces instruments d'observation augmentent la taille des objects distants. voir deathwatch p.175" />
- <equipement id="01-equipement34" nom="liaison signum astartes" type="outils" réquisition="20" poids="+0,5" description="en équipant les systèmes de visée d'autres membres de l'escouade de liaisons signum, ceux-ci peuvent utiliser de manière optimale les données du signum. voir deathwatch p.175" />
- <equipement id="01-equipement35" nom="lumiglobe - lampe" type="outils" réquisition="1" poids="0,5" description="ces appareils très courants éclairent une zone d'une douzaine de mètres de diamètre, voire davantage. voir deathwatch p.175" />
- <equipement id="01-equipement36" nom="mines à fragmentation astartes" type="outils" réquisition="5" poids="4" description="une mine à fragmentation est constituée de plusieurs dizaines de petits nodules chargés de fycélène triple intensité reliés à un unique détonateur. voir deathwatch p.175" />
- <equipement id="01-equipement37" nom="multiclé" type="outils" réquisition="15" poids="0" description="elle peut ouvrir la plupart des verrous impériaux standards. voir deathwatch p.175" />
- <equipement id="01-equipement38" nom="outil combiné" type="outils" réquisition="15" poids="1" description="les outils combinés sont des instruments polyvalents à l'allure assez particulière. voir deathwatch p.175" />
- <equipement id="01-equipement39" nom="pix-enregistreur" type="outils" réquisition="5" poids="1" description="ces outils relativement simples servent à capturer des séquences d'images, parfois sous un format holographique. voir deathwatch p.175" />
- <equipement id="01-equipement40" nom="psyconduit" type="outils" réquisition="15" poids="0" description="les psykers et les archivistes se servent souvent d'objets leur permettant de focaliser leurs capacités. voir deathwatch p.175" />
- <equipement id="01-equipement41" nom="reductor" type="outils" réquisition="8" poids="4" description="la récupération et la conservation des matrices génétiques d'un frère de bataille tombé au combat sont si vitales que les apothicaires sont équipés d'un instrument spécialement conçu pour cette opération. voir deathwatch p.175" />
- <equipement id="01-equipement42" nom="signum astartes" type="outils" réquisition="35" condition="renom;distingué" poids="5" description="un signum est un appareil de détection et de transmission qui communique des informations tactiques à tous les membres d'une escouade. voir deathwatch p.176" />
- <equipement id="01-equipement43" nom="tablette de données" type="outils" réquisition="5" poids="0,5" description="en tant que principal moyen de stockage et de lecture des textes imprimés, les tablettes de données se rencontrent partout dans l'imperium. voir deathwatch p.176" />
- </equipements>
- <historiques_armure>
- <historique_armure id="01-historique_armure01" nom="ne jamais courber devant l'ennemi" effet="comp;déplacement silencieux;-20/comp;dissimulation;-20/comp;commandement;+10" description="l'armure, entretenue de façon obsessionnelle, porte des marques de fierté, des dessins héraldiques en parfait état et une multitude d'écharpes, de crêtes et de bannières. voir deathwatch p.162" />
- <historique_armure id="01-historique_armure02" nom="nul ne doit échapper à la colère de l'empereur" effet="car;ct;+5/note;historique de l'armure énergétique (nul ne doit échapper à la colère de l'empereur) : malus de -10 à l'esquive au corps à corps" description="comprenant un esprit d'acquisition de cible persecutor, aussi rare que précieux, cette armure est constamment à l'affût. voir deathwatch p.162" />
- <historique_armure id="01-historique_armure03" nom="que ton bras soit le fléau des impurs" effet="car;cc;+5/note;historique de l'armure énergétique (que ton bras soit le fléau des impurs) : lorsqu'il porte son casque, le porteur subit un malus de -5 en ct" description="l'esprit de cette armure a été raffiné par de longues années de service contre un adversaire particulièrement puissant. voir deathwatch p.162" />
- <historique_armure id="01-historique_armure04" nom="la joie dans la mort" effet="note;historique de l'armure énergétique (la joie dans la mort) : +2 aux dégâts aux attaques infligeant des dégâts critiques, dégâts à la magnitude d'une horde augmentés de 1 lors d'une attaque réussie" description="certains guerriers sont tout simplement faits pour tuer. cette armure est l'incarnation de cet archétype. voir deathwatch p.162" />
- <historique_armure id="01-historique_armure05" nom="une fureur telle la tempête" effet="car;ag;+5/car;initiative;+1" description="les réactions des anges de la mort vont bien au-delà de ce dont est capable un humain normal. voir deathwatch p.162" />
- <historique_armure id="01-historique_armure06" nom="que ta force devienne légende" effet="car;bonus_non_mult;f;+10" description="la force physique brute de l'adeptus astartes, déjà légendaire, est encore amplifiée par leurs armures énergétiques. cependant, cette armure procure une force véritablement titanesque à son porteur. voir deathwatch p.162" />
- <historique_armure id="01-historique_armure07" nom="la terreur est ton amie" effet="note;historique de l'armure énergétique (la terreur est ton amis) : niveau de peur augmenté de 1 contre les ennemis au corps à corps" description="bien que toutes les armures soient intimidantes, celle-ci semble projeter une aura menaçante et violente. voir deathwatch p.162" />
- <historique_armure id="01-historique_armure08" nom="mener depuis le front" effet="note;historique de l'armure énergétique (mener depuis le front) : la cohésion de l'escouade est augmentée de 1" description="tous les hommes ont besoin de chefs, et tous les chefs doivent être vus et entendus pour être efficaces. voir deathwatch p.162" />
- <historique_armure id="01-historique_armure09" nom="la mort viendra de loin" effet="note;historique de l'armure énergétique (la mort viendra de loin) : ne subit jamais de malus pour se déplacer et tirer avec une arme de base ou un pistolet en mode automatique ou semi-automatique, et peut considérer n'importe quelle arme de base pour ce qui est de se déplacer et de tirer en mode semi-automatique ou automatique" description="mise en service lors de grands sièges, cette armure s'est habituée au dur devoir du maniement des armes lourdes. voir deathwatch p.162" />
- <historique_armure id="01-historique_armure10" nom="oublier revient à pardonner" effet="talent;haine (au choix)" description="chaque porteur de cette armure y a inscrit un serment de vengeance contre ceux qui ont offensé l'empereur d'une façon ou d'une autre. voir deathwatch p.162" />
- </historiques_armure>
- <implants>
- <implant id="01-implant01" nom="circuit céphalique" effet="-" description="il s'agit d'un réseau de processeurs, d'implants et de circuits corticaux conçus pour augmenter vos capacités mentales. voir deathwatch p.134" />
- <implant id="01-implant02" nom="circuits électrotatoués" effet="-" description="ce sont des greffes de peau métallisée, approximativement de la taille de la paume d'une main. voir deathwatch p.134" />
- <implant id="01-implant03" nom="cyberchape" effet="-" description="il s'agit d'une ossature de métal, de câblages électriques et de transmetteurs à impulsions, solidement rivettés à votre colonne vertébrale et à la partie inférieure de votre cage thoracique. voir deathwatch p.134" />
- <implant id="01-implant04" nom="électro-implant" effet="-" description="il s'agit d'une petite connexion directement greffée à votre système nerveux. voir deathwatch p.134" />
- <implant id="01-implant05" nom="respirateur" effet="note;respirateur : bonus de résistance de +20 contre les toxines présentes dans l'atmosphère et les gaz de combat. comprend un synthétiseur vox" description="cet implant constitué d'un assemblage de grilles, de tuyaux et d'augmentiques recouvre le cou et la partie supérieure de la poitrine. voir deathwatch p.134" />
- <implant id="01-implant06" nom="transformateur de puissance" effet="-" description="cet accumulateur est conçu pour stocker de l'énergie. voir deathwatch p.134" />
- <implant id="01-implant07" nom="coeur auxiliaire" effet="-" description="il contribue aux traits 'endurance surnaturelle' et 'force surnaturelle'. voir deathwatch p.36" />
- <implant id="01-implant08" nom="osmodula" effet="-" description="il contribue au trait 'endurance surnaturelle'. voir deathwatch p.36" />
- <implant id="01-implant09" nom="biscopea" effet="-" description="il contribue au trait 'force surnaturelle'. voir deathwatch p.36" />
- <implant id="01-implant10" nom="hématopigment" effet="-" description="il contribue aux traits 'endurance surnaturelle' et 'force surnaturelle'. voir deathwatch p.36" />
- <implant id="01-implant11" nom="organe de larraman" effet="note;organe de larraman : n'est pas sujet aux hémorragies, sauf contre les armes dotées de l'attribut 'arme warp'/talent;résistance physique" description=". voir deathwatch p.36" />
- <implant id="01-implant12" nom="nodule cataleptique" effet="note;nodule cataleptique : ne subit aucun malus aux tests liés à la perception si privé de sommeil pendant longtemps" description="aucun malus dus à la privation de sommeil. voir deathwatch p.36" />
- <implant id="01-implant13" nom="preomnor" effet="note;preomnor : bonus de +20 aux tests d'endurance contre les poisons ingérés" description="Résistance aux poisons ingérés. voir deathwatch p.36" />
- <implant id="01-implant14" nom="omophagea" effet="note;omophagea : peut obtenir un certain nombre d'informations en dévorant une portion d'un ennemi" description="peut obtenir des information en dévorant une portion d'un ennemi. voir deathwatch p.36" />
- <implant id="01-implant15" nom="multi-poumon" effet="note;multi-poumon : peut relancer tout test raté visant à resister à la noyade ou l'asphyxie/note;multi-poumon : bonus de +30 aux tests d'endurance visant à résister aux effets des gaz. Peut relancer le test en cas d'échec/note;multi-poumon : peut respirer sous l'eau" description="permet de respirer sous l'eau et de résister aux effets des gaz. voir deathwatch p.36" />
- <implant id="01-implant16" nom="occuloglobe" effet="talent;sens aiguisés (vue)" description="aiguise la vue. voir deathwatch p.36" />
- <implant id="01-implant17" nom="oreille de lyman" effet="talent;sens aiguisés (ouïe)" description="aiguise l'ouïe. voir deathwatch p.36" />
- <implant id="01-implant18" nom="membrane cataleptique" effet="note;membrane cataleptique : en méditant 1d5 rounds ou en perdant connaissance suite à des dégâts critiques, peut entrer en animation suspendue, où ses blessures ne peuvent évoluer ni dans un sens ni dans l'autre" description="le space marine peut volontairement entrer dans un état d'animation suspendue. voir deathwatch p.36" />
- <implant id="01-implant19" nom="organe mélanochromatique" effet="-" description="il contribue au trait 'endurance surnaturelle'. voir deathwatch p.36" />
- <implant id="01-implant20" nom="rein oolithique" effet="note;rein oolithique : peut relancer tout test d'endurance raté visant à résister aux poisons et substances toxiques" description="résiste aux poisons et aux substances toxiques. voir deathwatch p.37" />
- <implant id="01-implant21" nom="neuroglotte" effet="note;neuroglotte : peut déceler la présence de poison ou de substance toxique au gout grâce à un test de vigilance moyen (+0) ou à l'odorat grâce à un test de vigilance difficile (-20)/comp;pistage;base" description="décele la présence de poisons ou de substances toxiques. voir deathwatch p.37" />
- <implant id="01-implant22" nom="mucranoïde" effet="note;mucranoïde : peut relancer tout test d'endurance raté visant à resister aux températures extrêmes" description="résiste aux températures extrêmes. voir deathwatch p.37" />
- <implant id="01-implant23" nom="glande de betcher" effet="note;glande de betcher : peut cracher de l'acide sur ses adversaires (portée 3m, dégâts 1d5, pénétration 4, attribut toxique)" description="le space marine peut cracher de l'acide sur ses adversaires. voir deathwatch p.37" />
- <implant id="01-implant24" nom="progénoïdes" effet="-" description="le patrimoine génétique du space marine. voir deathwatch p.37" />
- <implant id="01-implant25" nom="carapace noire" effet="note;carapace noire : l'ennemi ne reçoit aucun bonus pour toucher malgré le trait 'taille (grande)' de l'armure énergétique" description="cet implant confère un contrôle exceptionnel de l'armure énergétique. voir deathwatch p.37" />
- </implants>
- <malédictions_primarque>
- <malédiction_primarque id="01-malédiction01" nom="brûler la sorcière" effet_niveau1="note;crains la sorcière (malédiction du primarque niveau 1) : tous les tests de sociabilité avec les personnages disposant de pouvoirs psychiques subissent un malus de -20" effet_niveau2="note;hais la sorcière (malédiction du primarque niveau 2) : s'il y a un psyker dans l'équipe d'extermination ou que le personnage doit travailler avec un allié psyker, la cohésion de son équipe est réduite de 1" effet_niveau3="note;tue la sorcière (malédiction du primarque niveau 3) : quand il combat des psykers ennemis, le frère de bataille les identifie (choisisant celui qui semble le plus puissant en premier) et les tue sans se soucier des autres adversaires" description="les black templars sont investis d'une vertueuse puissance et éprouvent pour les sorcières et les hérétiques une haine qui dépasse encore celle des autres chapitres. voir deathwatch p.280" />
- <malédiction_primarque id="01-malédiction02" nom="rage noire" effet_niveau1="note;soif de sang (malédiction du primarque niveau 1) : si un ennemi se rend ou si un combat semble devoir se terminer sans qu'un adversaire ne meure, test de force mental moyen (+0) pour éviter de l'achever ou d'abattre au moins un ennemi" effet_niveau2="note;exécution rapprochée (malédiction du primarque niveau 2) : à moins qu'il n'y ait aucun moyen de se rapprocher de l'adversaire, le frère de bataille charge dans la mêlée en renonçant au bolter" effet_niveau3="note;soif incontrôlable (malédiction du primarque niveau 3) : une fois la bataille terminée, test de force mentale difficile (-20) pour éviter de boire le sang d'un adversaire" description="l'empreinte de sanguinius est si intense qu'elle se répercute dans toute sa lignée et dans l'esprit de tous les frères de bataille du chapitre. voir deathwatch p.280" />
- <malédiction_primarque id="01-malédiction03" nom="le secret" effet_niveau1="note;sombres rêves (malédiction du primarque niveau 1) : au début de toute mission, test d'endurance moyen (+0) pour éviter de commencer la partie avec 1 niveau de fatigue" effet_niveau2="note;mépris pour les étrangers (malédiction du primarque niveau 2) : ne peut utiliser la compétence commandement sur quiconque n'est pas membre de l'équipe d'extermination ou un confrère dark angel" effet_niveau3="note;lourds soupçons (malédiction du primarque niveau 3) : à moins que son équipe d'extermination ne soit uniquement composée de dark angels, sa cohésion est réduite de 2" description="en dehors des membres du chapitre eux-même, rares sont ceux qui ont la moindre idée des évènements ayant présidé à la naissance du chapitre. voir deathwatch p.280" />
- <malédiction_primarque id="01-malédiction04" nom="malédiction du wulfen" effet_niveau1="note;ombre du loup (malédiction du primarque niveau 1) : la sociabilité du frère de bataille est réduite de -10 lorsqu'il s'entretient avec des spaces marines qui ne font pas partie de son équipe d'extermination, et de -20 avec qui que soit d'autre" effet_niveau2="note;odeur de la proie (malédiction du primarque niveau 2) : la prmeière fois qu'un ennemi saigne sous les coups du frère de bataille, celui-ci doit réussir un test de perception très facile (+20) ou ne pourra faire que des demi-actions à son prochain tour" effet_niveau3="note;combattre ou combattre (malédiction du primarque niveau 3) : test de fm difficile (-20) pour céder du terrain ou se désengager d'un combat" description="une fureur bestiale ronge le coeur sauvage de tous les space wolves, faisant d'eux des guerriers puissants et des adversaires redoutables. voir deathwatch p.280" />
- <malédiction_primarque id="01-malédiction05" nom="soif de gloire" effet_niveau1="note;relever tous les défis (malédiction du primarque niveau 1) : test de fm moyen (+0) pour éviter d'engager un combat (si possible au corps à corps) dès qu'un ennemi le défie ou le raille" effet_niveau2="note;combat à la loyale (malédiction du primarque niveau 2) : se limitera toujours à l'arme utilisée par son adversaire (ou son équivalent le plus proche) lors d'un défi" effet_niveau3="note;l'honneur et le sang (malédiction du primarque niveau 3) : test de fm difficile (-20) pour se désengager ou arrêter un combat avant la mort de son adversaire à partir du moment où il reçoit une blessure après avoir accepté un défi" description="les traditions martiales des storm wardens s'accompagnent d'une obéissance sans partage à un code d'honneur et à une soif de gloire qui peut mener un storm warden à prendre des décisions téméraires pour faire respecter le nom de son chapitre et gagner l'estime de ses pairs. voir deathwatch p.281" />
- <malédiction_primarque id="01-malédiction06" nom="fierté d'ultramar" effet_niveau1="note;les fils chéris de l'empereur (malédiction du primarque niveau 1) : le frère de bataille propose toujours son équipe d'extermination pour les missions les plus dangereuses et s'assure qu'elle se trouve là où le combat fait vraiment rage" effet_niveau2="note;fils du codex (malédiction du primarque niveau 2) : le frère de bataille ne peut bénéficier des actions de mode escouade invoquées par les space marines des chapitres space wolves et black templars" effet_niveau3="note;des chefs et non des moutons (malédiction du primarque niveau 3) : à moins que le frère de bataille ne soit actuellement chef d'escouade ou que ce rôle soit rempli par un compagnon ultramarine, la cohésion de l'équipe d'extermination est réduite de 2" description="les frères de bataille du chapitre des ultramarines se targuent d'être la crème du codex astartes et les dignes héritiers des légions loyalistes qui servirent l'empereur lors des heures les plus noires de l'histoire. voir deathwatch p.281" />
- </malédictions_primarque>
- <modes_escouade>
- <mode_escouade id="01-mode_escouade01" nom="assaut au bolter" type="assaut" action="libre" cout="3" maintien="non" effet="peut effectuer un déplacement de type charge et une attaque standard à l'aide d'un bolter, pistolet bolter ou fulgurant ou lancer une grenade. rang 4+ : peut tirer des rafales semi-automatiques ou automatiques au lieu de l'attaque standard" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade02" nom="charge furieuse" type="assaut" action="libre" cout="3" maintien="non" effet="peut effectuer un déplacement de type charge et une attaque standard de corps à corps et peut en relancer les dégâts. rang 5+ : peut effectuer des attaques multiples au lieu d'une attaque standard" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade03" nom="déplacement en escouade" type="assaut" action="demi" cout="1" maintien="oui" effet="peut utiliser sa réaction pour effectuer un déplacement tactique. rang 3+ : action libre pour déclancher le mode" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade04" nom="manoeuvre antitank" type="assaut" action="libre" cout="1" maintien="non" effet="un membre de l'équipe d'extermination dans le mode et équipé d'une arme lourde ou d'un explosif bénéficie d'un bonus à la ct de +5 ou peut se rapprocher de 2m de la cible, par membre dans le mode. rang 4+ : le bonus est de +10 à la ct ou de 5m" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade05" nom="tirs concentrés" type="assaut" action="demi" cout="1" maintien="oui" effet="pas de malus de -20 pour toucher quand utilise les actions de tir de couverture et qui-vive. rang 3+ : action libre pour déclancher le mode" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade06" nom="tire dirigé" type="assaut" action="demi" cout="2" maintien="oui" effet="peut utiliser la réaction pour effectuer une attaque standard à distance. rang 4+ : peut tirer des rafales semi-automatiques ou automatiques au lieu de l'attaque standard" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade07" nom="sainte vengeance" type="assaut" action="demi" cout="2" maintien="non" effet="peut effectuer jusqu'à [ba] attaques de corps à corps tant que la précédente est réussie (dégâts ingligés ou non). rang 4+ : action libre pour déclancher le mode" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade08" nom="fureur de sanguinius" type="assaut" action="libre" cout="3" maintien="non" effet="bonus de +10 à la capacité de combat, la force et l'endurance (augmentant les bonus de force et endurance). rang 4+ : le bonus est de +20" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade09" nom="couverture appuyée" type="assaut" action="libre" cout="2" maintien="oui" effet="peut effectuer normalement des actions tout en étant sur le qui-vive, à l'exception des rafales automatiques. rang 4+ : le test d'effroi généré sur le champ de bataille devient très difficile (-30)" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade10" nom="le croc et la griffe" type="assaut" action="libre" cout="2" maintien="oui" effet="peut relancer les tests opposés de saisie, bonus de +10 lors de surnombre en combat à mains nues, +10 aux jets d'esquive et de parade contre les attaques de corps à corps" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade11" nom="frappe éclair" type="assaut" action="réaction" cout="2" maintien="non" effet="en début de combat, si aucun camp n'est surpris, peut bénéficier d'un round de surprise. rang 3+ : peut lancer 2 dés et garder le meilleur pour l'initiative" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade12" nom="l'exemple parfait" type="assaut" action="libre" cout="2" maintien="oui" effet="bonus de [bsoc] à tous les tests. peut choisir à chaque tout un frère de bataille qui pourra relancer un test. rang 4+ : le bonus est de [2xbsoc]" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade13" nom="à l'abri" type="défense" action="complète" cout="3" maintien="oui" effet="peut doubler les points d'armure de tout abri actuellement utilisé tant que le frère de bataille reste sur place. rang 5+ : peut se déplacer et bénéficier du bonus avec un nouvel abri" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade14" nom="à terre" type="défense" action="réaction" cout="1" maintien="non" effet="peut se déplacer de [ba]m pour trouver un abri. les effets de l'attaque sont calculés avant (uniquement le premier coup en cas d'arme semi-automatique ou automatique). rang 4+ : le déplacement est de [2xba]m" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade15" nom="déploiement tactique" type="défense" action="complète" cout="1" maintien="oui" effet="peut partager ses réactions. rang 5+ : tous les membres gagnent une réaction supplémentaire" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade16" nom="essuyer le tir" type="défense" action="réaction" cout="2" maintien="non" effet="peut partager en parts égales les tirs d'arme semi-automatique ou automatique d'une cible qui serait en mesure d'esquiver. rang 4+ : peut diviser en parts égales les dégâts d'une attaque unique à distance" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade17" nom="point de résistance" type="défense" action="complète" cout="3" maintien="oui" effet="un membre doit rester immobile et désigner une cible (action libre ou réaction) et les membres gagnent un bonus de +20 en cc ou ct, peuvent relancer les dégâts contre elle et peuvent utiliser leur réaction pour effectuer des attaques standard contre elle" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade18" nom="regroupement" type="défense" action="complète" cout="2" maintien="non" effet="peut se déplacer de [ba]m, mais ne déclenche ni le qui-vive ni le tir de couverture de l'ennemi. rang 4+ : peut recharger toute arme portée qui ne demande qu'une demi-action ou une action libre" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade19" nom="armure de la foi" type="défense" action="libre" cout="2" maintien="oui" effet="bonus de +10 à tous les tests effectués pour résister aux attaques psychiques et +4 au be pour réduire les dégâts des attaques physiques des créatures avec le trait 'démoniaque' et des pouvoirs psychiques. rang 5+ : bonus de +20 aux tests et de +8 au be" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade20" nom="insensible à la douleur" type="défense" action="libre" cout="3" maintien="non" effet="divise les blessures par 2 (arrondi au supérieur) après soustraction de l'armure et du be, mais ne peux utiliser de réaction pour parer ou esquiver et ne peux faire que des actions d'attaque. rang 5+ : peut utiliser sa réaction pour parer ou esquiver" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade21" nom="défense inamovible" type="défense" action="complète" cout="2" maintien="oui" effet="tant qu'il reste sur place, bonus de +10 aux tests de ct et aux esquives, +4 pa sur toutes les localisations. rang 4+ : bonus de +20 à la ct et aux esquives" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade22" nom="tactique de meute" type="défense" action="libre" cout="2" maintien="non" effet="un frère de bataille peut renoncer à une réaction inutilisée pour distraire un adversaire unique, qui ne pourra ni parer ni esquiver la première attaque de corps à corps ou à distance. rang 3+ : bonus de +10 aux jets d'attaque au corps à corps contre la cible" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade23" nom="le bouclier et l'épée" type="défense" action="libre" cout="2" maintien="oui" effet="peut parer les attaques au corps à corps contre les alliés proches (rayon de 2m). si frappé au corps à corps, peut utiliser une réaction pour effectuer une attaque standard contre son agresseur. rang 5+ : bonus de +20 aux tests de parade" />
- <mode_escouade id="01-mode_escouade24" nom="cri de ralliement" type="défense" action="libre" cout="0" maintien="non" effet="une fois par session, restaure instantanément [bsoc] points de cohésion" />
- </modes_escouade>
- <modes_solo>
- <mode_solo id="01-mode_solo01" nom="endurance extrême" condition="promotion;5" effet="une fois par session de jeu, peut relancer ses tests d'endurance pendant un nombre d'heures égal à son rang. Peut ajouter +20 au jet relancé à partir du rang 7. Peut être activé avec une action gratuite ou une réaction" description="les frères de bataille sont robustes de naissance. voir deathwatch p.216" />
- <mode_solo id="01-mode_solo02" nom="force phénoménale" condition="promotion;1" effet="une fois par jour, peut augmenter le trait Force Surnaturelle d'un point pendant un nombre de tours égal à son rang. A partir du rang 3, ajoute +10 aux tests de force et de compétences basés sur la force pendant cette durée. A partir du rang 5, l'effet dure le double du rang. A partir du rang 7, la force surnaturelle augmente de 2 points. Action gratuite activable au début du tour." description="les space marines sont généralement dotés d'une force physique bien supérieure à celle des hommes ordinaires. voir deathwatch p.216" />
- <mode_solo id="01-mode_solo03" nom="forteresse mentale" condition="promotion;5" effet="une fois par session, peut relancer un test de fm raté visant à résister à un pouvoir psychique ou à une tentative de soumettre sa volonté. Peut ajouter +20 au test relancé à partir du rang 7" description="les membres de l'adeptus astartes ont une résistance mentale qui rivalise avec celle de leur corps, leur formation et leur dévition envers l'empereur renforçant leur volonté face aux périls d'un univers mortellement dangereux. voir deathwatch p.216" />
- <mode_solo id="01-mode_solo04" nom="grâce de l'empereur" condition="promotion;7" effet="une fois par session de jeu, pendant un nombre de rounds égal à son rang, à chaque utilisation d'un point de destin (pas une dépense) il est récupéré si le résultat d'1d10 est inférieur ou égal au rang. Activable avec une aciton gratuite ou une réaction" description="un frère de bataille est investi de la divine volonté de l'empereur, une parcelle du maître de l'humanité que lui ont transmis son primarque et les enseignements de son chapitre. voir deathwatch p.216" />
- <mode_solo id="01-mode_solo05" nom="poussée de vitesse" condition="promotion;1" effet="une fois par session de jeu, ajoute 2 au bonus d'agilité (avec tous les avantages qui en découlent) pendant un nombre de tours égal à son rang. A partir du rang 3, ajoute également +10 à tous les tests d'agilité basés sur le déplacement. Au rang 5, le bonus d'agilité augmente de 4 (au lieu de 2). Au rang 7, n'a plus à effectuer des tests d'agilité lors de courses ou de charges en terrain difficile. Activable avec une action gratuite." description="un frère de bataille peut forcer l'allure quand le besoin s'en fait sentir, couvrant d'immenses distances pour fondre sur un adversaire. voir deathwatch p.217" />
- <mode_solo id="01-mode_solo06" nom="regain de vigueur" condition="promotion;3" effet="une fois par session de jeu, pendant un nombre de rounds égal à son rang, peut ignorer les effets d'un unique coup critique (mais pas d'utiliser un membre détruit ou arraché). A partir du rang 5, récupère également un nombre de points de blessure égal à son rang. Au rang 7, il ignore tous les effets des coups critiques qui l'affectent actuellement pour la durée de la capacité" description="la physiologie d'un space marine et son entraînement lui confèrent une incroyable tolérance à la douleur, aux coups et aux blessures. voir deathwatch p.217" />
- <mode_solo id="01-mode_solo07" nom="appel du tonnerre" condition="chapitre;storm wardens" effet="une fois par combat, tant qu'il ne fait que des attaques de corps à corps ou des actions qui mettent à portée de corps à corps contre une cible unique, +10 aux tests de cc contre celle-ci. La cible subit un malus de -10 aux attaques contre d'autres cibles et doit réussir un test d'agilité moyen (+0) pour s'en écarter. Au rang 3, peut relancer les tests de parade et d'esquive effectués contre la cible. Au rang 5, le malus des attaques contre d'autres cibles passe à -20 et le test d'agilité devient difficile (-20). Au rang 7, la cible peut être un groupe inférieur ou égal au rang. Activable au moyen d'une action libre" description="les storm wardens choisissent souvent de prouver leur honneur et leur bravoure en affrontant des adversaires en combat singulier dans un duel à mort. voir deathwatch p.217" />
- <mode_solo id="01-mode_solo08" nom="défense stoïque" condition="chapitre;dark angels" effet="une fois par combat, gagne 6 points de dégâts supplémentaires temporaires et sa vitesse de déplacement est réduite à la moitié de son bonus d'agilité. Au rang 3, le nombre de points de blessures est de 12. Au rang 5, la vitesse de dépacement est le bonus d'agilité. Au rang 7, le nombre de points de blessures est de 18" description="les dark angels sont tenaces dans leurs attaques et inflexibles lorsqu'ils se défendent, tenant leurs positions même face aux plus furieux des assauts. voir deathwatch p.217" />
- <mode_solo id="01-mode_solo09" nom="fils préféré" condition="chapitre;ultramarines" effet="en mode solo, peut relancer tout test de sociabilité avec des spaces marines ou des membres des forces armées impériales. A partir du rang 3, peut automatiquement réussir un test de commandement. Au rang 5, la disposition des soldats et agents impériaux s'améliore d'un cran" description="les ultramarines se considèrent comme l'expression absolue du codex astartes et les plus purs fils de l'empereur. voir deathwatch p.218" />
- <mode_solo id="01-mode_solo10" nom="sens du loup" condition="chapitre;space wolves" effet="en mode solo, si ne porte pas de casque associé à une armure scellée, peut relancer tous les tests basés sur la perception et est considéré comme ayant le trait nyctalope. Au rang 3, ajoute +10 aux tests basés sur la perception, au rang 5, gagne le trait Perception Surnaturelle (x2). Au rang 7, peut réussir automatiquement n'importe quel test basé sur la perception (une fois par session de jeu)" description="les space wolves disposent de sens quasi surnaturels, plus aiguisés que ceux des autres space marines. voir deathwatch p.218" />
- <mode_solo id="01-mode_solo11" nom="frénésie sanguinaire" condition="chapitre;blood angels" effet="une fois par combat et pour un nombre de round égal au rang divisé par 2 (arrondi au supérieur), peut relancer les dés de dégâts des armes de corps à corps (tous ou aucun) et la fureur du juste intervient sur un 9 ou un 10. Au rang 3, la pénétration de ses attaques avec des armes de corps à corps augmente de 2, puis 4 au rang 5. Au rang 7, la fureur du juste se déclenche sur un 8, un 9 ou un 10. Activable par une action gratuite" description="les blood angels font preuve au combat d'une sauvagerie dont l'origine remonte aux racines même du chapitre. voir deathwatch p.218" />
- <mode_solo id="01-mode_solo12" nom="zèle vertueux" condition="chapitre;black templars" effet="une fois par combat et pour un nombre de rounds égal au rang, les attaques au corps à corps contre les créatures dotées du trait démoniaque ne sont pas réduits par l'endurance, tandis que son bonus d'endurance augmente de +4 contre les attaques de telles créatures ou ceux des pouvoirs ou armes psychiques. Au rang 3, bonus de +10 pour toucher et +2 aux dégâts aux créatures dotées de capacités psychiques. Au rang 5, l'augmentation du bonus d'endurance est de +8. Au rang 7, le trait Arme Warp n'a plus d'effet sur le frère de bataille. Activable au moyen d'une action libre" description="les black templars sont réputés pour leur dévotion fanatique envers l'empereur et la haine sans borne qu'ils vouent aux psykers, sorciers et engeances du warp. voir deathwatch p.218" />
- </modes_solo>
- <passés>
- <passé id="01-passé01" nom="a eu une vision" description="la veille d'une grande bataille, vous avez prié en espérant que l'empereur vous guide, ce qu'il a fait. cette assistance s'est manifestée par une vision dont vous êtes le seul à connaître les détails. dans la foulée, vous avez participé directement à la défaite d'un puissant ennemi et prouvé la valeur de votre foi en l'empereur." />
- <passé id="01-passé02" nom="a établi un fort" description="vous avez aidé à la mise en place d'un fort de chapitre sur un monde en cours de colonisation dans le cadre de la croisade éternelle des black templars. cette sinistre forteresse se dresse comme un monument dédié à vos faits d'armes et à ceux de votre compagnie." />
- <passé id="01-passé03" nom="la croisade de géonide" description="avec vos compagnons black templars, vous avez retrouvé de précieux artefacts issus des laboratoires de l'adeptus mechanicus assiégés par les forces rebelles de la planète géonide. vous avez vous-même terrassé une poignée de psykers renégats et résisté à leurs pouvoirs surnaturels." />
- <passé id="01-passé04" nom="a formé un novice" description="vous avez honoré les traditions des black templars en formant et en encadrant un jeune novice au fil de dizaines de batailles. certains novices succombent avant de devenir de véritables initiés du chapitre." />
- <passé id="01-passé05" nom="abordage" description="les black templars constituent un chapitre naval. lors d'une bataille acharnée dans l'espace, vous avez avec un groupe de compagnons space marines lancé une opération d'abordage d'un navire ennemi (éventuellement par l'intermédiaire d'une torpille d'abordage ou d'un thunderhawk) que vous avez détruit de l'intérieur. ce fut un élément décisif de la bataille qui a préservé la flotte pour la suite des croisades." />
- <passé id="01-passé06" nom="éradication d'ultramar" description="le commandant dante a envoyé plusieurs escouades de blood angels, dont la vôtre, pour assister les ultramarines dans l'éradication de la présence tyranide de la flotte-ruche behemoth sur plusieurs mondes. après 3 années, les survivants de cette mission sont revenus forts d'une expérience précieuse en matière de lutte contre cette menace xenos." />
- <passé id="01-passé07" nom="assaut sur baal" description="avec vos frères de bataille, vous avez tenu le front contre une tentative d'invasion ork de baal, votre monde natal. vous faisiez partie des renforts ayant défendu efficacement la forteresse-monastère des blood angels contre les déferlantes de peaux-vertes." />
- <passé id="01-passé08" nom="un nouveau commencement" description="les blood angels ont entretenu des alliances précaires avec les chapitres qui leur ont succédé. vous avez toutefois été témoin de l'évènement historique que fut le pacte de fraternité signé avec les flesh tearers (chapitre successeur des blood angels), qui mit fin à des siècles de conflit et de discorde." />
- <passé id="01-passé09" nom="force d'intervention de golgotha" description="vous avez fait partie de la frappe d'intervention bloodhawk, déployée sur le monde insurgé de golgotha. vous figuriez peut-être parmi les colonnes blindées ou étiez à bord d'un des navires stormraven qui ont abattu les murailles périphériques de la forteresse." />
- <passé id="01-passé10" nom="a purgé un space hulk" description="dans le cadre d'une mission de soutien des terminators blood angels de la première compagnie, vous avez participé au nettoyage d'un énorme space hulk, infesté de dangereuses formes de vie xenos, de renégats du chaos, voire pire." />
- <passé id="01-passé11" nom="a rencontré les déchus" description="vous avez vu de vos propres yeux les space marines en armure noire qui étaient autrefois vos frères, les dark angels déchus. peut-être même les avez-vous affrontés. ces renégats sont traqués sans relâche par votre chapitre, et on vous a fait jurer de garder leur existence secrète." />
- <passé id="01-passé12" nom="a servi dans la ravenwing" description="vous avez participé avec vos frères à de nombreux assauts éclair au sein de la ravenwing. que ce fût en tant qu'artilleur sur un land speeder ou une moto d'assaut, votre vitesse et votre précision contre les innombrables ennemis de l'imperium sont rarement égalées. vous détenez peut-être certains secrets que peu connaissent, y compris dans votre chapitre." />
- <passé id="01-passé13" nom="a préservé les secrets du chapitre" description="votre loyauté indéfectible a été démontrée par les épreuves du combat lors d'une mission de la plus haute importance consistant à éliminer les registres hérétiques contrefaits par les abominables calomniateurs qui voudraient salir les dark angels. les secrets ainsi détruits restent en mystère, y compris pour vous, et le resteront à jamais." />
- <passé id="01-passé14" nom="artilleur thunderhawk" description="vous avez servi votre chapitre comme artilleur de l'un des puissnats croiseurs thunderhawk. votre perception du champ de bataille est particulière, vu que vous avez comabttu dans les airs, au sol et dans l'espace." />
- <passé id="01-passé15" nom="le lion et le loup" description="alors que vous serviez aux côtés du chapitre des space wolves, vous avez été désigné pour vous battre en duel rituel contre l'un de ces space marines. vous vous êtes distingué par votre victoire et un space wolf au moins maudit votre nom." />
- <passé id="01-passé16" nom="vengeance acharnée" description="vous avez affronté directement les space marines du chaos de la légion des thousand sons. ces renégats sont perçus comme les grands ennemis des space wolves et chaque rencontre entre les deux camps se traduit par une bataille enragée." />
- <passé id="01-passé17" nom="chasseur de fenris" description="vous avez traqué et tué l'une des redoutables créatures de fenris. parmi elles, on compte le puissant kraken, l'énorme ours des glaces et le féroce loup fenrissien." />
- <passé id="01-passé18" nom="a servi dans la flotte" description="la plupart des chapitres de space marines disposent d'un certain nombre de croiseurs d'assaut, de barges de bataille et de navires plus modestes pour leurs opérations à la surface de planètes. ayant participé à de nombreuses batailles interstellaires, vous avez peut-être été à la tête d'un vaisseau d'intervention ou servi comme officier à bord d'un navire plus grand." />
- <passé id="01-passé19" nom="dresseur de loups" description="un lien unique existe entre les loups fenrissiens et le chapitre des space wolves, parfois côte à côte. vous avez eu l'occasion de dresser l'une de ces puissantes bêtes pour en faire un fidèle compagnon de bataille. ce loup est peut-être encore en vie, sur fenris, à moins qu'il n'ait succombé aux assauts ennemis lors d'une bataille." />
- <passé id="01-passé20" nom="la grande chasse" description="à bien des reprises, les space wolves ont quitté fenris pour voguer sur la mer des étoiles en quête d'un signe de leur primarque leman russ, depuis longtemps disparu. ces grandes chasses ne sont jusqu'ici pas parvenues à localiser le primarque, mais gravent souvent de nouvelles légendes héroïques qu'on conte à travers la galaxie. vous avez eu la chance de participer à une grande chasse et il ne fait nul doute que vous avez été témoin dizaines de merveilles et de terreurs." />
- <passé id="01-passé21" nom="seul survivant" description="les space marines sont de puissants guerriers, mais ils ne sont pas invincibles. vous l'avez appris cruellement, ayant été l'unique survivant de votre escouade à la suite d'un affrontement contre un ennemi particulièrement redoutable, peut-être un prince tyranide ou un prince-démon du chaos." />
- <passé id="01-passé22" nom="artilleur de char" description="vous avez servi votre chapitre comme artilleur dans un de ses véhicules blindés, comme un predator ou un land raider. vous avez combattu dans l'avant-garde de plusieurs assauts de blindés et les esprits de la machine de ces véhicules ont peu de secrets pour vous." />
- <passé id="01-passé23" nom="a servi dans la flotte" description="la plupart des chapitres de space marines disposent d'un certain nombre de croiseurs d'assaut, de barges de batailles et de navires plus modestes pour leurs opérations à la surface de planètes. ayant participé à de nombreuses batailles interstellaires, vous avez peut-être été à la tête d'un vaisseau d'intervention ou servi comme officier à bord d'un navire plus grand." />
- <passé id="01-passé24" nom="éradication de vigil" description="vous portez les profondes cicatrices de la campagne contre les ignobles xenos slaugths sur vigil. ces hommes-asticots et leurs automates asservis ont fini par succomber après de longs affrontements acharnés dans les boyaux de vigil." />
- <passé id="01-passé25" nom="honneur sauf" description="vous avez aidé un frère de votre chapitre à sauver son honneur. fût-ce en raison d'une promesse que le destin avait compliquée ou d'une suite d'événements qui aurait pu mal tourner, vous êtes désormais bien connu au sein du chapitre comme quelqu'un qui respecte son honneur autant que celui des autres." />
- <passé id="01-passé26" nom="vétéran de la guerre tyranique" description="vous avez participé à la bataille de macragge contre les abominables bêtes tyranides de la flotte-ruche behemoth. vos efforts ont contribué à la victoire certes coûteuse des ultramarines." />
- <passé id="01-passé27" nom="nettoyage de thrax" description="vous avez participé au massacre d'innombrables démons du monde-forge corrompu par le chaos de thrax. le maître de chapitre marneus calgar a prononcé l'exterminatus à la fin de cette mission." />
- <passé id="01-passé28" nom="a connu la waaagh !" description="avec vos frères ultramarines, vous avez affronté la waaagh! gutshredda dans le système forgoil. vous avez vous-même tué des dizaines de peaux-vertes." />
- <passé id="01-passé29" nom="porte-bannière" description="vous avez autrefois été choisi pour porter un étendard, comme une bannière dorsale, voire la prestigieuse bannière de compagnie. ce fut pour vous un grand honneur, auquel vous n'étiez pas prêt à renoncer avant de rejoindre la deathwatch." />
- <passé id="01-passé30" nom="sergent scout" description="pendant un certain temps, vous avez été à la tête d'une escouade de reconnaissance de la 10ème campagnie des ultramarines. c'est à cette époque que vous avez encadré de nombreux jeunes scouts en passe de devenir de véritables frères de bataille." />
- </passés>
- <pouvoirs>
- <pouvoir id="01-pouv01" nom="astrotélépathie" discipline="télépathie" chapitre="tous" cout="500" condition="pouvoir;discipline;télépathie;1" action="complète" opposé="false" portée="cf. description" prolongeable="false" description="un round entier pour chaque tranche de 10 mots et chaque image, la portée dépendant du niveau psy. voir deathwatch p.190" />
- <pouvoir id="01-pouv02" nom="domination" discipline="télépathie" chapitre="tous" cout="1000" condition="pouvoir;impulsion/car;fm;>=;50" action="complète" opposé="true" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="true" description="peut affecter une cible dont le total de points de blessure ne peut être le triple du niveau psy. voir deathwatch p.190" />
- <pouvoir id="01-pouv03" nom="examen mental" discipline="télépathie" chapitre="tous" cout="500" condition="pouvoir;télépathie lointaine" action="demi" opposé="false" portée="[200xniveau psy] m" prolongeable="false" description="peut contacter et identifier d'autres êtres intelligents, même hors de vue. le niveau d'information dépend du niveau psy. voir deathwatch p.190" />
- <pouvoir id="01-pouv04" nom="impulsion" discipline="télépathie" chapitre="tous" cout="1000" condition="car;fm;>=;40" action="complète" opposé="true" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="false" description="donne un ordre executable en 1 round à Niveau Psy cibles. voir deathwatch p.191" />
- <pouvoir id="01-pouv05" nom="inspiration" discipline="télépathie" chapitre="tous" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="false" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="true" description="Niveau Psy cibles surmontent leur effroi et gagnent un bonus de +10 contre le peur tant qu'elles restent à portée et que le pouvoir est maintenu. voir deathwatch p.191" />
- <pouvoir id="01-pouv06" nom="sonde mentale" discipline="télépathie" chapitre="tous" cout="750" condition="pouvoir;examen mental" action="étendue (5)" opposé="true" portée="[1xniveau psy] m" prolongeable="true" description="permet d'éplucher les différentes couches de l'esprit d'autrui, la quantité d'informations reçues dépendant du niveau psy. voir deathwatch p.191" />
- <pouvoir id="01-pouv07" nom="télépathie lointaine" discipline="télépathie" chapitre="tous" cout="750" condition="car;fm;>=;40" action="gratuite" opposé="false" portée="[50xniveau psy] km" prolongeable="true" description="peut relayer ses pensées à niveau psy esprits distants. ne court plus le risque de provoquer des phénomènes psychiques en employant la télépathie locale ou lointaine. voir deathwatch p.191" />
- <pouvoir id="01-pouv08" nom="télépathie locale" discipline="télépathie" chapitre="tous" cout="500" condition="-" action="gratuite" opposé="false" portée="[50xniveau psy] m" prolongeable="true" description="peut relayer ses pensées à niveau psy cibles proches. voir deathwatch p.192" />
- <pouvoir id="01-pouv09" nom="augure" discipline="divination" chapitre="tous" cout="500" condition="-" action="étendue (10)" opposé="false" portée="spécial" prolongeable="false" description="peut divulguer des indices à une question précise en consultant le tarot de l'empereur. le degré d'information dépend du niveau psy. voir deathwatch p.192" />
- <pouvoir id="01-pouv10" nom="divination" discipline="divination" chapitre="tous" cout="750" condition="car;fm;>=;40" action="étendue (3)" opposé="false" portée="spécial" prolongeable="false" description="peut localiser une personne ou un objet dans les environs immédiats. le degré de précision dépend du niveau psy. voir deathwatch p.192" />
- <pouvoir id="01-pouv11" nom="écran opportun" discipline="divination" chapitre="tous" cout="1000" condition="car;fm;>=;40" action="demi" opposé="false" portée="[5xniveau psy] m de rayon" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, bénéficie et fait bénéficier à Niveau Psy alliés à portée d'un bonus de +10 à 1 jet de dés par round. Bénéficie également de +5 x niveau psy aux jets d'esquive et de parade. voir deathwatch p.193" />
- <pouvoir id="01-pouv12" nom="lecture d'aura" discipline="divination" chapitre="tous" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="false" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="true" description="peut lire l'aura de toute personne qu'il voit lors de l'activation du pouvoir Divination. la qualité des informations dépend du niveau psy. voir deathwatch p.193" />
- <pouvoir id="01-pouv13" nom="lever le voile" discipline="divination" chapitre="tous" cout="1000" condition="pouvoir;psychométrie/car;fm;>=;40" action="étendue (5)" opposé="false" portée="[10xniveau psy] m de rayon" prolongeable="false" description="permet de voir au-delà des traces psychiques pour revivre le passé d'un lieu ou d'un objet. la qualité des informations dépend du niveau psy. voir deathwatch p.193" />
- <pouvoir id="01-pouv14" nom="psychométrie" discipline="divination" chapitre="tous" cout="500" condition="pouvoir;augure" action="étendue (10)" opposé="false" portée="contact" prolongeable="false" description="permet d'en savoir d'avantage sur autrui en se basant sur les traces psychiques laissées sur des objets. voir deathwatch p.193" />
- <pouvoir id="01-pouv15" nom="bras d'acier" discipline="codex" chapitre="tous" cout="500" condition="-" action="demi ou réaction" opposé="false" portée="personnelle" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, bénéficie d'une réaction supplémentaire pour parer, parade assortie d'un bonus de 3x niveau psy à la CC. voir deathwatch p.194" />
- <pouvoir id="01-pouv16" nom="châtiment psychique" discipline="codex" chapitre="tous" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="false" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="false" description="inflige 1d10 x niveau psy points de dégats d'énergie de pénétration niveau psy. toute créature dans un rayon de niveau psy m est également affectée. voir deathwatch p.194" />
- <pouvoir id="01-pouv17" nom="dôme de force" discipline="codex" chapitre="tous" cout="1500" condition="car;fm;>=;40" action="complète" opposé="false" portée="[5xniveau psy] m de rayon" prolongeable="true" description="peut invoquer un champ de force qui confère un bonus de 2x niveau psy PA contre les attaques à distance et effets environnementaux dans le rayon du pouvoir. voir deathwatch p.194" />
- <pouvoir id="01-pouv18" nom="les portes de l'infini" discipline="codex" chapitre="tous" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;>=;50" action="étendue (3)" opposé="false" portée="personnelle" prolongeable="false" description="peut créer une faille de largeur et hauteur de 2x niveau psy m jusqu'à 10x niveau psy km pendant niveau psy rounds. voir deathwatch p.195" />
- <pouvoir id="01-pouv19" nom="malédiction mécanique" discipline="codex" chapitre="tous" cout="1000" condition="car;fm;>=;45" action="complète" opposé="false" portée="[20xniveau psy] m" prolongeable="false" description="un véhicule ciblé ne peut plus bouger ni tirer pendant niveau psy rounds, ou niveau psy engins mécaniques qui sont inutilisables le round suivant. voir deathwatch p.195" />
- <pouvoir id="01-pouv20" nom="puissance des anciens" discipline="codex" chapitre="tous" cout="1000" condition="-" action="demi" opposé="false" portée="personnelle" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, les attaques au corps à corps voient leurs dégâts et leur pénétration augmenter de niveau psy. voir deathwatch p.195" />
- <pouvoir id="01-pouv21" nom="vengeur ancestral" discipline="codex" chapitre="tous" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="false" portée="30 m" prolongeable="false" description="permet d'invoquer un avatar meurtier et vengeur qui crache un souffle qui équivaut à un tir de lance-flammes lourd de pénétration 2x niveau psy. voir deathwatch p.195" />
- <pouvoir id="01-pouv22" nom="voile du temps" discipline="codex" chapitre="tous" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;>=;40" action="demi" opposé="false" portée="[5xniveau psy] m de rayon" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, peut bénéficier d'une réserve de jets à rejouer par round égal à la moitié du niveau psy engagé pour le pouvoir, arrondi au supérieur. voir deathwatch p.195" />
- <pouvoir id="01-pouv23" nom="vortex funèbre" discipline="codex" chapitre="tous" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;>=;50" action="complète" opposé="false" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="false" description="peut créer un tourbillon warp d'un diamètre de 2m où tout ce qui le touche doit réussir un test d'agilité moyen (+0) ou subir 1d10 x niveau psy points de dégâts d'énergie. la première approche à moins de 10m du tourbillon nécessite un test de fm difficile (-20) sous peine de subir 1d5 points de corruption. voir deathwatch p.195" />
- <pouvoir id="01-pouv24" nom="ailes de sanguinius" discipline="chapitre" chapitre="blood angels" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;>=;50" action="complète" opposé="false" portée="personnelle" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, bénéficie du trait vol de déplacement 5 + niveau psy. prolongeable avec une demi-action. voir deathwatch p.196" />
- <pouvoir id="01-pouv25" nom="craignez les ténèbres" discipline="chapitre" chapitre="blood angels" cout="1000" condition="car;fm;>=;40" action="demi" opposé="true" portée="[25xniveau psy] m" prolongeable="true" description="peut affecter niveau psy cibles pour leur inspirer la peur de leur ennemis, qui augmentent leur niveau de peur de 1 (max 4). test de fm avec un malus de -5 x niveau psy pour résister si le pouvoir est prolongé. voir deathwatch p.196" />
- <pouvoir id="01-pouv26" nom="ébullition" discipline="chapitre" chapitre="blood angels" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;>=;40" action="demi" opposé="true" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="false" description="la cible subit 1d10+(2xniveau psy) points de dégâts d'énergie qui passent outre l'armure et l'endurance. Si la cible est tuée par cette attaque, elle explose et les créatures dans un rayon de 5m subissent 2d10 points de dégâts d'énergie à la localisation la moins protégée. le lanceur subit 1 point de fatigue dans tous les cas. voir deathwatch p.196" />
- <pouvoir id="01-pouv27" nom="lance sanguine" discipline="chapitre" chapitre="blood angels" cout="1000" condition="-" action="demi" opposé="false" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="false" description="toute créature traversée par la lance subit 1d10 x niveau psy points de dégâts qui ignorent le bonus d'endurance. voir deathwatch p.196" />
- <pouvoir id="01-pouv28" nom="prison d'âme" discipline="chapitre" chapitre="blood angels" cout="1000" condition="car;fm;>=;50" action="complète" opposé="true" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="true" description="peut empêcher une cible d'effectuer l'un de ces actions : se déplacer, effectuer une attaque à distance, effectuer une attaque au corps à corps ou utiliser un pouvoir psychique. doit effectuer un test opposé de fm à chaque tour en cas de prolongation du pouvoir. voir deathwatch p.196" />
- <pouvoir id="01-pouv29" nom="puissance des héros" discipline="chapitre" chapitre="blood angels" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="false" portée="personnelle" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, augmente sa force de +5 x niveau psy (max 95). voir deathwatch p.196" />
- <pouvoir id="01-pouv30" nom="affaiblissement de la volonté" discipline="chapitre" chapitre="dark angels" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="true" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="true" description="peut diminuer la force mentale de niveau psy cibles de -5 x niveau psy points. test opposé de fm à chaque tour en cas de prolongation de l'effet. voir deathwatch p.197" />
- <pouvoir id="01-pouv31" nom="barrière de force" discipline="chapitre" chapitre="dark angels" cout="1500" condition="car;fm;>=;40" action="complète" opposé="false" portée="personnelle" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif et que le lanceur ne se déplace pas ni n'esquive, il bénéficie de 3 x niveau psy PA sur toutes les localisations. Si le niveau psy utilisé est d'au moins 5, toutes les attaques à distance sont considérées comme ayant une pénétration de 0. voir deathwatch p.197" />
- <pouvoir id="01-pouv32" nom="coup implacable" discipline="chapitre" chapitre="dark angels" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="false" portée="personnelle" prolongeable="false" description="une attaque au corps à corps contre une créature ayant un niveau psy d'au moins 1 dans un délai de niveau psy rounds inflige 2 x niveau psy points de dégâts passant outre l'endurance et l'armure. la cible doit effectuer un test de fm difficile (-20) sous peine de ne plus pouvoir accéder à ses pouvoirs psychiques pendant un round. voir deathwatch p.197" />
- <pouvoir id="01-pouv33" nom="feu d'enfer" discipline="chapitre" chapitre="dark angels" cout="1000" condition="promotion;3/car;fm;>=;40" action="demi" opposé="false" portée="[50xniveau psy] m" prolongeable="false" description="peut créer un nuage ardent de 2 x niveau psy m de rayon. toutes les créatures dans la zone subissent 1d10 x niveau psy points de dégâts d'énergie et doivent réussir un test d'agilité moyen (+0) pour ne pas prendre feu. voir deathwatch p.197" />
- <pouvoir id="01-pouv34" nom="masque d'ombres" discipline="chapitre" chapitre="dark angels" cout="1000" condition="car;fm;>=;50" action="demi ou réaction" opposé="false" portée="personnelle" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, est immunisé contre les effets des pouvoirs de télépathie produits par des psykers dont la fm est inférieure à la sienne. ne subit aucun effet indésirable que pourrait engendrer la peur sur la cohésion ou la force mentale. voir deathwatch p.197" />
- <pouvoir id="01-pouv35" nom="ver spirituel" discipline="chapitre" chapitre="dark angels" cout="1500" condition="promotion;5/car;fm;>=;50" action="complète" opposé="true" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="true" description="une créature affectée subit un malus de -5 x niveau psy en CC, CT, F, Ag, Int et Soc jusqu'à un minimum de 05. test de fm à chaque tour si le pouvoir est prolongé. bonus de +30 en interrogatoire. voir deathwatch p.197" />
- <pouvoir id="01-pouv36" nom="coup de tonnerre" discipline="chapitre" chapitre="space wolves" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="false" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="false" description="toutes les créatures à portée subissent 1d5 x niveau psy points de dégâts d'impact, réductibles par l'endurance et les armures protégeant la tête uniquement. ceux qui subissent des dégâts doivent réussir un test d'endurance avec un malus de -5 x niveau psy sous peine d'être assourdi pendant 1d10 rounds. les objets fragiles se brisent automatiquement. voir deathwatch p.198" />
- <pouvoir id="01-pouv37" nom="foudre vivante" discipline="chapitre" chapitre="space wolves" cout="1000" condition="car;fm;>=;40" action="complète" opposé="false" portée="[30xniveau psy] m" prolongeable="true" description="en plein air, tant que le pouvoir est actif, dirige un trait de foudre contre une cible qui subit 1d10 x niveau psy points de dégâts d'énergie avec l'attribut décharge, réductibles de moitié en réussissant un test d'agilité moyen (+0). voir deathwatch p.198" />
- <pouvoir id="01-pouv38" nom="fracas de la tempête" discipline="chapitre" chapitre="space wolves" cout="1000" condition="car;fm;>=;50" action="complète" opposé="false" portée="[1[50xniveau psy]] m de rayon" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, toute créature dotée du trait lévitation ou vol doit réussir un test de force avec un malus de -5 x niveau psy pour pouvoir se déplacer, vitesse réduite de moitié si réussit. les véhicules volants subissent un malus de -5 x niveau psy à tous les tests de compétence visant à les manoeuvrer, et leur vitesse est réduite de moitié. les attaques à distances primitives et de jet sont assorties d'un malus de -5 x niveau psy, les autres un malus de -2 x niveau psy. voir deathwatch p.198" />
- <pouvoir id="01-pouv39" nom="fureur de l'esprit-loup" discipline="chapitre" chapitre="space wolves" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;>=;40" action="complète" opposé="false" portée="[5xniveau psy] m de rayon" prolongeable="true" description="peut invoquer 2 loups qui ne peuvent subir de dégâts, et infligeant respectivement 1d10 x niveau psy points de dégâts pénétrants et 1d5 x niveau psy points de dégâts pénétrant avec une pénétration de 3 x niveau psy, à moins d'esquiver ou de parer. toute cible qui subit des dégâts doit effectuer un jet sur la table des choc, à moins d'être immunisé à la peur. voir deathwatch p.198" />
- <pouvoir id="01-pouv40" nom="tempête" discipline="chapitre" chapitre="space wolves" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="false" portée="[5xniveau psy] m de rayon" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, toutes les attaques à distance ciblant le lanceur ou les alliés dans le rayon subissent un malus de -5 x niveau psy. voir deathwatch p.198" />
- <pouvoir id="01-pouv41" nom="appel aux armes" discipline="chapitre" chapitre="storm wardens" cout="1500" condition="car;fm;>=;50" action="étendue (2)" opposé="false" portée="[10xniveau psy] m de rayon" prolongeable="true" description="peut invoquer niveau psy ancêtres guerriers ayant le profil de garde impérial. voir deathwatch p.199" />
- <pouvoir id="01-pouv42" nom="carapace de tonnerre" discipline="chapitre" chapitre="storm wardens" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;>=;40" action="demi ou réaction" opposé="false" portée="personnelle" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, les attaques qui visent le lanceur voient leur pénétration réduite de niveau psy. les attaques qui normalement passent outre l'armure infligent des dégâts normaux opposés à l'armure portée. voir deathwatch p.199" />
- <pouvoir id="01-pouv43" nom="couronne de foudre" discipline="chapitre" chapitre="storm wardens" cout="1000" condition="-" action="demi" opposé="true" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="true" description="une cible subit 1d10 x niveau psy points de dégâts d'énergie avec l'attribut décharge, puis 2d10 par tours si le pouvoir est prolongé. voir deathwatch p.199" />
- <pouvoir id="01-pouv44" nom="marque du mépris" discipline="chapitre" chapitre="storm wardens" cout="500" condition="-" action="demi" opposé="true" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="true" description="une cible devient marquée, et toutes les attaques réussies contre elle bénéficient d'un bonus au dégâts égal au niveau psy et les fureur du juste d'attaques au corps à corps sont confirmées automatiquement. voir deathwatch p.199" />
- <pouvoir id="01-pouv45" nom="marteau de l'empereur" discipline="chapitre" chapitre="storm wardens" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;>=;60" action="étendue (5)" opposé="false" portée="[1xniveau psy] km" prolongeable="false" description="inflige un coup d'un rayon de 100xniveau psy m dans lequel tous les batiments subissent 3d10 x niveau psy points de dégâts. les créatures dans la zone doivent réussir un test d'agilité difficile (-20) pour ne pas tomber. le lanceur subit 1d5 niveaux de fatigue et ne peut relancer le pouvoir pendant 24h. ne peut être utilisé en force psychique restreinte ni en intérieur. voir deathwatch p.199" />
- <pouvoir id="01-pouv46" nom="rage ancestrale" discipline="chapitre" chapitre="storm wardens" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="false" portée="[1xniveau psy] m" prolongeable="true" description="le porteur ou la cible choisie bénéficie de niveau psy talents de formation au corps à corps au choix et sa cc augmente de +5 x niveau psy (max 95). voir deathwatch p.199" />
- <pouvoir id="01-pouv47" nom="cri de guerre" discipline="chapitre" chapitre="ultramarines" cout="750" condition="car;fm;>=;40" action="demi" opposé="true" portée="[5xniveau psy] m" prolongeable="false" description="niveau psy ennemis ne peuvent utiliser de réaction de la fin du tour du lanceur jusqu'au début de son prochain. voir deathwatch p.200" />
- <pouvoir id="01-pouv48" nom="fureur des anciens" discipline="chapitre" chapitre="ultramarines" cout="1000" condition="car;fm;>=;40" action="complète" opposé="false" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="false" description="invoque une apparition ardente qui charge en ligne droite jusqu'à la portée maximale. les créatures touchées subissent 1d5 x niveau psy points de dégâts d'énergie et doivent faire un test d'effroi avec un malus de -5 x niveau psy. voir deathwatch p.200" />
- <pouvoir id="01-pouv49" nom="gloire de l'empereur" discipline="chapitre" chapitre="ultramarines" cout="2000" condition="promotion;5/car;fm;>=;50" action="demi" opposé="false" portée="[10xniveau psy] m de rayon" prolongeable="false" description="niveau psy alliés à portée et dans la ligne de mire récupèrent niveau psy points de blessures non critiques. ne peut être utilisé que bonus de fm fois par 24h. voir deathwatch p.200" />
- <pouvoir id="01-pouv50" nom="parangon" discipline="chapitre" chapitre="ultramarines" cout="500" condition="-" action="complète" opposé="false" portée="[5xniveau psy] m de rayon" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, permet à niveau psy alliés à portée de bénéficier d'une des caractéristiques du lanceur. voir deathwatch p.200" />
- <pouvoir id="01-pouv51" nom="parole de l'empereur" discipline="chapitre" chapitre="ultramarines" cout="1500" condition="promotion;3/car;fm;>=;50" action="complète" opposé="true" portée="[10xniveau psy] m" prolongeable="false" description="niveau psy cibles sont assomées pendant 1 round. les cibles dotées du trait démoniaque subissent 1d[10xniveau psy] points de dégâts explosifs et doivent se soumettre à un test d'instabilité warp. les cibles victimes d'une possession peuvent tenter un test de force mentale moyen (+0) pour s'en affranchir. voir deathwatch p.200" />
- <pouvoir id="01-pouv52" nom="parole inspiratrice" discipline="chapitre" chapitre="ultramarines" cout="1000" condition="-" action="demi" opposé="false" portée="[10xniveau psy] m de rayon" prolongeable="true" description="tant que le pouvoir est actif, niveau psy alliés à portée sont immunisés contre les effets de la peur. voir deathwatch p.200" />
- </pouvoirs>
- <renoms>
- <renom id="01-renom01" nom="initié" valeur_min="0" valeur_max="19" description="vous avez récemment juré de servir au sein de la deathwatch" />
- <renom id="01-renom02" nom="respecté" valeur_min="20" valeur_max="39" description="vous avez prouvé votre valeur à maintes reprises en versant votre sang et en faisant montre d'un grand courage" />
- <renom id="01-renom03" nom="distingué" valeur_min="40" valeur_max="59" description="vous avez remporté un nombre élevé de victoires pour protéger l'humanité de ses ennemis" />
- <renom id="01-renom04" nom="célèbre" valeur_min="60" valeur_max="79" description="votre réputation vous précède et vos exploits sont connus de vos frères de bataille de toute l'étendue" />
- <renom id="01-renom05" nom="héros" valeur_min="80" valeur_max="1000" description="votre nom évoque un modèle de force et de courage" />
- </renoms>
- <seuils_xp>
- <seuil id="01-seuil01" rang="1" valeur_min="13000" valeur_max="16999" />
- <seuil id="01-seuil02" rang="2" valeur_min="17000" valeur_max="20999" />
- <seuil id="01-seuil03" rang="3" valeur_min="21000" valeur_max="24999" />
- <seuil id="01-seuil04" rang="4" valeur_min="25000" valeur_max="29999" />
- <seuil id="01-seuil05" rang="5" valeur_min="30000" valeur_max="34999" />
- <seuil id="01-seuil06" rang="6" valeur_min="35000" valeur_max="39999" />
- <seuil id="01-seuil07" rang="7" valeur_min="40000" valeur_max="44999" />
- <seuil id="01-seuil08" rang="8" valeur_min="45000" valeur_max="49999" />
- </seuils_xp>
- <spécialités>
- <spécialité id="01-spécialité01" nom="apothicaire" effet="comp;medicae;1/capacité spéciale;création de toxines||capacité spéciale;gardien de la pureté||capacité spéciale;soins améliorés/arme;bolter de l'astartes (godwyn);moyenne;sélecteur de tir/équipement;narthecium/équipement;reductor/équipement;ciment de réparation" description="les apothicaires space marines sont chargés de maintenir leurs frères de bataille en bonne santé, que ce soit en contrôlant leurs implants génétiquement modifiés ou en administrant les premiers soins sur le champ de bataille. voir deathwath p.68" />
- <spécialité id="01-spécialité02" nom="archiviste" effet="comp;psyniscience;1/capacité spéciale;psyker de bataille/arme;bolter de l'astartes (godwyn);moyenne;sélecteur de tir/arme;au choix;type:armes de force/équipement;ciment de réparation" description="les archivistes sont ces space marines, nés psykers, qui sont capables d'utiliser la puissance de leur esprit contre les ennemis de l'humanité. voir deathwatch p.72" />
- <spécialité id="01-spécialité03" nom="marine d'assaut" effet="comp;pilotage (équipement personnel);1/capacité spéciale;ange de la mort/capacité spéciale;ailes d'ange||capacité spéciale;charge furieuse/arme;épée tronçonneuse de l'astartes/équipement;réacteur dorsal astartes/équipement;ciment de réparation" description="les marines d'assaut sont passés maîtres dans l'art mortel du combat rapproché. voir deathwatch p.76" />
- <spécialité id="01-spécialité04" nom="marine devastator" effet="capacité spéciale;dévastation implacable||capacité spéciale;guerrier inamovible/arme;bolter lourd de l'astartes/équipement;ciment de réparation" description="les marines devastator sont ces frères de bataille dont la mission consiste à manipuler les armes portables les plus lourdes et les plus puissantes qui soient. voir deathwatch p.80" />
- <spécialité id="01-spécialité05" nom="marine tactique" effet="comp;commandement;1/capacité spéciale;expertise tactique||capacité spéciale;maîtrise du bolter/arme;bolter de l'astartes (godwyn);moyenne;sélecteur de tir/équipement;ciment de réparation" description="les marines tactiques forment le gros des troupes de guerriers space marines et, comme leur nom l'indique, ils sont équipés et entraînés pour remplir le plus de rôles possibles sur le terrain. voir deathwatch p.84" />
- <spécialité id="01-spécialité06" nom="techmarine" effet="comp;langue (techna-lingua);1/comp;technomaîtrise;1/capacité spéciale;béni par l'omnimessie/capacité spéciale;sapeur/arme;bolter de l'astartes (godwyn);moyenne;sélecteur de tir/équipement;ciment de réparation/cyber;servobras astartes/cyber;au choix" description="les techmarines sont ces frères qui ont été initiés au savoir interdit de l'omnimessie, le dieu-machine. voir deathwatch p.88" />
- </spécialités>
- <talents>
- <talent id="01-talent01" nom="affinité warp" multiple="false" condition="talent;niveau psy/-rite d'assermentation" effet="note;affinité warp : possibilité de refaire sans modificateur un jet sur la table des phénomènes psychiques en remplacement du précédent, en subissant 1d5 pts de corruption" description="vous entretenez un lien étroit avec le warp, ce qui vous permet de le sentir et d'éviter ses effets les plus indésirables quand vous canalisez sa puissance. voir deathwatch p.113"/>
- <talent id="01-talent02" nom="agilité féline" multiple="false" condition="car;ag;>=;30" effet="note;agilité féline : test d'agilité lors d'une chute, chaque succès réduit la distance du bonus d'ag en mètres pour déterminer les dégâts subis" description="de bonnes facultés de gymnastes et un sens de l'équilibre naturel vous permettent de chuter d'une hauteur impressionnante sans vous blesser. voir deathwatch p.113" />
- <talent id="01-talent03" nom="aide électrique" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;aide électrique : en contact avec une source d'énergie, test d'endurance assez facile (+10) pour oter un niveau de fatigue plus un par degré de réussite" description="vous canalisez le flux sacré d'énergie de votre transformateur de puissance ou de quelque autre source d'énergie pour récupérer sur le plan physique. voir deathwatch p.113" />
- <talent id="01-talent04" nom="ambidextre" multiple="false" condition="car;ag;>=;30" effet="note;ambidextrie : pas de malus à l'utilisation de la main non directrice" description="ce talent ne représente pas tant une ambidextrie naturelle qu'un entraînement qui vous permet aujourd'hui de vous servir de la même façon de vos deux mains. voir deathwatch p.113" />
- <talent id="01-talent05" nom="appel à la vengeance" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes/car;soc;>=;40" effet="note;appel à la vengeance : peut utiliser un point de destin quand un membre de l'unité est tué ou mis hors de combat pour rendre le score de cohésion de départ à soi et aux frères de bataille à distance de soutien" description="quand un space marine tombe au combat, l'un de ses frères de bataille peut galvaniser le reste de l'escouade dans le but de le venger. voir deathwatch p.113" />
- <talent id="01-talent06" nom="as du bolter" multiple="false" condition="talent;formation aux armes de l'astartes" effet="note;as du bolter : les modes des armes à bolts personnelles utilisées en mode automatique ou semi-automatique peuvent être augmentés de +1" description="l'adeptus astartes se fait un devoir d'enseigner la maniement des bolters de toute sorte aux space marines, aussi bien à l'entraînement qu'au feu. voir deathwatch p.113" />
- <talent id="01-talent07" nom="as du pilotage" multiple="false" condition="comp;pilotage (au choix);1/car;ag;>=;40" effet="comp;pilotage (non formées);base/comp;pilotage (formées);+10" description="vous êtes capable de piloter comme si vous étiez né avec un volant ou un manche à balai entre les mains. voir deathwatch p.113" />
- <talent id="01-talent08" nom="assaut acharné" multiple="false" condition="car;cc;>=;35" effet="note;assaut acharné : une attaque à outrance réussie permet d'utiliser sa réaction du round pour effectuer une nouvelle avec avec les mêmes bonus et malus que l'attaque d'origine" description="votre rapidité et votre vaillance martiale vous permettent de porter plusieurs coups là où un combattant moyen n'aura le temps de n'en placer qu'un seul. voir deathwatch p.114" />
- <talent id="01-talent09" nom="assommement" multiple="false" condition="-" effet="note;assommement : si test de cc réussi, l'adversaire doit réussir un test d'endurance ou être assommé pendant 1 round" description="vous pouvez tenter d'assommer votre adversaire. voir deathwatch p.114" />
- <talent id="01-talent10" nom="attaque éclair" multiple="false" condition="talent;attaque rapide" effet="note;attaque éclair : peut faire 3 attaques au corps à corps pour une action complète" description="votre rapidité d'exécution avec une arme est légendaire, ce qui vous permet de porter un véritable déluge d'attaques. voir deathwatch p.114" />
- <talent id="01-talent11" nom="attaque rapide" multiple="false" condition="car;cc;>=;35" effet="note;attaque rapide : peut faire 2 attaques au corps à corps pour une action complète" description="votre rapidité et vos facultés martiales vous permettent de porter un déluge de coups. voir deathwatch p.114" />
- <talent id="01-talent12" nom="attraction ferrique" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;attraction ferrique : test de fm en une action complète pour attirer un objet d'1 kg par point de bonus de fm et à une distance maximum de 20m" description="vous pouvez attirer jusqu'à votre main un objet en métal situé dans votre champ de vision, à condition qu'il ne soit pas retenu par quoi que ce soit. voir deathwatch p.114" />
- <talent id="01-talent13" nom="aura d'autorité" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;aura d'autorité : test de commandement (à -10 sur ceux qui ne sont pas aux ordres) pour affecter 1d10 + bonus de soc" description="vous êtes né pour donner des ordres, que ce soit en motivant vos hommes ou en faisant règner la terreur dans les rangs. voir deathwatch p.114" />
- <talent id="01-talent14" nom="autosanguin" multiple="false" condition="-" effet="note;autosanguin : toujours considéré comme légèrement blessé lorsque reçoit des soins, et élimine 2 pts de dégâts par jour" description="la sainte et vénérable technologie du mechanicus coule dans vos veines. voir deathwatch p.114" />
- <talent id="01-talent15" nom="aux portes de l'enfer" multiple="false" condition="talent;discipline de fer" effet="note;aux portes de l'enfer : tant qu'ils vous voient, vos hommes sont immunisés à la peur et l'effroi en combat" description="vous inspirez une loyauté et une dévotion telles à vos hommes qu'ils vous suivraient jusque dans les vortex warp de la gueule ou à l'abordage de corsaires xenos. voir deathwatch p.114" />
- <talent id="01-talent16" nom="baroud d'honneur" multiple="false" condition="talent;nerfs d'acier" effet="note;baroud d'honneur : immunisé à l'effroi provoqué par les armes de poing et les armes de base, et tout abri qui protège des attaques à distance vous confère +1pa" description="dès qu'un déluge de feu s'abat sur vous, vous développez un véritable sixième sens qui vous permet d'esquiver les projectiles et de vous mettre à l'abri. voir deathwatch p.114" />
- <talent id="01-talent17" nom="biceps saillants" multiple="false" condition="car;f;>=;45" effet="note;biceps saillants : peut se servir d'armes lourdes en mode automatique ou semi-automatique sans se caler ni subir le malus de -30 qui devrait en résulter" description="là où un homme normal reculerait sans doute de plusieurs mètres en se servant d'armes puissantes, votre charpente solide vous permet de ne pas bouger d'un pouce. voir deathwatch p.114" />
- <talent id="01-talent18" nom="blasé" multiple="false" condition="car;fm;>=;30" effet="note;blasé : les évènement les plus révoltants et les abominations xenos ne font jamais gagner de points de folie ni effectuer de test de peur. les terreurs du warp affectent normalement" description="vos voyages vous ont permis de voir les plus fantastiques merveilles, mais également les pires horreurs. voir deathwatch p.114" />
- <talent id="01-talent19" nom="bon tireur" multiple="false" condition="car;cc;>=;35" effet="note;bon tireur : pas de malus de portée longue ou extrême" description="votre main assurée et votre oeil de lynx vous permettent de faire mouche, quelque soit la distance qui vous sépare de votre cible. voir deathwatch p.115" />
- <talent id="01-talent20" nom="bonne réputation (adeptus arbites)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (adeptus arbites)" effet="note;bonne réputation (adeptus arbites) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent21" nom="bonne réputation (adeptus astartes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (adeptus astartes)" effet="note;bonne réputation (adeptus astartes) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent22" nom="bonne réputation (adeptus astra telepathica)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (adeptus astra telepathica)" effet="note;bonne réputation (adeptus astra telepathica) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent23" nom="bonne réputation (adeptus mechanicus)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (adeptus mechanicus)" effet="note;bonne réputation (adeptus mechanicus) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent24" nom="bonne réputation (adeptus sororitas)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (adeptus sororitas)" effet="note;bonne réputation (adeptus sororitas) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent25" nom="bonne réputation (adeptus titanicus)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (adeptus titanicus)" effet="note;bonne réputation (adeptus titanicus) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent26" nom="bonne réputation (administratum)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (administratum)" effet="note;bonne réputation (administratum) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent27" nom="bonne réputation (astropathes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (astropathes)" effet="note;bonne réputation (astropathes) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent28" nom="bonne réputation (capitaines chartistes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (capitaines chartistes)" effet="note;bonne réputation (capitaines chartistes) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent29" nom="bonne réputation (ecclésiarchie)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (ecclésiarchie)" effet="note;bonne réputation (ecclésiarchie) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent30" nom="bonne réputation (fdp)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (fdp)" effet="note;bonne réputation (fdp) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent31" nom="bonne réputation (garde impériale)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (garde impériale)" effet="note;bonne réputation (garde impériale) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent32" nom="bonne réputation (gouverneurs planétaires)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (gouverneurs planétaires)" effet="note;bonne réputation (gouverneurs planétaires) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent33" nom="bonne réputation (inquisition)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (inquisition)" effet="note;bonne réputation (inquisition) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent34" nom="bonne réputation (libres-marchands)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (libres-marchands)" effet="note;bonne réputation (libres-marchands) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent35" nom="bonne réputation (marine impériale)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (marine impériale)" effet="note;bonne réputation (marine impériale) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent36" nom="bonne réputation (navigators)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (navigators)" effet="note;bonne réputation (navigators) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent37" nom="bonne réputation (officio assassinorum)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (officio assassinorum)" effet="note;bonne réputation (officio assassinorum) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent38" nom="bonne réputation (schola progenium)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (schola progenium)" effet="note;bonne réputation (schola progenium) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent39" nom="bonne réputation (scholastica psykana)" multiple="false" condition="car;soc;>=;50/talent;pair (scholastica psykana)" effet="note;bonne réputation (scholastica psykana) : bonus supplémentaire de +10 aux tests de sociabilité lorsque vous traitez avec ce groupe" description="votre réputation vous précède quand vous avez affaire à un cercle social ou une organisation spécifique. voir deathwatch p.115"/>
- <talent id="01-talent40" nom="cache énergétique" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;cache énergétique : plus de fatigue à l'utilisation de charge luminen, choc luminen et explosion luminen" description="vous êtes capable de canaliser l'énergie de votre transformateur de puissance avec une grande efficacité. voir deathwatch p.115" />
- <talent id="01-talent41" nom="cavité cachée" multiple="false" condition="-" effet="note;cavité cachée : possibilité de cacher un objet pas plus gros que le poing, découvert par un test de fouille assez difficile (-10), assez facile (+10) avec un scanner ou un auspex medicae" description="votre corps ou vos augmentiques dissimulent un minuscule compartiment. voir deathwatch p.115" />
- <talent id="01-talent42" nom="charge de berserker" multiple="false" condition="-" effet="note;charge de berserker : bonus de +20 au lieu de +10 en cc lors d'une charge" description="vous avez appris à basculer la force de votre élan dans vos coups. voir deathwatch p.115" />
- <talent id="01-talent43" nom="charge luminen" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;charge luminen : test d'endurance (difficulté variable) pour recharger ou alimenter une machine au moyen de vos conduits internes. test d'endurance pour ne pas encaisser un niveau de fatigue" description="vous maîtrisez l'union entre votre chair mortelle et vos éléments mécaniques sacrés, ce qui vous permet d'alimenter ces derniers. voir deathwatch p.115" />
- <talent id="01-talent44" nom="charge tonnerre" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes" effet="note;charge tonnerre : avant une charge, faire une attaque à main nue avec l'action de renversement" description="le frère de bataille charge au combat et devient une arme à part entière. voir deathwatch p.115" />
- <talent id="01-talent45" nom="charpente bionique supérieure" multiple="false" condition="talent;panoplie machinator" effet="trait;autostabilisant" description="votre structure corporelle bionique particulièrement impressionnante bénéficie en plus d'un gyro-appareillage guidé par un système de visée lié à l'esprit de la machine. voir deathwatch p.115" />
- <talent id="01-talent46" nom="chasseur de xenos" multiple="false" condition="-" effet="note;chasseur de xenos : +10 aux tests de cc et +2 aux dégâts au corps à corps contre les xenos" description="les vils xenos sont une menace pour l'imperium et vous avez juré de débarasser la galaxie de leur ignomignieuse présence. voir deathwatch p.115" />
- <talent id="01-talent47" nom="chimiocastration" multiple="false" condition="-" effet="note;chimiocastration : les tentatives de séduction qui vous visent échouent automatiquement et la difficulté des tests de charisme augmente d'un cran/car;folie;+1" description="que ce soit dû à divers traitements chimiques et chirurgicaux ou à un prodigieux effort de volonté de votre part, vous êtes désormais immunisé contre les formes de tentation les plus courantes. voir deathwatch p.115" />
- <talent id="01-talent48" nom="choc luminen" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;choc luminen : au corps à corps, test de cc ou de saisie pour délivrer un coup qui inflige 1d10+3 points de dégâts d'énergie avec l'attribut décharge, et test d'endurance pour ne pas encaisser un niveau de fatigue" description="l'énergie de votre transformateur de puissance coule dans le maillage de circuits de votre corps, ce qui vous permet de la canaliser dans vos coups. voir deathwatch p.116" />
- <talent id="01-talent49" nom="cible rapide" multiple="false" condition="car;ag;>=;40" effet="note;cible rapide : -20 aux tests de ct adverse lorsque vous courez ou chargez" description="fort agile, vous esquivez tout en vous déplaçant, un don que vous avez certainement appris durant de nombreuses années passées sur le front. voir deathwatch p.116" />
- <talent id="01-talent50" nom="colère inspirée" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;colère inspirée : +20 aux tests d'interaction visant à inspirer la haine ou la colère, doublant le nombre de personnes affectées" description="vous savez trouver la phrase juste qui va dresser un groupe d'individus contre un autre. voir deathwatch p.116" />
- <talent id="01-talent51" nom="combat à deux armes (corps à corps)" multiple="false" condition="car;cc;>=;35/car;ag;>=;35" effet="note;combat à deux armes (corps à corps) : peut attaquer avec ses deux armes du même type au prix d'une action complète et d'un malus de -20 sur chaque attaque" description="des années d'entraînement vous permettent aujourd'hui de vous servir d'une arme dans chaque main. voir deathwatch p.116" />
- <talent id="01-talent52" nom="combat à deux armes (tir)" multiple="false" condition="car;ct;>=;35/car;ag;>=;35" effet="note;combat à deux armes (tir) : peut attaquer avec ses deux armes du même type au prix d'une action complète et d'un malus de -20 sur chaque attaque" description="des années d'entraînement vous permettent aujourd'hui de vous servir d'une arme dans chaque main. voir deathwatch p.116" />
- <talent id="01-talent53" nom="combat aveugle" multiple="false" condition="car;per;>=;30" effet="note;combat aveugle : diminue de moitié les malus découlant d'une vision réduite" description="des années de pratique et de développement de vos autres sens vous permettent de vous battre au contact sans forcément profiter de votre vue. voir deathwatch p.116" />
- <talent id="01-talent54" nom="combat de rue" multiple="false" condition="-" effet="note;combat de rue : +2 points de dégâts lors de dégâts critiques à l'aide d'un couteau ou à mains nues" description="vous avez survécu à un paquet de bagarres dans les entrailles de la basse-ruche et ses habs nauséabondes. voir deathwatch p.116" />
- <talent id="01-talent55" nom="conduit warp" multiple="false" condition="talent;niveau psy/talent;forte tête/car;fm;>=;50" effet="note;conduit warp : à l'utilisation d'une technique psychique accrue, peut ajouter +1 au niveau psy et -10 aux jets de phénomènes psychiques qui en découlent" description="le simple pouvoir de votre esprit vous permet de canaliser bien plus d'énergie warp que vos pairs. voir deathwatch p.116" />
- <talent id="01-talent56" nom="connaissances décuplées" multiple="false" condition="car;int;>=;40" effet="comp;connaissances générales (toutes);base/comp;connaissances scholastiques (toutes);base/comp;connaissances générales (formées);+10/comp;connaissances scholastiques (formées);+10" description="que vous ayez fait les frais de techniques d'apprentissage forcées ou bénéficié de méthodes mystiques enseignées par des gardiens de la technologie et du savoir, vous disposez aujourd'hui d'une somme stupéfiante de connaissances. voir deathwatch p.116" />
- <talent id="01-talent57" nom="constitution solide" multiple="true" condition="-" effet="car;blessure;+1" description="vous gagnez un point de blessure supplémentaire. voir deathwatch p.116" />
- <talent id="01-talent58" nom="contre-attaque" multiple="false" condition="car;cc;>=;40" effet="note;contre-attaque : lors d'une parade, peut porter une attaque à -20 en tant qu'action gratuite à l'aide de l'arme qui a servi à parer" description="vos ripostes éclair sont d'une rare beauté, mais encore faut-il être en mesure de les distinguer. voir deathwatch p.116" />
- <talent id="01-talent59" nom="convocation ferrique" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine/talent;attraction ferrique" effet="note;convocation ferrique : test de fm en une action complète pour attirer un objet de 2 kgs par point de bonus de fm et à une distance maximum de 40m" description="vous pouvez attirer jusqu'à votre main un objet en métal. voir deathwatch p.116" />
- <talent id="01-talent60" nom="coup assassin" multiple="false" condition="car;ag;>=;40/comp;acrobatie;1" effet="note;coup assassin : après une attaque au corps à corps, peut faire un test d'acrobatie pour se déplacer de la moitié de sa vitesse de déplacement au moyen d'une action gratuite" description="votre agilité naturelle et vos arts martiaux particulièrement gracieux font de vous un véritable derviche de mort au champ de bataille. voir deathwatch p.116" />
- <talent id="01-talent61" nom="coup de massue" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes" effet="note;coup de massue : lors d'une attaque à outrance, peut ajouter la moitié de son bonus de force à la pénétration de l'arme" description="le frère de bataille donne un coup d'une telle force et d'une telle précision qu'il perfore l'armure de son adversaire et le réduit en bouillie. voir deathwatch p.117" />
- <talent id="01-talent62" nom="coup double" multiple="false" condition="car;ag;>=;40/talent;combat à deux armes (corps à corps)" effet="note;coup double : peut faire une seule attaque au corps à corps qui touche 2 fois mais où l'endurance adverse ne compte qu'une fois, contrairement à l'armure" description="votre maîtrise des armes de corps à corps est telle que vous pouvez porter deux coups pour optimiser les dégats. voir deathwatch p.117" />
- <talent id="01-talent63" nom="coup écrasant" multiple="false" condition="car;f;>=;40" effet="bonus dégâts cc;+2" description="vous ajoutez tout le poids de votre corps aux attaques portées au contact. voir deathwatch p.117" />
- <talent id="01-talent64" nom="coup handicapant" multiple="false" condition="car;cc;>=;50" effet="note;coup handicapant : +4 points de dégâts lors de dégâts critiques au corps à corps" description="vous portez vos coups là où vous êtes certain de causer le plus de casse, en martelant notamment votre ennemi au niveau des localisations les moins protégeés. voir deathwatch p.117" />
- <talent id="01-talent65" nom="coup infaillible" multiple="false" condition="car;cc;>=;30" effet="note;coup infaillible : peut inverser le score de localisation lors d'une attaque au corps à corps" description="vous frappez avec une plus grande précision que le commun des mortels. voir deathwatch p.117" />
- <talent id="01-talent66" nom="coup mortel" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes" effet="note;coup mortel : lors d'une attaque à outrance, peut utiliser 1 point de destin (avant de lancer les dés) pour que les attaques au corps à corps du round ne puissent être parées ou esquivées" description="les spaces marines comptent parmi les guerriers les plus meutriers de l'imperium et apprennent à placer leurs coups à des fins particulièrement destructrices. voir deathwatch p.117" />
- <talent id="01-talent67" nom="coup précis" multiple="false" condition="car;cc;>=;40/talent;coup infaillible" effet="note;coup précis : ne subit pas le malus de -20 pour un coup ciblé" description="votre oeil, votre main et votre arme font preuve d'une coordination stupéfiante, si bien que vous touchez précisément là où vous visez. voir deathwatch p.117" />
- <talent id="01-talent68" nom="défense acharnée" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes" effet="note;défense acharnée : pour un point de destin utilisé en action complète, peut effectuer une parade contre tous les coups portés et tous les dégâts subis sont réduit de 2. les ennemis ne tirent aucun avantage du surnombre au corps à corps, mais ne peut ni bouger ni esquiver" description="le frère de bataille ets indéracinable, comme s'il constituait un obstacle de roche et de fer contre lequel ses ennemis se brisent, à l'image des flots qui s'abattent contre une falaise. voir deathwatch p.117" />
- <talent id="01-talent69" nom="désarmement" multiple="false" condition="car;ag;>=;30" effet="note;désarmement : au corps à corps, test de cc opposé en une action complète pour que l'adversaire lâche son arme" description="usant d'une pratique bien rodée ou de force brute, vous pouvez arracher une arme des mains de votre adversaire. voir deathwatch p.117" />
- <talent id="01-talent70" nom="devoir funeste" multiple="false" condition="car;fm;>=;45" effet="note;devoir funeste : en combat, ignore les effets des blessures, de la fatigue et de l'assomement" description="votre volonté (ou votre foi) vous permet de tenir le coup quand votre corps vous lâche. voir deathwatch p.117" />
- <talent id="01-talent71" nom="discipline de fer" multiple="false" condition="car;fm;>=;30/comp;commandement;1" effet="note;discipline de fer : un nombre de cible sous vos ordre égal au bonus de fm peut refaire les tests de fm ratés visant à résister à la peur ou à l'effroi" description="vous n'êtes pas tendre avec vos subordonnés et ce n'est pas la bonté qui vous étouffe. voir deathwatch p.117" />
- <talent id="01-talent72" nom="double équipier" multiple="false" condition="-" effet="note;double équipier : +10 à la cc si ligué contre un adversaire, +20 si les deux personnages ont ce talent" description="vous avez participé à de nombreux combats de masse et échaffourées endiablées. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent73" nom="élu du warp" multiple="false" condition="car;fm;>=;35" effet="note;élu du warp : quand un pouvoir psychique provoque un phénomène psychique, peut effectuer deux jets de dés sur la table et conserver le résultat le plus favorable" description="quand un pouvoir psychique provoque un phénomène psychique, vous pouvez effectuer deux jets de dés sur la table et conserver le résultat le plus favorable. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent74" nom="endurci" multiple="false" condition="car;e;>=;40" effet="note;endurci : récupère les points de blessures comme si était légèrement blessé" description="votre constitution vous permet de vous remettre vite des chocs et blessures. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent75" nom="ennemi (adeptus arbites)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (adeptus arbites) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent76" nom="ennemi (adeptus astartes)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (adeptus astartes) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent77" nom="ennemi (adeptus astra telepathica)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (adeptus astra telepathica) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent78" nom="ennemi (adeptus mechanicus)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (adeptus mechanicus) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent79" nom="ennemi (adeptus sororitas)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (adeptus sororitas) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent80" nom="ennemi (adeptus titanicus)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (adeptus titanicus) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent81" nom="ennemi (administratum)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (administratum) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent82" nom="ennemi (astropathes)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (astropathes) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent83" nom="ennemi (capitaines chartistes)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (capitaines chartistes) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent84" nom="ennemi (ecclésiarchie)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (ecclésiarchie) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent85" nom="ennemi (fdp)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (fdp) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent86" nom="ennemi (garde impériale)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (garde impériale) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent87" nom="ennemi (gouverneurs planétaires)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (gouverneurs planétaires) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent88" nom="ennemi (inquisition)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (inquisition) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent89" nom="ennemi (libres-marchands)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (libres-marchands) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent90" nom="ennemi (marine impériale)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (marine impériale) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent91" nom="ennemi (navigators)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (navigators) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent92" nom="ennemi (officio assassinorum)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (officio assassinorum) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent93" nom="ennemi (schola progenium)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (schola progenium) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent94" nom="ennemi (scholastica psykana)" multiple="false" condition="-" effet="note;ennemi (scholastica psykana) : malus supplémentaire de -10 aux tests de sociabilités quand vous avez affaire au groupe en question" description="à l'opposé de bonne réputation, vous focalisez tout le mépris d'un groupe ou d'une organisation. voir deathwatch p.118" />
- <talent id="01-talent95" nom="entraînement de la deathwatch" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes/groupe;membre de la deathwatch" effet="note;entraînement de la deathwatch : confirme les fureurs du juste contre les ennemis xenos sans qu'il y ait besoin de relancer les tests de ct et cc" description="tous les space marines de la deathwatch confirment les résultats de la fureur du juste contre les ennemis xenos sans qu'il soit besoin de relancer les tests de capacité de tir et de capacité de combat. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent96" nom="étripeur" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes" effet="note;étripeur : lance un dé de dégâts supplémentaire avec les armes possèdant l'attribut déchirante, seul le plus élevé est gardé" description="le frère de bataille a le chic pour infliger de terribles dégâts au moyen d'armes tronçonneuses et autres armes de corps à corps en désossant littéralement ses ennemis. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent97" nom="explosion luminen" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;explosion luminen : peut effectuer un test de ct au moyen d'une demi-action contre une cible située dans un rayon de 10m et qui inflige 1d10+bonus fm points de dégâts avec l'attribut décharge. test d'endurance pour ne pas encaisser un niveau de fatigue" description="l'omnimessie vous a béni au moyen de conduits augmentiques qui vous recouvrent les os des bras. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent98" nom="fin tireur" multiple="false" condition="car;ct;>=;40/talent;tireur hors pair" effet="note;fin tireur : pas de malus de -20 pour un coup ciblé" description="grâce à votre vue perçante et votre main parfaitement sûre, vous ne ratez jamais votre cible. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent99" nom="fléau des hérétiques" multiple="false" condition="-" effet="note;fléau des hérétiques : +10 aux tests de cc et +2 aux dégâts au corps à corps contre un hérétique" description="vous avez fait le voeu de purger l'hérésie où qu'elle se terre et d'affiner vos talents en vue de pourfendre les hérétiques. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent100" nom="foi inébranlale" multiple="false" condition="-" effet="note;foi inébranlable : peut refaire les tests de fm ratés visant à éviter les effets de la peur" description="votre foi en l'empereur est telle que vous pouvez faire face à tous les dangers. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent101" nom="formation aux armes de base (bolts)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base dont vous pouvez vous servir sans malus. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent102" nom="formation aux armes de base (fusion)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base dont vous pouvez vous servir sans malus. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent103" nom="formation aux armes de base (lanceurs)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base dont vous pouvez vous servir sans malus. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent104" nom="formation aux armes de base (laser)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base dont vous pouvez vous servir sans malus. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent105" nom="formation aux armes de base (ms)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base dont vous pouvez vous servir sans malus. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent106" nom="formation aux armes de base (plasma)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base dont vous pouvez vous servir sans malus. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent107" nom="formation aux armes de base (primitives)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base dont vous pouvez vous servir sans malus. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent108" nom="formation aux armes de base (universelles)" multiple="false" condition="-" effet="talent;formation aux armes de base (bolts)/talent;formation aux armes de base (laser)/talent;formation aux armes de base (lanceurs)/talent;formation aux armes de base (fusion)/talent;formation aux armes de base (plasma)/talent;formation aux armes de base (ms)" description="vous êtes formé au maniement d'un groupe d'armes de base dont vous pouvez vous servir sans malus. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent109" nom="formation aux armes de corps à corps (décharge)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous vous êtes longuement entraîné au combat au contact, si bien que vous êtes formé au maniement de presque toutes les armes de corps à corps. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent110" nom="formation aux armes de corps à corps (énergétiques)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous vous êtes longuement entraîné au combat au contact, si bien que vous êtes formé au maniement de presque toutes les armes de corps à corps. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent111" nom="formation aux armes de corps à corps (primitives)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous vous êtes longuement entraîné au combat au contact, si bien que vous êtes formé au maniement de presque toutes les armes de corps à corps. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent112" nom="formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous vous êtes longuement entraîné au combat au contact, si bien que vous êtes formé au maniement de presque toutes les armes de corps à corps. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent113" nom="formation aux armes de corps à corps (universelles)" multiple="false" condition="-" effet="talent;formation aux armes de corps à corps (primitives)/talent;formation aux armes de corps à corps (tronçonneuses)/talent;formation aux armes de corps à corps (décharge)/talent;formation aux armes de corps à corps (énergétiques)" description="vous vous êtes longuement entraîné au combat au contact, si bien que vous êtes formé au maniement de presque toutes les armes de corps à corps. voir deathwatch p.119" />
- <talent id="01-talent114" nom="formation aux armes de jet (universelles)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous maîtrisez parfaitement l'équilibre et le maniement des armes de jet, ce qui fait de vous un adversaire terrible à distance, même lorsque vous n'êtes armé que d'un couteau. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent115" nom="formation aux armes de l'astartes" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes" effet="talent;formation aux armes de base (toutes)/talent;formation aux armes de corps à corps (toutes)/talent;formation aux armes de jet (toutes)/talent;formation aux armes de poing (toutes)/talent;formation aux armes lourdes (toutes)/talent;formation aux lance-flammes (toutes)" description="les frères de bataille de l'adeptus astartes passent des années à s'entraîner au maniement de toutes sortes d'armes. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent116" nom="formation aux armes de poing (bolts)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous avez appris à tirer avec presque toute les armes à distance de l'imperium, ce qui n'est pas peu dire. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent117" nom="formation aux armes de poing (fusion)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous avez appris à tirer avec presque toute les armes à distance de l'imperium, ce qui n'est pas peu dire. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent118" nom="formation aux armes de poing (lanceurs)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous avez appris à tirer avec presque toute les armes à distance de l'imperium, ce qui n'est pas peu dire. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent119" nom="formation aux armes de poing (laser)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous avez appris à tirer avec presque toute les armes à distance de l'imperium, ce qui n'est pas peu dire. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent120" nom="formation aux armes de poing (ms)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous avez appris à tirer avec presque toute les armes à distance de l'imperium, ce qui n'est pas peu dire. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent121" nom="formation aux armes de poing (plasma)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous avez appris à tirer avec presque toute les armes à distance de l'imperium, ce qui n'est pas peu dire. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent122" nom="formation aux armes de poing (primitives)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous avez appris à tirer avec presque toute les armes à distance de l'imperium, ce qui n'est pas peu dire. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent123" nom="formation aux armes de poing (universelles)" multiple="false" condition="-" effet="talent;formation aux armes de poing (bolts)/talent;formation aux armes de poing (laser)/talent;formation aux armes de poing (lanceurs)/talent;formation aux armes de poing (fusion)/talent;formation aux armes de poing (plasma)/talent;formation aux armes de poing (ms)/talent;formation aux armes de poing (primitives)" description="vous avez appris à tirer avec presque toute les armes à distance de l'imperium, ce qui n'est pas peu dire. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent124" nom="formation aux armes exotiques (fuseur digital de l'astartes)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un obscur type d'armes que l'on voit rarement. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent125" nom="formation aux armes exotiques (fusil de sniper de l'astartes)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un obscur type d'armes que l'on voit rarement. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent126" nom="formation aux armes exotiques (lance-flammes digital de l'astartes)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un obscur type d'armes que l'on voit rarement. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent127" nom="formation aux armes exotiques (laser digital de l'astartes)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un obscur type d'armes que l'on voit rarement. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent128" nom="formation aux armes exotiques (rayon de conversion de l'astartes)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous êtes formé au maniement d'un obscur type d'armes que l'on voit rarement. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent129" nom="formation aux armes lourdes (bolts)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous avez appris à vous servir d'armes particulièrement dévastatrices. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent130" nom="formation aux armes lourdes (fusion)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous avez appris à vous servir d'armes particulièrement dévastatrices. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent131" nom="formation aux armes lourdes (lanceurs)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous avez appris à vous servir d'armes particulièrement dévastatrices. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent132" nom="formation aux armes lourdes (laser)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous avez appris à vous servir d'armes particulièrement dévastatrices. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent133" nom="formation aux armes lourdes (ms)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous avez appris à vous servir d'armes particulièrement dévastatrices. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent134" nom="formation aux armes lourdes (plasma)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous avez appris à vous servir d'armes particulièrement dévastatrices. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent135" nom="formation aux armes lourdes (primitives)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="vous avez appris à vous servir d'armes particulièrement dévastatrices. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent136" nom="formation aux lance-flammes (universels)" multiple="false" condition="-" effet="-" description="la simple vue de jets de flammes de prométhéum vous remplit de joie et terrorise vos adversaires. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent137" nom="formation de combat" multiple="false" condition="car;int;>=;40" effet="note;formation de combat : tous les membres du groupe peuvent décider d'utiliser leur bonus d'int au lieu de leur bonus d'ag pour déterminer leur initiative" description="vous préparez vos camarades à parer toute éventualité en planifiant leurs actions pour éviter les dangers qui vous guettent. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent138" nom="forte tête" multiple="false" condition="car;fm;>=;30/talent;résistance (pouvoirs psychiques)" effet="note;forte tête : peut refaire un test de fm raté visant à résister aux pouvoirs psychiques qui affectent l'esprit" description="votre esprit se comporte en véritable forteresse face aux attaques psychiques. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent139" nom="frénésie" multiple="false" condition="-" effet="note;frénésie : après 1 round pour nourrir sa colère, +10 en cc, f, e et fm, -20 en ct et int, doit attaquer l'ennemi le plus proche au corps à corps. dans cet état, immunisé contre la peur, l'effroi, les effets assomants et les effets de fatigue, et ne peut parer, battre en retraite ou fuir" description="votre esprit rationnel vous permet de maîtriser votre caractère passionnel et bouillant, mais il vous arrive d'ouvrir les vannes. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent140" nom="grâce levmag" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus" effet="note;grâce levmag : peut décoller du sol pendant 1d10 + bonus d'endurance minutes" description="vos jambes sont parcourues de circuits augmentiques qui vous permettent de flotter au-dessus du sol sur de courtes distances. voir deathwatch p.120" />
- <talent id="01-talent141" nom="grand orateur" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;grand orateur : les tests de sociabilité affectent 10 fois le nombre de cibles habituel" description="vous avez appris les techniques nécessaires pour influencer un large public. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent142" nom="grand praticien" multiple="false" condition="comp;medicae;2" effet="comp;medicae;+10/note;grand praticien : fait récupérer 2 points de dégâts au lieu d'1 à un patient gravement ou mortellement blessé et +20 au test d'endurance visant à ne pas perdre un membre suite à un coup critique" description="vos techniques médicales de pointe vous permettent de recoudre les chairs avec une précision prodigieuse. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent143" nom="grésillement strident" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;grésillement strident : toute créature dans un rayon de 30m doit réussir un test de fm pour ne pas perdre une demi-action au tour suivant" description="vous détraquez vos synthétiseurs vox afin de produire une insupportable cacophonie qui ébranle ou distrait tous ceux qui l'entendent. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent144" nom="guerrier désarmé" multiple="false" condition="car;cc;>=;35/car;ag;>=;35" effet="note;guerrier désarmé : les attaques à mains nues infligent 1d10-3 + bonus de force points de dégâts avec l'attribut primitive, mais n'est pas considéré comme désarmé" description="grâce à un entraînement intensif, vos attaques à mains nues infligent plus de dégâts. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent145" nom="haine (démons)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (démons) : +10 aux tests de cc contre les adversaires de ce groupe" description="un groupe, une organisation ou une race vous a fait du tort dans le passé et l'hostilité qui vous anime est tenace. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent146" nom="haine (eldars)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (eldars) : +10 aux tests de cc contre les adversaires de ce groupe" description="un groupe, une organisation ou une race vous a fait du tort dans le passé et l'hostilité qui vous anime est tenace. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent147" nom="haine (hérétiques)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (hérétiques) : +10 aux tests de cc contre les adversaires de ce groupe" description="un groupe, une organisation ou une race vous a fait du tort dans le passé et l'hostilité qui vous anime est tenace. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent148" nom="haine (mutants)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (mutants) : +10 aux tests de cc contre les adversaires de ce groupe" description="un groupe, une organisation ou une race vous a fait du tort dans le passé et l'hostilité qui vous anime est tenace. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent149" nom="haine (orks)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (orks) : +10 aux tests de cc contre les adversaires de ce groupe" description="un groupe, une organisation ou une race vous a fait du tort dans le passé et l'hostilité qui vous anime est tenace. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent150" nom="haine (psykers)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (psykers) : +10 aux tests de cc contre les adversaires de ce groupe" description="un groupe, une organisation ou une race vous a fait du tort dans le passé et l'hostilité qui vous anime est tenace. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent151" nom="haine (space marines du chaos)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (space marines du chaos) : +10 aux tests de cc contre les adversaires de ce groupe" description="un groupe, une organisation ou une race vous a fait du tort dans le passé et l'hostilité qui vous anime est tenace. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent152" nom="haine (tau)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (tau) : +10 aux tests de cc contre les adversaires de ce groupe" description="un groupe, une organisation ou une race vous a fait du tort dans le passé et l'hostilité qui vous anime est tenace. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent153" nom="haine (tyranides)" multiple="false" condition="-" effet="note;haine (tyranides) : +10 aux tests de cc contre les adversaires de ce groupe" description="un groupe, une organisation ou une race vous a fait du tort dans le passé et l'hostilité qui vous anime est tenace. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent154" nom="imitation" multiple="false" condition="-" effet="note;imitation : peut reproduire la voix d'une cible entendue pendant au moins une heure et dont la langue est connue" description="vos synthétiseurs vox, un entraînement poussé ou un talent inné vous permettent d'imiter avec précision la voix d'autrui. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent155" nom="incarnation de l'honneur" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes" effet="note;incarnation de l'honneur : peut utiliser un point de destin au prix d'une action gratuite pour regagner une cohésion égale au bonus de sociabilité, mais seulement une fois par round" description="le frère de bataille incarne le meilleur de l'adeptus astartes, au point que sa seule présence redonne courage aux alliés submergés. voir deathwatch p.121" />
- <talent id="01-talent156" nom="inébranlable" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes/car;soc;>=;40" effet="note;inébranlable : peut se servir de son action pour faire regagner les dégâts de cohésion, via un test de cc, ct ou de sociabilité moyen (+0)" description="le frère de bataille est une véritable source d'inspiration pour tous ceux qui l'entourent. voir deathwatch p.122" />
- <talent id="01-talent157" nom="la chair est faible" multiple="true" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="trait;machine;+1" description="votre corps a subi de lourdes modifications bioniques, au point que vous ressemblez davantage à une machine qu'à un être humain. voir deathwatch p.122" />
- <talent id="01-talent158" nom="litanie de haine" multiple="false" condition="talent;haine (au choix)" effet="note;litanie de haine : peut effectuer un test de charisme pour étendre les effets de sa haine à bonus de soc alliés" description="vous croyez dur comme fer en cette haine qui vous anime, au point que vous parvenez à rallier votre prochain à votre croisade. voir deathwatch p.122" />
- <talent id="01-talent159" nom="logis-implant" multiple="false" condition="-" effet="note;logis-implant : peut utiliser sa réaction du tour pour effectuer un test de technomaîtrise qui confère +10 à la cc et à la ct jusqu'à la fin du tour suivant. doit réussir un test d'endurance pour ne pas encaisser un niveau de fatigue" description="vous vous servez de vos circuits analytiques pour calculer trajectoires et réactions à un niveau surnaturel. voir deathwatch p.122" />
- <talent id="01-talent160" nom="maître d'armes" multiple="false" condition="car;cc;>=;30/talent;formation aux armes de corps à corps (au choix)" effet="note;maître d'armes : peut relancer une attaque ratée par round quand utilise une arme pourvue d'une lame" description="votre maîtrise des lames et leurs applications martiales n'ont aucun secret pour vous. voir deathwatch p.122" />
- <talent id="01-talent161" nom="maître des armements" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus" effet="note;maître des armements : une fois par combat, peut augmenter de bonus d'int les valeurs de dégâts et de pénétration de l'arme maniée pendant un round si elle est de type plasma, fusion, énergétique ou exotique" description="les techmarines s'intéressent de très près aux mécanismes saints et secrets à la fois de leurs armes. voir deathwatch p.122" />
- <talent id="01-talent162" nom="maître des armures" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus" effet="note;maître des armures : peut augmenter de 2 sur chaque localisation la valeur de protection de son armure s'il passe au moins une heure par jour à la bénir et à la préparer" description="les meilleurs boucliers et armures sont produit par les disciples du dieu-machine et conçus d'après les oeuvres fabuleuses du glorieux passé de l'homme. voir deathwatch p.122" />
- <talent id="01-talent163" nom="maître désarmé" multiple="false" condition="car;cc;>=;45/car;ag;>=;40/talent,guerrier désarmé" effet="note;maître désarmé : les attaques à maines nues infligent 1d10+bonus de force points de dégâts sans l'attribut primitive" description="vous avez développé une maîtrise sans pareille des techniques de combat à mains nues. voir deathwatch p.122" />
- <talent id="01-talent164" nom="maître du combat" multiple="false" condition="car;cc;>=;30" effet="note;maître du combat : les adversaires n'obtiennent aucun bonus lié au surnombre quand ils vous affrontent au corps à corps" description="vos armes semblent frapper partout à la fois et tiennent à distance la plupart de vos adversaires. voir deathwatch p.122" />
- <talent id="01-talent165" nom="maître technaugure" multiple="false" condition="comp;technomaîtrise;3/trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;maître technaugure : peut utiliser 1 point de destin pour réussir automatiquement un test de technomaîtrise visant à améliorer, réparer ou mettre à jour les systèmes d'une machine" description="vos connaissances des moteurs et de leurs esprits de la machine surpassent celles de la plupart des vénérables serviteurs du dieu-machine. voir deathwatch p.122" />
- <talent id="01-talent166" nom="marque de fabrique" multiple="true" condition="-" effet="marque de fabrique;au choix;20" description="un artefact bien précis a permis au frère de bataille de reomporter de nombreuses victoires, et il s'en sépare rarement. voir deathwatch p.123" />
- <talent id="01-talent167" nom="marque de fabrique (héros)" multiple="true" condition="-" effet="marque de fabrique;au choix;70" description="le frère de bataille s'est vu confier une armure d'artificier, une relique de space marine, une arme de maître ou quelque autre objet particulièrement prestigieux de l'adeptus astartes. voir deathwatch p.123" />
- <talent id="01-talent168" nom="marque de fabrique (maître)" multiple="true" condition="marque de fabrique;cout_max;20" effet="marque de fabrique;remplacement;40||marque de fabrique;existant;+20" description="le frère de bataille a noué un lien intime avec l'artefact de son choix et peut accomplir de véritables exploits quand il l'a entre les mains. voir deathwatch p.123" />
- <talent id="01-talent169" nom="méditation" multiple="false" condition="-" effet="note;méditation : peut se débarasser d'un niveau de fatigue au moyen d'un test de fm qui prend 10 minutes" description="usant de techniques de méditation, vous maîtrisez parfaitement votre corps et ses réactions, au point que vous pouvez mettre en veille ses fonctions superflues pour récupérer physiquement et mentalement. voir deathwatch p.123" />
- <talent id="01-talent170" nom="mort au sorcier" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes/-talent;niveau psy" effet="note;mort au sorcier : après avoir utilisé 1 point de destin pendant la phase de serment, peut faire un test de fm moyen (+0) pour annuler l'effet personnel d'un pouvoir psychique, démoniaque ou lié au warp" description="vous passez un peu de temps avant la bataille à vous protéger du pouvoir du warp en récitant des cantiques et litanies de haine et de mépris contre les puissances impures. voir deathwatch p.123" />
- <talent id="01-talent171" nom="mur d'acier" multiple="false" condition="car;ag;>=;35" effet="note;mur d'acier : gagne une réaction supplémentaire par round, uniquement destinée à parer" description="vous êtes un tel maître d'armes que la plus petite attaque ennemie vous permet aussitôt d'ériger une sorte de mur d'acier défensif et de placer votre lame au bon endroit pour parer les attaques. voir deathwatch p.123" />
- <talent id="01-talent172" nom="nerfs d'acier" multiple="false" condition="-" effet="note;nerfs d'acier : peut refaire les tests de fm visant à éviter ou à récupérer de l'effroi" description="de longues années passées sur les champs de bataille vous permettent aujourd'hui de rester parfaitement calme quand les balles fusent tout autour de vous. voir deathwatch p.123" />
- <talent id="01-talent173" nom="niveau psy" multiple="true" condition="-" effet="-" description="vous êtes un psyker. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent174" nom="oeil de vengeance" multiple="false" condition="talent;formation aux armes de l'astartes/car;ct;>=;50" effet="note;oeil de vengeance : annoncé avant de faire une attaque à distance, permet d'ignorer 1 point d'armure supplémentaire par degré de réussite et confirme automatiquement les fureur du juste. ne peut être utilisé avec les armes à zones d'effet, les rafales automatiques ou semi-automatiques et les armes lance-flammes" description="le frère de bataille se concentre là où il sait qu'il va faire mal à son ennemi, puis il tire une fois. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent175" nom="orthoproxy" multiple="false" condition="-" effet="note;orthoproxy : +20 aux tests de fm visant à résister au contrôle mental et aux interrogatoires" description="un circuit liturgique vous a été implanté dans le crâne, ce qui vous permet de vous concentrer sur les prières de votre unité proxy quand votre résistance mentale est malmenée. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent176" nom="pair (adeptus arbites)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (adeptus arbites) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent177" nom="pair (adeptus astartes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (adeptus astartes) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent178" nom="pair (adeptus astra telepathica)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (adeptus astra telepathica) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent179" nom="pair (adeptus mechanicus)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (adeptus mechanicus) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent180" nom="pair (adeptus sororitas)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (adeptus sororitas) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent181" nom="pair (adeptus titanicus)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (adeptus titanicus) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent182" nom="pair (administratum)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (administratum) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent183" nom="pair (astropathes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (astropathes) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent184" nom="pair (capitaines chartistes)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (capitaines chartistes) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent185" nom="pair (ecclésiarchie)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (ecclésiarchie) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent186" nom="pair (fdp)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (fdp) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent187" nom="pair (garde impériale)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (garde impériale) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent188" nom="pair (gouverneurs planétaires)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (gouverneurs planétaires) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent189" nom="pair (inquisition)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (inquisition) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent190" nom="pair (libres-marchands)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (libres-marchands) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent191" nom="pair (marine impériale)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (marine impériale) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent192" nom="pair (navigators)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (navigators) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent193" nom="pair (officio assassinorum)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (officio assassinorum) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent194" nom="pair (schola progenium)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (schola progenium) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent195" nom="pair (scholastica psykana)" multiple="false" condition="car;soc;>=;30" effet="note;pair (scholastica psykana) : +10 aux tests de sociabilité en cas d'interaction avec le groupe en question" description="vous êtes passé maître dans l'art de traiter avec une organisation ou un cercle social précis. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent196" nom="panoplie machinator" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus" effet="car;bonus_non_mult;f;+10/car;bonus_non_mult;e;+10/car;bonus_non_mult;ag;-5/car;bonus_non_mult;soc;-5/car;poids;x;3/note;panoplie machinator : ne peut flotter ni nager/note;panoplie machinator : peut monter une arme de poing ou une arme de corps à corps sur l'un des servobras ou servoharnais" description="vous êtes retourné aux couveuses du mechanicus afin de vous rapprocher de la plus sacrée des formes et avez ajouté une incroyable panoplie mechanicus à vos augmentiques. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent197" nom="parade de projectiles" multiple="false" condition="car;ag;>=;50" effet="note;parade de projectiles : peut utiliser une réaction pour parer une attaque à distance effectuée à l'aide d'une arme primitive ou d'une arme de jet" description="vous êtes capable de parer les armes de jet et les projectiles d'armes primitives. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent198" nom="paranoïa" multiple="false" condition="-" effet="car;initiative;+2" description="vous connaissez les dangers qui vous attendent à chaque coin de coursive et savez pertinemment que la galaxie tentera de vous éliminer si vous baissez la garde ne fût-ce qu'une seconde. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent199" nom="pas de côté" multiple="false" condition="car;ag;>=;40/comp;esquive;1" effet="note;pas de côté : gagne une réaction par round utilisable uniquement pour esquiver" description="vous vous écartez du chemin de l'arme de votre adversaire, qui s'abat alors dans le vide. voir deathwatch p.124" />
- <talent id="01-talent200" nom="piqué mortel" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes/comp;pilotage (équipement personnel);1" effet="note;piqué mortel : +1d10 (max 2d10) points de dégâts par tranche de 2 degrés de réussite lors d'une charge au moyen d'un réacteur dorsal" description="le space marine qui fond au combat dans un panache de flammes est un véritable ange de la mort qui emporte tous ceux qui se dressent en travers de son chemin. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent201" nom="pistolero" multiple="false" condition="car;ct;>=;40/talent;combat à deux armes (tir)" effet="note;pistolero : armé de deux armes de poing, le malus de combat à deux armes tombe à -10 (0 si ambidextre)" description="vous vous servez d'armes de poing depuis si longtemps que vous visez et tirez instinctivement. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent202" nom="polyglotte" multiple="false" condition="car;int;>=;40/car;soc;>=;30" effet="note;polyglotte : toutes les langues sont considérées comme des compétences de base, mais subissent alors un malus de -10" description="vous êtes capable de saisir le sens des langues qui vous sont inconnues, mais également de vous faire comprendre en vous appuyant sur votre prodigieuse intuition. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent203" nom="prémonition" multiple="false" condition="car;int;>=;30" effet="note;prémonition : bonus de +10 au prochain test d'intelligence en prenant 10 minutes pour étudier ou analyser le problème" description="vous usez de logique et d'analyse là où les masses superstitieuses d'appuient sur le tarot et quelques jets de phalanges. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent204" nom="prosanguin" multiple="false" condition="talent;autosanguin" effet="note;prosanguin : après 10 minutes de méditation et d'incantations rituelles, peut faire un test de technomaîtrise pour récupérer 1d5 points de dégâts" description="en déployant un gros effort de volonté, vous êtes capable d'accélérer le fonctionnement de vos autosanguinators. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent205" nom="purification" multiple="false" condition="talent;formation aux lance-flammes (au choix)" effet="note;purification : -20 aux tests d'agilité pour échapper aux effets du lance-flammes/note;purification : le nombre de touche d'une horde augmente d'1d5" description="vous contrôlez le prométhéum en fusion comme nul autre et parlez aux flammes comme s'il s'agissait de vieilles amies. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent206" nom="rage guerrière" multiple="false" condition="talent;frénésie" effet="note;rage guerrière : peut parer en frénésie" description="votre expérience et votre volonté vous permettent de dompter la bête qui est en vous, de canaliser sa colère tout en gardant la tête froide. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent207" nom="rage mentale" multiple="false" condition="talent;frénésie" effet="note;rage mentale : peut utiliser ses pouvoirs psychiques en fénésie" description="votre folie et votre haine ouvrent votre esprit au warp, dont vous pouvez instinctivement utiliser le pouvoir. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent208" nom="réaction rapide" multiple="false" condition="car;ag;>=;40" effet="note;réaction rapide : peut agir normalement si surpris ou pris en embuscade en réussissant un test d'agilité" description="vous avez appris à travailler vos réactions, ce qui vous permet d'agir lorsque vos camarades sont frappés de stupeur. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent209" nom="rechargement rapide" multiple="false" condition="-" effet="note;rechargement rapide : les temps de rechargement sont réduits de moitié" description="les champs de tir et salles d'entraînement sont comme un second foyer. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent210" nom="réflexes éclair" multiple="false" condition="-" effet="car;ag;surnaturelle" description="comme vous vous attendez toujours au pire, y compris dans les situations les plus anodines, vous réagissez à une vitesse surprenante quand le besoin s'en fait sentir. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent211" nom="rempart de volonté" multiple="false" condition="car;fm;>=;40/talent;forte tête/talent;niveau psy" effet="note;rempart de volonté : double le niveau psy lors de tests opposés liés à la compétence psyniscience ou aux pouvoirs psychiques" description="grâce à des années de pratique et d'entraînement, votre volonté pure et vos facultés de concentration ne font plus qu'une, comme s'il s'agissait finalement d'une seconde nature. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent212" nom="résistance (chaleur)" multiple="false" condition="-" effet="note;résistance (chaleur) : bonus de +10 pour résister aux effets de ce groupe" description="qu'on l'explique par votre passé, votre expérience, un entraînement précis, une quelconque exposition ou tout simplement par votre entêtement, vous faites aujourd'hui preuve d'une résistance hors du commun. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent213" nom="résistance (froid)" multiple="false" condition="-" effet="note;résistance (froid) : bonus de +10 pour résister aux effets de ce groupe" description="qu'on l'explique par votre passé, votre expérience, un entraînement précis, une quelconque exposition ou tout simplement par votre entêtement, vous faites aujourd'hui preuve d'une résistance hors du commun. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent214" nom="résistance (peur)" multiple="false" condition="-" effet="note;résistance (peur) : bonus de +10 pour résister aux effets de ce groupe" description="qu'on l'explique par votre passé, votre expérience, un entraînement précis, une quelconque exposition ou tout simplement par votre entêtement, vous faites aujourd'hui preuve d'une résistance hors du commun. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent215" nom="résistance (poisons)" multiple="false" condition="-" effet="note;résistance (poisons) : bonus de +10 pour résister aux effets de ce groupe" description="qu'on l'explique par votre passé, votre expérience, un entraînement précis, une quelconque exposition ou tout simplement par votre entêtement, vous faites aujourd'hui preuve d'une résistance hors du commun. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent216" nom="résistance (pouvoirs psychiques)" multiple="false" condition="-" effet="note;résistance (pouvoirs psychiques) : bonus de +10 pour résister aux effets de ce groupe" description="qu'on l'explique par votre passé, votre expérience, un entraînement précis, une quelconque exposition ou tout simplement par votre entêtement, vous faites aujourd'hui preuve d'une résistance hors du commun. voir deathwatch p.125" />
- <talent id="01-talent217" nom="résistance physique" multiple="false" condition="car;e;>=;40" effet="note;résistance physique : les points de dégâts critiques reçus sont réduits de moitié (arrondis au supérieur)" description="vous êtes capable d'encaisser des blessures qui viendraient à bout de n'importe quel autre homme. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent218" nom="résonance binaire" multiple="false" condition="-" effet="note;résonance binaire : bonus de +10 aux tentatives d'instruction, de programmation et de communication avec des serviteurs" description="vous avez optimisé votre maîtrise de la techna-lingua dans le but de contrôler les serviteurs. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent219" nom="rite de consentement" multiple="false" condition="talent;niveau psy" effet="note;rite de consentement : un résultat choisit sur la table des phénomènes psychiques peut remplacer un effet obtenu, à l'exception des périls du warp" description="vous avez été entraîné pour résister aux dangers du warp, à la suite de quoi vous avez subi une cérémonie qui vous a changé à jamais. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent220" nom="rite de crainte" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;rite de crainte : après une litanie en techna-lingua durant une demi-action, tous les humains dans un rayon de 50m subissent un malus de -10 à leur prochain test. test de fm pour les pj pour ne pas subir l'effet" description="l'omnimessie a béni votre voix de ses augmentiques, ce qui vous permet de réciter une liturgie infrasonore inspirant la crainte et le respect. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent221" nom="rite de l'armurier" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;rite de l'armurier : peut désenrayer bonus d'intelligence armes dans un rayon de 10m au prix d'une action complète et un test d'intelligence" description="profitant du pouvoir sacré qui vous permet d'affecter de manière très subtile les matériaux ferriques, vous pouvez désenrayer des armes. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent222" nom="rite de pensée pure" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;rite de pensée pure : immunisé contre la peur, l'effroi et les effets découlant de troubles émotionnels" description="vous avez remplacé la partie créative de votre cerveau par un réseau de circuits céphaliques sacrés. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent223" nom="rite de peur" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;rite de peur : après une demi-action d'incantation en techna-lingua, tous les humains dans un rayon de 50m sont persuadés que vous avez un niveau de peur 1" description="vos chants funèbres infrasonores inspirent la terreur aux faibles. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent224" nom="rivalité (adeptus arbites)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (adeptus arbites) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent225" nom="rivalité (adeptus astartes)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (adeptus astartes) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent226" nom="rivalité (adeptus astra telepathica)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (adeptus astra telepathica) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent227" nom="rivalité (adeptus mechanicus)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (adeptus mechanicus) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent228" nom="rivalité (adeptus sororitas)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (adeptus sororitas) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent229" nom="rivalité (adeptus titanicus)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (adeptus titanicus) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent230" nom="rivalité (administratum)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (administratum) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent231" nom="rivalité (astropathes)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (astropathes) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent232" nom="rivalité (capitaines chartistes)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (capitaines chartistes) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent233" nom="rivalité (ecclésiarchie)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (ecclésiarchie) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent234" nom="rivalité (fdp)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (fdp) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent235" nom="rivalité (garde impériale)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (garde impériale) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent236" nom="rivalité (gouverneurs planétaires)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (gouverneurs planétaires) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent237" nom="rivalité (inquisition)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (inquisition) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent238" nom="rivalité (libres-marchands)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (libres-marchands) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent239" nom="rivalité (marine impériale)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (marine impériale) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent240" nom="rivalité (navigators)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (navigators) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent241" nom="rivalité (officio assassinorum)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (officio assassinorum) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent242" nom="rivalité (schola progenium)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (schola progenium) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent243" nom="rivalité (scholastica psykana)" multiple="false" condition="-" effet="note;rivalité (scholastica psykana) : -10 aux tests de sociabilité avec le groupe en question" description="ce talent représente une forme de compétition aggressive et d'animosité avec un cercle social ou une organisation. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent244" nom="sagesse des anciens" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes/car;int;>=;40" effet="note;sagesse des anciens : peut utiliser 1 point de destin en combat pour poser une question en rapport avec la situation" description="le frère de bataille a survécu à de nombreuses guerres, a vu un paquet de choses et a même profité de l'expérience des plus vieux guerriers de son chapitre. voir deathwatch p.126" />
- <talent id="01-talent245" nom="sans peur" multiple="false" condition="-" effet="note;sans peur : immunisé contre la peur et l'effroi. doit réussir un test de fm pour se désengager d'un combat" description="vous avez connu tellement de situations terrifiantes que la peur n'a plus aucune prise sur vous. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent246" nom="sens aiguisés (goût)" multiple="false" condition="-" effet="note;sens aiguisés (goût) : bonus de +10 aux tests spécifiquement associés à ce sens" description="pour des raisons génétiques ou la présence d'augmentiques, l'un de vos sens est nettement supérieur à la normale. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent247" nom="sens aiguisés (odorat)" multiple="false" condition="-" effet="note;sens aiguisés (odorat) : bonus de +10 aux tests spécifiquement associés à ce sens" description="pour des raisons génétiques ou la présence d'augmentiques, l'un de vos sens est nettement supérieur à la normale. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent248" nom="sens aiguisés (ouïe)" multiple="false" condition="-" effet="note;sens aiguisés (ouïe) : bonus de +10 aux tests spécifiquement associés à ce sens" description="pour des raisons génétiques ou la présence d'augmentiques, l'un de vos sens est nettement supérieur à la normale. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent249" nom="sens aiguisés (toucher)" multiple="false" condition="-" effet="note;sens aiguisés (toucher) : bonus de +10 aux tests spécifiquement associés à ce sens" description="pour des raisons génétiques ou la présence d'augmentiques, l'un de vos sens est nettement supérieur à la normale. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent250" nom="sens aiguisés (vue)" multiple="false" condition="-" effet="note;sens aiguisés (vue) : bonus de +10 aux tests spécifiquement associés à ce sens" description="pour des raisons génétiques ou la présence d'augmentiques, l'un de vos sens est nettement supérieur à la normale. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent251" nom="sens du combat" multiple="false" condition="car;per;>=;40" effet="note;sens du combat : peut utiliser son bonus de perception plutôt que son bonus d'agilité pour déterminer l'initiative" description="vous êtes en mesure d'identifier les avertissements que vous lance votre subconscient et de réagir à la vitesse de l'éclair. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent252" nom="sens warp" multiple="false" condition="car;per;>=;30/talent;niveau psy/comp;psyniscience;1" effet="note;sens warp : l'utilisation de la compétence psyniscience se fait au moyen d'une demi-action au lieu d'une action complète" description="vos sens ont évolué au point que vous percevez le warp au côté du monde physique, même s'il vous faut pour cela vous concentrer. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent253" nom="sens warp supérieurs" multiple="false" condition="talent;sens warp" effet="note;sens warp supérieurs : l'utilisation de la compétence psyniscience se fait au moyen d'une action gratuite" description="vous distinguez désormais le warp et l'univers physique côte à côte, sans que cela ne vous demande le moindre effort de concentration. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent254" nom="servoharnais intégré" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus/talent;utilisation de mécadendrites (servobras)" effet="cyber;servoharnais astartes;moyenne" description="le réseau d'implants du techmarine bénéficie d'un servoharnais multibras intégré, ce qui lui permet de se servir de ses bras-pinces et de son arsenal comme s'il avait des membres supplémentaires. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent255" nom="sommeil léger" multiple="false" condition="car;per;>=;30" effet="note;sommeil léger : considéré comme toujours éveillé pour les tests de vigilance et de surprise" description="le moindre dérangement vous réveille et vous êtes toujours sur le qui-vive, même lorsque vous dormez. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent256" nom="souvenirs précis" multiple="false" condition="car;int;>=;30" effet="note;souvenirs précis : se souvient automatiquement de faits banals et de détails connus dans le passé. un fait obscur complexe peut nécessiter un test d'intelligence" description="votre conditionnement mental ou vos augmentiques vous permettent de garder en mémoire d'impressionnantes quantités d'informations. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent257" nom="spécialisation aux armes de l'astartes" multiple="true" condition="groupe;adeptus astartes/talent;formation aux armes de l'astartes" effet="note;spécialisation aux armes de l'astartes : ne subit jamais un malus supérieur à -30 pour une combinaison de type d'arme et groupe d'arme donnée" description="le space marine connaît parfaitement les outils de l'art de la guerre, mais une pratique de longue date et une affinité certaine lui permettent de maîtriser un type d'armes en particulier, avec lequel il se transforme en véritable machine de destruction. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent258" nom="sprint" multiple="false" condition="-" effet="note;sprint : bonus d'ag mètres supplémentaires lors d'une action de déplacement complet, peut doubler pendant un round sa vitesse de déplacement lors d'une action de course. encaisse un niveau de fatigue si utilisé 2 rounds de suite" description="vous courez à une vitesse folle. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent259" nom="sur ses gardes" multiple="false" condition="-" effet="note;sur ses gardes : s'apprête au moyen d'une action gratuite lorsqu'armé d'une arme de poing, d'une arme à distance de base ou d'une arme de corps à corps à une main" description="vous avez une telle pratique des armes qu'elles semblent tout droit vous sauter dans les mains. voir deathwatch p.127" />
- <talent id="01-talent260" nom="talentueux" multiple="true" condition="-" effet="talent;talentueux (au choix)" description="vous avez une affinité particulière avec une compétence. voir deathwatch p.128" />
- <talent id="01-talent261" nom="technique psychique" multiple="true" condition="-" effet="pouvoir;au choix;variable" description="que ce soit à force d'entraînement ou tout naturellement, vous avez appris une nouvelle technique psychique. voir deathwatch p.128" />
- <talent id="01-talent262" nom="technoharmonisation" multiple="false" condition="car;int;>=;30" effet="note;technoharmonisation : en la touchant, peut désenrayer une arme à feu au prix d'une demi-action" description="grâce à une longue pratique ou à un rituel permettant d'apaiser l'esprit de la machine d'une arme, vous êtes capable de remédier à une panne. voir deathwatch p.128" />
- <talent id="01-talent263" nom="tempête de fer" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes" effet="note;tempête de fer : double les dégâts infligés à la magnitude d'une horde avec un lance-flammes ou une arme en mode automatique ou semi-automatique" description="face à des ennemis regroupés, la puissance de feu du frère de bataille est démultipliée, si bien qu'une véritable pluie de métal décime alors ses adversaires. voir deathwatch p.128" />
- <talent id="01-talent264" nom="tir double" multiple="false" condition="car;ag;>=;40/talent;combat à deux armes (tir)" effet="note;tir double : équipé de deux armes de poing, peut tirer deux fois au moyen d'une action complète et un test de ct, l'armure de la cible comptant 2 fois mais pas l'endurance. une esquive permet d'éviter les deux tirs" description="votre maîtrise des armes à feu est telle que vous pouvez viser deux fois la même cible. voir deathwatch p.128" />
- <talent id="01-talent265" nom="tir en mouvement" multiple="false" condition="car;ct;>=;40/car;ag;>=;40" effet="note;tir en mouvement : au moyen d'une action complète, peut effectuer un déplacement complet et une attaque avec une arme à distance en tir unique" description="vos prouesses avec des armes à distance sont telles que vous pouvez tirer avec précision sans y regarder à deux fois. voir deathwatch p.128" />
- <talent id="01-talent266" nom="tir en puissance" multiple="false" condition="car;ct;>=;40" effet="bonus dégâts ct;+2" description="les points faibles des armures et matériaux n'ont aucun secret pour vous. voir deathwatch p.128" />
- <talent id="01-talent267" nom="tireur chevronné" multiple="false" condition="car;ct;>=;40" effet="note;tireur chevronné : +2 de dégâts supplémentaires lors de dégâts critiques avec une arme à distance" description="vous visez là où vous êtes sûr de causer de gros dégâts, notamment au niveau des points faibles de l'armure de vos adversaires. voir deathwatch p.128" />
- <talent id="01-talent268" nom="tireur hors pair" multiple="false" condition="car;ct;>=;30" effet="note;tireur hors pair : malus de -10 au lieu de -20 lors d'un coup ciblé" description="votre vision perçante et votre main parfaitement sûre font de vous un véritable tireur d'élite. voir deathwatch p.128" />
- <talent id="01-talent269" nom="tornade meurtrière" multiple="false" condition="groupe;adeptus astartes" effet="note;tornade meurtrière : double les dégâts infligés à la magnitude d'une horde" description="face à des adversaires regroupés, le frère de bataille se comporte en tornade meurtrière qui se déplace, frappe, éventre et décapite sans jamais s'arrêter. voir deathwatch p.129" />
- <talent id="01-talent270" nom="transcendance levmag" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus/talent;grâce levmag" effet="note;transcendance levmag : peut décoller du sol pendant 2d10 + bonus d'endurance minutes" description="vous avez prouvé votre dévotion envers le dieu-machine en mêlant des bobines augmentiques à chacune des parties de votre corps. voir deathwatch p.129" />
- <talent id="01-talent271" nom="trompe-la-mort" multiple="false" condition="car;fm;>=;40" effet="note;trompe-la-mort : victime d'une hémorragie, peut lancer deux fois les dés pour éviter la mort" description="que vous soyez particulièrement têtu ou pourvu d'une volonté hors-norme, vous refusez de passer dans l'autre monde. voir deathwatch p.129" />
- <talent id="01-talent272" nom="tueur de démons" multiple="false" condition="-" effet="note;tueur de démons : +10 à la cc et +2 aux dégâts au corps-à-corps contre un démon" description="vous avez juré de combattre les forces de l'au-delà et condamné toutes les abominations du warp à périr de vos mains. voir deathwatch p.129" />
- <talent id="01-talent273" nom="utilisation d'électro-implant" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;utilisation d'électro-implant : une fois connecté, +10 aux tests de connaissances générales, enquête et technomaîtrise" description="vous pouvez vous servir de votre électro-implant pour accéder à des points de données et communier avec les esprits de la machine." />
- <talent id="01-talent274" nom="utilisation de mécadendrites (arme)" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;utilisation de mécadendrites (arme) : peut utiliser les mécadendrites de ce groupe" description="il existe de nombreux types de mécadendrites. voir deathwatch p.129" />
- <talent id="01-talent275" nom="utilisation de mécadendrites (servobras)" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;utilisation de mécadendrites (servobras) : peut utiliser les mécadendrites de ce groupe" description="il existe de nombreux types de mécadendrites. voir deathwatch p.129" />
- <talent id="01-talent276" nom="utilisation de mécadendrites (utilitaires)" multiple="false" condition="trait;implants mechanicus||spécialité;techmarine" effet="note;utilisation de mécadendrites (utilitaires) : peut utiliser les mécadendrites de ce groupe" description="il existe de nombreux types de mécadendrites. voir deathwatch p.129" />
- <talent id="01-talent277" nom="vigoureux" multiple="false" condition="car;e;>=;40" effet="note;vigoureux : si assomé, test d'endurance pour en ignorer les effets" description="vous avez pris des coups de la part des orks et en avez rendu au moins autant, au point que vous encaissez maintenant sans broncher. voir deathwatch p.129" />
- <talent id="01-talent278" nom="visée focalisée" multiple="false" condition="car;ct;>=;50" effet="note;visée focalisée : peut tirer dans le tas sans subir de malus" description="votre vue particulièrement affutée vous permet d'établir un contact visuel avec votre victime, que même un mouvement de foule ou une mêlée générale ne peut rompre. voir deathwatch p.129" />
- <talent id="01-talent279" nom="visée indépendante" multiple="false" condition="car;ct;>=;40" effet="note;visée indépendante : lors d'un tir avec 2 armes dans la même action, les cibles ne doivent pas nécessairement se trouver dans un rayon de 10m l'une de l'autre" description="vous avez développé une vision périphérique et une conscience telles que vous pouvez tirer dans deux directions différentes en un clin d'oeil. voir deathwatch p.129" />
- <talent id="01-talent280" nom="vitesse hors du commun" multiple="false" condition="car;cc;>=;40/car;ag;>=;50" effet="note;vitesse hors du commun : peut utiliser 'attaque éclair' et 'attaque rapide' au moyen d'une demi-action au lieu d'un action complète, ou en chargeant" description="vous êtes un héraut de la mort incarné et fauchez vos ennemis comme les blés. voir deathwatch p.129" />
- <talent id="01-talent281" nom="vivacité" multiple="false" condition="car;ag;>=;30" effet="note;vivacité : peut se relever avec une action gratuite" description="vos qualités sportives et votre célérité vous permettent de vous retrouver debout en toutes circonstances. voir deathwatch p.129" />
- <talent id="01-talent282" nom="voix troublante" multiple="false" condition="-" effet="note;voix troublante : +10 aux tests d'intimidation et d'interrogatoire en utilisant le talent, -10 aux tests de sociabilité face aux protagonistes que vous ne souhaitez pas menacer ou facilement impressionnables" description="vous avez une voix particulièrement sinistre ou menaçante, au point que vous en faites trembler vos interlocuteurs. voir deathwatch p.129" />
- </talents>
- <traits>
- <trait id="01-trait01" nom="âme liée" effet="note;âme liée : si psyker, lance 1d10 supplémentaire sur la table des périls du warp pour choisir le résultat le plus favorable/car;folie;+1d10||note;cecitée permanente||car;cc;-1d10||car;ct;-1d10||car;f;-1d10||car;e;-1d10||car;ag;-1d10||car;int;-1d10||car;per;-1d10||car;fm;-1d10||car;soc;-1d10||mutation;aléatoire;+1" multiple="false" description="l'âme de cette créature est liée à un dessin ou un être supérieur. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait02" nom="armes naturelles" effet="note;armes naturelles : inflige 1d10 + bf points de dégâts avec l'attribut primitive. ne peut parer avec ces armes" multiple="false" description="la créature dispose de griffes acérées, de dents pointues, de piquants ou de quelque autre arme naturelle lui permettant de hacher menu ses adversaires. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait03" nom="armes naturelles supérieures" effet="note;armes naturelles supérieures : inflige 1d10 + bf points de dégâts. ne peut parer avec ces armes" multiple="false" description="les attaques de cette créature sont assez puissantes pour défoncer du plastacier ou transpercer une armure. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait04" nom="armes warp" effet="note;armes warp : les armes naturelles et attaques de ces créatures ignorent les armures physiques, à moins qu'elles soient conçues à l'aide de matériaux psychoactifs ou arborent un caractère sacré" multiple="false" description="les créatures pourvues de ce trait disposent d'armes en partie immatérielles, capables de passer au travers des armures et abris. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait05" nom="armure naturelle" effet="armure;naturelle;+1" multiple="true" description="la créature dispose d'un cuir épais ou d'un exosquelette lui conférant une certaine protection contre les attaques. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait06" nom="au-delà" effet="note;au-delà : immunisé contre la peur, l'effroi, les points de folie et les pouvoirs psychiques utilisés pour obscurcir, contrôler ou tromper l'esprit" multiple="false" description="l'esprit de la créature est à mille lieues de la faiblesse et de la précarité mentale des mortels. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait07" nom="autostabilisant" effet="note;autostabilisant : est toujours calée en utilisant des armes lourdes. peut tirer en mode automatique ou semi-automatique au moyen d'une demi-action" multiple="false" description="la créature est toujours calée quand elle utilise des armes lourdes. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait08" nom="aveugle" effet="note;aveugle : rate automatiquement les tests liés à la vue et à la ct, malus de -30 aux tests de cc" multiple="false" description="les créatures aveugles ratent automatiquement les tests liés à la vue. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait09" nom="bestial" effet="note;bestial : n'effectue jamais de test de survie dans son habitat naturel. quand affrayé, surpris ou blessé, test de fm pour ne pas prendre la fuite" multiple="false" description="la créature a un comportement animal et s'appuie davantage sur son instinct que sur sa raison. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait10" nom="agilité surnaturelle" effet="car;ag;surnaturelle" multiple="true" description="la créature dispose d'une caractéristique surnaturelle. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait11" nom="cauchemardesque" effet="note;cauchemardesque : immunisé au poison, aux maladies, aux dangers liés à l'environnement, à l'hémorragie, l'assommement et les effets critiques autres que ceux destinés à tuer sur le coup, à moins qu'ils soient issus d'un pouvoir psychique, d'une arme de force ou d'une attaque sainte. ne respire pas" multiple="false" description="certaines entités du warp sont si puissantes qu'il est quasiment impossible de les détruire ou de les renvoyer là d'où elles viennent. voir deathwatch p.132" />
- <trait id="01-trait12" nom="charge brutale" effet="note;charge brutale : inflige 3 points de dégâts supplémentaire lors d'une charge, 1d10 si c'est une horde qui charge" multiple="false" description="inflige des dégâts supplémentaires lors d'une charge. voir deathwatch p.132" />
- <trait id="01-trait13" nom="comportement instinctif (se cacher)" effet="note;comportement instinctif (se cacher) : cherche à trouver un abri pour se cacher. une horde est automatiquement dispersée" multiple="false" description="un tyranide doté de ce trait agit selon son instinct s'il est coupé de l'esprit de la ruche. voir deathwatch p.132" />
- <trait id="01-trait14" nom="comportement instinctif (se nourrir)" effet="note;comportement instinctif (se nourrir) : cherche à se nourrir de chair, de sang et d'os/talent;frénésie/talent;sans peur" multiple="false" description="un tyranide doté de ce trait agit selon son instinct s'il est coupé de l'esprit de la ruche. voir deathwatch p.132" />
- <trait id="01-trait15" nom="comportement instinctif (traquer)" effet="note;comportement instinctif (traquer) : cherche à ne pas se faire remarquer. gagne la compétence discrétion à +10. une horde est automatiquement dispersée." multiple="false" description="un tyranide doté de ce trait agit selon son instinct s'il est coupé de l'esprit de la ruche. voir deathwatch p.132" />
- <trait id="01-trait16" nom="créature synapse (tyranide)" effet="note;créature synapse : confère aux autres tyranides le talent sans peur et réprime les effets de leur trait comportement instinctif, sur une portée de 10m x bonus fm" multiple="false" description="un tyranide doté de ce trait est un relais par lequel l'esprit de la ruche guide les actes des autres tyranides. voir deathwatch p.132" />
- <trait id="01-trait17" nom="cuirasse" effet="armure;cuirasse;+2" multiple="false" description="la créature dispose d'une sorte de cuirasse. voir deathwatch p.132" />
- <trait id="01-trait18" nom="démoniaque" effet="note;démoniaque : multiplie le bonus d'endurance comme le trait endurance surnaturelle contre les dégâts, sauf provenant des armes de force, des pouvoirs psychiques, des attaques saintes et de créatures elles-même démoniaques. est immunisé aux poison et aux maladies" multiple="true" description="les entités démoniaques sont des créatures du warp qui se manifestent dans l'espace réel par leur simple force de volonté, parce qu'elles sont tiraillées par la faim ou par le biais de rituels occultes. voir deathwatch p.133" />
- <trait id="01-trait19" nom="discipliné" effet="note;discipliné : la horde ne subit pas le malus de -10 au test de fm si elle est à moins de 50% de sa magnitude, et le reçoit si elle est à moins de 25% au lieu d'être automatiquement dispersée" multiple="false" description="la horde est constituée de troupes disciplinées et endurcies, qui ne se dispersent pas et ne fuient pas avant d'avoir subi des pertes épouvantables. voir deathwatch p.133" />
- <trait id="01-trait20" nom="écholocalisation" effet="note;écholocalisation : peut repérer tout objet solide situé dans un rayon de 30m. test de vigilance assez difficile (-10) pour entendre un curieux cri aigu" multiple="false" description="la créature distingue son environnement en émettant des ultrasons qui produisent un écho. voir deathwatch p.133" />
- <trait id="01-trait21" nom="endurance surnaturelle" effet="car;e;surnaturelle" multiple="true" description="la créature dispose d'une caractéristique surnaturelle. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait22" nom="force surnaturelle" effet="car;f;surnaturelle" multiple="true" description="la créature dispose d'une caractéristique surnaturelle. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait23" nom="force mentale surnaturelle" effet="car;fm;surnaturelle" multiple="true" description="la créature dispose d'une caractéristique surnaturelle. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait24" nom="fouisseur" effet="note;peut fouir le sol, la roche, le sable..." multiple="false" description="la créature est capable de traverser la matière en creusant. voir deathwatch p.133" />
- <trait id="01-trait25" nom="immatériel" effet="note;immatériel : bonus de +30 aux tests de dissimulation pour se cacher au sein de quelque chose/note;immatériel : réussit immédiatement les tests de déplacement silencieux/note;immatériel : immunisé contre les armes normales" multiple="false" description="une créature immatérielle n'a pas de corps, ne pèse donc rien et est capable de traverser les objets comme les murs et les armes. voir deathwatch p.133" />
- <trait id="01-trait26" nom="impérissable" effet="note;impérissable : immunisé aux maladies, poisons et effets toxiques. ne respire pas" multiple="false" description="cette créature a une bien étranger physiologie. voir deathwatch p.133" />
- <trait id="01-trait27" nom="implants mechanicus" effet="implant;électro-implant/implant;circuits électrotatoués/implant;respirateur/implant;cyberchape/implant;transformateur de puissance/implant;circuit céphalique" multiple="false" description="le personnage est un serviteur du dieu-machine. voir deathwatch p.134" />
- <trait id="01-trait28" nom="informe" effet="car;déplacement;x;0,5" multiple="false" description="une créature de ce type a une forme très malléable et peut comprimer ou dilater son corps. voir deathwatch p.133" />
- <trait id="01-trait29" nom="instabilité warp" effet="note;instabilité warp : test de fm si la créature subit des dégâts sans elle-même en infliger ou infliger des points de folie avant la fin de son tour. subit 1 point +1 par degré d'échec au test" multiple="false" description="la plupart des entités du warp entretiennent un lien très diffus avec notre réalité. voir deathwatch p.133" />
- <trait id="01-trait30" nom="intelligence surnaturelle" effet="car;int;surnaturelle" multiple="true" description="la créature dispose d'une caractéristique surnaturelle. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait31" nom="lévitation" effet="note;lévitation : capacité de vol limitée" multiple="false" description="la créature a une capacité de vol limitée puisqu'elle ne peut s'élever à plus de 2m du sol. voir deathwatch p.133" />
- <trait id="01-trait32" nom="machine" effet="armure;machine;+1" multiple="false" description="la créature est conçue à partir de matériaux inorganiques et est généralement plus solide que les êtres de chair et de sang. voir deathwatch p.134" />
- <trait id="01-trait33" nom="manoeuvres de tir" effet="note;manoeuvres de tir : peut effectuer une attaque à distance supplémentaire" multiple="false" description="la horde est constituée de troupes formées et entraînées pour tirer à un rythme soutenu et arroser l'ennemi de plomb. voir deathwatch p.134" />
- <trait id="01-trait34" nom="multibras" effet="car;e;+10/note;multibras : +10 aux tests de force liés aux déplacements/note;multibras : dispose d'une attaque supplémentaire" multiple="false" description="la créature a plusieurs paires de bras. voior deathwatch p.134" />
- <trait id="01-trait35" nom="nuée sanguinaire" effet="note;nuée sanguinaire : lorsque la horde est dispersée, elle ne l'est pas mais gagne les talents 'frénésie' et 'sans peur'" multiple="false" description="la horde dotée de ce trait est à deux doigts de sombrer dans la démence. voir deathwatch p.134" />
- <trait id="01-trait36" nom="nyctalope" effet="note;nyctalope : voit dans l'obscurité complète et ne subit pas de malus en combat" multiple="false" description="voit tout à fait normalement dans l'obscurité complète. voir deathwatch p.134" />
- <trait id="01-trait37" nom="ombre dans le warp" effet="note;ombre dans le warp : tout psyker non tyranide dans un rayon de fm mètres subit un malus de -20 aux tests d'utilisation de ses pouvoirs psychiques" multiple="false" description="le tyranide innonde le warp qui l'entoure d'un nuage d'interférences qui est en quelque sorte la marque de fabrique de l'esprit de la ruche. voir deathwatch p.135" />
- <trait id="01-trait38" nom="perception surnaturelle" effet="car;per;surnaturelle" multiple="true" description="la créature dispose d'une caractéristique surnaturelle. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait39" nom="peur" effet="note;peur : malus de -[niveau-1])x10 au test de fm pour résister à la peur" multiple="true" description="la créature a une apparence troublante. voir deathwatch p.135" />
- <trait id="01-trait40" nom="phase" effet="note;phase : peut devenir immatériel au moyen d'une demi-action" multiple="false" description="la créature peut emprunter une forme immatérielle et traverser les objets et les obstacles tel un fantôme. voir deathwatch p.135" />
- <trait id="01-trait41" nom="physionomie atypique" effet="note;physionomie atypique : toutes les attaques touchent le corps. meurt lorsque les dégâts subis atteignent ou dépassent ses points de blessures" multiple="false" description="la créature présente une physionomie inhabituelle, xenos ou carrément surnaturelle. voir deathwatch p.135" />
- <trait id="01-trait42" nom="piétinement" effet="note;piétinement : est pris de panique si rate un test de fm, chargeant en ligne droite aussi loin que possible, piétinant tout ce qui se dresse en travers de leur chemin" multiple="false" description="ces créatures peuvent être prises de panique, chargeant en ligne droite aussi loin que possible. voir deathwatch p.135" />
- <trait id="01-trait43" nom="porté par le destin" effet="note;porté par le destin : dispose de points de destin. la fureur du juste s'applique" multiple="false" description="le pnj dispose de points de destin. voir deathwatch p.135" />
- <trait id="01-trait44" nom="possession" effet="-" multiple="false" description="certains esprits et créatures du warp ont le pouvoir de posséder les mortels. voir deathwatch p.135" />
- <trait id="01-trait45" nom="puissance irrésistible" effet="note;puissance irrésistible : lance 1d10 supplémentaire aux dégâts au contact tant que la magnitude est supérieure ou égale à 20" multiple="false" description="les créatures qui composent une horde sont capables de submerger leurs ennemis et de les tailler en pièce. voir deathwatch p.135" />
- <trait id="01-trait46" nom="quadrupède" effet="car;déplacement;x;2" multiple="false" description="les quadrupèdes sont beaucoup plus rapides que les bipèdes. voir deathwatch p.135" />
- <trait id="01-trait47" nom="régénération" effet="note;régénération : test d'endurance au début de son tour pour récupérer des points de blessure" multiple="true" description="la créature récupère très rapidement. voir deathwatch p.136" />
- <trait id="01-trait48" nom="repli ordonné" effet="note;repli ordonné : étant dispersé, ne fuit pas à sa vitesse de sprint, mais à la vitesse la plus appropriée. continue d'effectuer des attaques à distance en se repliant" multiple="false" description="bien que dispersée, la horde ne se contente pas de prendre ses jambes à son cou, mais se replie en bon ordre afin de ne pas se faire exterminer. voir deathwatch p.136" />
- <trait id="01-trait49" nom="reptation" effet="note;reptation : ne subit pas de malus de déplacement en terrain difficile/car;déplacement;x;0,5" multiple="false" description="vers, serpents et autres créatures similaires rampent et ondulent plutôt qu'ils ne marchent. voir deathwatch p.136" />
- <trait id="01-trait50" nom="robuste" effet="note;robuste : +20 aux tests visant à résister à une saisie et au talent assommement" multiple="false" description="la créature est difficile à bouger. voir deathwatch p.136" />
- <trait id="01-trait51" nom="sens surnaturels" effet="note;sens surnaturels : distingue son environnement sans s'appuyer sur la vue et l'ouïe" multiple="false" description="la créature distingue son environnement sans s'appuyer sur la vue et l'ouïe. voir deathwatch p.136" />
- <trait id="01-trait52" nom="sociabilité surnaturelle" effet="car;soc;surnaturelle" multiple="true" description="la créature dispose d'une caractéristique surnaturelle. voir deathwatch p.131" />
- <trait id="01-trait53" nom="taille" effet="taille;au choix" multiple="false" description="la créature n'est pas de taille standard. voir deathwatch p.136" />
- <trait id="01-trait54" nom="toxique" effet="note;toxique : la cible touchée doit effectuer un test d'endurance et subir 1d10 pts de dégats (sans tenir compte des points d'armure) en cas d'échec" multiple="false" description="la créature est venimeuse. voir deathwatch p.136" />
- <trait id="01-trait55" nom="tyranide" effet="note;tyranide : imuunisé à l'effroi, aux pouvoirs psychiques mentaux, au pouvoirs du warp affectant l'esprit, au froid, à la chaleur, aux maladies et aux poisons (dont les effets des armes toxiques)" multiple="false" description="la créature fait partie de l'une des races de tyranides, l'espèce xenos dirigée par l'esprit de la ruche qui lie et contrôle tous ses représentants. voir deathwatch p.136" />
- <trait id="01-trait56" nom="vitesse surnaturelle" effet="car;déplacement;x;2" multiple="false" description="la créature se déplace à une vitesse étonnante. voir deathwatch p.136" />
- <trait id="01-trait57" nom="vol" effet="note;vol : la créature de déplace de [niveau]m par round en volant" multiple="true" description="la créature est en mesure de voler grâce à de grandes ailes de chauve-souris, une étrange énergie warp ou des sacs de gaz gonflables. voir deathwatch p.136" />
- </traits>
- <traumatismes>
- <traumatisme id="01-traumatisme01" nom="rage meurtrière" effet="note;rage meutrière : dès que le frère de bataille déclanche une fureur du juste contre un adversaire, il doit diriger toutes ses attaques contre cette cible jusqu'à ce qu'elle meure. test de fm moyen (+0) pour en ignorer les effets" description="le frère de bataille se focalise sur des ennemis particuliers qu'il voue à la fureur de l'empereur, obsédé par l'idée de les tuer. voir deathwatch p.279" />
- <traumatisme id="01-traumatisme02" nom="voix de l'empereur" effet="note;voix de l'empereur : au début de chaque mission, le MJ lance 1 dé. S'il est impair, l'Empereur a choisi le frère de bataille pour un objectif spécial" description="tous les frères de bataille prient l'empereur pour qu'il guide leur main au combat et les aide à accomplir leur devoir sacré. voir deathwatch p.279" />
- <traumatisme id="01-traumatisme03" nom="esprits ancestraux" effet="note;esprits ancestraux : le mj choisit un déclancehur. lorsqu'il survient, le frère de bataille doit réussir un test de fm moyen (+0) pour éviter que son ancêtre ne refasse surface pendant 1d5 heures" description="tous les space marines vénèrent leurs ancêtres et connaissent bien toute la lignée de héros et de commandants qui les font remonter à leur primarque et à la fondation de leur chapitre. voir deathwatch p.279" />
- <traumatisme id="01-traumatisme04" nom="mépris des élus" effet="note;mépris des élus : -20 en sociabilité quand le frère de bataille s'entretient avec des humains." description="si les space marines sont à l'origine des hommes comme les autres, l'implantation de la matrice génétique de leur chapitre modifie leur chair et leur esprit pour en faire des êtres bien supérieurs, et au bout du compte, surhumains. voir deathwatch p.279" />
- <traumatisme id="01-traumatisme05" nom="rédemption éternelle" effet="note;rédemption éternelle : test de fm moyen (+0) pour résister à l'obsession de mener à bien tous les objectifs si celà équivaut à aller à une mort certaine" description="certains frères de bataille sentent que l'imperium repose sur leurs épaules et se considèrent comme seuls responsables de la préservation et de la protection du domaine de l'empereur. voir deathwatch p.279" />
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- <type_nom id="01-nom01" nom="wilhelm" chapitre="black templars" />
- <type_nom id="01-nom02" nom="sigismund" chapitre="black templars" />
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- <type_nom id="01-nom04" nom="anselm" chapitre="black templars" />
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